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【だいぼうぎょ】

Last-modified: 2019-09-04 (水) 04:17:05

概要 Edit

DQ6から登場する特技。「○○○○は 全ての攻撃に備え 身構えている!」というメッセージのもと、あらゆる攻撃のダメージを10分の1に軽減する。

【ぼうぎょ】の強化版と言うべき非常に有効な特技。しかし、作品によっては防げない攻撃があったり、習得が難しかったり、コマンド入力が面倒だったりで、忘れられがちな特技でもある。
 
敵では防御特化したモンスターが使用することが多く、時間稼ぎになるため非常に鬱陶しい。
 
正式な登場はDQ6からだが、DQ4~5の時点で前身となる特殊行動は存在していた。【ギガデーモン】【グレンデル】などが使う防御がそれで、通常の防御と異なりダメージを1/5に軽減するというもの。

DQ4(リメイク版) Edit

味方は使えないが、リメイクで追加された裏ボスの【チキーラ】が使用する。
2回行動するため、大ぼうぎょしたターンに攻撃もしてくるといった理不尽な行動も見られる。

DQ6 Edit

【ダークホビット】【ランドアーマー】が使用するほか、【デスタムーア】が使用するのが有名。
味方は【レンジャー】★6で習得する。レンジャー自体不遇だが、その中でもこの技は比較的実用性が高い。
仲間モンスターの爆弾岩もLV20で習得するが、成長が遅いため、クリア前に覚えるかどうかといったところ。
 
『瀕死もしくは瀕死になる直前に仲間からの回復を図りたいが、敵に先手を打たれそうな時』と、
『やたらと最後尾の仲間ばかり狙ってくる【ボーンファイター】(SFC版)の猛攻による被害を最小限に留める時』に使える。
寧ろボーンファイター対策に真価を発揮する特技と言っても過言ではない。
最後尾の仲間にこの特技を使わせれば、余程守備力が低くない限り受けるダメージも1ケタに抑え込むことができ、戦闘中の回復も【しんぴのよろい】【勇者】の自動回復で間に合う。
つまり、ルカナンやマヒ攻撃を繰り出さない限りコイツの行動は実質【無駄行動】となる。
その間に他の仲間が【ゾンビぎり】などで畳み掛ければ簡単に倒せるだろう。
 
ローテーションの関係で激しい攻撃が来ると予想できる状況であれば、戦闘メンバーをこの技が使える者を一人だけ出して、だいぼうぎょで耐えきるという戦法も可能。
しかし、DQ6のみ炎や吹雪のブレス攻撃が素通りするため、通常防御に劣ることもあるのは留意しておこう。
逆に言えば、これを使う敵にはブレス攻撃で攻めると軽減されずにダメージを与えることができる。
爆弾岩などの火炎や吹雪に耐性のあるモンスターなら、より有効に使うことができるだろう。

敵では【デスタムーア】第2形態が使用する。リメイク版DQ4のチキーラと同じく、こちらもだいぼうぎょと攻撃を同一ターンに行えるというインチキ仕様。SFC版から使用してくるのでむしろこっちが先駆けである。

DQ7 Edit

表記は「大ぼうぎょ」。
敵では使用者が一気に増え、【チョッキンガー】(ボス)、【マチルダ】
【アイアンタートル】【シールドオーガ】【オーガキング】が使用。
味方は【海賊】★6で習得。【すいめんげり】ならば、大ぼうぎょを無視してダメージを与えることが可能。

3DS版 Edit

海賊★4で習得に変更された。人間上級職で覚えた呪文・特技は転職すると使えなくなる為、なんと海賊専用技に。
しかし元から滅多に使う技では無いので、特に問題は無い。

DQ8 Edit

表記は「大ぼうぎょ」。
【格闘スキル】の一つとなっており、【主人公】が格闘スキル11、【ククール】が格闘スキル68で覚えられる。
格闘スキル扱いゆえ素手でないと使えない。装備はターン消費無しでいくらでも替えられるので実害はほとんど無いが、他の武器スキルも使いたい時にはちょっとめんどくさい。
 
性能は変わってない上、【テンション】を上げた状態だとさらにダメージを減らす仕様があり、スーパーハイテンションなら実に75分の1までダメージを軽減する。
もっとも素の10分の1でたいていの攻撃は余裕なのでほとんど気付かれもせず、防御行動でテンションを消費することを残念に思うことの方が多いだろうが。
 
