本項では全部乗せの勝率向上・連勝記録更新のため、
パッシブが強力なヨハンとモモリをスターターにしたパーティについて解説する。
また、仲間・アイテム・スキルのアンロック吟味の方針も軽く解説する。
もちろん、吟味しなくても勝利可能で、仲間やアイテム選択方針の参考になると考える。
失敗した際のバックアップからのやり直しや、仕様外の結果を意図した操作などはしないが、
筆者は吟味したデータを用いて、ヨハン&モモリをスターターにしてから1発で10連勝を達成した。
最大の敵は荒野行き忘れである。ステージクリア時のチェックリストを作り、
地域の調査業務だと考えて指差喚呼を欠かさないようにしよう。
本ループもご安全に!ヨシ!
連勝に向け、スターター構成については色々試したが以下を考慮すると、
アタッカーとディフェンダーで始めて、信じるのはパッシブだけという結論に至った。
・3人目で回復スキル優先のサポーターを確保したい(2人アタッカーや殴りサポでスタートしない)
・コンボパーツのスキルを取得できなくても勝ちたい
・庭園2で最初に呪われたモンスターしか選べない状態でも勝ちたい
尚、本ページはヨハン&イリヤ 近距離射撃軸ハイブリッドを複製して作成している。
主にヨハンに関する記述で、必要且つ変えるべきでないと感じた箇所はそのままの記載にした。
筆者もプレイ中は良く参考にさせて頂いたありがたいページである。
被害分担のダメージ増加によって、モモリにダメージを集める以前の戦術は
戦闘不能レジスト80%を達成している状況でなければ機能しなくなった。
全盛期の力を発揮するには高い戦闘不能レジスト装備を序盤に確定で入手する必要がある。
もちろん、考えるまでもなくそんな装備があるはずもないのだが、、

あったよ!!店売り装備が!!
双子を開放していなければ商人の特別パッケージは確実に庭園2で売られるので、
あともう1つ戦闘不能レジストを盛ることが出来れば80%まで届く、
3つ全てがレア装備にならないようにモモリに装備させよう。
辛いデバフ持ちはアイテム合成に使うのがいいだろう。
混乱は単体ボス相手なら気にならないので、それ以外を合成して
ゴードーと墓地ダブルボスに装備して挑んで
変化したヒロイック装備を最後の鍛冶屋で合成するのがよい。
よく見ると他にもレアかアンコモン装備程度のステータス補正もある。
呪い装備なのに着脱できるのも大変偉い。
長所・短所
長所
- 序盤からDPSが安定している
このゲームは最初から最後まで毎ターンマナを使い切って十分ダメージを出さないとお仕置きされるゲームである。
突然の手札事故によって窮地に立たされることはどんなパーティを組んでも発生する可能性があるが、
近距離射撃によってヨハンはマナさえあればどんな引きでもある程度のダメージを出すことができる。
また、初期スキルの多い序盤では特に強力であり、これによってリターンの高いオブジェクトを踏みやすい。
連勝を目指すと荒野や後半ボスより、1つの下振れブレが大きな影響を及ぼす
序盤の庭園2や遊園地1の呪われたモンスターにあっさり負けることが一番の懸念になる。
ヨハンの採用こそが最大の対策だと思われる。
- スキル取得事故が起きにくい
モモリは高コストのスキルが少なく、9枚中3枚しかいずれ交換したい外れスキルがない。
スキルブックを荒野まで全て買っていれば、荒野時点で概ねビルドが完成する。
ヨハンは半分が外れスキルだがlv3・4をプレゼントで5択にすることで対処できる。
メインアタッカーのヨハンがlv4止めでいいことや固定能力を最初から覚えていることなどから
他のメンバーのスキル取得に多くのリソースを使うことが出来る。
また、単体では物足りないと感じるスキルでも低コストでそこそこのダメージかデバフを撒ければ
近距離射撃との組み合わせで最後まで使っていけるスキルと捉えることが出来る。
バッシュや1コス共通スキルなら積極的に利用できる。
- 必中の挑発付与を1ターン目に使える
固定能力にセットした雑魚発見♡以外で確実に1ターン目の初動で挑発付与する手段はない。
このスキルの存在だけでモモリをスターターに採用する価値がある。
- 使用難易度が低い
動かし方自体は非常にシンプル。
早く倒せるか危険な敵から順にモモリが挑発してヨハンが処理するという方針で完走する。
何度か勝利すれば、ゲーム全体の流れを学習して殆ど負けないプレイが出来るようになるだろう。
短所
- 0コスト、高コストスキルはあまり採用出来ない
メインアタッカーはヨハンにするしかなく、よい装備を全てヨハンに回したい。
そのため、サブアタッカーは白い墓地クリアまで装備なしということも多い。
また、本来は強力な0コスト、高コストスキルを近距離射撃との兼ね合いで採用しづらい。
