鏡屈折鉄道/2号線

Last-modified: 2024-03-26 (火) 19:59:40

この記事は過去イベントのアーカイブです。

2号線(2023/09/14 12:00 ~ )

高難易度コンテンツ・鏡屈折鉄道第二弾。
今回は9つの駅を周回する形式。Möbiusとはメビウスのことで、ぐるぐる回るメビウスの輪が由来。

1号線と比べ多くの変更点があるが、今回攻略に際し問題になるのはステージ数。
いつも通り最初の3駅を攻略すると最初の駅に戻され、循環数が+1され、中央にステージ9が出現。
クリアするだけならば、そのままステージ9をクリアすれば完了となるが、報酬は各駅のクリアが条件となっているので
何度も進んでは戻ってきて攻略する…という行程が必要となる。
循環数5にて第8ステージまで到達可能なので実質のステージ数は3+4+6+7+8とステージ9の合計29駅
前回の13駅に比べて異様にボリュームが増えている。じっくり腰を据えて攻略しよう。

バナーの獲得条件は

・循環回数3以上で、 2号線クリア時に獲得
・循環回数5以上で、 2号線クリア時に獲得
・循環回数5以上で、 累計ターン数200以下で2号線クリア時に獲得

・シーズン2 レミニセンス期間中に循環回数3以上で2号線クリア時に獲得
・シーズン2 レミニセンス期間中に循環回数5以上で2号線クリア時に獲得
・シーズン2 レミニセンス期間中に循環回数5以上、 累計ターン数200以下で2号線クリア時に獲得
・シーズン2 レミニセンス期間中に循環回数5以上、 累計ターン数150以下で2号線クリア時に獲得(9/15以降)

となっている。
また、不具合補填として09/15以降、シーズン2 レミニセンス期間中に循環回数5以上、 累計ターン数150以下でクリアすると追加でデコを獲得できる。

駅番WAVE推定レベル報酬
011屈折された誰も泣かぬように35人格学習チケットⅢ×15
021屈折された蒸気運搬機械紐×75
031屈折されたさすらいの狐自我の欠片選択ボックス×20
041-2屈折されたT社徴収職 3級職員x2
(3循環目~2wave目:屈折されたT社徴収職 3級職員x2)
人格学習チケットⅢ×20
051屈折された妖精提灯自我の欠片選択ボックス×20
061屈折された衝撃ムカデ人格学習チケットⅢ×25
071屈折された紳士妖精
(4循環目~屈折された足長妖精)
抽出10回チケット
081屈折された道を失った乗客星3人格出現抽出チケット
091屈折された薔薇の表示板人格特殊強化チケットⅢ×1 紐×125
自我の欠片選択ボックス×40
抽出10回チケット×2 デコ

()内は循環回数によって追加される敵

一般敵ステータス

屈折されたT社徴収職 3級職員
屈折されたT社徴収職 3級職員
体力397
敵Lv35
 

T-corp 3 class officer-refrected.png

部位破壊体力スロット数(最大)防Lv速度混乱パニックタイプスロット加重値広域等対象優先順備考
胴体3223(3)+31~450/0%(161/0/)不安定
士気低下効果:ターン開始時、攻撃威力増加2、束縛3を得る。
パニック効果:ターン開始時に混乱
スロットごとに1-自分の精神力の値によって表面、裏面の確率が変動しない(表面、裏面それぞれ50%)
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体0.510.5111111.50.5
スキル
#名称属性/種別攻撃加重値威力コインLv使用部位
1噛み合う瞬間怠惰/打撃15-101(+5)+1胴体
[マッチ敗北]自分の充電回数を2消耗*1
Ⅰ[的中時]噛み合う時間1を付与
[表面的中時]麻痺3を付与
2時間吸収傲慢/貫通16-141(+8)+1胴体
充電回数3につき、スキル威力+1
[使用時]自分の充電回数が4増加
Ⅰ[的中時]次のターンに時間貸与3を得る
 [的中時]次のターンに束縛3を付与
3加速する瞬間嫉妬/打撃16-182(+6)+1胴体
時間貸与1につきスキル威力+1
[マッチ敗北]自分の充電回数を3消耗*2
Ⅰ[的中時]噛み合う時間2を付与
 [的中時]次のターンに束縛2を付与
Ⅱ[的中時]時間貸与1つにつき、ダメージ量+20%
 [的中時]自分の充電回数が4増加
4充電防御-/防御-8-151(+7)+3胴体
[戦闘開始時]充電回数が1増加
パッシブ
ゴールデンタイム(本体、胴体)
ターン終了時に(本体)体力が6~24%残っているなら、体力を最大体力値の80%本体と部位体力を即回復。混乱状態を解除(最大1回)
時間逆行の反動(本体、胴体)
ゴールデンタイム発動以降、ターン開始時に脆弱2を得る
充電(本体、胴体)
ターン終了時に充電回数が5以上なら、次のターンにダメージ量増加3を得る
屈折された破裂沈潜(本体、胴体)
破裂沈潜の威力が30まで蓄積される。
破裂沈潜の回数が5まで蓄積される。
屈折火傷負荷(本体、胴体)
火傷を得るとき、威力と回数を追加で1得る。
 

時間貸与は最大3スタック
スキル《時間吸収》について、使用時効果の充電獲得効果が即時にスキル威力増加効果に適用されるため、注意が必要。
また噛み合う時間について、敵のスキル欄からだと固定ダメージが1.5倍であるが、他の場所だと2倍表記であるため2倍と書いている。(本当にそうであるかは調査不足)
また、鏡屈折鉄道開催機関最終週のみ、告知によって精神力の影響を受けない仕様と明言されているはずなのに、なぜか精神力の影響を受けるようになっていた。

行動パターン

屈折されたT社徴収職 3級職員
1体目(奥側の敵)2体目(手前側の敵)
#胴体行動総数#胴体行動総数
1《噛み合う瞬間》×2
《時間吸収》×1
31《噛み合う瞬間》×1
《充電防御》×1
《加速する瞬間》×1
3
22《噛み合う瞬間》×1
《時間吸収》×2
3《加速する瞬間》×1
《充電防御》×1
《時間吸収》×1
3

上記の1~3を繰り返す

前回からの変更点

  • すべてのステージが7人編成。
    戦闘最大人数未満で出撃するとスキルスロットが増加していたが、今回は増加しない。
    つまりソロ攻略などは事実上不可能になっている。
    • と、思われていたが、一部の管理人はどうしてもソロで攻略したいのか同一編成ではないもののほぼ全ての駅でソロでの攻略動画が投稿されている。
  • 敵のレベルは35。攻略の際は最低でも35まではレベルを上げていこう。
    シーズン3アップデートによりレベル40が解放されたが、レベルを36以上に上げると敵撃破時に精神力が回復しなくなる。レベル40に上げておくと、かなりマッチに勝ちやすくなるが、一方で第3駅の取り巻きを破壊するだけでは精神力が回復出来ず、E.G.Oの取り回しもやや悪くなる。E.G.Oを多用する人格はレベル35で留めておくのも良いだろう。
  • ステージに突入した際、体力・精神力だけでなく速度や操作パネルのスキルも固定になる。
    • 但し、味方に複数同じ速度のキャラが居た場合は、編成の選択順に左から配置される。
  • 再入場してもパネルが変化しないため、迅速制圧リセマラなどは不可能になった。*3
    1ターン目に敵がターゲットするキャラクター*4と、2ターン目以降の速度はやり直す度に異なる結果になる。
    また、3ターン目以降で追加されるスキル(2ターン目時点で使えないが上に見えるスキル)もランダム。
    どうもすべての戦闘で同じスキルスロットを引き継いでいる?ようで、いつものようにスキル3を優先して使ったりするとスキル1ばかり溜まることもある。
  • 使っていない人格はHP全回復・マイナス精神力が0になる仕様が消滅。
    このあたりの回復は循環数が増加した際の回復や水袋などの戦闘中回復に頼らざるを得なくなる。
    そもそも攻撃を受け無いようにする事も重要。
    当然、中途半端な精神力も回復しないので、特にE.G.O周りの管理の重要性が増している。
  • 敗北した際、残りの人格で引き続き進行することが可能。
    バフ・デバフなどが引き継がれるかは不明。
    ただし、待機させてもHPが回復しなくなり、死亡したキャラは循環5ごとに1体までしか復活できないため、
    最終盤の最後の手段として、残り僅かなHPを控えで削る等でなければ活用は難しいだろう。
  • 循環回数ごとに敵味方にバフが付与される。
    二周目以降は敵に固定バフが発生し、敵味方に選んでバフを選択して付与する。
    固定バフは循環回数n回ごとに与ダメージ+10%×n、攻撃・防御レベル+n。

攻略

編集中。

以下攻略情報、ネタバレのため格納。

ステージ1 始発駅:呪詛

ステージ1 始発駅:呪詛
屈折された誰も泣かぬように
HP:1785 胴体1202/右腕515
右腕:憤怒2.0 憂鬱1.5 嫉妬0.75 怠惰0.5 斬撃0.5/貫通1.0/打撃2.0
胴体:憤怒1.5 憂鬱1.5 嫉妬0.75 怠惰0.5 斬撃0.5/貫通1.0/打撃1.5