裏ボスの【竜神王】は強力な単体攻撃中心で攻撃してくるため、この特技の存在は重要。
【永遠の巨竜】撃破を目指すなら、格闘スキルを伸ばすつもりは無くとも、主人公にこの特技だけは覚えさせておきたい。
11スキルポイント投資するのが面倒な人はスキルの種を2-3個使って覚えると良い。
ククールの場合、身かわし率アップのスキル効果や装備品と併せて生存率を高められるという
主人公にはない利点もあるのだが、覚えるまでに必要なポイントが多いのが辛いところ。

3DS版 Edit

テンションが上がった状態だと軽減率がさらに上がるのはそのままだが、防御行動でテンションは消費しないという仕様はこの特技にも適用されている。
これにより、大ぼうぎょで身を守りながら【ふしぎなタンバリン】などでテンションを上げることも可能になった。
 
【追憶の回廊】の敵がレベル99でも即死しかねない火力の痛恨の一撃を放つため、この特技の重要性も上がっている。というよりも必須といえるレベル。
使い手が多ければ多いほど戦局を安定させやすい。
べホマズン係の主人公は、手持ち無沙汰になったらだいぼうぎょしておくのが最善手。
スキルの種も比較的入手しやすくなった分、種を使った習得もためらう必要性が減った。
また、追加キャラの【ゲルダ】が格闘スキル7で覚えられる。
余裕があれば覚えさせておいて損はない。
特にパラディンガードや会心完全ガードなどがなく、回避装備でリアルな運で対策するしかない今作ではなおさらである。

DQ9 Edit

表記は前作、前々作と同じく「大ぼうぎょ」。MPを3消費するようになった。今回は【盾スキル】18ポイントで覚えられる。
盾を装備していれば武器種別にかかわらず使用可能。敵ではDQ6と同じく【ダークホビット】が使用する。
 
パーティが固定されメンバー次第では回復手段も限られる今作では、これを覚えさせておくといざという時に役に立つことが多い。
ザオリクやベホマズンは気軽に使えなくなったが、この技は依然ローコストハイリターンを維持しており、特に500近いダメージをガンガン与えてくる高レベルの魔王戦では需要が集中。
【パラディンガード】の発動までずっと大防御して耐える「パラガ待ち」という戦法も生まれた。

DQ10 Edit

はくあいスキル100ポイントで覚えるパラディン専用の特技。消費MPは8。
軽減率は50%+(【みのまもり】÷20)%。特技などとの組み合わせで100%軽減も一時的に可能となった。
詳しくは【大ぼうぎょ】を参照。

DQ11 Edit

【グレイグ】【はくあい】スキルで習得。消費MPは2。
3DS版では、【シルビア】【ポワゾンキッス】と一緒に習得すると、【れんけい技】【ひゃくれつキッス】が使える。
同じ効果の敵専用技として【からにとじこもる】が存在する。
 
歴代通り悪くはない性能ではあるが、今作の環境と使い手に恵まれていないため、あまり使う機会はないだろう。
と言うのも、今作ではパーティメンバーが少ないDQ7~9とは違い8人で行動しているため、グレイグが瀕死になったのなら即座に後方に下げて【ベホマラー】あるいは【ベホマズン】を、3DS版なら加えて【ハッスルダンス】で回復してやればいいだけである。
そしてDQ6のように一人だけ馬車の外に出して、厳しい攻撃のローテーションを一人だけ大ぼうぎょで受けて被害を最小限に…という戦法も不可能になった。
さらに言うとグレイグ自身がパーティ随一の耐久力を持つ男なので、グレイグ一人だけが防御をするという状況にはまずならないし、むしろそんな劣勢な状況であれば【におうだち】要員に徹することが多いだろう。
3DS版では「グレイグの【メガザル】以外に打つ手がなくなった時に、グレイグが【ゾーン】に入るまで大防御で耐え、先手を打ってメガザルを唱えられる確率を上げる」という使い方も出来なくはないが、グレイグ自身のHPが残り少なくなっていたり、敵の中に状態異常(特に完全耐性を付けられない【魅了】)の使い手がいたりする状況では安定しなくなる。
グレイグの専用装備には相手の攻撃をグレイグに引き付けるものが多いが、今作のにおうだちはスキルを極めれば防御効果も付属されるため、結局のところ「におうだちで十分」という結論になる。