ただ、荒野の無法者対策で1枚は大技を採用しよう。矢の雨でもよい。
- ゲーム全体の流れが固定化されて飽きる
ローグライクゲームの特徴である「引いた手札や山札で臨機応変に対応する」という面白味はない。
致命的なミスが起こる場面では指差喚呼して、後は淡々と同じゲーム展開を進める作業である。
何度もやれば、ルシーの様な精気のない目になっているに違いない。
キャラクター考察
ヨハン
前半最強のメインアタッカー。
レベル5ではなく4で攻撃力が2上昇する珍しいキャラ。
固定能力にスキルをセットする必要がないため、取得スキルが他のキャラよりも1枚少なく済む。
上記の理由から最終レベルを4で止めることが多い。
スキル
lv3~4を5択にすることで、ノーマルスキルは模倣以上の良スキルを取得したい。
レアスキルは蜃気楼を最優先したいが
Lv2時点で矢の雨がないなら、
相方のモモリや3人目のサポが高威力高コストスキルを取得する可能性もほぼないので、
ヘルショットをとってしまっていい。内面を手札コストに出来る点から案外相性はいい。
主に無法者を粉砕する一撃必殺兵器として活躍してくれるだろう。
最終戦で千ダメージ出る場合もある。
防御デバフや遺物のタイミングを合わせることをしっかり意識してプレイしよう。
- 灼熱の弓矢
とりあえず2枚は欲しい。3枚目は遺物次第。
- 弱点探索スコープ
遺物次第ではあるが、灼熱の弓矢と交互にとる感じでよい。
- 模倣
灼熱の弓矢3枚目と同時に並んだ場合か、上記がない場合は取る。低コス迅速で邪魔にはならない。
- イリュージョンアロー
挑発無視と追跡がついているのが偉い。
具体的には、これとシルスタのパッシブや灼熱の弓矢に巻き込むことで
荒野のガンマンを1人挑発をつけずに倒せることが多い。
高コストスキルも1枚採用しておくと、遺物のトリガーやコスト踏み倒しに使えるので柔軟性が増す。
固定能力コストダウンと合わせればかなりコスパの良いスキルなので、
踏み倒しなどができなくてもそこそこは強い。2枚までなら採用してもいい。
また、1枚採用するだけでシルスタとドラム缶イリュージョン軸を組める可能性が出てくる。
- フックショット
雑魚発見♡の代わりになる。
1ターンで倒せる目途があり、挑発対象にダメージアップ遺物などがなければ挑発無視を選ぼう。
また、内面の欲望の蓄積ダメージ削減効果を鑑みると、初動をこのスキルにして
雑魚発見♡は2ターン目に向けて最後に打つ方がよい。
他のスキルは出来れば採用したくない。
その中なら、低コストで手札切れ対策になるソニックブローを優先するだろうが
低コス迅速の共通スキルの方がよい。
モモリ
まず、モモリを使う上で知っておきたい仕様として、「内面の欲望では戦闘不能にならない」と
「本人のHPが0以下なら、戦闘不能になる可能性のあるあらゆるダメージを戦闘不能レジストの確率で無効にする(耐える)」
がある。後者について、血霧3被害分担取得後は
仮に、HP0以下でダメージうけてもキャラは戦闘不能にならないがその前に無効化判定があるということである。
モモリ☆突進中はそれだけで55%の確率でダメージを受けない。
戦闘不能レジを80%盛れることがあったら、モモリにダメージを寄せる方針にしよう。
45%程度では被害分担後も心もとない。
また、モモリには3コス以上の通常スキルはなく、大体が当たりスキルである。
外れスキルについても、後半や遺物次第では当たりになるため、取得したものを削除することは基本的にない。
スキルブックガチャを荒野前に行うが、他の3人の提示が微妙なスキルでも、
とりあえず、モモリに回しておけば山札の強化はされると言える。
モモリはパッシブもスキルも小難しい所はあるが、小難しいスキル=手間(コスト)がかかるスキルなので、
ヨハンにマナを回したいこの構築では優先度が低い。
コスパの良いダメージスキルと汎用性の高いスキルを淡々と打っていくだけである。
以下は基本的に上から順番に欲しいスキルである。
ヨハンと異なり、スキルの特性に大きな差があるので1枚ずつ考察を記載する。
- 雑魚発見♡
最優先スキル1。固定能力枠として1枚は必要。1枚目だけモモリ☆ランブリング!より優先する。
2枚目以降は採用したくない。固定で1ターン目に打って、それをヨハンが始末する流れが強い。
次に受けるダメージ40%アップの効果は無理に狙う必要はないが、
あとちょっとで倒せる相手に打って、苦痛ダメージなどで始末する使い方もよい。
挑発する必要がなくても余ったマナで打って内面の欲望の蓄積ダメージ削減をしてターンエンドもあり。
やはり、固定でこそ輝くスキルである。
lv3までに取得できなければ、他で何とか挑発手段を確保することを考えていきたい。
- モモリ☆ランブリング!