・一巡目攻略
いきなりの難敵。全員精神力が低く資源もないため、ギミックを理解しないと4T目の大技で撲殺される。
この幻想体はスロットが6つあり、胴体が3コインのスキル、右腕で1コインスキルを撃ってくる。
まずは精神力を上げないといけないため強いスキルを胴体に、弱いスキルを腕にぶつけてマッチを取ること。
最初だけどうしても運ゲーになるが、そこまで試行回数が必要でもないので最初の1T目だけは全員マッチに勝つまでリトライしたほうが良い。
スキルのリセマラも可能なので、ここだけスキル厳選するのはアリ。ただしステージを出入りしてもスキルはリセットされず、鉄道自体を入り直す必要がある。

ギミックは単純なもので①火傷をお札持ちに返す②お札を押し付けると弱体化するという2つ。
お札の仕組みは

・マッチに勝つと囚人がお札を3ずつ獲得する
・3T目に保護9を得て防御モードに入るのでお札を持っている人格で防御スキルに攻撃してお札を押し付ける
・12枚押し付けることで攻撃力減少5、束縛5のデバフを与えることができる 

というもの。これを用いて4T目の強力な5コインスキル「誰も泣かぬように」を対処する。
囚人のお札が9になるとこちらにデバフがかかるが相手に押し付け忘れなければ基本気にならない。
また、3T目終了時に観測が発生するがきちんと札の対応をしていれば戦闘にあまり関係しない。

何よりも重要なのは3T目にきっちりお札を相手に押し付けること
序盤は資源がないため、どうしても通常スキルで対処を迫られるが、精神力が低い場合デバフをつけて最強スキルをぶつけても勝てるか怪しい運ゲーになる。
デバフなしでは言うまでもない結果になるので4T目に撲殺されたくなければ忘れずにお札を張り付けよう。
また、お札がついていれば速度差は大きくなっているはずなので先に混乱させてスキルを回避する手もある。
200T攻略にはかなりターンの余裕はあるのでじっくり戦うこと。次もキツいので被弾を避けることが最優先。

・二巡目以降攻略
延々と出会うことになる藁人形だが、憂鬱弱点なので資源さえ溜まっていれば氷の脚・ドンキ水袋で沈潜を付与することで瞬殺可能
スキルの余り具合にもよるがウサヒースの死体袋→迅速制圧コンボやトナカイイシュの精神の鞭、握クレアの自滅的浄化などで一気に吹っ飛ばそう。
紅炎殺はいい火力源になるが火傷はお札持ちに反射されるので注意。
★時短メモ:3T目にちょうど胴体が混乱するようにすると防御モードが4T目になる。右腕ではダメで胴体混乱が必要。
次の駅のためにできれば偶数ターンでクリアしたい。

また、この場所だ。
過去に経たつらい戦闘と、 あちこちへと屈折される奇妙な感覚が再び全身に感じられる。
今回も慣れることができるだろうか。

ステージ2 第2駅:使役

ステージ2 第2駅:使役
屈折された蒸気運搬機械
HP1905 蒸気銃377/胴体859 蒸気銃は破壊後追撃不可
蒸気銃:怠惰1.5 憂鬱0.5 傲慢0.75 嫉妬2.0 斬撃0.5 貫通1.0 打撃1.5
胴体 :怠惰2.0 憂鬱0.5 傲慢0.75 嫉妬1.5 斬撃0.5 貫通1.0 打撃1.5

・初回攻略
新規幻想体。第一ステージに続いてかなり面倒なバグロボット。
鉄道での累計ターンを「蓄積された過去」という数値で管理しており、その数値に応じて効果が発動する。
とにかくパッシブがややこしい相手。ざっくり覚えておくべき点だけ記載する。

・蓄積された過去が奇数であれば脆弱3・ダメージ量増加3
・蓄積された過去が偶数であれば保護3・ダメージ量減少3
・蓄積された過去が一定以上だと一部スキルダメージ増加、80につき攻撃力増加1。
・本体体力80%以下の際、蓄積された過去が50以上だと昇降して(誤字?)HP200回復。
(恐らくは「蓄積された過去が50以上だと、蓄積された過去を50消費して~」が正しい)
・胴体を破壊すると蓄積された過去がすべてなくなる。回復・攻撃上昇も停止する。
・蒸気銃を破壊すると呼吸を得るたび脆弱を得る。ターンをまたぐとなくなる。
・胴体を破壊すると次のターンにすべての耐性が0.5になる。

胴体を破壊すると一気にカチコチになるのが曲者で、隙を見て一気に押し切らないとグダグダになりがち。
以上の話から戦法をまとめると蒸気銃を破壊する→胴体をギリギリまで削る→(できれば呼吸を相手に取得させる)
→奇数の時にフルパワーで限界まで殴る→ミリ残りしたら押し切る といった対処が有効となる。
ただしステージ1を超えた段階ではEGO資源も不足しており精神力も新しい人格を出したりで不足していると思われる。
無理せず8Tくらいかけても問題ないので次の準備と割り切って戦おう。

・循環1以降攻略
ターンが50を超えていると回復するようになりさらに面倒に。速攻撃破が求められる。
幻想体相手なので氷の脚など沈潜に頼りたいところだが憂鬱は半減なので別のアプローチが必要。
嫉妬脆弱なのでウサギヒース・バラロージャ・W社ドンキ・良秀などのスキルを温存し胴体に脆弱がついたら一気に攻めたい。
耐久を残すと面倒なことになるので循環バフで強いスキルの属性やEGO・スキルに多い貫通バフを取ると楽。
イベントに成功すると蓄積された過去が-10され、その結果蓄積された過去が0になる(≒偶数扱いで保護ターン)ケースがあるようなので注意。

それはずっと働き続けている。
重く立ちこめた熱い蒸気が鉄塊を
転がし始めた時代からずっとそうであった。
通り過ぎるには、その長かった循環の輪を
断ち切らねばならないだろう。

ステージ3 第3駅:落雨

ステージ3 第3駅:落雨
屈折されたさすらいの狐

  • HP:1658 胴体1116/頭478
    頭 :憤怒0.5 暴食1.5 憂鬱2.0 嫉妬0.75 斬撃1.5/貫通1.0/打撃0.5
    胴体:憤怒0.5 暴食1.5 憂鬱1.5 嫉妬0.75 斬撃1.0/貫通1.5/打撃0.5

古傘:HP53 憤怒0.75 怠惰2.0 傲慢1.5 嫉妬0.75 攻撃耐性すべて1.0
※傘はスロット加重値2

・初回攻略
4章でおなじみの狐。とはいえ動きはけっこう異なるので注意。
戦闘スタイルとしては誰も泣かぬようにと似ている。
最初から各部位が保護2(+循環数)を持っており、3T目になると保護と同じ数の傘を呼び出し防御モードへ移行、
傘を破壊すると保護が外れて攻撃チャンス、失敗すると広域に襲われる…とだいたい同じ流れ。

3T目に傘を壊さないでいると保護が残留する+4T目の広域が強化されるのでこちらも広域EGOを用いて壊していこう。
ただし、狐本体は反撃スキルとダメージ反射を大量に構えているため広域で巻き込まないよう注意。
狐本体の当てたくないスロットを別キャラでターゲットする→広域を傘に構える→別キャラのタゲを外すという手順で狐にぶつけず広域EGOを使える。

注意点として運搬機械に効かなかった憂鬱が脆弱、効いた嫉妬が0.75と属性の通りが真逆。編成人格には注意しよう。

・二巡目以降攻略
一巡目では大した相手ではない狐だが周回するにつれ超面倒になる。
保護の数値が増大し4循環すると開幕から保護6で異様に硬くなり召喚される傘も6体。
しかも傘が生きていると広域のスキル威力が爆増して囚人に襲い掛かってくる。
傘を広域E.G.Oで3T目にきっちり削る必要がある。梅イサンを編成して狐雨で一掃したい。

狐は時に鳴く。
その鳴き声が悲しみか、ただの雨を呼び起こす呪文なのかは分からない。
しかしその身体に刺さっている沢山の傘が
雨を防ぐためのものではなかったことは知っている。

ステージ4 第4駅:滞納

ステージ4 第4駅:滞納
屈折されたT社徴収職 3級職員×2
HP:397 胴体322
胴体:憤怒0.5 怠惰0.5 斬撃1.0 貫通1.5 打撃0.5

※四巡目以降は2WAVEとなる。出現する敵は1・2WAVEとも同じ。

・初回攻略
ストーリーから登場、今回唯一の非幻想体。循環数1から登場。
鉄道の仕様上、循環数1以降での戦闘のため自分にも相手にも循環バフがついているが1~3ステージに比べて非常に弱い
マッチ目も普通、合計6の行動枠のうち1つは防御スキル、混乱すると動かないなど苦戦することはまずない。癒し。
ギミックは「戦闘中一回だけターン終了時HPが6~24%なら全回複し混乱解除、それ以降脆弱2がつく」「充電5でダメージ増加3」というもの。
実数値だとHPを95~23くらいに微妙に残すと全回復するというものだが多少気を付けていれば発動することもないだろう。
憤怒と怠惰の通りが悪いことだけ注意。また、幻想体ではないので沈潜はHP攻撃にならない。

