概要
DQ8から登場した【スキル】。
【素手】での格闘戦に秀でたスキルで、DQ6から登場している【せいけんづき】や【ばくれつけん】、【ムーンサルト】はこのスキルに受け継がれた。
DQ9では【素手スキル】と名前を変えたがDQ10で戻された。
DQ11では【マルティナ】のスキルとして「かくとう」が登場。こちらは装備に関係なく使用できるなど「格闘スキル」とは性質の異なるものであるが、本頁で合わせて解説する。
DQ8
他のスキルと異なり、【プレイヤーキャラクター】全員(3DS版追加キャラも含む)が習得可能なのが特徴。
各キャラによって若干差異があるが、大ぼうぎょ、せいけん突き、しんくうは、岩石おとし、ムーンサルト、ばくれつけんなどを習得。
DQ6やDQ7で散々お世話になってきた特技を数多く覚えるため、一見すると優秀なスキルに見える。
ただし、本作におけるこれらの特技は過去作と決定的に異なる点がある。
他の武器スキルの特技が固有の武器を装備していないと使えないのと同様に、素手の状態でなければ使用できないのである。
まぁ、格闘技なのに武器の攻撃力まで乗ってしまっていた過去作の方がおかしかったので、この変更は当然とも言えるのだが。
現実の戦場でも、剣や銃等の武器を持つ相手に、こちらが格闘で挑むのでは、厳しい戦いになるのは当然のことである。
必然、これらの特技を使う際は攻撃力がガクンと落ちる。
攻撃力依存ではないしんくうはやがんせきおとしはそこそこ使えるものの、その他の特技はまともにダメージが通らない。
一応スキルを上げていくことで素手時の攻撃力に大きな補正がかかるものの、武器の攻撃力には及ばないし同様の効果は他の武器スキルにもあるため、結局のところ焼け石に水である。
武器にゴールドや時間をかける必要がなくなるのが利点といえば利点か。
余談だが、武器によるスキル使用の制限がある他のRPG作品では、ツメなどの格闘武器を装備して格闘スキルを使うことを認めたり、そうでない場合も素手特化キャラはレベルやちからの数値に応じて武器装備に相当する攻撃力ボーナスを獲得するなど、武器更新で攻撃力の上がる他のキャラとの差を埋める仕様がある場合が多い。
しかし、DQにおいては【ツメスキル】と格闘スキルは別物となっているし、格闘スキルの攻撃力ボーナスは完全固定値のため、強力な武器が手に入るにつれて武器スキルと格闘スキルの差が開いてしまう。
堀井雄二の談によると、「格闘スキルは武器に頼りたくない人へのやり込み用として用意された面もある」とのことで、いわば公式の【縛りプレイ】であろう。
【ポルトリンク】の【スキルに詳しい女性】も、「格闘は上級者向けのスキル」と説明してくれる。
苦難を乗り越えて4人全員が素手の状態で【竜の試練】をクリアすると【竜神王】からお褒めの言葉を頂ける上に、さらに特定の条件を満たすと【朝焼け番長】の称号も貰える。
お褒めの言葉だけで特に何か貰えるわけではないが、興味がある人は挑戦してみよう。
これらのことからも、縛りプレイ&やり込み用として用意されたスキルであることが伺える。
一味違うプレイを楽しみたい人、己の肉体のみを頼りに敢えて厳しい冒険をしてみたい人、我こそはドラクエ上級者だと自負する人は、是非とも格闘スキルでの冒険に挑戦してみよう。
大ぼうぎょ、すばやさアップ、身かわし率アップなど守備的な技能があるのも他の武器スキルには無い格闘スキルの特徴。
特に注目すべきはゼシカとククールの身かわし率アップ。
この能力は無条件で回避率の上がる【みかわしのふく】などと違って自分と敵のレベル差が一定以上でなければ有効とならないが(おおむね『【トヘロス】条件レベル+10』と厳しめ)、発動すると回避率が50%も上がる。
この2名は補助が重要となり、攻撃面もある程度呪文で補えるので、武器攻撃を捨てて素手で守りに徹するのも一つの選択肢である。
戦闘中にノーリスクで装備変更ができるため、武器スキルを育てている場合も武器が不要なターンは素手になっておくと生存率が上がる(面倒だが)。
また、このスキル効果は【しんぴのビスチェ】(ゼシカ)や【ファントムマスク】【ダンシングメイル】(ククール)といった装備による回避率アップとも重複する。
