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【格闘スキル】

Last-modified: 2019-04-26 (金) 18:36:42

概要 Edit

DQ8から登場した【スキル】
DQ8とDQ10では、【素手】での格闘戦に秀でたスキル。DQ9では【素手スキル】と名前を変えたがDQ10で戻された。
DQ11では【マルティナ】のスキルとして「かくとう」が登場。こちらは装備に関係なく使用できるなど「格闘スキル」とは性質の異なるものであるが、本頁で合わせて解説する。

DQ8 Edit

他のスキルと異なり、【プレイヤーキャラクター】全員(3DS版追加キャラも含む)が習得可能なのが特徴。
各キャラによって若干差異があるが、大ぼうぎょ、せいけん突き、しんくうは、岩石おとし、ムーンサルト、ばくれつけんなどを習得。
DQ6やDQ7で散々お世話になってきた特技を数多く覚えるため、一見すると優秀なスキルに見える。
 
ただし、本作におけるこれらの特技は過去作と決定的に異なる点がある。
他の武器スキルの特技が固有の武器を装備していないと使えないのと同様に、素手の状態でなければ使用できないのである。
まぁ、格闘技なのに武器の攻撃力まで乗ってしまっていた過去作の方がおかしかったので、この変更は当然とも言えるのだが。
 
必然、これらの特技を使う際は攻撃力がガクンと落ちる。
攻撃力依存ではないしんくうはやがんせきおとしはそこそこ使えるものの、その他の特技はまともにダメージが通らない。
一応スキルを上げていくことで素手時の攻撃力に補正がかかるものの、同様の効果は他の武器スキルにもあるため結局のところ焼け石に水である。
武器にゴールドや時間をかける必要がなくなるのが利点といえば利点か。
余談だが、武器によるスキル使用の制限がある他のRPG作品では、ツメなどの格闘武器を装備して格闘スキルを使うことを認めたり、そうでない場合も素手特化キャラはレベルやちからの数値に応じて武器装備に相当する攻撃力ボーナスを獲得するなど、武器更新で攻撃力の上がる他のキャラとの差を埋める仕様がある場合が多い。
しかし、DQにおいては【ツメスキル】と格闘スキルは別物となっているし、格闘スキルの攻撃力ボーナスは完全固定値のため、強力な武器が手に入るにつれて武器スキルと格闘スキルの差が開いてしまう。ここら辺も不遇の一因か。
 
レベルを上げて力にドーピングを施すことで強くなるが、普通のプレイで格闘スキルを選ぶと相当に難易度が上がる。
格闘スキルを選ぶこと自体が一種の【縛りプレイ】であり、一味違うプレイを楽しみたい上級者向けの趣味スキルである。
苦難を乗り越えて4人全員が素手の状態で【竜の試練】をクリアすると、【竜神王】からお褒めの言葉を頂ける。
さらに特定の条件を満たすと、【朝焼け番長】の称号も貰える。
お褒めの言葉だけで特に何か貰えるわけではないが、興味がある人は挑戦してみよう。
 
大ぼうぎょ、すばやさアップ、身かわし率アップなど守備的な技能があるのも他の武器スキルには無い格闘スキルの特徴。
特に注目すべきはゼシカとククールの身かわし率アップ。
この能力は自分と敵のレベル差が一定以上でなければ有効とならないが(おおむね『【トヘロス】条件レベル+10』と厳しめ)、発動すると回避率が50%も上がる。
この2名は補助が重要となり、攻撃面もある程度呪文で補えるので、武器攻撃を捨てて素手で守りに徹するのも一つの選択肢である。
戦闘中にノーリスクで装備変更ができるため、武器スキルを育てている場合も武器が不要なターンは素手になっておくと生存率が上がる(面倒だが)。
また、このスキル効果は【しんぴのビスチェ】(ゼシカ)や【ファントムマスク】【ダンシングメイル】(ククール)といった装備による回避率アップとも重複する。
属性攻撃より物理攻撃が痛いといったボスに挑む際は、防具も併せて物理回避に特化するといいだろう。

主人公 Edit

習得SP称号習得特技及び特殊能力
4格闘の基本動作素手時攻撃力+5
11期待の格闘家【大ぼうぎょ】
17怪力格闘王【石つぶて】
24黒帯格闘王【せいけん突き】
33格闘界の超新星素手時攻撃力+20
42格闘の師範代【しんくうは】
52格闘の師範素手時会心率上昇
70格闘の免許皆伝【ばくれつけん】
83オーラファイター【岩石おとし】
100バトルマスター素手時攻撃力+50