・二巡目以降攻略
循環数4になると、敵のスペックはそのままに2WAVE構成になる。
とはいえ何か変わったわけではないのでターンはかかるがそのままの攻略が通用する。
ただし次の相手が開幕からある程度のダメージを要求してくるため(特に斬撃の)スキル2・3を温存し倒すようにしよう。

時は金なりという話を聞いたこともあった気がする。
地下奥深くの金庫にお金をせっせと集めるけちんぼの話も聞いた気がする。
だから、時間をお金の様に集めて奪うことも当然のことかもしれない。

ステージ5 第5駅:誘導

ステージ5 第5駅:誘導
屈折された妖精提灯
HP:1938 妖精135 胴体1079
妖精:色欲2.0 暴食0.75 憂鬱0.5 傲慢1.5 斬撃2.0 貫通0.5 打撃1.0
胴体:色欲1.5 暴食0.75 憂鬱0.5 傲慢2.0 斬撃2.0 貫通0.5 打撃1.0

妖精は破壊時追撃不可、胴体は混乱・破壊しても敵の攻撃が停止しない。

・初回攻略
新規幻想体。循環数2から登場。
こちらを魅了する「妖精」と地面に潜っている「胴体」で構成される。
分類上はひとつの幻想体だが妖精へのダメージは本体に適用されず、妖精の出現中は本体をターゲットにできない。
2つの個体が交代で出現してくるイメージ。

開幕は妖精として出現し、7人いる囚人のうち循環数だけ速度が低い順に「誘惑」というデバフを付与する。
誘惑された囚人は使用スキルが専用のものに置き換わり相手へのダメージが0となり戦闘から除外される。
誘惑されていない囚人が1Tで妖精の破壊できれば次フェーズに移行するが、失敗すると攻撃を受けるうえHPを回復されてしまう。
残っている囚人が速やかに妖精を破壊することが必要。そこまで硬いわけではないが動ける人数が限られるので注意。

妖精を破壊すると地面から本体がせり出し胴体へと攻撃可能となる。
こちらは2人への広域を撃つ以外は普通の幻想体。混乱させないと1Tで引っ込み、混乱させると追加で1T攻撃可能。
ちなみに胴体は混乱させても、そのターン中は攻撃が停止せず次ターン無行動になるタイプ。横着せずちゃんとマッチングしよう。

この特性上斬撃属性の人格を多く連れていくことが推奨される。
W良秀、Rムルソーなどは属性の効きも良いのでオススメ。

ちなみに、魅了された囚人はスキルリストがリセットされるという仕様がある。
これを逆手にとって、スキル1が2個といった囚人を魅了させる事でスキルリストを更新し、今後の展開を有利にさせる戦術がある。

・二巡目以降攻略
特にやることは変わらないが、循環数が増えるたび魅了される囚人が増えるため妖精破壊の敷居が上がっていく。
4駅で相手を倒す際により気を遣おう。

他の列車よりも屈折率が急激に上がっていく。
その分、一つ一つの駅が手に余る。
あの巨木と青々とした森は、しばらく休んでいくのにちょうどよさそうだ…。
木の枝の上に座った青緑色の光がまるでこっちに来いという風に、揺れているような気がする…。

ステージ6 第6駅:搾取

ステージ6 第6駅:搾取
屈折された衝撃ムカデ
HP:1811 頭609 胴体1132
頭 :憤怒0.75 怠惰1.5 憂鬱2.0 嫉妬0.5 斬撃0.5 貫通1.0 打撃2.0
胴体:憤怒0.75 怠惰1.5 憂鬱1.5 嫉妬0.5 斬撃0.5 貫通1.5 打撃1.0

HPを0にする攻撃を受けるとそのターンの行動を停止する。

・初回攻略
循環数2から登場。難所。

・頭が破壊されていないと保護3を持つ
・開幕など防御スキルのバリア展開中にバリアを消耗させると攻撃レベル減少3、脆弱3
・死亡しても自家発電が残存する限り動き続ける

というパッシブを持っている。
動きはストーリーや鏡ダンジョンと変わらないが保護3をほぼ常時展開しており固いうえ死亡しても暴れまわるので非常に面倒。
対策としてはとにかくマッチの勝利を徹底すること
自家発電は「ムカデがマッチに負けない」「充電人格への攻撃」などで溜まるので殴らせるとろくなことにならない。
マッチに負けたらリスタートするくらいの気持ちで戦おう。

敵の動きと対処法は以下の通り。
1T目:ガード形態
頭がバリアを展開し胴体は無行動になる。このバリアを破壊すると2T目が弱体化する。
→バリアを殴って破壊する。頭に通りがいいのは打撃と怠惰、憂鬱。氷の脚をOCで叩き込むと非常に楽に壊せる。
資源に余裕がある場合氷の脚連打ができるので最初から胴体にぶつけて削ってもよい。

2T目~:攻撃モード
広域を混ぜた通常攻撃をしてくる。1T目でバリアを突破している場合保護3と脆弱3がついて相殺されている。
→マッチを全て捌きつつ頭に集中攻撃する。速攻を仕掛けるなら広域EGOを切ろう。氷の脚をさらに重ねる(OCは資源と速度に応じて判断)、
ドンキ水袋、ファウスト水袋は良いダメージが出る。
頭を破壊すれば保護が消えるのであとは順番にダメージを与えていく。一応最速で2T目にHP0にすることは可能。

頭を破壊:放電モード
使用スキルが強力になるが極端なものではない。きっちり被弾0に抑えよう。
死亡するとそのターンは動かなくなるのでいけそうならラッシュをかけても良いが、戦闘開始時に自家発電はストックされているので
マッチに勝たずに戦闘を進行すると自家発電が一気に溜まって最終フェーズに向かうことがある模様。注意しよう。

HP0:暴走モード
最後の足掻き。自家発電が0になるまで暴れ散らかす。
ムカデはスキルを使用するたびに自家発電を消耗し、マッチ敗北で追加で自家発電を消耗する。
つまりやることは変わらない。出目がそこそこ強いのでEGOで切り抜けてもOK。
うまく自家発電が管理できていれば1Tでこのモードは終了する。

・二巡目以降攻略
特に後半になるにつれ資源が枯渇していく鉄道だが、ムカデには氷の脚を切ったほうが楽。
特に憂鬱資源の管理には気を配ろう。

時に私たちは、生きていくために排他的かつ利己的なものになる。
自分が苦しみたくないが故に、他のものを苦しめもする。
さて、駅の前にある二つのボタンの前でまごつく。
これで合ってるのかな…?

ステージ7 第7駅:異臭

ステージ7 第7駅:異臭
屈折された紳士妖精
HP1940 胴体1171 左腕502 どちらも破壊後追撃可能
左腕:憤怒1.5 色欲0.75 暴食0.5 嫉妬2.0 斬撃1.0 貫通2.0 打撃0.5
胴体:憤怒1.5 色欲0.75 暴食0.5 嫉妬1.5 斬撃1.0 貫通1.5 打撃0.5

妖精酒:HP93
憤怒1.5 色欲0.75 暴食0.5 嫉妬1.5 斬撃1.0 貫通1.5 打撃0.5

・初回攻略

  • 3循環目から登場。鏡ダンジョンなどと大幅に異なるが初回はだいぶ素直。
    鏡ダンジョンなどで使用してきた「高揚」というバフは一切使用してこない。妖精酒による「高揚」を「酔い」に変化させるギミックも消えている。
  • 4Tに妖精酒が召喚され、それを破壊すると全囚人に「酔い」が付与され、マッチ威力が極端に低下する。
    妖精酒も大きく変更を受けており、壊さず放置すると紳士妖精が一人で全部飲む大回復&大幅に強化される。
    • しかしこの酔いを持っていると次の「これ食べちゃうもんね!」がノーダメージになり次ターン混乱する。とりあえず酒は見たら壊すこと。
    • ただしこのギミックを完遂する必要はあまりなく、左腕を開幕から混乱させてボコボコにしたほうが早い。
  • そこまで攻撃は激しくないが胴体の「分けて飲もうよ!」を食らうと5%回復される。一発通すだけで97回復されるので一切通さないように。

・二巡目・循環4以降攻略
本番。敵が二体となり総HPが爆増する。

屈折された紳士妖精
HP1990 胴体1171 左腕502 どちらも破壊後追撃可能
左腕:憤怒1.5 色欲0.75 暴食0.5 嫉妬2.0 斬撃1.0 貫通2.0 打撃0.5
胴体:憤怒1.5 色欲0.75 暴食0.5 嫉妬1.5 斬撃1.0 貫通1.5 打撃0.5
ちょっと全体HPが増加している。

妖精酒:HP93
憤怒1.5 色欲0.75 暴食0.5 嫉妬1.5 斬撃1.0 貫通1.5 打撃0.5

屈折された足長妖精
HP1855 頭331 胴体1160 左腕498
頭/胴体/左腕 :色欲0.5 暴食0.75 傲慢1.5 嫉妬1.5 斬撃1.5 貫通1.0 打撃0.5

