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地名・地形/【アルティミシア城】

Last-modified: 2019-02-27 (水) 21:54:38

FF8 Edit

未来の魔女であるアルティミシアの居城。
当然、城も未来にあるのでスコール達の存在する現在では進入できないが、時間圧縮によってようやくその威容を目の当たりにすることができた。
城外にはアルティミシアに挑んで敗れた未来のSeeDが多数転がっており初見だと相当不気味に感じられる。彼らの力の程は不明だが、城に入った途端に各種の能力を封じられパワーダウンした末にやられたのであろう。
また、ここに出現する敵はオールスターで登場し、レベルは1~100まで激しいばらつきで登場する。
BGMはThe Castle。このギミック溢れる城に相応しい、複雑で印象深い曲である。

  • オールスターってことはガルバティア兵やエスタ兵も出てくるの?
    もしかして1匹しかいないと思ってたコマンドリーダーも?
    • 出てくるのは攻略本でザコ敵扱いされてる64種の内
      ガルバディア兵、警備員、コマンド兵、エリート兵、コマンドリーダー、パラ・トルーパー
      エスタ兵、エスタ兵ターミネーター、スラッパー
      GIM47N、SAM08G、GIM52A、ゲスパー、インビンジブルを除く50種+
      元ボスのラルド、グラナルド、オイルシッパーの計53種である。
      尤もただでさえ仕掛けが複雑なところへエンカウントも重なると鬱陶しいことこの上なく
      おまけに下記のようにコマンド制限もあったり2パーティに分かれたりするので大抵のプレイヤーはエンカウントなしをつけて歩き回ることになる。

城内では、アルティミシアの力によって以下の8つのコマンドが封印されることになるが、各所に配置されているボス(計8体)を倒すことで1体につき1つ任意に解除が可能。

 
封印を解除するまでは「たたかう」しか選択できない上特殊技も封印されているのでピンチに陥りやすい。また、コマンドが揃いきらないうちは、アイテムを封印解除したのに戦闘不能の回復が封印中で復活ができない(またはその逆)、というようなジレンマに一度は陥いるだろう。
 
ちなみに、封印の解除は任意であり全ての封印を解く前にアルティミシアに挑むことも可能ではある。
もっとも、ボスと戦うための仕掛けはパズル的な要素が強く、情報の少ない発売直後の初回プレイでは「解除は十分」ではなく「謎が解けなくてもう解除できない」という理由で、封印解除を諦めたプレイヤーが多数を占めたはず。
初期戦闘メンバーをアルティミシアに勝手に選ばれてしまうラストバトルと並んで、素人殺しの高難易度なラストを彩っているであろうことは想像に難くない。また、Disc4突入後(サイファー撃破後)はここに辿り着くため、ほぼ一方通行の上に施設等がほとんど使用不可能になるので別途セーブデータを作っておくと良い。


正直セーブを封印するのはどうかと思うんだ。
社会人とか時間限られてるプレイヤーには拷問だ。

  • しかし城の外に出ればセーブは普通に行えるわけで。
    また城の外に出ても封印状況が初期化されるなどのデメリットはないため大した問題ではない。
    「エンカウントなし」さえつけていれば城の内部は余裕で歩きまわれるわけだから
    出入りを繰り返すことも面倒な話ではない。解除の優先順位も一番最後にして構わない。
    • ゲーム性のデメリットとして機能していないのならば、ますます封印する意味がない気もするが。
    • 安易なやり直しを制限しているということで、ボスへの対策をしづらくしたり、雑魚とのエンカウントにすら気を使う緊張感は出るかも知れないが、外へ出れば普通にセーブ出来ることを考えると、ただ徒らにプレイヤーの手間と時間を浪費させてるだけになってるんだよな。
      これについては無理に8という数合わせのために入れられた感が強い。
      まあ城内でセーブが出来てしまうと、蘇生制限のペナルティーが弱くなってしまうのはあるが、正直難しさと理不尽さを履き違えてる気がする。
  • というか、魔法やGFを封じるのはなんとなく理解できるが
    セーブなんてメタな事をどうやって封印してるんだ、マジで。
    • セーブポイントの項でも触れられているが、
      FF8のセーブポイントは整備が可能なものらしいので、意外とメタな存在でもないかもしれない。
      あと、同項にはここのセーブポイントの軽い考察もあるが、
      それを踏まえると「思い出とかも時間圧縮で消し去る」的な感じなのだろうか。