属性攻撃より物理攻撃が痛いといったボスに挑む際は、防具も併せて物理回避に特化するといいだろう。
主人公
習得SP | 称号 | 習得特技及び特殊能力 |
---|---|---|
4 | 格闘の基本動作 | 素手時攻撃力+5 |
11 | 期待の格闘家 | 【大ぼうぎょ】 |
17 | 怪力格闘王 | 【石つぶて】 |
24 | 黒帯格闘王 | 【せいけん突き】 |
33 | 格闘界の超新星 | 素手時攻撃力+20 |
42 | 格闘の師範代 | 【しんくうは】 |
52 | 格闘の師範 | 素手時会心率上昇 |
70 | 格闘の免許皆伝 | 【ばくれつけん】 |
83 | オーラファイター | 【岩石おとし】 |
100 | バトルマスター | 素手時攻撃力+50 |
解説
覚える特技は6つ、マスター時の攻撃力補正は+50。
その他、会心の一撃の発生率に補正がかかる(これは4人とも共通)。
さすが主人公だけあり、特技の数、攻撃力補正ともに4人中最高の数字である。
ただし4人の中で唯一素早さの上昇補正がない(他の3人も微々たる数値ではあるが)
SP11で覚える大ぼうぎょはボス戦やピンチ時に真価を発揮する技。
格闘スキル縛りをしない場合でも、余裕があれば11までは振っておいてもいいだろう。
しんくうはや岩石おとしはもちろん、素の力と補正数値も優秀なので、ばくれつけんやせいけん突きもそれなりの数字を弾き出せる。
ただし、主人公の格闘技補正はSP4で+5、33で+20、マスターで+50と、上がり幅がかなり極端。
マスターするまでは補正の数値が厳しく、レベルが低いと当然しんくうはの威力も下がるため、それなりにレベルを上げるまではかなり使いづらい。
とはいえ、スキルマスターさえすれば4人の中でも素手縛りに適するキャラクターである。
ヤンガス
習得SP | 称号 | 習得特技及び特殊能力 |
---|---|---|
3 | 格闘の基本動作 | 素手時攻撃力+5 |
7 | 力自慢 | 素手の時すばやさ+10 |
12 | 村のチャンピオン | 【せいけん突き】 |
18 | 街のチャンピオン | 素手時会心率上昇 |
25 | 地方のチャンピオン | 素手時攻撃力+20 |
33 | 国の代表選手 | 【しのびばしり】 |
42 | 国内チャンピオン | 【しんくうは】 |
60 | 大陸チャンピオン | 【ばくれつけん】 |
77 | 世界王者 | 素手時攻撃力+45 |
100 | スーパー・グランド・マスター | 【岩石おとし】 |
解説
覚える特技は5つ、マスター時の攻撃力補正は+45、素早さ補正は+10。
戦闘面を抜きにして、SP33で覚えるしのびばしりが非常に便利。
ヤンガスは序盤にもらえるSPが多く余りがちなので、素手縛りをする気がなくとも取り敢えず格闘スキルに33ポイントを振って構わない。
一番嬉しいのが最速12レベルで習得できるしんくうは。格闘縛りの序盤はまさに独壇場。MPが少ないのでテンションを併用して一発で決めるようにしたい。
SP7で得られる素手の時素早さ+10も序盤では中々貴重。特に序盤の鬼門である【オセアーノン】を相手に安定して先手を取り、【やくそう】や【ホイミ】で回復が出来るようになるのは心強い。
その他の攻撃用特技と補正の数値はほぼ主人公と変わらないが、ヤンガスは素の力が高いため、基本的に常時主人公より高い攻撃力を持てるのも利点。
防御面はあまり補強されないものの、攻撃面で問題になりにくい。
僅かながらヤンガスの足の遅さもカバーし、【ビッグバン】を除き唯一の全体攻撃を得られるという点では最も格闘スキルでの運用に向いている。
しんくうはまで取っても、打撃スキルが地雷同然である事を考えると最終的にはオノ・鎌・人情も100まで上げられるのでデメリットも無い。
3DS版では、ゲルダもしのびばしりが使えるのと、雑魚戦の重要度が下がった(シンボルが避けやすい上にメタル狩りが容易)ことで、優先度は低下。
大まじん斬りやメガザルの方にポイントを回した方が良いだろう。