  • 足長妖精自体は鏡ダンジョンなどの個体と殆ど変化が無いが、多少の変更点としてクローバー生成中は反撃しか構えてこない。
    4Tに紳士妖精は妖精酒を、足長妖精はクローバーを出現させる。
  • クローバーは両方の妖精を強化するようになっているので、召喚された時点で片方の妖精が倒しきれてないと苦戦する。
    この際に妖精酒を破壊するか紳士妖精を撃破しないと酔いが得られず、次のスキルが超威力になって詰むので注意。
    クローバーは後回しにして紳士側から対処しよう。
  • 足長妖精はそこまで複雑なギミックはないので斬撃で切り倒すとよい。特にW社良秀がいるとダメージが非常によく通る。
    • 全部位の弱点は共通だが、頭が一番脆い。頭破壊時に防御レベルが減少するので、速攻撃破を狙うなら頭を集中砲火しよう。
  • 妖精酒を破壊して酔いがある状態だとマッチに勝つのが難しくなるので、そこだけは留意しておこう。

「一杯やりましょう!」
列車の扉を開けてもいないのに、早くも不快な酒の匂いが漂ってくる。
「早く~ぷはぁ!やっぱり妖精酒が一番だなぁ!」
…どこからどう見ても、飲めそうな代物には見えない。
囚人が一人痙攣し始めたのを見るに、そう思ってるのは私だけじゃないようだ。

ステージ8 第8駅:循環

ステージ8 第8駅:循環

  • 相手は初登場の「屈折された道を失った乗客」。
    途中、幻想体本体にダメージを与えることができないターンが頻繁に来るが、パッシブを読み込んだ上で対処すれば苦戦することなく倒すことは可能。
    ただし、正しく対処できなかったターンが重なれば重なるほど、幻想体に特殊バフが重なり苦しくなってくるので、注意。
  • 本体がいる間、反撃が怖い場合は、反撃してくる部位を回避や防御で攻撃せず、残りの部位だけ攻撃するように。
    また、次のターンで生成されるものが1ターン以内で処理できないと後々が厄介になるので、資源が少ない場合などは、無理に混乱や破壊を狙う必要はない。
  • 幻想体が隠れ、次元が生成されたターンは、必ず全ての次元をそのターンに全て破壊したいところ。
    次元の色と同じ属性のが弱点の為、その属性で攻撃できると破壊が楽になる。
    破壊できなかった場合、次のターンでスキル威力が大きめのスキルを多用してくると同時に、残った次元に応じた特殊バフを獲得されてしまう。
  • 次元を生成されたターンに全て破壊できると、幻想体の全部位の混乱区画が30前進した状態になる為、混乱させやすくなる。
    この時に全ての部位を混乱させ、次元に隠れるのを阻止。阻止して稼いだターンで高火力スキルをこれでもかと撃ち込んで倒そう。

列車は選択の瞬間を待っていた。
既に限界へと至った屈折率を突破していくのか、あるいは…。
弾き出されてもう一度この道を循環するのか。
どちらであれ、賢明に選択しなければならない。
駅の外で立っているあれのように…道を失うわけにはいかないから。

ステージ9 終着駅:庭園

ステージ9 第9駅:庭園

  • 相手は初登場の「屈折された薔薇の表示板」。最終ステージにふさわしいギミックやデバフ大盛りステージ。
    ここでも厄介なものがちらほらと存在する為、毎ターン各幻想体のパッシブやスキル効果、バフに必ず目を通して臨機応変に行動すること。
  • 戦闘開始直後はマッチ不可の攻撃のみなので、素直に攻撃を受けるしかない。
    といっても全く行動できないわけではないので、
    次のターンに備えて「スロットの邪魔なスキルを消化する」「マッチ進行が有利になるパッシブを持つEGOを発動する」
    「不足している罪悪資源と同じスキルを使用する」等で次のターンに備えておくとよい。
  • 2ターン目から薔薇が生成されるが、この薔薇は全て戦闘に参加している全囚人にそれぞれ繋がっており、
    対象の囚人が最も多く持つスキル(3つ所持するS1)の属性に依存した脆弱耐性やスキル構成の薔薇になる。
    • 薔薇と同色の罪悪属性は脆弱(x2.0)、それ以外は耐性(x0.5)
      薔薇の色と同じスキルで攻撃すると倒しやすい為、参加している囚人のスキル構成やEGO構成には一度目を通して把握しておくとよい。
  • 薔薇が生成されてから4ターン終了時までに倒せなかった薔薇が存在する場合、
    その薔薇に対応した囚人が即死する上に、薔薇が強化状態に移行する為、必ず4ターンまでに倒し切る事
  • 薔薇はそれぞれのスキルに全て効果を持つ。
    特に赤色の「憤怒を宿した薔薇」黄色の「怠惰を宿した薔薇」水色の「憂鬱を宿した薔薇」のスキルの一部は厄介な効果を持つので注意。
    • 赤色「被ダメージで死亡時、受けたダメージを対象に与え、火傷を5付与する」
      • この反射ダメージで混乱しても、そのターンで同キャラクターの薔薇を倒す等して混乱閾値まで体力を回復させた場合、混乱は解除される。
    • 黄色「被ダメージ時、次のターンで混乱状態でなければ、保護5を得る」
    • 水色「被ダメージ時、次のターンにて憂鬱耐性が弱点に変化(2.0→1.5)し、保護5を得る」
  • 同色の薔薇をすべて破壊すると判定が発生する。判定の効果は以下の通り。
    • 上の場合:全キャラクターの与ダメージ被ダメージ共に-10%。
    • 下の場合:全属性有効判定の判定。 6以上で成功。
      成功:判定で使用したスキルの属性と同じ属性の与ダメージ被ダメージ共に+10%。
      失敗:何もおこらない。
  • 薔薇の破壊後は、肉部位を集中して攻撃。長引くほど厳しい戦いになるので、表示板部位は無視して速攻撃破を狙おう。
    薔薇を破壊する度に体力が30減少している為、全て破壊した後は肉部位の破壊に持っていきやすくなっている。

ここが真の終着駅だ。

迷子にならず、この列車で正しく下車できる適切な場所。
既に屈折率は測定できない。
初めて、この列車に乗って以来初めて…。
表示板というものを見た。
それは、ここが終わりだと言っているのだろうか。
あるいは…ここで私たちは終わりだという意味だろうか。

循環バフ

2号線の目玉とも言えるシステム。
循環をする度に、味方と敵にそれぞれ掛かる効果を自ら選んで行く。
また、敵の与ダメージと攻撃レベルが一循毎にそれぞれ10%/1レベルずつ上がって行く。

味方バフ

味方バフは威力を強化したり、バフ・デバフの維持がしやすくなったりと非常に強力。
また、複数回取ることが可能であり、取った回数分だけ効果も強化される。
例えば、充電強化を2回取ると、以降の戦闘では毎ターン味方全体が充電4を得る。
ただし、前の循環で取ったのと同じ味方バフを取ることは出来ない。
次に選択出来るのは2循後になる。重要な味方バフは優先して取ろう。

  • 選択回復/全体回復
    • 選択した囚人の体力を全回復/全囚人の体力を25%回復。
      当然だが、これを取ると他のバフは得られない。如何なるプレイングでも取ってはならない。取らないで済むように立ち回るのを心掛けること。
  • 物理属性強化
    • 選択した物理属性スキルの与ダメージを10%上昇させる。
      選択肢としてはアリだが、そもそも物理属性が偏った編成は好ましくない事と、後述の罪悪属性強化が強力なのでやや影が薄い。
  • 罪悪属性強化
    • 選択した罪悪属性スキルの与ダメージを20%上昇させる。
      当然編成によって有用さが変わるが、大技の多い憤怒・嫉妬属性は価値が高め。
  • デバフ強化
    ターン開始時に敵全体・全部位に選択したデバフ威力1付与。ターン開始時点でそのデバフが付与されている敵には追加で回数も1付与する。
    • 火傷強化
      いらない。火傷は1ターンの終わりに1度しか効果が発動しない為維持する気があるなら容易に維持出来るし、そもそも敵体力が2000を容易に超える鉄道で最大威力99の火傷は完全に威力不足である。
      第1駅で余計なダメージを受けることになるため益々いらない。
    • 出血強化
      微妙だが、出血を稼げる編成であれば回数付与の方に価値があるか。
    • 振動強化
      基本的に不要…なのだが、後悔ファウストや奥歯ウーティスを採用している場合には選択肢に入り得る。
      この2人格は振動爆発時に追加のダメージを与えられるため、延々と循環する際には頭の片隅に置いておくと良い。
      その他奥歯イシュメールのパッシブを常時起動させる事も可能。
      単純に混乱ライン前進の面で見ると、混乱ラインが体力0にしか設定されて居ない敵(狐やムカデなど)の混乱ラインを無理矢理引き摺り出すのに有用。
    • 破裂強化
      破裂を稼ぎやすい編成なら選択肢に入るかもしれない。
      出血にしてもそうなのだが、沈潜が猛威を奮っているのが大きな逆風。
    • 沈潜強化
      憂鬱弱点キラー。沈潜を付与しやすい環境のため、どのプレイングでもオススメ出来る味方バフの1つ。
  • 呼吸強化
    • ターン開始時に味方全体に呼吸威力2を付与。ターン開始時に呼吸がある味方には追加で回数2を付与する。
      呼吸人格の味方。これを1回取るだけでも呼吸が切れる事はまず無くなる。剣契人格などを採用する場合は強くオススメする。
      呼吸を扱わない人格もターン毎に呼吸を得るため、少しではあるが全体火力が上がる。
  • 充電強化
    • ターン開始時に味方全体に充電回数2を付与する。
      充電人格のお供。毎ターン確実に充電を稼げるため、立ち上がりの手間が大きく省ける。
      5回取れば初手空間切断も可能!というか2ターン目には充電が20溜まる。
      但しサイムルソーを採用している場合は注意が必要。3回取った時点でサイムルソーのパッシブが1ターン目から発動し、挑発値を得てしまう為、リトライ回数が増えかねない。
敵バフ