最優先スキル2。他に1枚でもアタックスキル(パロス教主対策)があれば何枚でも欲しい。
単純にダメージのコスパが優秀。1コス2コスをトリガーにして全く問題ない。
- モモリ☆突進
「全体攻撃」「ゲージ保護」「デバフレジスト」など、様々な役割が持てるので3枚積みでよい。
また、1つでも戦闘不能レジストが他で盛れているなら80%になることが多い。
その状態なら、瀕死のモモリにあえて攻撃を集中させてもよい。
ただ、2コスが序盤では少し重いので上記2つのスキルを優先する。
- モモリ☆ヒーリング
単発で腐ることの少ない回復手段であると同時に恐怖のダメージ源になる。
hp-150のモモリが前のターンで使い、次のターンにランブリングである。
2枚あってもいい。
- 強い奴はどこ?
低コスを連打する構成なので、大抵はドロー効果も使える。
このパーティはモモリとその回復ゲージを守り切ることが大事なので優先度が高い。
2枚目以降のモモリ☆突進 より優先度が高く。
2枚位なら採用してもよい。
- モモリ☆クラッシュ
全体攻撃スキルであること、
内面の欲望を能動的に得られてダメージ源に出来るのと、
単体攻撃向けシナジーを複数に撒ける点が評価ポイント。
とりあえず、上記のスキルが提示されなければ1枚はとって、
良いシナジーが提示されることに期待しよう。
- よわww雑魚~ww
Lv3で雑魚発見の確保に失敗した際は、このスキルの優先度はかなり上がる。
ランブリングと同時に提示されても、泣きながらこちらを採用しよう。
荒野以降のプレイヤーが攻撃先を指定できるボスでモモリがすでに回復を諦めている状態なら、
一応、敵の攻撃を1ターン丸々ノーダメージでやり過ごしたり、
強力な全体攻撃をしてくる相手に使うと被害を1/4にできるので輝く瞬間はある。
- ざぁこ♡ざぁこ♡
ここからは積極的に採用したいスキルではない。
雑魚発見♡の取得に失敗したクソ雑魚モモリの固定能力にセットしておこう。
1体なら挑発を解除して戦える。
尚、ゴーストコインが拾えた際はそこから3枚積みしてもよい位の優良スキルとなる。
- おとなしくな~れ☆ピョン!
あまりとりたくない妥協スキルではあるが、
荒野前のスキルブックガチャで引いたならその頃には活用できるはず。
微妙な共通スキルよりはマシ。
基本スキルは荒野で2択になるが、
ゴードーのパッシブトリガーになることや、近距離射撃のトリガーにならないことから、
このスキルに変えてしまっていいだろう。
アンロック吟味
3人目以降の解説の前に、アンロック吟味の考察を行う。
筆者も吟味なしで上記のスターターで何度か全部乗せクリアをしているが、
やはり、吟味した方が勝利する確率は上がると言える。
アンロックしないDLC要素
- ハイローラーDLC自体
やはり、ギャンブル要素は安定勝利の敵である。
強いアイテムも多数解放されるが、癖が強く、この構成に合わないものも多い。
- サマートワイライト装備
日焼け止めクリーム以外。
DLC自体はパシャ!を採用するので導入する。
危険生物発見!など相性の良いドロースキルも多い。
一方でアンロックするキャラからのアンロックアイテムで相性の良いものは日焼け止めクリームのみである。
アンロックしない味方
- 双子
白い墓地踏破でアンロックされる遺物は可もなく不可もなくという評価。
解放するまで商人の特別パッケージが庭園2の店にほぼ確実に置かれるようになる。
転売目的はもちろん、コモン装備として普通に合成できるので、
適当に拾ったコモン装備と余らせがちな前半の鍛冶3回でレア装備獲得まで持っていける。
また、冒頭の通り、戦闘不能レジスト80%にするために弱めの呪い持ちを選んで装備するのはあり
- レーリン
この構成の場合、3人目は必ずサポーターである。他のサポーターとの比較でアンロックしない。
レーリンは瀕死からの復帰が苦手であることと、加速式で0コスになると近距離射撃が出来ないこと
循環曲線などヨハンと相性の良いスキルもあるが安定とは言えないことあたりから
このスターターにはマッチしないと思われる。
- リーアン
採用するなら4人目だが、その直後からモモリ顔面受け進行であることからパッシブが噛み合わない。