DQMシリーズ Edit

モンスターズでもほぼ万能の防御特技。HPがやばくなったらだいぼうぎょして、その間に回復してもらおう。
MP999の相手が使う【マダンテ】のダメージを2ケタに抑えることも可能。
しかし、眠らされたりすると無防備になってしまうので注意したい。
他にも【しっぷうづき】には先に行動されてしまう。
DQMJ2では、これと【アストロン】を利用して判定勝ちを狙うモンスターが現れた。
【暗黒の魔神】などでTOD、タイムオーバーデスを狙う戦法)
そのため、 次回作のDQMJ2Pでは、これとアストロンは1戦闘中に1回しか使用できないという制約が付いた。
対戦で制約が付くのは仕方がないが、シナリオで敵が使ってくる強力な攻撃を防ぐ目的で使うのが難しくなっている。
例えば、ラスボスの【邪神レオソード】【ジゴスパーク】をローテーションで使ってくるため、
ジゴスパークの来る可能性のあるターンに大防御すれば比較的楽に倒せたのだが、DQMJ2Pではそうもいかなくなった。
弱体化は食ったものの【てっぺき】などの強いスキルで覚えられるため対戦ではそれなりに見る。
1戦闘中に1回のみの制約はテリワン3D以降の作品でも同様である。

DQMSL Edit

ごく初期から存在する特技で、最初の使用者はうごくせきぞう。
1戦闘中に1回しか使えないのは本編同様だが、効果が2ターン継続し、防御が解除される状態異常になっても解除されない。
これを使ってから仁王立ちで味方を守るのは対戦での決まり手の一つとなっている。
ただし、いてつくはどうなどで解除されてしまうので注意が必要。

少年ヤンガス Edit

アイアンタートル系統や【スライムつむり】系統など一部のモンスターが使ってくる。
何気に毒のダメージまで軽減できたりする。
使われるとイラっとくるが、数ターンで解除されるので離れて大人しく待っていよう。
【いてつくはどう】を使えば強引に解除可能だが、使うまでもないか。
というか大防御中は一切行動できないので、むしろフルボッコにできる。
視界内に相手がいるとどれだけ離れていても使用することがあるため、もはやちょっとした無駄行動である。
もちろんこちらが使う場合も同じ。まず不要な特技と言っていい。
 
ちなみに【アーマービートル】はこの特技を発動している間しか捕獲できない。

DQMB Edit

第一章からSPカードとして登場。使用者は【ヤンガス】。本編であるDQ8では使えないのだが……。
使用したターンの間、全ての物理に分類される攻撃をガードする。
モンスターの技だけでなく、必殺技やSPカード【ギガスラッシュ】【ギガソード】も防ぐ事が可能。
いてつくはどうで解除される点には注意したい。
 
モンスターバトルロード2では、同様の効果を持つSPカード【仁王立ち】が登場するため役目を奪われがちだが、
【レジェンドクエストVIII】で必須となるので用意しておこう。

DQH Edit

ヤンガスがスキルポイントを6P消費して覚えられる。消費MPは5。
だから本編である8で何故覚えなかったのかと(ry
使用するとドーム状のバリアを纏い、物理攻撃を全て無効化するというトンデモ性能。
ただし、少しでも動いたり、攻撃したりするとこの状態が解除されてしまうので、基本的には緊急回避用。
【くちぶえ】でヤンガスにターゲットを集めて、コレで防御して他の仲間で敵を倒す戦法もアリ。
しかし、凍結などの状態異常までは無効化できないため、【あまいいき】【こおりのいき】などには効果無し。
呪文に関しても、凍結効果があるヒャド系のみ無効化できずダメージを食らうし、他の呪文もダメージが大き過ぎると貫通する。
ザキ系に当たると即死するなど穴も有るので過度の信用は禁物。

DQH2 Edit

ヤンガスがスキルポイントを10P消費して覚えられる。消費MPは5だが、防御している間MPが減り続ける。
物理攻撃はほぼ完全に防ぐが、呪文は軽減するのみ。