読んで字の如く、敵に掛かるバフである。
当然循環毎に強制的に選ぶ必要がある。
またこちらは5循しなければ同じものを取ることが出来ない為、「比較的リスクの低いものだけを取り続ける」事は出来ない。
こちらも6循環目以降の複数回取得により効果が重複して行く。

  • 日和見主義
    • 1ターンの間、体力ダメージを受けなければ次のターンに攻撃レベルが+3される。バリアダメージは体力ダメージとして扱われない。
      最もリスクの低い敵バフ。基本的に敵にダメージを与えないターンは無いため、最初に取ることをオススメする。
      注意したいのは、「敵にダメージを与えられないターン」が存在すること。第3駅の3ターン目や、第8駅で取り巻きが出現したターンなどが該当する。
      次のターンに確実に敵のマッチ威力が上がってしまうため、スキルの使い方は良く考えよう。
  • 硬化
    • 敵の最大体力が+15%され、スロット加重値が+1される。
      単純に敵を倒すのにより時間が掛かるのもそうなのだが、それ以上に加重値+1が問題。
      3、8、終着駅に登場する敵の取り巻きは素の加重値が2に設定されているため、1度取った時点で3枠以下の広域は取り巻き破壊に使えなくなる。
      基本的には最後に取るべき敵バフ。
      トリビア

      開花イサンや後悔ファウストなどの、「特定条件時に広域化」するスキルは、何故か敵の加重値が増えても複数部位に多段ヒットする事がある。
      また、E.G.Oでも「ランダムな敵に攻撃」する侵蝕スキルであれば、硬化後もより広範囲に攻撃出来る。

      延々と循環を繰り返し硬化を6回取ってしまうと、それ以上の加重値を持つスキルが無くなるため、実質敵の体力が上がるだけのバフになる。
      以下の「加速」や「渇き」に比べると、体力の増加自体は差程驚異では無いため、取る順番を変えてもいいだろう。

  • 加速
    • 敵の速度最大値が+1される。
      言うまでもなく驚異的な効果。2号線では、1ターン目の速度・スキルが変わらないため、酷い時は敵が初手速度6を引きマッチが制限されるなんてこともある。
      また、第5駅の妖精の最大速度も上がって行くため、いずれはダメージが避けられなくなる事も。
  • 吸入
    • 敵のスキル効果による体力回復量が+30%され、更に攻撃的中時に与ダメージの8%分体力を回復するようになる。
      比較的リスクの低い敵バフ。敵の攻撃を受けない事は基本であるからだ。
      早めに取ることを推奨。
  • 渇き
    • 味方がE.G.Oスキルを使用する際に消耗するE.G.O資源の量が+1される。
      厄介極まりない敵バフ。複数属性の資源を使うE.G.Oは全ての属性の資源消費量が+1されてしまう為、資源量には常に注意すること。

オススメ人格・E.G.O

安定攻略と短縮の追求は似ているため攻略欄と被る記述が多いが、こちらはよりクリア重視の説明となる。
各々人格やEGOの収得状況等が違うことやプレイスタイルの差も考慮して経過ターンは考慮せずクリアを重視し、様々な状況に対応できそうなものを追記してゆく。