ただし妙な間接強化を施された【バックル痛恨必中技】にメタル狩りを頼るのであったり、単に道中を楽にしたいのであれば上げても損はしない。
ゼシカ
習得SP | 称号 | 習得特技・呪文・特殊能力 |
---|---|---|
5 | 格闘の基本動作 | 素手時攻撃力+5 |
13 | ファイターガール | 素手時すばやさ+10 |
19 | コロシアムデビュー | 【石つぶて】 |
28 | セミファイナリスト | 素手時会心率上昇 |
35 | ファイナリスト | 素手時攻撃力+20 |
45 | コロシアムチャンプ | 【ムーンサルト】 |
52 | バトルフェアリー | 素手時身かわし率上昇 |
68 | バトルプリンセス | 【しんくうは】 |
85 | バトルクィーン | 素手時攻撃力+35 |
100 | クィーン・オブ・グラップラー | 【マダンテ】 |
解説
覚える特技は3つ、呪文1つ、マスター時の攻撃力補正は+35、素早さ補正+10。
また会心率に加え、身かわし率に補正がかかる。
ムチさえ持てば最強のアタッカーであるゼシカなのだが、素の力に乏しいため素手での攻撃力は補正込みでもメンバー中最低になってしまう。
また、覚える特技のうち威力が攻撃力に依存するのがムーンサルトしかなく、せっかく入る攻撃力補正がほとんど通常攻撃でしか活かせない。本当に格闘スキルなのかこれ?
さらにしんくうはを覚えるのがSP68と遅い(主人公とヤンガスはいずれもSP42で習得)。
攻撃呪文があるので火力ゼロというわけではないが、それは他の武器を選んだ場合も同じ。
とまあ中々厳しいゼシカの格闘スキルだが、マスターで覚えるマダンテのロマンは捨てがたい。
なぜ格闘スキルでマダンテを覚えるのか甚だ疑問ではあるが、やはりゼシカは魔法使いであるゆえ覚える特技も格闘技でなく魔法よりなのか。
マダンテのためだけに他のスキルを捨ててまで格闘スキルを上げる必要はないが、全員格闘スキル縛りならば十二分に切り札となる。
またゼシカは豊富なMPを持つため、主人公やヤンガスよりもしんくうはを連発しやすいのもメリットと言えばメリット。
格闘以外の武器スキルにSPを振るのを完全に縛るわけではないのなら、杖スキルの補助呪文もある程度覚えておきたい。
3DS版ではスキル自体の特徴に変化はないものの、ゼシカ最強の攻撃手段だった【双竜打ち】が大幅に弱体化したこと、やり込み用の超高難度ダンジョンである【追憶の回廊】が登場したことで、マダンテの価値と必要性が大きく向上した。
追憶の回廊に挑む気ならば身かわし向上も含めて格闘スキルはかなり重要になってくる。
【スキルのたね】の集中投入も視野に入れて、クリア後には優先的に上げていきたい。
クリア前でも、どの道武器ではまともにダメージが与えられないことを考慮し、いっそ格闘を伸ばすのもあり。
早い段階で素早さ+10を得られるのは便利なほか、68まで上げれば高い素早さから燃費のいい全体攻撃を繰り出せる。
マダンテへの先行投資にもなるため、クリア前でもそこまで悪いスキルではなくなった。
ククール
習得SP | 称号 | 習得特技及び特殊能力 |
---|---|---|
7 | 格闘の基本操作 | 素手時攻撃力+7 |
14 | モンク | 素手時素早さ+10 |
21 | ウォリアーモンク | 素手時身かわし率上昇 |
28 | マスターモンク | 素手時攻撃力+15 |
35 | パラデイン | 【せいけん突き】 |
42 | グレイトパラデイン | 【ムーンサルト】 |
54 | セイントパラデイン | 素手時会心率上昇 |
68 | ガーディアン | 【大ぼうぎょ】 |
82 | ホーリーガーディアン | 素手時攻撃力+40 |
100 | ロイヤル・ガーディアン | 【ミラクルムーン】 |
解説
覚える特技は(一応)4つ、マスター時の攻撃力補正は+40、素早さ補正+10。
ゼシカと同じく身かわし率に補正がかかる。
低いSPで身かわし率を補強させることができ、守備面を伸ばすのに有用なスキル。