解説

覚える特技は6つ、マスター時の攻撃力補正は+50。
その他、会心の一撃の発生率に補正がかかる(これは4人とも共通)。
さすが主人公だけあり、特技の数、攻撃力補正ともに4人中最高の数字である。
ただし4人の中で唯一素早さの上昇補正がない(他の3人も微々たる数値ではあるが)
 
SP11で覚える大ぼうぎょはボス戦やピンチ時に真価を発揮する技。
格闘スキル縛りをしない場合でも、余裕があれば11までは振っておいてもいいだろう。
しんくうはや岩石おとしはもちろん、素の力と補正数値も優秀なので、ばくれつけんやせいけん突きもそれなりの数字を弾き出せる。
ただし、主人公の格闘技補正はSP4で+5、33で+20、マスターで+50と、上がり幅がかなり極端。
マスターするまでは補正の数値が厳しく、レベルが低いと当然しんくうはの威力も下がるため、それなりにレベルを上げるまではかなり使いづらい。
とはいえ、スキルマスターさえすれば4人の中でも素手縛りに適するキャラクターである。

ヤンガス Edit

習得SP称号習得特技及び特殊能力
3格闘の基本動作素手時攻撃力+5
7力自慢素手の時すばやさ+10
12村のチャンピオン【せいけん突き】
18街のチャンピオン素手時会心率上昇
25地方のチャンピオン素手時攻撃力+20
33国の代表選手【しのびばしり】
42国内チャンピオン【しんくうは】
60大陸チャンピオン【ばくれつけん】
77世界王者素手時攻撃力+45
100スーパー・グランド・マスター【岩石おとし】

解説

覚える特技は5つ、マスター時の攻撃力補正は+45、素早さ補正は+10。
 
戦闘面を抜きにして、SP33で覚えるしのびばしりが非常に便利。
ヤンガスは序盤にもらえるSPが多く余りがちなので、素手縛りをする気がなくとも取り敢えず格闘スキルに33ポイントを振って構わない。
その他の攻撃用特技と補正の数値はほぼ主人公と変わらないが、ヤンガスは素の力が高いため、基本的に常時主人公より高い攻撃力を持てる(レベル90台で主人公に力を抜かれるが、そこまで上げる機会はそんなにないだろう)。
防御面はあまり補強されないものの、攻撃面で問題になりにくいという点では最も格闘スキルでの運用に向いているキャラクターと言える。
 
3DS版では、ゲルダもしのびばしりが使えるのと、雑魚戦の重要度が下がった(シンボルが避けやすい上にメタル狩りが容易)ことで、優先度は低下。
大まじん斬りやメガザルの方にポイントを回した方が良いだろう。
ただし妙な間接強化を施された【バックル痛恨必中技】にメタル狩りを頼るのであったり、単に道中を楽にしたいのであれば上げても損はしない。

ゼシカ Edit

習得SP称号習得特技・呪文・特殊能力
5格闘の基本動作素手時攻撃力+5
13ファイターガール素手時すばやさ+10
19コロシアムデビュー【石つぶて】
28セミファイナリスト素手時会心率上昇
35ファイナリスト素手時攻撃力+20
45コロシアムチャンプ【ムーンサルト】
52バトルフェアリー素手時身かわし率上昇
68バトルプリンセス【しんくうは】
85バトルクィーン素手時攻撃力+35
100クィーン・オブ・グラップラー【マダンテ】

解説

覚える特技は3つ、呪文1つ、マスター時の攻撃力補正は+35、素早さ補正+10。
また会心率に加え、身かわし率に補正がかかる。
 
ムチさえ持てば最強のアタッカーであるゼシカなのだが、素の力に乏しいため素手での攻撃力は補正込みでもメンバー中最低になってしまう。
また、覚える特技のうち威力が攻撃力に依存するのがムーンサルトしかなく、せっかく入る攻撃力補正がほとんど通常攻撃でしか活かせない。本当に格闘スキルなのかこれ?
さらにしんくうはを覚えるのがSP68と遅い(主人公とヤンガスはいずれもSP42で習得)。
攻撃呪文があるので火力ゼロというわけではないが、それは他の武器を選んだ場合も同じ。
 