イサン
  • 開花E.G.O;壇香梅
    イサンの人格の中で頭ひとつ抜けたマッチ力がある。またイサンの人格の中では唯一の回避持ちであり、実質最低マッチ力14とみることができる。
    多コインであるため火力も伸び、狐雨をパッシブを乗せて撃つこともできる強力な人格。
  • 剣契 殺手(同期Ⅳ)
    循環バフで呼吸を強化すると大きく化ける人格。呼吸バフを1回取るだけでも呼吸回数15に達しやすくなる。
    呼吸回数15に達した本人格は、スキル1ですら威力16となり、スキル3のダメージは充電人格の大技にも見劣りしない。
  • 烏瞰刀
    全味方にクイックを付与するE.G.O。循環敵バフ「加速」を取った後はお世話になることも多いだろう。
  • 次元裂き
    循環バフとの相性が非常に良く、使う資源も余りがちな怠惰と暴食である為、ここぞと言う時に輝くE.G.O。マッチ力も高いが鉄道ではやや過剰気味。
  • 狐雨
    相変わらず強力な超火力広域E.G.O。スロットの攻撃先を調整する小技と合わせて傘やバラの対処に有用。
ファウスト
  • 握る者
    スキル2のマッチ性能と麻痺、次ターンに貫通・打撃のダメージを増やす注視が非常に強力。スキル3も、釘5本時の追加ダメージにより高い打点を狙える。
    表面威力14の回避持ちでもある。
  • 南部セブン協会4課
    ファウストの人格の中では最も安定したマッチ力を持つ。握る者とは違い恒常人格であるため欠片さえあれば入手可能。
  • 生き残ったロボトミー職員
    緩い条件で発動するスキル3マッチ力増加と、水袋とかみ合った資源構成が魅力のレア2人格。同期3どまりの場合スキル1がかなり弱い点がネック。
  • W社2級整理要員
    他に頼れる人格を持っていない場合、同期4にできるなら十分選択肢になる。鈍足であるため、ほとんどの場合味方のE.G.Oの後に水袋を撃つことができ、精神面での調整が簡単になる。そこそこ高めな体力もありがたい。
    ただし暴食打撃弱点かつ鈍足であるため第5駅では高確率で魅了され、妖精の攻撃を4倍弱点でくらってしまう点には注意。
  • 水袋
    安定クリアを目指す際のMVP。同期4により確率ではあるが実質精神消費0で撃てる。第三駅の強制精神ダメージに安定して対処できるのも魅力。何か事故ったときにこれがあると資源のつづく限りは立て直せるため、フレンドから借りるのも選択肢の一つ。
ドンキホーテ
  • W社3級整理要員
    言わずと知れたアタッカー人格。アタッカーとしての活躍に留まらず、スキル2による脆弱付与も強力。同期4でマッチ力が跳ね上がる。
  • 南部シ協会5課部長
    打点16のスキル2とマッチ力のあるスキル3が売りのレア2人格。弾ける攻撃は多いが、コイン数は少なく脆弱付与もできないため、どうしてもWドンキを使えない際の次善の策。
  • ラ・サングレ・サンチョ
    自分限定ではあるが、そこそこな量の回復能力を持つE.G.O。マッチ負けした後のリカバリーに。
  • 電信柱
    急速な充電が必要な際に。但し循環バフで開幕の充電獲得が可能になるため、後半は使われなくなっていく。
良秀
  • りょミパ厨房長
    「何でも料理できるさ」はやはりここでも活躍する。鉄道1に比べて単体ボスが多いためヒーラー力はやや下がる。
  • W社3級整理要員
    スキル2の超性能とスキル3の威力をここでは活かしやすい。充電バフ・ダメージ増加バフを取ることでさらに強力な人格となる。
  • 南部セブン協会6課
    こちらもどうしても上記二つを使えない場合の事前の策。マッチ力だけなら十分にあるが単コインスキルが多く安定感がない点、アンバランスなほど攻撃偏重なため一度マッチ負けするとそのまま瀕死になりやすい点が欠点。
  • ソーダ
    オーバークロックする事で、暴食・傲慢・嫉妬3消費と引替えに、以降の味方が得るE.G.O資源を増やすことが出来る。解析Ⅳならば次ターン全味方にクイックも付与できる。
  • 赤眼
    解析Ⅳによって、複数の部位・敵に束縛3を付与可能。ウサギヒースを確実に他の味方より先行させたい時には鳥瞰刀等よりこちらが役に立つ。
  • 4本目のマッチの火
    3、8、終着駅の取り巻きをこれを使って倒す事で、良秀の火力を更に引き上げることが出来る。オーバークロックを使えば、自身の体力と引き換えに何時でも次ターンの超火力を得られる。
  • 赤眼(開)
    敵との速度差により威力が上がり、敵を混乱・討伐すると自分と体力の減った味方を回復させられるE.G.O。りょミパ人格と併せて、アタッカー兼ヒーラーとしての役割を強化するものになる。
ムルソー
  • R社サイチーム
    完全自己完結型でムルソー人格の中でもマッチ力が高めであり、充電が乗り始めると大量に出血回数を増やしつつ、スキル3の<サイの突進>では充電回数10以上でマッチ性能が最大値21になる。
    同期IVにするとマッチ力が途端に跳ね上がり、充電回数も大幅に改善されるのだが大量の紐を要求されるのと執行に必要な怠惰資源を自力で補給出来ないのが少しネックかもしれない。
    スキル構成自体は非常に優秀。(嫉妬・憂鬱・色欲)
  • 執行
    水袋がない場合の次なる回復元。あちらに比べて回復性能は大きく下がるが資源を食い合わないため使い分けが効く。ネジの外れた一撃と合わせて施術を乗せた一撃を放つのも良い。
    地味にマッチ威力が最低値26~最大値34なのも強い。
    多少の強マッチなら執行で弾いてごり押して行きながら同時に瀕死の味方も回復できるのが強み。
  • カポーテ
    執行を持ってない場合はこちらをつけておくといいだろう
    こちらも比較的マッチ威力が高い(解析Ⅰで最大値31)ため、緊急時に敵からのマッチを受けるのに役立つので困ったら頭の片隅に入れておくと良い。
ホンル
  • ぽんぽん派ボス
    スキル2の高火力、スキル3のマッチ破壊力、サポートパッシブによる火力貢献に定評のある人格。
    地味に回避の最大値も16であるため、手元にスキル1しかない場合でもある程度自力で対処できる。
    スキル3は8、終着駅の取り巻き破壊にも活躍してくれる。いぶし銀な活躍をするボスである。
  • 黒雲会若衆
    やはりスキル2の威力は良い。ただし出血回数を盛るとただの2コインスキルになるのには要注意!
    スキル3の麻痺も良いが、活かすには速度が低めなのが惜しい。
  • 次元裂き
    ホンルのE.G.Oのなかでは頭抜けたマッチ力を持つ。火力集中すべきターンにスキル1しかないときに使えば脆弱付与という役割が持てるし、どうしても高威力の攻撃をいなさないといけないときはOCすれば威力34で勝負できる。。
ヒースクリフ
  • R社第4群ウサギチーム
    リリース当初から一線級の火力人格。鉄道1で欠点だった継戦能力も、行動が一人一回に固定されたうえ単体ボスが多めなので弾切れ前にカタを付けられるようになった。
    全スキル威力が高く、スキル2は出血付与、スキル3は脆弱付与の役割を持てる点には注目すべきだ。
  • N社小鎚
    水袋軸で見た時に優秀な資源構成を持ち、スキル2に強力なデバフを持つ。どこで使っても有用だが特に誰も泣かぬようにの5コインスキルに効果を発揮し、お札を張り損ねても対処を可能にしてくれる。
イシュメール
  • R社第4群トナカイチーム
    解析Ⅳで大きく化けた化けトナカイ。スキル1ですら抜群のマッチ安定力を誇り、スキル3は威力だけでなく混乱抵抗値の前進もある。
    また、やや地味目ではあるが沈潜付与にも役立つ人格。
  • 奥歯ボートセンター フィクサー
    素のマッチ力も悪くはないが、同期3まで上げればスキル2が、同期4まで上げればスキル4が緩い条件で強化されるようになる。
    回避の最低値がなんと10であるため精神力0でもダメージを無効化しやすく、供給役の少ない傲慢属性を安定して稼げるのも強み。
ロージャ
  • バラのスパナ工房 代表
    意外と火力が出る人格。スキル2は条件付き4コインスキル、スキル3は混乱した的に追加ダメージを与えられる。
    マッチ力が低く、立ち上がりが遅い点には要注意。充電の問題は循環バフが解決してくれる。
  • 投げられたもの
    意外とダメージが出る斧。第5駅で活躍する。
  • 氷の脚
    表面は高威力広域E.G.O、裏面は沈潜パーティーの着火剤。憂鬱弱点の敵には沈潜が刺さるため相手に合わせて使い分けよう。
    そもそもの威力もかなり高め。資源が需要の高い憂鬱・嫉妬であることには注意。
シンクレア
  • 握らんとする者
    何時もの。打撃抵抗の敵でも関係ない、混乱か部位破壊した所に執行・浄化しよう。ジョンファア…!
    水袋を多用すると機能停止することには注意。
  • 迫り来る日
    敵討伐失敗で威力増加3を得る。裏面コインなので使いこなすには少しの慣れが必要だが、上がりすぎた精神を下げるのにも有用。
    …忘れがちだが、覚醒スキルには敵討伐で全味方を回復する効果がある。またパッシブ効果の資源回収も重要。味方に当てた?...リセットしよう。
ウーティス
  • 南部7協会6課部長
    言わずと知れた頼れる部長。攻撃レベルの補正をマイナスに受けやすく、額面通りのスペックを発揮できないことがあるのには注意。
    スキル1の麻痺と狐雨・まやかしを撃ちやすい資源構成が魅力。
グレゴール
  • 南部ツヴァイ4課
    味方に先んじてまやかしを打ち、麻痺を付けて後続のマッチをサポートするおじさん。G社課長代理でも似たようなことは可能だが、より安定して味方の上をとれる。何よりいつでも入手可能な恒常人格である。こちらに無い回復も提灯E.G.Oで補える。
  • G社課長代理
    超回復もちまやかしおじさん。ツヴァイと比較すると、回復力と引き換えに耐久力・スキル3のマッチ力、速度を失っている。とはいえ場所さえ選べばまだ使用に耐えうるので、ツヴァイ未所持なら選択肢に入る。
  • LCB囚人、りょ・ミ・パ助手
    サポートパッシブ枠。Gグレゴールでも似たようなことが可能だが、どちらにせよ行動回数の関係上1ターンに5ポイントしか回復できないため、前線に出さないのであればマッチというリスクを負わずに回復できるこちらのほうが役に立つだろう。