大ぼうぎょも覚えればさらに立ち回りの幅が広がるが、大ぼうぎょを覚えるのはSP68と主人公やゲルダに比べかなり遅い。
ここまで伸ばすかどうかは他のスキルと相談して考えたい。
一方、格闘スキル縛りでは恐らく最も運用の難しいキャラクター。
前半のスキルポイント量が少ない上、覚える特技は4つだが、ミラクルムーンはムーンサルトとの差し替え習得になるため、実質的に3つしか特技を覚えない。
そのうち一つは大ぼうぎょであり、攻撃特技はせいけん突きとムーンサルト(ミラクルムーン)の2つだけ。
ムーンサルトもクセがある性質をしているので扱いが難しい。
他の3人(5人)が全員覚える格闘スキルの切り札、しんくうはを習得出来ないのが非常に痛い(ククールは素でバギ系呪文を使えるため、普通はしんくうはを覚えなくても痛手ではないのだが)。
素手縛りの場合は杖スキルかカリスマも同時に上げ、素手でも使える呪文や特技を中心に支援に回るのがお勧め。
敵よりもレベルが高い状態ならば、前衛に出して回避率を生かそう。
ちなみに身かわし率上昇とカリスマの組み合わせは、意外ながら【黒鉄の巨竜】相手にはとても有効。
また、マスターで覚える固有特技、ミラクルムーンのアホみたいな演出は一見の価値があるので、これを拝むために一度は上げてみるのもいいだろう。
身かわし率上昇は、一撃一撃が即死攻撃級になってくる3DS版【追憶の回廊】のボスにも有用。
回避率を極限まで上げ、先頭で大ぼうぎょさせつつ、デコイになってもらうのも一考に価する。
モリー(3DS版)
習得SP | 称号 | 習得特技及び特殊能力 |
---|---|---|
7 | 格闘の基本動作 | 【石つぶて】 |
14 | 怪力格闘家モリー | 素手時攻撃力+10 |
21 | 俊足格闘家モリー | 素手時すばやさ+10 |
28 | 正拳格闘家モリー | 【せいけん突き】 |
35 | 豪腕格闘家モリー | 素手時攻撃力+20 |
42 | 真空格闘家モリー | 【しんくうは】 |
54 | 会心格闘家モリー | 素手時会心率上昇 |
68 | 爆裂格闘家モリー | 【ばくれつけん】 |
82 | 豪傑格闘家モリー | 素手の時攻撃力+50 |
100 | 究極格闘家モリー | 【モリーダイブ】 |
解説
覚える特技は4つ、マスター時の攻撃力補正は+50、素早さ補正+10。
会心率に補正がかかる。
攻撃力補正が全キャラ中最大だが、途中で覚える特技はどれも特色がなく、魅力に欠ける。
だが、SP100で覚えるモリーダイブは非常にリスキーで不安定ながらも、高威力を発揮する可能性を秘めている。
ゲルダ(3DS版)
習得SP | 称号 | 習得特技及び特殊能力 |
---|---|---|
3 | 格闘の基本動作 | 素手時攻撃力+5 |
7 | 修行中 | 【大ぼうぎょ】 |
12 | 免許皆伝 | 素手時すばやさ+10 |
18 | 熟練格闘家 | 【石つぶて】 |
25 | 天才格闘家 | 素手時攻撃力+20 |
33 | 疾風の格闘家 | 【しんくうは】 |
42 | 閃光の格闘王 | 素手時会心率上昇 |
60 | 神速の格闘王 | 【ムーンサルト】 |
77 | 電光石火の格闘王 | 素手時すばやさ+30 |
100 | シューティングスター | 素手時攻撃力+50 |
解説
覚える特技は4つ、マスター時の攻撃力補正は+50、素早さ補正+30。
会心率に補正がかかる。
SP7と早い段階で大ぼうぎょを覚えるため、SPが余ったら振っておくと役立つだろう。
また、素早さ補正が全キャラ中最大。
しかし高ランクで覚える特技が無い点で魅力が薄い。
攻撃力補正の最大値を得られるのがマスター時というのも難点。
しんくうはを33SPで覚えられるのは確かにすごいが、加入時期を考えるとさほど価値を見出せないのも痛い。
大ぼうぎょを覚える程度に抑えておくのが無難か。
なお、マスター時の称号「シューティングスター」は主人公の【ブーメランスキル】66Pの称号とかぶってしまっている。
それまでの称号と違いこれだけ横文字表記な上に名前かぶり、これは格闘マスターにおくる称号としてはいかがなものか?