二手に分かれて探索すると、
パーティ切り替えの度にジャンクションし直しってのが非常にストレス。

  • FF6のがれきの塔などとは違い、頻繁にパーティーをチェンジする必要は無い。
    ひとつのパーティーでも半分以上のマップを探索できる。
  • そもそも片方のパーティーにディアボロスを、もう片方に戦力を集中させればジャンクションの手間もかからない。がれきの塔攻略時だって全パーティーにモルルのお守りを装備するなんてムチャな話だ。

封印を司る8匹のボス

初見で出会うと、返り討ちに会うことが多いので逃げることも出来る。
上記の8体のボス以外にオメガウェポンも城内に潜んでいるが、封印されたコマンドとは関係ない。


宝物庫の場所が非常に分かりづらい。
鍵を拾ったはいいが、どこで使うのか分からないというプレイヤーがいるはず。
宝物庫のある場所へ行っても、普通に見ればそこに「宝物庫がある」とは気づけない。
ちょっと意地悪すぎやしないだろうか…

  • 雷の光が差し込まない箇所に何かあるのではないか、と気付くしかない。高難易度だが、洒落ている。画廊があったり、時計の針の上を歩けるようになっていたり、アルティミシアは意外に良い趣味をしているのかもしれない。もっとも、デリングシティでのパレードは悪趣味だと言われていたが。

あんこく』『かいふく』が使えるコマンドアビリティを最初に解除すると、
序盤の攻略が楽かもしれない。


「たたかう」の追加効果で敵を100%暗闇にすることができるなら、ドローを最初に解除するのもよい。
次にウルフラマイターと戦闘し、ウルフラマイターを暗闇にしてドローした魔法を放ち続け、最後は「たたかう」でとどめをさす。


画廊、ワインセラー、礼拝堂等の施設を持つ。
城自体も巨大で豪奢な造りだが、多くの部屋は蜘蛛の巣が張っていたり壁が剥がれたりと酷く荒廃している。
椅子や食器が並んでいるところを見ると、かつては客を招いていたのだろう。
また、城には三つの時計があるがどれも違う時間で止まっている。時間圧縮の影響だろうか?

メカジキの絵を飾っているあたりにアルティミシアの芸術的センスの高さがうかがえる。


アルティミシア城の仕掛けを考えたのは、マップ・ディレクターの岡勝らしい。
彼曰く、

今回は世界がリアルになったので、従来のRPGにあった、
スイッチを押すとドアが開くとか、そういう仕掛けをあまり入れられなかったんです。
そのうっぷんをラストダンジョンにバーンとぶつけちゃったって感じですか。
まあ、魔女の城だから、敵の侵入を防ぐための仕掛けがいろいろあってもいいだろう、と。
(中略)
反対を押し切って、『FF』シリーズで一番むずかしいダンジョンを、
という意気ごみで作ったので、ぜひラストダンジョンですべての封印を解いていただきたいですね。

だそうだ。


ワインセラーや武器庫、宝物庫と色々と興味をそそられる場所がいくつかあるが
特に(ボス戦以外の)イベントや何が手に入るわけでもないのでちょっとがっかりしてしまう。

  • 従来のRPGみたく「宝箱」や「装備(武器・防具)」の要素がないので、武器庫や宝物庫と言われてもワクワク感も何もない。

突入して真っ先に出会うスフィンクスは「たたかう」だけでも楽に倒せる親切設計。
ここでG.F.の封印を解除すればコキュートスが楽に倒せるようになり、その後は特殊技か魔法あたりを解除すれば残りのボスは問題なく倒せる。
ジャンクションアビリティやPTアビリティは常に有効なため、これらを活用することが重要。
「エンカウントなし」が封印されない点でラストダンジョンとしての難易度はむしろ低い方。
ボスの謎解きも攻略本が必須なのはドルメンぐらいで、他は根気よく探索していけばいずれ見つけられるようになっている。