パリングがモモリに全ダメージを押し付けるという仕様なら全員が幸せになれたと考えられる。
また、リーアンをアンロックしなければ「パリング」のスキルブック2冊を毎回持ち込める。
200gで売って良し、燃やして良し。有効活用しよう。
↑と考えていたが、リーアンのスキル解説動画を見ていてパリング戦術とか、
すごくヨハン向きのスキルなのではと思い直して試してみたので、4人目考察に追加する。
ただ、スキルブックを持ち込めることは明確なメリットで、
プレイ難度も明らかに上がるので突き詰めるならやはりアンロックしない方がよさそうではある。
↑と考えていたが、被害分担の度重なるアプデでモモリ顔面受け進行はわからせられてしまった。
対ボス能力も考えるとよい性能をしているが、
非迅速高コスのスキルばかり引いてしまうことを考えると荒野前ではなかなか採用し辛い。
レーリンの研究所アンロック要素
筆者の場合は他の構成向けに吟味を始めたので、結局「ネックレス強化III」までアンロックしたが、
おそらく、「増援」の解放までで十分と思われる。
初期からアンロック済みのモノにネタ的なモノや、癖の強いモノは少ない。
また、シャドーオーブ・魔法のかせ糸・転びを筆頭に研究所以外のアンロックに強力なものが多い。
お弁当や一握りの火薬など、強力な初期アンロック済みアイテムも追加された。
長いオープニングもあるので根気と相談して妥協しながら最小限アンロックしよう。
以下、上から順番に重視する研究所アンロック要素である。
尚、水爆弾というヨハン用最強遺物がアプデで追加された。
アンロックできるのは装備と遺物側をかなりアンロックしてからになると思われる。
すくなくとも装備の全開放位までは出てくることはなさそうだ。
スキル側を一切アンロックせず、水爆弾がでるまで装備と遺物側のアンロックするという方針も悪くないだろう。
- アンロックするドロースキル
なるべくアンロックしない。
転びこそが至高であり、ドロースキルは何枚か採用するのでアンロックは避けたい。
とはいえ、無難そうなドロースキル1枚程度がオープニング後の研究所にあるなら妥協か。
- アンロックする共通スキル
共通スキルは「125gで序中盤の安定が買える」、
「後で削除出来たってことはスキル上振れしてるんだからラッキー」という認識が重要。
率先して買うことになるので吟味の優先度は高い。
0コスト:士気上昇
1コスト:ブーメラン以外
2コスト:バッシュ,光の審判,コンビネーションアタック,排水の陣,医術書
3コスト以上:チャージアタック
1コスはヨハンと相性がいいので基本的に買う。
そのために、プールも増やす。筆者の場合は打撃すら庭園なら買いだと考える。
それ以外のコストは、スキル自体のコスパがよいものはアンロック。光の審判はヒーラーのパロス教主対策になる。
コンビネーションアタックはヨハン自身なら悪くない選択肢。チャージアタックは3,4人目の固定にするとよい。
- アンロックするルシーのレアスキル
種類が多く、提示される機会が少なく、再抽選するオブジェクトもあるのでどうにかなることもある。
ただ、あまりにも色物的なものを引いてしまった時は、後で萎えなくていいように吟味するべきかもしれない。
- アンロックする装備、遺物
なんでもいい。アプデを通じて、明らかな外れは減り、
母集団が多いのでゲーム中で提示される可能性が低く、ぱっとしないが多少はありがたいものも多い。
「増援」の解放までに足りない量を解放して調整しよう。
アンロック吟味に関する考察はここまで
3人目
確実にサポーターの中から選ぶ、
血霧3で被害分担を採用するため基本的には全体回復と連鎖回復を優先する。
攻撃1枚、その他5枚の配分がよいと考えられる。
同時に提示された場合の優先度が高い順に記載する。
- プレッセル
他の追随を許さない置物力に上位の回復・デバフスキルを持つキャラ。
予知が最高に安定攻略に噛み合っている。
ただ、1度使ったスキルの再利用は山札を引き切ってリフレッシュする必要がある点に注意。
Lv3でも特に問題がないと思われる。あくまでもより安定度を上げる補助輪だろう。
レアスキルは天使の羽の方がありがたいが、どちらも強力。
殺しなさい!は挑発とデバフがヨハンにマッチしている。
単体攻撃シナジーをつけるのも強力なので、1枚目はすぐに、