短縮に際して

  • 今回の鉄道でも、条件を満たしてクリアすることにより、循環数・ターン数が刻まれたバナーが得られる。
    プレイに直接の影響は無いが、自慢の為に欲しい管理人も居るだろう。そう言った人に向けて短縮に役立つ情報を記していく。
  • なお本項目では、「最低でも5循環150ターン切りを目指すに当たり、最適化された情報」をメインに記していく。
    その為、特に人格やE.G.Oに関しては中級管理人以上であっても厳しい条件もあるかもしれない。
    或いは極限まで詰めて80ターン台を叩き出すような管理人からすれば、不足した情報もあるだろう。
    しかし、多くの情報は通常プレイに置いても有効な物だ。是非参考にして欲しい。
人格編成と循環バフについて
  • 短縮を狙う以上、人格編成はアタッカー人格で固めるのが基本である。
    と言うより、タンク人格自体がそもそも不要と言っていい。理由は次項にて説明する。
  • 短縮の為の各キャラクターの人格とE.G.Oを紹介しよう。
    なお、E.G.Oは乱発するものでは無いし、出来るものでもない。そもそもここに書く人格は、下手にE.G.Oを使うよりも、その人格のスキルを正しく使ってやる方が火力を出せるものの方が多い。
    マッチ目的にE.G.Oを乱発していては、資源が足りず、精神力が下がって更にマトモにマッチが出来ないという事態に陥りかねない。
    多くのE.G.Oは「広域攻撃である」か、「追加効果・パッシブが強力」だからここに書いているものだと理解して欲しい。
イサン
  • 開花E.G.O;壇香梅
    なんと言ってもスキル3の沈潜殺到が魅力。スキル1スキル2も十分火力になる。
  • 鳥瞰刀
    全味方にクイックを付与するE.G.O。循環敵バフ「加速」を取った後はお世話になることも多いだろう。
  • 狐雨
    解析Ⅳで加重値7となる広域E.G.O。壇香梅人格との相性は言わずもがな、表面的中時に精神力が回復するため、取り巻き破壊にはうってつけ。
    味方に強力な怠惰属性持ちがいるなら、オーバークロックで大きく威力を上げてやるのも手。但し精神力も資源も大量に持って行かれる点には要注意。
  • 次元裂き
    循環バフとの相性が非常に良く、使う資源も余りがちな怠惰と暴食である為、ここぞと言う時に輝くE.G.O。
  • なお、現在狐雨と次元裂きはどちらもランクがHEだが、12/21のアップデートで狐雨のランクがWAWになるため、両立が可能となる。
ファウスト
  • 握る者
    スキル2のマッチ性能と次ターンに貫通・打撃のダメージを増やす注視が非常に強力。スキル3も、釘5本時の追加ダメージにより高い打点を狙える。
    実はスキル1の威力も侮れない。
  • ロボトミーE.G.O;後悔
    振動回数によりスキル2、3を広域化出来る人格。振動回数がかなり簡単に増えるため、2ターン目以降ほぼ毎ターン多段ヒットが狙える人格である。
    マッチも握る者より強いが、握る者のバフも強力なので悩みどころ。
  • 呪いの釘
    覚醒で貫通脆弱3と嫉妬脆弱1、侵蝕でその逆を付与する恐ろしい釘。
    OCすると凄まじい量の嫉妬資源を消費してしまうが、先行で刺せた後の嫉妬属性大技のダメージは一見の価値あり。
  • 水袋
    当然の採用。但し体力回復目的で乱用するのは避けること!
    これに関しても次項で説明する。
    主な使い道は第3駅の精神力ダメージのケアである。
ドンキホーテ
  • W社3級整理要員
    言わずと知れたアタッカー人格。アタッカーとしての活躍に留まらず、スキル2による脆弱付与も強力。
  • ラ・サングレ・サンチョ
    実は出血威力を6(解析Ⅳで8)も付与出来るE.G.O。第3駅では地味ではあるが便利。
  • 電信柱
    急速な充電が必要な際に。但し循環する毎に必要性は失われていく。
  • 水袋
    OCする事で沈潜威力10を付与可能。回数の付与が無いため、追い討ちに使う事になるが、やはり憂鬱資源の消費がネック。
良秀
  • りょミパ厨房長
    「何でも料理できるさ」はやはりここでも活躍する。取り巻きを倒した時にパッシブ効果でヒーラーの役割を持てるのも魅力的。
  • W社3級整理要員
    スキル2の超性能とスキル3の威力をここでは活かしやすい。循環が進めば進むほど強力な人格となる。
  • 森羅炎象
    次ターンに脆弱を付与出来るのが強み。
  • ソーダ
    オーバークロックする事で、暴食・傲慢・嫉妬3消費と引替えに、以降の味方が得るE.G.O資源を増やすことが出来る。
    地味ながら沈潜威力も稼ぐ事が出来、解析Ⅳならば次ターン全味方にクイックも付与できる。
  • 赤眼
    解析Ⅳによって、複数の部位・敵に束縛3を付与可能。ウサギヒースを確実に他の味方より先行させたい時には鳥瞰刀等よりこちらが役に立つ。
  • 4本目のマッチの火
    3、8、終着駅の取り巻きをこれを使って倒す事で、良秀の火力を更に引き上げることが出来る。
    オーバークロックを使えば、自身の体力と引き換えに何時でも次ターンの超火力を得られる。
    瞬殺する事を考えるとパッシブの効果はやや薄目か。
ムルソー
  • 後悔
    低過ぎるムルソーの火力を補って余りある程に強化するE.G.O。
    ムルソーで火力を出すには必須である。
    抽出で引けなかった人はフレンドを増やして借りよう。
    ほぼ毎回使わなければならないため、精神力には注意。
  • R社第4群 サイチーム
    出血回数の付与に長けた人格。充電人格でもあるため、循環バフとの相性も良い。
    但し、充電が5を超えると毎ターン挑発値を得るようになる点には注意。敵の速度によってはマッチが困難になってしまう。
  • W社2級清掃要員
    こちらはスキル2で斬撃脆弱を付与出来るのが特徴。
    また、後悔パッシブ込みのスキル3の威力はサイ人格を超える。
ホンル
  • ぽんぽん派ボス
    スキル2の高火力、スキル3のマッチ破壊力、サポートパッシブによる火力貢献に定評のある人格。
    スキル3は8、終着駅の取り巻き破壊にも活躍してくれる。いぶし銀な活躍をするボスである。
  • 黒雲会若衆
    やはりスキル2の威力は良い。ただし出血回数を盛るとただの2コインスキルになるのには要注意!
    スキル3の麻痺も良いが、活かすには速度が低めなのが惜しい。
  • 次元裂き
    そもそもホンルのE.G.Oは弱いものが多いが、その中で比較的強めなE.G.O。
    スキル1しか無く、高い速度を出してしまった時等に使うと、脆弱付与という役割が持てる。
ヒースクリフ
  • R社第4群ウサギチーム
    最早何も言うことは無いだろう。
    全スキル威力が高く、スキル2は出血付与、スキル3は脆弱付与の役割を持てる点には注目すべきだ。
イシュメール
  • R社第4群トナカイチーム
    解析Ⅳで大きく化けたトナカイ。スキル1ですら抜群のマッチ安定力を誇り、スキル3は威力だけでなく混乱抵抗値の前進もある。
    また、やや地味ではあるが沈潜付与にも役立つ人格。
  • 奥歯ボートセンター フィクサー
    沈潜付与特化の人格。全スキルに沈潜付与効果があり、敵に振動があれば更に回数を付与出来る、沈潜構成のお供。回避スキルも基礎値が高く、マッチも決して弱くは無い。
ロージャ
  • バラのスパナ工房 代表
    意外と火力が出る人格。スキル2は条件付き4コインスキル、スキル3は混乱した的に追加ダメージを与えられる。
    マッチ力が低く、立ち上がりが遅い点には要注意。充電の問題は循環バフが解決してくれる。
  • 南部ディエーチ協会 4課
    スキル3を捨てることで大抵の攻撃を無傷でやり過ごす、現状最強のタンク人格であり、そして捨てるによるスキル圧縮とスキル2、3の沈潜付与でマッチ・火力共に強力な部類に入る人格。迷ったら連れて行こう。
  • 投げられたもの
    意外とダメージが出る斧。第5駅で活躍する。
  • 氷の脚
    短縮に必須と言えるE.G.O。オーバークロックで沈潜威力10回数8を与え、人形と百足を泣かせる魅惑の御御足である。
    そもそもの威力もかなり高め。
    これをより多く使う為に、憂鬱資源をしっかり貯めておくこと。
シンクレア
  • 握らんとする者
    いつもの。打撃抵抗の敵でも関係ない、混乱か部位破壊した所に執行・浄化しよう。ジョンファア…!
  • 迫り来る日
    敵討伐失敗で威力増加3を得るいつものやつ。
    …忘れがちだが、覚醒スキルには敵討伐で全味方を回復する効果がある。パッシブ効果の資源回収も重要。積極的に侵蝕させよう。味方に当てた?リセットしよう。
ウーティス
  • 奥歯事務所
    スキル2とスキル3が強力。振動回数を溜めるのが難しいため、スキル3の強化は短縮には使いにくいが、素撃ちでも十分強力。スキル1と2を捨てる事ができるため、スキル3の回りが良いのも強み。
    更にサポートパッシブで、同じように振動回数をバフとして使う人格を強化出来ると、腐る所が無い強人格。
  • 狐雨
    TETH最大の最大威力を誇るE.G.O。ハードマッチに是非。
    やや扱いにくいがバフデバフも着いており、解析Ⅳでは加重値が2になるため火力的にも頼れるようになる。
  • 黒い枝
    イサンの狐雨に並ぶ、解析Ⅳで加重値7となる強力なE.G.O。
    ただ、付属の効果はイサン狐雨の方が圧倒的に使い易いため、乱発はしないようにしよう。あちらと違い、表面的中時に精神力が回復したりもしない。
    パッシブは強力な部類なので、資源が許すなら初手で使うのも良いだろう。
グレゴール
  • リウ協会6課
    サポートパッシブ枠。アタッカー人格で3コイン以上のスキルを持っていないものは少ない為、起用。
  • 囚人人格、りょミパ助手
    同じくサポートパッシブ枠。毎ターン体力が一番少ないキャラを5回復してくれる。
  • 御覧の通り、短縮に使う高火力人格となると、結局充電パーティーに落ち着く。
    そこで味方循環バフは
    充電強化→嫉妬強化→充電強化→嫉妬強化→充電強化
    と取るのがオススメ。
    各種味方バフは複数取るとは重複し、そして充電強化は毎ターン充電が得られる
    4循目以降は充電に困ることは殆ど無くなるだろう。これは即ちラッシュ攻撃を仕掛ける時の準備の一部を取り払うに等しい。
    そしてこのパーティーでは嫉妬属性の大技も多い為、嫉妬強化で更に確実性を上げられる。
