Top > システム > 全体防御率


システム/全体防御率

Last-modified: 2019-11-10 (日) 23:35:16

モンスターの全体的な硬さを表す値。いわゆる「肉質」に乗算される。

詳細 Edit

  • 本来与えられるダメージを100%とした場合に、ダメージがどの程度軽減されるかを表すシステム的な数値。
    例えば全体防御率が80%(0.8)の場合、本来100ダメージ与えられる攻撃で80ダメージしか与えられない
    逆に全体防御率が120%(1.2)の場合、本来100ダメージしか与えられない攻撃で120ダメージ与えられる
    「防御」というワードから「高い方がダメージが入りにくいのではないか」と思いがちだが、
    実際は真逆で、全体防御率が低いほどダメージの軽減量は多い(=体感的な防御力は高い)
    野球の投手の「防御率」などと一緒で、高いほど打たれ弱い事を意味するので注意すること。
    • クエストランクによる補正や怒り時に掛かる補正は攻略本の類では単に「防御力」と表現されている。
      この場合は高くなるほど打たれ強くなることを意味することが多いので注意。
  • 一つ上のランクにいくと同じモンスターでも怯みや部位破壊を取りにくくなるが、原因はこいつである。
    また、いわゆる「肉質無視」とされる拡散弾や爆発ダメージもこの全体防御率の影響は受けてしまう。
    G級の最上位レベル、一部のイベントクエスト、剛種などでは全体防御率が5~6割にも上る。
    つまり本来のダメージから40~50%カットされてしまう。
    MH3Gの超強化イベントクエスト群に至っては全体防御率は4割を切ると言われている
    ここから肉質による軽減、怒り中の防御上昇による軽減などが加わるわけで、
    大剣の溜め3斬りや睡眠中の大タル爆弾Gをもってしても思った以上にダメージが伸びない。
    • 一方で、「どこに当たったか判別できない」攻撃はこの全体防御率も無視できる。
      具体的にはダメージやガノスガブル釣りダメージ、
      ベルキュロスが部位破壊された際にショートを起こして自爆するダメージなどがこれに当たる。
      これらのダメージは全体防御率が低くなる=難易度が上がれば上がるほど、
      他のダメージと比べて相対的に効果が大きくなる。
    • また、部位にもダメージが入るためあまり認知されていないが、
      状態異常でのダメージのためか爆破属性も全体防御率を無視する*1
      全体防御率に干渉されない器用さも、初登場のMH3Gにおいて猛威を振るいまくった原因の一つと言える。
  • モンスターの耐久力は全体防御率だけではなく体力の増減によっても調整される。
    例えば、ある値を基準として「全体防御率50%」と「体力2倍」ではトータルの耐久力は同じだが、
    全体防御率によってダメージ自体が軽減されると怯みも起こりにくくなるが、
    それぐらいでは大した差が起こるとは言いがたい。
    この全体防御率の計算が適用される、総合ダメージを算出する際に行われる、
    ある処理が難易度上昇に意外な形で関与しており、それに全体防御率が強くマッチしやすいのである。
    例えば体力9990のモンスターAに、
    全体防御率が1.0の時に毎回99のダメージを与える攻撃を行うとする。
    モンスターAの全体防御率が1.0である場合、
    99 × 1.0 = 99 となり、一回の攻撃で与えるダメージは99となる。
    つまり、101回の攻撃でモンスターAを討伐する事ができ、ダメージが9余剰する。
    次に体力999のモンスターBに、
    全体防御率が1.0の時に毎回99のダメージを与える攻撃を行うとする。
    モンスターBの全体防御率が0.1である場合、
    99 × 0.1 = 9.9 となり、一回の攻撃で与えるダメージは小数点以下切り捨てにより9となる。
    つまり、モンスターBを討伐するために必要な攻撃回数は111回となり、ダメージの余剰も発生しない。
    詳しくはこちらや後述を参照していただきたい。
    • 例示した「全体防御率50%」と「体力2倍」が実質的に同等という事は、
      モンスターの体力に対して仕様上設定した範囲を超える設定を想定することも可能という事である。
      例えば通常のモンスターにおける体力上限を32767(16ビット符号付整数における上限値)とした場合、
      体力5万というモンスターを作りたい場合は体力25000の個体に通常の半分の全体防御率を設定すればよい。
      MHFでは個体種別による補正が通常の補正に上乗せされる形であるため、
      ノノ・オルガロンのように「HCにすると全体防御率が上方修正されダメージが通り易くなり、
      体力が減少したかのように感じる」というケースもある。
    • ただし、全体防御率はあくまでダメージの量を上下させる要素であるため、
      同じ装備・同じランク・同じモンスターの同じ部位だけを攻撃し続けたという条件で比較すると、
      怯みが発生するまでの攻撃回数に対する差は発生する。
      これを打ち消し体力だけを仕様上の限界を超えた値にしたい場合は、
      後述の怯み倍率について全体防御率への影響を打ち消すレベルの補正を行う必要がある
      (例えば実質体力を2倍にするために全体防御率を通常の0.5倍にした場合、
      怯み倍率も通常の0.5倍とすることで怯み発生までのダメージ量も0.5倍とする必要がある)。
  • 全体防御率とは別にランクやクエストごとに怯みに補正が入る場合もある。
    現在では、怯み倍率またはよろめき倍率と呼ばれる。
    この補正により、高いランクのモンスターは全体防御率の影響もあるためかなり怯みにくくなってしまう。
    なお、初出はMHP2である。MH2からデータを受け継いだMHFはこの補正はあまり採用されていない。