回復が間に合ってそうなら2~3枚目を採用してもいい。
ヨハンの1枚コピー作成シナジーの候補にもなる。デバフは3回まで重ねられる。
聖なる光は直後の予言先が全て1コスト以下だと近距離射撃が使えなくなる。
とはいえ、聖なる光後に聖なる光サーチで問題ないので3枚積みを目指す。
白い墓地踏破の解放アイテムがゴミという点を除けば欠点はない。
また、ここで長々と書くような話ではないのだが、
ループすればするほど高難度安定攻略という観点では、
プレッセルをスターターにした方が安定感が増す。
「庭園2の初オブジェが呪いモンスターしかない」に対する
唯一の回答がヨハンなのでそちらも外しがたい。
戦闘不能レジスト80%前提の進行は他のディフェンダーでも有効なので、
3人から誰かをリストラするならモモリ>ヨハン>プレ様ということになる。
「荒野で1~3枚しかないドロースキルが山札の底にある」が
連勝を目指すうえで最も高頻度且つ対応不能な不運である。
素直に2ドロー位してくれたり、手札入替するポーションがあって、
もっとがぶ飲みできるゲームなら話は違ってくるのだがないものは仕方ない。
いずれにせよ、プレッセルを1~3人目にするならレベルアップは最後にして、
他の2名のスキル次第で回復5枚型・3枚型・引けた聖なる光だけ型など
高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応しよう。
- フーズ
瀕死の境界線を行ったり来たりするモモリをオーバーヒールできることと、
頼れる全体回復と飴と鞭が迅速なのがよい。
飴と鞭はヨハンならすぐによし!に変換することもできるが、
攻撃!効果中の回復ゲージ保護で攻撃を耐えて、よし!の追加回復でリカバーすることも視野にいれたい。
- ジョイ
レアスキルに3枚中1枚外れがあるのが悲しい要素。
最終的にはスタンも欲しいが、白い墓地前までは高コストがネックで、強力な1撃を放つ敵も少ない。
一方で、通常スキルはシズより概ね強く、苦痛軸の遺物も当たりになってくる所が強み。
パッシブも比較的に残念寄りの印象ではあるが、
連勝狙い中の事故もポーションがぶ飲みで耐えることが何度かあったため、
意外と頼りになるということなのだろう。
- シズ
アプデでレアスキルがどちらも当たりになった。
切り刻むをパロス教主対策込みで1枚採用して、庇って、イブ!と同時治癒を優先。
この編成との強みはヨハンが小刻みにイブの追加攻撃を消費できることと、
モモリが内面の欲望でイブの追加攻撃のスタックを溜められることだろう。
ただ、モモリにイブが移動してヨハンの攻撃力upの邪魔になることも多い。
どちらかと言えば、マリオネットがない時にどうやって
ヨハンにイブをつけるかを念頭に他のメンバー含めスキルを吟味したい。
具体的には、ヨハンにイブをつけつつ全体回復を行うため、
庇って、イブ!3枚積みを目指すのがいいだろう。
また、マリオネットも爆発力がないので当たりレアスキルの中では評価は低い。
4人目
火力は足りているので、ディフェンダーでパッシブが強いメンバーがおすすめ。
とにかく荒野を突破するのが大事であるため、
スキルブックガチャで大体何が来ても当たりスキルと言えるメンバーを選ぼう。
荒野さえ超えられれば強いキャラは評価が低い。
上から順におすすめメンバーである。
ただ、遺物も多少は集まっている状態のはずなので、状況によって変動する。
- アイアンハート
決闘が無償で近距離射撃のトリガーになるので高相性。パッシブも強い。
回復は最低限なのでバリア変換系2種が外れスキルで、
膺懲の盾と信頼の突撃もあまり採用したくない。
それ以外は当たりスキルだろう。
基本的には前方守備で早めにゲージ保護できれば仕事は最低限完了で
決闘を無償で撃てたり、蜃気楼やデバフにイノセントアーマーを撃つ機会を伺おう。
- ミス・チェーン
被害分担で全員がダメージを受けていることが多いので回復ゲージ保護がありがたい。
苦痛軸としてもシナジーがあるし、ヨハンがそこそこ良い装備をしていれば
防御力ダウン→近距離射撃でもコスパは悪くない。
また、まれに戦闘不能レジスト80%を達成できる状態になると、
あたしに任せて!とモモリからそれら装備を奪い、