また、主人公は「格闘王」になってから「免許皆伝」なのに対し、こっちは逆である。もっとも、普通に考えたら免許皆伝の方が先なのが妥当だろうが。
DQ10オフライン
主人公と【マイユ】のスキル。
なおマイユ以外の仲間キャラ5人は持っていないので、彼らを素手にするメリットは無い。
主人公
素手であればすべての職業で使用可能。
●パネル配置
起=起点
太字=ひみつパネル、↑=スキルアップスロット
=1回目のパネル拡張で出現
=2回目のパネル拡張で出現
=3回目のパネル拡張で出現
=4回目のパネル拡張で出現
エ | ク | ||||||||||
↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||||
G | ア | 起 | カ | H | |||||||
エ | B | ア | A | カ | ク | ||||||
↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||||
I | イ | C | J | ||||||||
D | イ | カ | カ | ||||||||
↑ | ↑ | ウ | カ | ↑ | ↑ | ||||||
イ | ↑ | ↑ | ↑ | カ | |||||||
サ | F | E | サ | ||||||||
ウ | キ | カ | |||||||||
↑ | ↑ | ||||||||||
ウ | |||||||||||
●習得能力と必要SP(スキルポイント)
( )内の数字は必要最低累計SP
SP | 習得内容 | 備考 | |
---|---|---|---|
A | 1(1) | 【石つぶて】 | |
B | 3(5) | 【かまいたち】 | |
C | 5(10) | 【せいけん突き】 | |
D | 7(14) | 【ムーンサルト】 | |
E | 9(34) | 【ばくれつけん】 | ひみつパネル |
F | 13(44) | 【岩石おとし】 | ひみつパネル 必殺技 |
ア | 1 | 素手時【こうげき力】+3 | ×2枚 |
イ | 2 | 素手時こうげき力+5 | ×3枚 |
ウ | 4 | 素手時こうげき力+10 | ×3枚 |
カ | 2 | 素手時会心率+0.5% | ×7枚 |
キ | 4 | 素手時会心率+1% | ×1枚 |
サ | 5 | 素手時みかわし率+1% | ×2枚 |
Ver.2で追加されるパネル | |||
G | 10(15) | 【達人の呼吸】 | 1回目拡張後 |
H | 11(16) | 【せいけん爆撃】 | 2回目拡張後 |
ク | 7(10) | 素手時会心率+2% | 2回目拡張後 |
I | 13(27) | 【しんくうは】 | 3回目拡張後 |
エ | 6(21) | 素手時こうげき力+15 | 3回目拡張後 |
J | 15(27) | 【ばくれつきゃく】 | 4回目拡張後 必殺技 |
エ | 6(8) | 素手時こうげき力+15 | 4回目拡張後 |
ク | 7(10) | 装備時会心率+2% | 4回目拡張後 |
※上昇量はスキルLv1の時のもの
マイユ
●パネル位置
スキルパネル中央の起点から見て真下に位置し、左にツメスキル、右に棍スキルが隣接する。スキルアップスロットは本スキル内に3カ所、ツメスキル・棍スキルと共用のエリアにそれぞれ1カ所ずつある。
スキル全体のパネル枚数に対してスキルアップスロットの数が多めであるが、Ver.1時点ではひみつパネルは無い。
●パネル配置
起=起点、爪=ツメスキル、棍=棍スキル
太字=ひみつパネル、↑=スキルアップスロット
=1回目のパネル拡張で出現
パ | 起 | パ | |||
爪 | 棍 | ||||
爪 | A | 棍 | |||
↑ | ↑ | ||||
爪 | B | 棍 | |||
C | G | ||||
D | ↑ | H | |||
↑ | ↑ | ||||
E | K | I | |||
F | J | ||||
M | |||||
↑ | ↑ | ||||
●習得能力と必要SP(スキルポイント)
( )内の数字は必要最低累計SP(D・E・F・Kはツメスキル経由、H・I・Jは棍スキル経由)