とまあ中々厳しいゼシカの格闘スキルだが、マスターで覚えるマダンテのロマンは捨てがたい。
なぜ格闘スキルでマダンテを覚えるのか甚だ疑問ではあるが、やはりゼシカは魔法使いであるゆえ覚える特技も格闘技でなく魔法よりなのか。
マダンテのためだけに他のスキルを捨ててまで格闘スキルを上げる必要はないが、全員格闘スキル縛りならば十二分に切り札となる。
またゼシカは豊富なMPを持つため、主人公やヤンガスよりもしんくうはを連発しやすいのもメリットと言えばメリット。
格闘以外の武器スキルにSPを振るのを完全に縛るわけではないのなら、杖スキルの補助呪文もある程度覚えておきたい。
 
3DS版ではスキル自体の特徴に変化はないものの、ゼシカ最強の攻撃手段だった【双竜打ち】が大幅に弱体化したこと、やり込み用の超高難度ダンジョンである【追憶の回廊】が登場したことで、マダンテの価値と必要性が大きく向上した。
追憶の回廊に挑む気ならば身かわし向上も含めて格闘スキルはかなり重要になってくる。
【スキルのたね】の集中投入も視野に入れて、クリア後には優先的に上げていきたい。
クリア前でも、どの道武器ではまともにダメージが与えられないことを考慮し、いっそ格闘を伸ばすのもあり。
早い段階で素早さ+10を得られるのは便利なほか、68まで上げれば高い素早さから燃費のいい全体攻撃を繰り出せる。
マダンテへの先行投資にもなるため、クリア前でもそこまで悪いスキルではなくなった。

ククール Edit

習得SP称号習得特技及び特殊能力
7格闘の基本操作素手時攻撃力+7
14モンク素手時素早さ+10
21ウォリアーモンク素手時身かわし率上昇
28マスターモンク素手時攻撃力+15
35パラデイン【せいけん突き】
42グレイトパラデイン【ムーンサルト】
54セイントパラデイン素手時会心率上昇
68ガーディアン【大ぼうぎょ】
82ホーリーガーディアン素手時攻撃力+40
100ロイヤル・ガーディアン【ミラクルムーン】

解説

覚える特技は(一応)4つ、マスター時の攻撃力補正は+40、素早さ補正+10。
ゼシカと同じく身かわし率に補正がかかる。
 
低いSPで身かわし率を補強させることができ、守備面を伸ばすのに有用なスキル。
大ぼうぎょも覚えればさらに立ち回りの幅が広がるが、大ぼうぎょを覚えるのはSP68と主人公やゲルダに比べかなり遅い。
ここまで伸ばすかどうかは他のスキルと相談して考えたい。
 
一方、格闘スキル縛りでは恐らく最も運用の難しいキャラクター。
覚える特技は4つだが、ミラクルムーンはムーンサルトとの差し替え習得になるため、実質的に3つしか特技を覚えない。
そのうち一つは大ぼうぎょであり、攻撃特技はせいけん突きとムーンサルト(ミラクルムーン)の2つだけ。
他の3人(5人)が全員覚える格闘スキルの切り札、しんくうはを習得出来ないのが非常に痛い(ククールは素でバギ系呪文を使えるため、普通はしんくうはを覚えなくても痛手ではないのだが)。
 
素手縛りの場合は杖スキルかカリスマも同時に上げ、素手でも使える呪文や特技を中心に後方支援に回るのがお勧め。
ちなみに身かわし率上昇とカリスマの組み合わせは、意外ながら【黒鉄の巨竜】相手にはとても有効。
また、マスターで覚える固有特技、ミラクルムーンのアホみたいな演出は一見の価値があるので、これを拝むために一度は上げてみるのもいいだろう。

身かわし率上昇は、一撃一撃が即死攻撃級になってくる3DS版【追憶の回廊】のボスにも有用。
回避率を極限まで上げ、先頭で大ぼうぎょさせつつ、デコイになってもらうのも一考に価する。

モリー(3DS版) Edit

習得SP称号習得特技及び特殊能力
7格闘の基本動作【石つぶて】
14怪力格闘家モリー素手時攻撃力+10
21俊足格闘家モリー素手時すばやさ+10
28正拳格闘家モリー【せいけん突き】
35豪腕格闘家モリー素手時攻撃力+20
42真空格闘家モリー【しんくうは】
54会心格闘家モリー素手時会心率上昇
68爆裂格闘家モリー【ばくれつけん】
82豪傑格闘家モリー素手の時攻撃力+50
100究極格闘家モリー【モリーダイブ】

解説

覚える特技は4つ、マスター時の攻撃力補正は+50、素早さ補正+10。
会心率に補正がかかる。
 
攻撃力補正が全キャラ中最大だが、途中で覚える特技はどれも特色がなく、魅力に欠ける。
だが、SP100で覚えるモリーダイブは非常にリスキーで不安定ながらも、高威力を発揮する可能性を秘めている。