超前座の連撃を全て受け流して複数回反撃し、
重力っぽい破壊攻撃も無効にして〇〇をバラバラにする超姉御が爆誕する。
基本的にはファイアーグラウンドで早めにゲージ保護できれば仕事は完了で
あたしに任せて!と言わせた後は放置でいいだろう。
大体のスキルが数ターン毎に1回使えれば十分な非迅速スキルなので、
店売りの低コス単発スキルや1コス迅速スキルはほぼ全て買ってつけてしまっていい。
- ナールハン
モモリへの防ぐべき攻撃が事前にわかるのがよい。アイテムをきる判断が明らかにやりやすくなる。
苦痛を付与しがちなので、眠りなさい…は無意味。
HPが盛れていなければ、メンタリストのコスパが悪い。
ヨハンをクリティカルビルドにすることも考えれば、他は大体当たりスキルといえる。
回復ゲージ保護ができず、かわりに瀕死になるタイミングで冷静を入れて何とかごまかす必要があることと、
装備でHPを盛れる様になるのは最後の2戦だけということも多いので、上位のディフェンダーより評価は低い。
- シルバースタイン
高コストとドラム缶軸、あるいは、手札の攻撃スキルを連打が強いキャラ。
ランブリングは攻撃スキルではないので、モモリもヨハンもアンチシナジーの組み合わせ。
積極的にシルバースタインを選ぶ理由はないと考えられる。
↑と考えていたが、イリュージョンアローを取得できているなら
ドラム缶射撃と合わせてドラム缶イリュージョン軸と言ってよい位の強い動きをするようになる。
ver1.1より、ドラム缶射撃がテキスト通り、
固定能力の使用ではコストが変動しなくなったことを利用する。
基本コンボはドラム缶射撃2枚(1枚固定)とイリュージョンアロー・雑魚発見による
イリュージョンアロー(3コス)→2回攻撃なのでシルスタ追撃→雑魚発見(固定0コス)→
ドラム缶射撃(固定1コス)→ドラム缶射撃(手札1コス)→近接射撃(固定0コス)である。
もちろん、前にラピッドショットなどでさらにダメージは加速するが
一番のおすすめは前ターンに蜃気楼を使うことで固定のドラム缶射撃が2回になった
超必殺版のミラージュドラム缶イリュージョンである。
仮にドラム缶射撃の確保に失敗しても、速射やスタンや低コスト迅速連打など
何らかの役割を持てるはずなので、採用してしまってよい。
また、なぜか回避などのステータスも高い。
ヒョロガリや凡そ戦いに行く格好をしていない他の調査団員に
置物としてフィジカルの違いを見せつけてやろう。
- カロン
基本的には命を借りるよ!を採用しない自傷軸でよいだろう。
モモリが勝手に自傷するので、それに合わせて自傷系スキルを使っていけばよい。
単発と1コス迅速スキルが多くて優秀なのがよい。
- トリーシャ
クリティカル軸のサポートが出来るが、生成スキルとヨハンの相性が悪く、HPが低すぎる。
影分身用に高コスか2コス回復あたりを1枚は手札に握っておくことを意識する必要がある。
荒野踏破以降はトリーシャをlv6まで上げてヨハンサブでもよい。
後半のアタッカーとしての性能は頭一つ抜けている。
尚、シャドーオーブは非常に優秀なので白い墓地踏破でアンロックしておこう。
- アザール
低コスト連打がヨハンにあっている。
2コス以下の迅速スキルを採用していれば、邪魔になることはない。
- イリヤ
ヨハン&イリヤ 近距離射撃軸ハイブリッド参照。
納刀はそこまで意識できなくても、毎ターン霜を撒いているだけでも強い。
納刀に関しては、2コスを1コスに出来て、内面の欲望を捨てればいいという軽い気持ちでよい。
ヨハンは手札に0.5コス攻撃の権利を付与するような能力なので、
納刀で手札を消費する動きとはマッチしない。
また、ポテンシャルはあるが、血煙などから手札事故が起きた場合に立て直しが難しい。
サポにプレッセルがいて手札回しに自信がある場合や、
荒野前にドロースキル3枚以上した場合に採用すべきだろう。
- 2人目サポーター
アタッカーの回復スキルが中々優秀なように、サポーターの攻撃スキルも優秀なことが多い。
また、回復が追いつかないという状態はそもそも1人のみのサポーターが満足に行動できない場合が多い。
サポーターを2名採用して、それぞれ3枚ずつくらいが回復と回復以外になるように調整できれば