    しかし多くの特異個体にはこの補正がかかるようになり、
    G10では下位と上位のモンスターに怯みやすくする方向の補正(よろめき倍率0.5倍など)がかかるようになった。
    • こちらは、剛種とG級の特異個体では補正は緩めである。
      これは剛種の部位耐久値そのものが当初異常に高く設定されていたため、
      強く補正する必要がなかったからであると思われる。
      G9.1で部位耐久値が緩和された後も特異個体補正はそのままである。
      G級では「怯むごとに該当部位の怯み耐性値が強化される」仕様があるため、
      怯み値補正は殆どのモンスターで発生せず、発生しても1.1倍など微弱なものとなっている。
  • 特異個体の場合は通常の全体防御率に上乗せで防御率○倍、怒り時の防御率○倍といった補正がかかる。
    ただし現在の特異個体では防御率の大幅な低下が発生するモンスターは少なく、
    むしろ怒り時などに上昇して耐久力が弱まるものもいる。
    • UNKNOWNも最初は普通の1.00であるが、最終形態ではやはり0.58で、怯み値も3.5倍に上る。
      また、ゴゴモア(今回の例示は剛種)は平常時は0.6だが、怒り時は0.48にまで軽減され、
      ココモアが離脱して激昂状態へ陥ると一転して0.72にまで緩和される。
      後述のイベント限定モンスターを除き、1回のクエスト中に防御率が
      ここまで大きく変動するようなモンスターはこの2種のみと言える。
      • ちなみにオオナズチ特異個体は全体防御率とはまた別で、
        透明化時のみ効果を発揮する「肉質無視ダメージの70%減補正」をもつ。
        肉質無視ダメージ限定の特殊な防御率なので、拡散弾などを用いる際は注意が必要。
      • 激個体もステータスに補正がかかるが、基本的に防御率に変化はない。
        若個体はそのほとんどが1.5倍の防御率であり(つまり通常の1.5倍のダメージが出せる)、
        体力に0.8~0.4倍の補正がかかっているのと合わせて非常にお手軽に仕上がっている。
  • シリーズ中最低(つまり最もダメージが通らない)の全体防御率を持つのは、
    MHFのイベント限定で登場する最高に貧弱なモンスターの0.0であるが、
    これはエイプリルフールイベントの特例と言える、例外的な存在であり、
    なおかつ特殊な条件下では1.0と通常通りの値になるため例外中の例外と言ってよいだろう。
    よって、通常のモンスターで最低の全体防御率を持つモンスターという話にはなるのだが、
    2018年8月現在、これらは何れもMHFのモンスターが上位を独占しており、
    第一位は防御率0.01ラヴィエンテ猛狂期【極】で、
    上述した例外と比較してもほぼ大差ない程の、極限とも言える値にまで達している。
    第二位に極み灼き凍るエルゼリオン極み襲うボガバドルムの0.03、
    第四位に【極】ではないラヴィエンテ猛狂期と上級至天ディスフィロア
    極み傲るドゥレムディラ極み耀くゼルレウスが0.04で続き、
    それ以降についても、同作の超高難度コンテンツである"極み"モンスターや
    極限征伐戦Lv9999モンスターの0.05台が占める形となっている。
    • ちなみにMHFのG級モンスターの体力は上限が30000になっており*2
      上記のモンスターも体力はいずれも30000である。
      同作のハンターの戦闘力強化に合わせ、全体防御率を用いて疑似的に体力を引き上げている、
      と言い換えることもできる。
  • 全体防御率適用後に行われる小数点以下の切り捨て処理に関しては、
    ダメージが小さいほどその影響が大きくなる。
    これは、全体防御率適用前のダメージに対して、
    切り捨てられる1以下のダメージ分が占める割合が関係しているからで、
    モンハンだから、というよりは数学的な話に近くなる部分である。
    これについて、わかりやすく説明すると、
    • 全体防御率適用後のダメージが100.8だった場合、
      切り捨てられる0.8が100に対して占める割合は1%にも満たない。
    • 同じく、適用後のダメージが50.5だった場合、
      切り捨てられる0.5が50に対して占める割合は1%に達する。
    と言ったように、全体防御率適用後の小数点以下切り捨て処理によって残る、
    実ダメージの値が小さければ小さいほど、
    切り捨てられる小数点以下のダメージの影響が大きくなってくるのである。
    • なお、武器ダメージは物理と属性を合算した値に対して切り捨て処理を行うので、
      属性単体で切り捨て処理を考える必要は無い。
      時には属性ダメージだけでは0であっても、その小数点によって実際の総合ダメージが1繰り上がる事もある。
    • 上述の"極み"モンスターのような極端に全体防御率が小さいモンスターは、
      切り捨て処理の性質の影響を強く受け、
      武器倍率100を増加させても整数部分が変化せずにスキルをつける意味がない、
      ということが発生しやすくなっている。
      逆に整数部分に繰り上げることが(相対的に)大きなダメージの変化に繋がることもあり、
      それを意識した調整をすることが推奨されている。
  • ダメージが可視化されたMHWでは廃止されている。
    武器、モンスターなど条件が同じであってもクエスト毎にダメージが異なっていては混乱を招くためだろう。

関連項目 Edit

システム/ダメージ計算式
システム/肉質






*1 MHF-Gは影響を受ける
*2 HRモンスターの「覇種ドラギュロス」のみ、体力が30000を超えている。また「G級システム」自体のβテスト時には、体力80000超えというG級モンスターも存在した。