ゲルダ(3DS版) Edit

習得SP称号習得特技及び特殊能力
3格闘の基本動作素手時攻撃力+5
7修行中【大ぼうぎょ】
12免許皆伝素手時すばやさ+10
18熟練格闘家【石つぶて】
25天才格闘家素手時攻撃力+20
33疾風の格闘家【しんくうは】
42閃光の格闘王素手時会心率上昇
60神速の格闘王【ムーンサルト】
77電光石火の格闘王素手時すばやさ+30
100シューティングスター素手時攻撃力+50

解説

覚える特技は4つ、マスター時の攻撃力補正は+50、素早さ補正+30。
会心率に補正がかかる。
 
SP7と早い段階で大ぼうぎょを覚えるため、SPが余ったら振っておくと役立つだろう。
また、素早さ補正が全キャラ中最大。
しかし高ランクで覚える特技が無い点で魅力が薄い。
攻撃力補正の最大値を得られるのがマスター時というのも難点。
しんくうはを33SPで覚えられるのは確かにすごいが、加入時期を考えるとさほど価値を見出せないのも痛い。
大ぼうぎょを覚える程度に抑えておくのが無難か。
 
なお、マスター時の称号「シューティングスター」は主人公の【ブーメラン(スキル)】66Pの称号とかぶってしまっている。
それまでの称号と違いこれだけ横文字表記な上に名前かぶり、これは格闘マスターにおくる称号としてはいかがなものか?
また、主人公は「格闘王」になってから「免許皆伝」なのに対し、こっちは逆である。もっとも、普通に考えたら免許皆伝の方が先なのが妥当だろうが。

DQ10 Edit

スキルポイントを振れる職業は武闘家、盗賊、レンジャー、スーパースター、バトルマスターの5つだが、素手の状態(左手は盾を持てる)なら全ての職業で使用可能。詳しくはこちらを参照。
また、仲間になったホイミスライムは【ホイミン流格闘術】というスキルラインを持つ。

DQ11 Edit

【マルティナ】のスキルとして平仮名表記の「かくとう」が登場した。
足技が得意というマルティナの設定を反映して拳技を一切習得せず、過去の格闘特技を足技にアレンジした特技を覚える。その関係で、この「かくとう」スキルの特技・スキル効果は「格闘スキル」とは異なり装備に関係なく使えるため、実質的にマルティナのキャラ固有スキル。
このため、蹴り技なのに武器の攻撃力が上乗せされ、むしろ攻撃力の高い「槍装備」で蹴るのが最も威力が高くなるという、DQ6・DQ7時代のツッコミどころが復活した。
 
●パネル位置

スキルパネル中央の起点から見て右上に位置する。
下側にヤリスキルが隣接し、境目に本スキルとヤリスキルのひみつパネルが各1枚ずつ設置されている。
拡張後は左上にパネルが追加され、ひみつパネルを挟んでおいろけスキルに隣接する。このひみつパネルはおいろけに属するが、取得には双方のスキルを進めていなければならない。
 
●パネル配置
起=起点、お=おいろけスキル、ヤ=ヤリスキル
太字=ひみつパネル、  =世界に異変が起きた後に追加

K 
L 
JE 
CG 
H 
BF 
AD 
I 
 
 

 
●習得能力と必要SP(スキルポイント)
( )内の数字は必要最低累計SP、太字は他スキルの解放必要

SP習得特技及び特殊能力備考
A5(5)【足ばらい】初期習得済
れんけい有
B6(11)【ムーンサルト】初期習得済
C7(18)常時すばやさ+5
D7(18)常時さいだいHP+10
E8(26)常時ちから+5
F9(27)常時ちから+10
G10(36)常時すばやさ+30
H16(49)【しんくうげり】ひみつパネル
れんけい有
I12(30)ゾーン突入率+5%ひみつパネル
世界に異変が起きた後に追加されるパネル
J14(32)常時さいだいHP+30あたりパネル
K18(50)【ミラクルムーン】
L20(78)【ばくれつきゃく】ひみつパネル
れんけい有

解説

武器スキルの足りない点を補えるのは魅力であるが、おいろけスキルも十分強力なのでどっちを取るかは悩みどころ。
しかし、スキルパネルの配置的に武器にヤリを選ぶ場合は格闘を伸ばす方が効率的。
スキル拡張後のばくれつきゃくは強力であるため、獲得を目指そう。