上記ディフェンダーより安定したパーティーが組める。
とはいえ、目当てのスキルが出ず、ひどいバランスで荒野に望むというにもなりかねないため、
4人目でプレッセルが出た場合や、1人目のサポがやや攻撃よりの場合のみ選びたい。
- ヘイン
アプデで色々バフをもらい、
回数制限のない防御力ダウンスキルが増えた結果、殆どのスキルは当たりである。
ただ、3コスは避けたいし、同じ0コスや非迅速2コスを何枚も採用するのは避けたい。
ガチ狂人が弓で殺戮を繰り返す横でとどめを刺してイキったり、脅したり、弱点把握したり、
ヘインらしさを活かしたサブアタッカーとして戦わせよう。
4人目で相性の悪いスキルばかりをスキルブック経由で習得するとかなり荒野が厳しそうなのでこの位置である。
- リーアン
1コスとスタンバッシュは当たりで、
それ以外のスキルは多くて1枚までにしたい。
次ターンに1マナ回復なので即効性で決闘には劣るが、各種パリングと近距離射撃の相性はよい。
パリング失敗でもゲージ保護と防御力があるので、成功にそこまでこだわる必要はない。
単発が少なく、攻撃力補正が重要でヨハンの残り物をモモリとリーアンで取り合うことになる。
そのため、本人がパリングを決めてどんどん攻撃したくなるのはPM戦だけということもあり得る。
ヘインと同様に、荒野前で相性の悪いスキルばかりということを想定してこの位置である。
- フェニックス
害鳥。採用するくらいならそのループを諦めるべき、
なぜなら、火炎羽毛というゴミアイテムをプールに仕込んでくるためである。
そのループだけでなく、吟味したセーブデータを破壊しに来る裏切者である。
ゲームの進行について
判断基準含めて、決め打ち行動で問題ない箇所を列挙していきたい。
戦闘に関しては、倒せそうなやつ・脅威となるやつに挑発をつけて、
無駄なく集中攻撃をするだけなのでアドバイスできることは少ない。
単体ボスならなおさらである。プレイを繰り返して、ボス対策と
「ここでアイテム切らないと全滅の可能性がある」という感覚だけ身につけば
戦闘で困ることはないだろう。
- 冒険スタート前
自販機でプレゼントを全部買う。道中で拾ったプレゼントは300gとミダスの黄金像で交換したい。
スターターはモモリ→ヨハンの順に選択。ジョイを引いたケースくらいしか影響はないが、
1人目は4人目と隣接しているので、隣接2名同時回復スキルでモモリとサポーターより、
モモリと4人目を対象にしたいケースが多いためだ。
- 庭園1
基本的に遊園地1に鍵3本を持ち込む方針で全てのオブジェクトを処理していく。
ただ、不思議な壺については装備を序盤から3択で選べる貴重な機会なので
遺物を装備に変換するのに使いたい。
そのため、微妙な遺物は展示せずに次のステージに持ち込むこともある。
ボス前でも血液銀行などリスクの高いオブジェクトを踏む。
ヨハンなら1・2ターンでボスを倒すので問題ないが、
失血込みで1ターンでこちらが倒れないようにモモリにダメージをよせる。
3人目はサポーターから選択。最初のレアスキルは基本的にヨハンにしてよい。
とりあえず、全員をlv2にしてみて一撃の高威力スキルがあれば、
他のキャラのレアスキルも考慮に入れよう。
荒野までに一撃の高威力スキルを1枚でいいから確保しよう。
チャージアタックや無謀な突撃をヒーラーの固定スキルに仕込んでおくのもよい。
125gなら一度でも活躍したなら元は取れる。
特に蜃気楼中なら2回攻撃になるので、ヨハンが気絶している時など機会はあるはず。
内面がたまった状態でホーグティーをモモリに使えばどちらのレアを引いても
問題を打開出来る可能性が高いので見かけたら入手しておく
どうしようもない装備や、どうにも下振れしてて荒野に行けるか分からない場合を除くが
荒野後までレア以上の装備で鍛冶をしない。
プレゼントは前の週の持ち越しも鑑みて、ヨハン>モモリ>3人目の優先度
(前の週でヨハン・モモリへのプレゼントは済ませておきたい)
- 庭園2
泉はパシャ強化一択。
とにかく敵の頭数を減らすのが大事なので、ヒーラー以外のレベルを優先。ボス時点で5マナLv3,3,2が望ましい。
一方で最優先スキルが2枚取れたキャラがいれば、血霧2までそのキャラをLv2に留める。