  • 逆に言えばエンカウント無しが難易度を大幅に分けるシステムでもある。
  • 過去作と異なり、攻略上の障害が単なる敵の設置一辺倒になっていないのは、試みとして評価できる。
  • セーブ封印の代わりにパーティアビリティを封印して、最初はエンカウントなしを使えないようにすれば面白かったかもしれない。

あるマップにオルガンが置かれているが、そのオルガンでFF7のアレを演奏したことのある人は絶対にいるはず。(何も起こらないが。)

  • オルガン自体には意味がないわけではない。
    すべての音を同時に鳴らすことで中庭と水路の間にある扉が開く。
    • PSPやVitaでGA版をプレイする際は鬼門となる。Vitaであればコントローラをデジタルに切り替えて2つのスティック上にそれぞれL1+R1、R2+L2を割り当てるととても楽。
  • オルガンの仕掛だが、初見で気付くには少々骨が折れる。
    (RとL含め、全ボタン同時押しに加え音が鳴り終わるまで押さなければならない)
    そもそもこれと格子が連動しているとさえ気づきにくい。
    こういった仕掛けはノーヒントが多く、何かとFF8は不親切である。
    • とはいえ、その不親切さ、鍵盤操作方法の表示の唐突さがあってこそ、「『ねこふんじゃった』を弾くとアイテムが……/隠しボスが……」なんてデマを生んだりもした(地域差あり?)。勿論一般家庭にまだまだネットが普及しきらない時代だったこともあるが、「クチコミで生まれる荒唐無稽なゲーム攻略デマ」がまだ生きていた、ある種の節目ではある。
      • もちろん、『ねこふんじゃった』など弾けるワケがない。

個人的にこの城の大広間正面、スフィンクスが鎮座してる大扉の色合いがエクスデスの鎧の色にそっくりだと思うんだがこれも5のオマージュなんだろうか。
封印の仕掛けはFF1PSPの時の迷宮と光の4戦士のラストダンジョンに受け継がれた。

DFF・DDFF Edit

マップの一つとして登場する。
所々途切れている螺旋状の坂を中心に、歯車などのある足場がある。
このマップは最下部のみならず天井にもデジョンが仕掛けられているので、壁を登っての戦闘には不向き。
坂の端にある手すりは滑り降りることができるので、これを用いて距離を置いた上で戦いたい。


真マップになると、時間圧縮が発生することがあり、その時に動いている歯車に当たるとダメージを受ける。
また、時間圧縮が発生している間はマップブレイブがランダムに変化を続ける。
 
このマップのオブジェクト(中央螺旋足場にある床)を破壊すると時空の歪み?が手に入る。
ある条件を満たすととんかちも手に入るようになる。


地上戦主体のキャラにはかなり厳しい場所。真マップでは歯車でもダメージを受けるので
それなりのスペースがある最下層か上層部で戦いたい。が、どちらもデジョンが近くにあるので
吹き飛ばしや叩きつけ攻撃に注意。


真マップでは時間圧縮の他、螺旋状の坂の足場が1秒程度乗り続けていると自然に壊れてなくなる。


天井のデジョントラップや歯車のギミック、足場の少なさも相まって作中最も面倒なバトルマップである。
中央のレールを滑っている間は魔法ガードの効果が付き、また上手く先回りしないと接近攻撃を当てることも難しい。真マップだと足場が崩れるため待ち伏せも出来ず、ガン逃げされる側にとっては中々うっとうしい。
さらに時間圧縮中のマップブレイブは混沌の果てを遥かに凌ぐ速度で変化しており、予測や計算はほぼ不可能。


足場が少なく、マップは左右に狭く上下に長い上に入り組んだ構造、しかも障害物も多いので、近接キャラにも遠距離キャラにも戦いづらい厭らしいステージ。
トリッキーな戦術を得意とするアルティミシアの長所を最大限に活かせる、というかここぐらいしか活かせられない。


星の体内同様、CPUがバカになるステージ。
CPUはずっと中央のレールを滑っていることが多い。まあ星の体内よりはマシだが。

  • DDFFでも修正されていない。スタッフはCPUの思考は人間に近いと言っていたが、とてもそうとは思えない。
    • 人間に近いのは攻撃面だけか。行動面はこれまでと変わってなさそうだ。
      • ↑やたらバカみたいに同じ攻撃をぶっ放しているのに?