    また握る者のスキル1や、トナカイイシュメールのスキル2の威力もバカにならなくなる。
    1つは憤怒強化にするのも良いだろう。こちらも強力な攻撃が多い。
  • 敵バフだが、まず「硬化」は必ず最後に取ること。さもなくば地獄を見る。
    オススメの順番は、
    「日和見主義」→「吸入」→「加速」→「渇き」→「硬化」
    である。
    吸入を早めに取る理由は次項を読めば良く理解できるはずだ。
    加速を渇きより先に取るのは、渇きのリスクが非常に高いからだ。
    渇きはE.G.Oを使用する際、使うE.G.O資源の全ての属性を+1してしまう。特に氷の脚オーバークロックなどは憂鬱9・嫉妬6ととんでもない量の資源を消費してしまう。
まずは攻撃を受けないようにする事だ。
  • 前回の鉄道と違い、非出撃による体力回復が無いため、被弾は即時死活問題となりえる。
    「回復出来るE.G.O使えばいいじゃん」と思うかもしれないが、それではあっという間に資源が枯渇してしまう。
    「資源は後で集めればいい」という考えも甘い。それでは必要な時に火力を集中させることが出来ない。
    つまり短縮において最大の無駄は被弾ということだ。
  • 攻撃を受けないようにする方法は3つある。
    • ①マッチに負けないこと。
      基本中の基本だ。幻想体の精神力は0で固定のため、マッチで最低値を引くことも少なくない。多くの星3人格のスキル1でマッチに勝てる可能性は決して低くない。
      もし1ターン目でマッチ負けしてしまったなら、即座にリトライするのも良いだろう。
    • ②回避スキルを使うこと。
      例えば、速度2の部位が左から順に、ドンキホーテ速度4、ホンル速度6、ホンル速度6、とターゲットしていたとする。
      この時ホンルが、ドンキホーテを狙った攻撃に回避スキルを使う。
      こうする事で、ホンルが回避に成功すれば、3つの敵スキルを潰す事が出来るのだ。
      特に、敵に対してラッシュ攻撃を仕掛ける直前のターンに有効な手段である。
    • ③混乱させてそもそも攻撃させないこと。
      文字通りであり、そして最も重要な手段である。
      ステージ1、2、4、5、7、8と、殆どの敵に通用する手段だ。
      攻撃は最大の防御である。敵の強力な攻撃はそもそも使わせない。
      強力な攻撃を使われる前に混乱させ、そして倒してしまえば、無駄なダメージを受けない。
  • これらを意識する事で、被ダメージは格段に抑えられる。
    これはつまり、タンク系人格を起用せずともダメージを抑えられるという事でもあり、その枠をアタッカー人格に変えることでターンの短縮にも繋がる。
    また、被弾してはファウストの水袋で体力を回復する、という最悪の行動をせずに済む。
    これはE.G.O資源の温存に繋がり、氷の脚などの強力な攻撃系E.G.Oを使う余裕が出来るということだ。
次に敵を瞬殺する方法だ。
  • 敵が硬い?なんか保護が着いてて全然削れない?
    それはギミックがあるから当然だ。そのギミックを理解した上で、ギミックを即座に突破するか、そもそもギミックごと破壊するのが短縮。
  • ギミック破壊の例を挙げよう。
    第1駅、「誰も泣かぬように」は、3ターン目に胴体が防御スキルを3つ使用し、全身に保護9(=ダメージ90%カット)を得てしまう。
    律儀に相手していたのでは、倒すのに4ターンも掛かってしまう。
    いやいや、そもそも保護9なんて得させなければ良い。
    2ターン目で胴体を混乱させてしまえば、誰も泣かぬようには3ターン目何もして来ない。保護9を得る事も無い。ただのサンドバッグになる。
    ここで混乱した胴体に攻撃!…ちょっと待って欲しい。敵の耐性を良く見てみよう。
    胴体の憤怒弱点は1.5倍だ。それに対して右腕の憤怒弱点は2倍、ついでに打撃弱点も2倍である。
    握らんとする者の「自滅的浄化」や、トナカイイシュメールの「精神の鞭」などは右腕に撃つべきなのは明白だろう。
    そして、ラッシュを掛けるターンも重要だが、その前のターンも重要。
    握る者の「握りしめる」。これには的中時、「次のターンに」貫通と打撃の脆弱を2付ける効果がある。
    その上でウサギヒースの速度6迅速制圧を使おう。脆弱4が付く。
    これで敵はこのターンに貫通と打撃の被ダメージが60%増え、斬撃ダメージも40%増える。
    この上にW社ドンキホーテの「空間切断」、W社良秀の「次・魔・空・切」やりょミパ良秀の「何でも料理できるさ」等を叩き込むのだ。
    握る者の「処断」も、釘が5本以上ある時のダメージボーナスで良いダメージを叩き出すし、バラのスパナ工房長の「一発やって見ようか」も、混乱時には大ダメージを与えられる。
    W社ドンキや良秀が「空間切断」「次・魔・空・切」を使えず、しかし速度が高い場合は「跳躍」で更に(斬撃)脆弱を与えるのも効果的。
    こうする事で、1ターンで与えられるダメージは簡単に1000を超える。
    このようにして誰も泣かぬようには今日も短縮勢に泣かされているのだ。
  • 勿論、ギミックを利用して瞬殺する方法もある。
    最たる例は第2駅、「蒸気運搬機械」だろう。この駅の短縮で最も重要なのは「奇数ターンで開始する事」だ。
    つまり、第1駅でトドメを刺す時には、偶数ターンで終わるように意識する必要もある。
  • 蒸気運搬機械は胴体が破壊されるまで、脆弱3と保護3を交互に得る。また、蒸気銃を破壊すると、呼吸を得る度に呼吸分だけ脆弱を得る。
    この事を利用して、3ターン、遅くとも4ターンで処理する事が可能。
    まず1ターン目には蒸気銃を混乱させよう。胴体の攻撃は適当に受け流す。胴体にダメージを与え過ぎてはいけない。
    2ターン目。速度が高いキャラで蒸気銃を破壊し、胴体の攻撃はマッチで流す。そして胴体に「混乱寸前まで」ダメージを与える。
    ウサギヒースがスロット上段か次のスキルに「迅速制圧」を持っているなら、ここで「死体袋」を使っておくと良い。握る者の「握りしめる」も忘れずに。
    そして3ターン目。ラッシュターンだ。
    前ターンで死体袋を使っていれば高確率でウサギヒースは先頭に来る。「迅速制圧」を蒸気運搬機械の呼吸を得るスキルとマッチさせて、そのまま混乱させよう。
    さて、蒸気運搬機械はパッシブ効果により脆弱3が付いている。そして呼吸を得る事により、脆弱は6となる。更に「迅速制圧」によって脆弱が4付与される。
    脆弱最大値、10。即ち被ダメージ2倍である。更に混乱している。
    後はもうお分かりだろう。高火力のスキルを使って一気に叩きのめす。残ってしまっても次のターンで問題無く倒し切れるだろう。
  • この様に、敵の被ダメージを増やす事を忘れてはならない。
    前項の③にも通ずる重要な要素である。
広域攻撃を上手く取り巻きに当てる方法について。
  • 「狐の傘を広域で一掃したい…けど本体を巻き込んで反撃を受けてしまう…」
    「掲示板のバラをさっさと消してしまいたい…のに本体に広域が吸われる…」
    こんな経験をしたことは無いだろうか?
    そんな管理人諸君に朗報だ。本体に当てず取り巻きにだけ広域攻撃を当てる方法は存在する。
  • 3循目の狐を例に説明しよう。
    3循目以降の狐は3ターン目に傘を4体召喚し、狐本体は反撃スキルを構え、被ダメージの半分を反射するバフを得る。
    後列の傘にイサンの狐雨をセットすると、メインターゲットにした傘と前列の傘2つ、そして狐本体の胴体、それから頭に広域攻撃が向かうだろう。
    そこで、まずはイサン以外のキャラクターで、狐本体の全てのスキルをターゲットする。スキルは何でも大丈夫だ。マッチを取る必要も無い。
    その後再びイサンの狐雨を後列の傘にセットしてみよう。狐雨は傘4つに向かい、狐本体には当たらないはずだ。
    その後は勿論他のキャラのスキルを外していく。傘に充電を得るスキルなどを当ててもいいし、資源回収の為に同期Ⅳの防御・回避スキルを使うのもいい。
  • この現象は、広域のサブターゲットが「手前のキャラから」「被ターゲットが少ない枠から」選出される為である。
    また、同一キャラクター内に部位が複数ある場合は、各部位ごとに設定されている広域のサブターゲットの順番に飛んでいく。(上で例示された狐の部位へ胴体、頭の順で飛んでいくように)どのように飛んでいくかに関しては何も説明がないので検証するかwiki内などで調べるしかない。
    この方法を使う事で、断首魚や路地の番犬などの部位数が多い幻想体や、1つの部位が多くの攻撃をして来る敵にも、
    「広域E.G.Oでマッチを取りつつ、他の部位を巻き込んで最大限のダメージを与える」事が可能。
  • なお、注意点として、広域E.G.O以外に他のキャラがE.G.Oや防御スキルを使う場合は、
    広域E.G.Oを最終セットする前にそれらのE.G.O・防御スキルをスロットに追加しておく必要がある。
    理由は不明だが、E.G.Oや防御スキルを追加すると、現在セットしているスキル状況に応じて更新されてしまう。
    余談
    • 「広域攻撃、なんで手前の敵に当たらないんだ!?」
      「広域セットした時のタゲはこうじゃなかったのに!」
      という現象を経験した管理人は結構多いのではないか?
      それは恐らく上記の仕様と、スキル追加による更新によるものだと思われる。

延々と循環を繰り返す管理人へ

  • 鏡屈折鉄道2号線は、メビウスという名の通り、5循環以降も8駅目を突破する度に、無限に循環を重ねる事が可能だ。
    既に35循環したと言う、もはや車掌さんとでも言うべき管理人も存在する。
    言うまでもなく趣味の領域なのだが、そもそも5循環150ターンだって十分趣味の領域である。別にゲームプレイに役立つ報酬は無いのだ。ならばいっそ、只管循環を重ねて、その記録をバナーに刻むのも一興というものだろう。
    そう言ったやり込みに興味のある管理人に向けた情報を、この項目に記して行きたいと思う。
    車掌さん方も是非編集に参加して欲しい。
人格・E.G.O
立ち回り
循環バフ
その他

Tag: 鏡屈折鉄道


*1 現在発動していない
*2 現在発動していない
*3 第一ステージの1T目だけは可能
*4 ステージ2、ステージ4は例外で、これらの駅の敵は通常戦闘のように「速度の低いキャラから順に」ターゲットしてくる。その為1ターン目の行動は完全に固定となる。バグとしてアプデで修正された