ここの呪われたモンスターは解呪のスクロールを確実に落とすのでわかるように避けておく。
荒野までに鑑定済みにして1枚は取っておけるように、地域の秘密をなるべく探す。
サー・ホルグは戦う。森の剣装備者が生き残ってもいずれは素材行きだし、
戦闘不能レジストが消えるので、装備者が倒れても上振れと考え、めげない。
商人の特別パッケージを転売、合成、装備用に買う。
戦闘に関係ないパッシブ持ちのキャラに忘却をつければ普通に強装備。
ステージクリア前に以下を指差喚呼。
スキルブックを買ったこと、売店に欲しいものがないこと、自販機を含むオブジェクトを処理したこと
プレゼントはヨハン。
- 遊園地1
裏ボスは戦わない。ルーレットはしない。バナナの皮を取って問題ない。
ポップ屋台も取らない。性能自体は良いがヨハンの低コスト連打軸とジョーカーの相性が悪く、
さらに初ターンのデバフまであると負けるリスク高まるためだ。
クリア時に魂石8以上が残るように計算して、ドロースキル、レアスキルの獲得、ヨハンLv4のどれかを選ぶ。
早いほど道中が安全になる。
スキルブックを買ったこと、荒野入場券と鑑定済み解呪スクロールがあることを指差喚呼。
焚火では6マナと被害分担を選択。
4人目加入後にキャンプを抜けずにプレゼントを渡す。その後の自動LvupでLv3が5択になる。
貯め込んだスキルブックをすべて使う。
基本的にスキルの上書き削除はしないので基本スキルが残っているメンバー。
最後に無法者対策で遺物や装備でターン初めにダメージは入ることがないようによく点検する。
具体的には悪魔の角を装備したナールハンが居たりすると詰む(1敗)
- 赤い荒野
無法者は相性悪そうだが、1ターン1度だけ攻撃して他を先に始末すれば何とかなることが多い。
矢の雨など大技のスキルを数枚入れておこう。
ヨハンのいるパーティは低コス連打が基本だが、
数枚なら雑魚発見のデバフなどと合わせて無法者以外との戦いでも有効活用できる。
転がり草は挑発をつけて集中撃破、それ以外の場合はガンマン優先。
楽士、暴君、スナイパーは出血を付与してこないので倒すのは最後にして出血を少しでも解消。
クリア後は鍛冶屋強化1択。ため込んだレア装備を合成して
レジェンダリー2つをヨハンに装備させられる迄鍛える。
プレゼントはモモリ。一番の山場である荒野はもう過ぎているため、
Lv3で止めて次週のLv3強化に充てる。
- 白い墓地
被害分担がある以上、道中での事故は処刑人絡み以外起きないだろう。
これ以降のボスは各攻略参照。挑発など対策パーツはそろえてあるはず。
最後の焚火はヨハンが完成していることを確認して、ヨハンにプレゼント。
次週のLv3強化に充てる。
パーティ編成例










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- 作成乙です。アンロックにまで拘るストイックさが凄い -- 2024-11-18 (月) 11:27:42
- コメントありがとうございます。この前に全部アンロックしたデータで8連勝で記録が絶たれ、同じ時間で吟味すれば変な遺物にイライラしなくていいかもと思い、試してみました。良心が痛まず、連勝を目指すならやる価値はあると思います。上の画像でも10回/10回ヨハンがピコハンを装備できてますし、7回/10回シャドーオーブを引けています。とても快適です。 -- 2024-11-18 (月) 19:13:45
- プレゼントの効果って次週に持ち越し出来るのか。初めて知った… -- 2024-11-18 (月) 12:16:26
- 結構有用な仕様だと思います。効果の重複はしないので、あるキャラにプレゼントを何回しても、そのキャラの次のLvアップ(Lv2以降)1回のみ効果があります。 -- 2024-11-18 (月) 19:19:41
- > パリングがモモリに全ダメージを押し付けるという仕様なら全員が幸せになれたと考えられる。 ひどすぎて笑っちゃった -- 2025-01-28 (火) 13:52:20
- v1.2以降は基本的にモモリをパーティの姫として守ることが重要になりました。最後に消滅させる瞬間まで大切な仲間として扱いましょう -- 2025-05-04 (日) 17:39:48