SP | 習得特技及び特殊能力 | 備考 | |
---|---|---|---|
A | 1(1) | 【石つぶて】 | 初期習得済 |
B | 7(8) | 素手時【こうげき力】+20 | 初期習得済 |
C | 7(15) | 【ムーンサルト】 | 初期習得済 |
D | 10(19) | 素手時こうげき力+30 | |
E | 13(32) | 【せいけん爆撃】 | |
F | 9(41) | 【ばくれつけん】 | |
G | 5(13) | 【せいけん突き】 | 初期習得済 |
H | 10(19) | 素手時こうげき力+30 | |
I | 10(29) | 【達人の呼吸】 | |
J | 13(42) | 【岩石おとし】 | 必殺技 |
K | 20(61) | 素手時こうげき力+70 | |
Ver.2で追加されるパネル | |||
M | 20(95) | 【ばくれつきゃく】 | 1回目拡張後 ひみつパネル 必殺技 |
※上昇量はスキルLv1の時のもの
DQ10オンライン
全職業で習得可能。
詳しくはこちらを参照。
また、仲間になったホイミスライムは【ホイミン流格闘術】というスキルラインを持つ。
DQ11
【マルティナ】のスキルとして平仮名表記の「かくとう」が登場した。今までとは違い、マルティナの固有スキル。
足技が得意というマルティナの設定を反映して拳技を一切習得せず、過去の格闘特技を足技にアレンジした特技を覚える。
拳技は全て【ツメスキル】に取って代わられた。
ということで内容は蹴り技ばかりだが、今のところDQ本編には靴系の武器は存在しない。爪武器は見事系統化を果たしたのに。
それどころか蹴り技なのに装備した武器なら何でも攻撃力が上乗せされるため、むしろ「槍装備」で蹴るのが最も威力が高くなるという、DQ6・DQ7時代のツッコミどころが復活した。
原理的には全く理解不能な状態だが、過去作に比べると実用性ははるかに向上している。
●パネル位置
スキルパネル中央の起点から見て右上に位置する。
下側にヤリスキルが隣接し、境目に本スキルとヤリスキルのひみつパネルが各1枚ずつ設置されている。
拡張後は左上にパネルが追加され、ひみつパネルを挟んでおいろけスキルに隣接する。このひみつパネルはおいろけに属するが、取得には双方のスキルを進めていなければならない。
●パネル配置
起=起点、お=おいろけスキル、ヤ=ヤリスキル
太字=ひみつパネル、 =世界に異変が起きた後の再合流時に能力覚醒によって追加
K | |||||
お | L | ||||
J | E | ||||
C | G | ||||
H | |||||
B | F | ||||
A | D | ||||
起 | I | ヤ | |||
ヤ | ヤ | ||||
ヤ | ヤ |
●習得能力と必要SP(スキルポイント)
( )内の数字は必要最低累計SP、太字は他スキルの解放必要
SP | 習得特技及び特殊能力 | 備考 | |
---|---|---|---|
A | 5(5) | 【足ばらい】 | 初期習得済 れんけいアリ |
B | 6(11) | 【ムーンサルト】 | 初期習得済 |
C | 7(18) | 常時すばやさ+5 | |
D | 7(18) | 常時さいだいHP+10 | |
E | 8(26) | 常時ちから+5 | |
F | 9(27) | 常時ちから+10 | |
G | 10(36) | 常時すばやさ+30 | |
H | 16(49) | 【しんくうげり】 | ひみつパネル れんけいアリ |
I | 12(30) | ゾーン突入率+5% | ひみつパネル |
能力覚醒後に追加されるパネル | |||
J | 14(32) | 常時さいだいHP+30 | アタリパネル |
K | 18(50) | 【ミラクルムーン】 | |
L | 20(78) | 【ばくれつきゃく】 | ひみつパネル れんけいアリ |
解説
武器スキルの足りない点を補えるのは魅力であるが、おいろけスキルも十分強力なのでどっちを取るかは悩みどころ。
しかし、スキルパネルの配置的に武器に「ヤリ」を選ぶ場合は「かくとう」を伸ばす方が効率的。
スキル拡張後のばくれつきゃくは強力であるため、獲得を目指そう。