システム/毒

Last-modified: 2024-02-19 (月) 16:28:44

ステータス異常の一つ。体力が徐々に減っていく。

目次

概要

  • 何もされなくても体力が減少していく厄介なステータス異常。
    発症中は頭上に紫色の泡のようなエフェクトが発生する。
    • MHWorldではエフェクトが変更。
      ハンターの場合は防具が紫色に染まるようになり、モンスターの場合は口の端から紫色の液体を滴らせる。
      また、毒属性の蓄積中は体表に紫のエフェクトがかかるようになった。
    • MHRiseでは再びエフェクトが変更され、従来の紫色の泡に近いものになった。

ハンターが受ける毒

  • 主に紫色のエフェクトをしたガス系や液状系の攻撃を受けると発症する。
    また毒性を含む爪や牙、棘などによる攻撃を受けた場合も毒になる。
    発症中は時間経過でダメージを受けるばかりか、通常時のような自然回復も不可能になる。
  • 毒の継続時間はモンスターの攻撃技によって異なり、放置しても問題ないものから、
    放置しておくと長時間体力が減り続け、結果非常に危険な状態になるものまである。
    放置しても問題ないもの以外は素早く解毒すべきである。
  • 減る量や速度が控えめの「」(1秒毎に1ダメージ)のほか、
    上位種として毒を大きく上回る猛烈な勢いで体力が減っていく「猛毒」(0.5秒毎に2ダメージ)、
    猛毒よりも更に激烈な勢いで体力が減っていく上にスキルで無効化出来ない劇毒」(0.4秒毎に2ダメージ)が存在する。
  • なお、毒や猛毒の効果時間はモンスターによって変わる。
    必ずしも毒のランクと比例しているわけではなく、
    場合によってはランクの低い毒の方が総ダメージ的には大きいということも起こり得る。
  • 後述の「毒無効」と併せて「フルチャージ」を発動する場合、
    時間経過によるスリップダメージは無効化されるが、ヒットダメージそのものは発生するので
    微ダメージによってフルチャージが途切れる事になるため、注意すること。
    これはハンターにダメージを与えない、睡眠ガス系の攻撃とは明確に異なる点である。
    リオレウス種の急襲毒爪リオレイア種のサマーソルトなどは解かり易いが、
    ドスフロギィの毒霧、ゲリョスの毒液など、場に滞留する毒エフェクトに触れてもダメージが発生する点は留意しておき、
    フルチャージを維持するなら、毒無効があるからと油断せず、攻撃を完全に回避(ガード)すること。
  • 派生作品にはオリジナルの毒が登場しており、
    MHFにて猛烈な勢いで体力が減り、更に防御力が1に固定される「壊毒」、
    辿異種モンスターが用いる強烈な毒である「猛毒(超毒)」が存在する。

  • 「毒」を付与する攻撃を持つモンスターはかなり多い。
    小型モンスターだけで見てもイーオス、ガブラス、ガミザミ、ギィギ、フロギィなどが確認されている。
    大型モンスターはゲリョスを代表格として、ドスイーオスやドスフロギィなどの中型モンスター、
    その他リオス、イャンガルルガ、バサルモス、ギギネブラ、ロアルドロス亜種、ネルスキュラなど。
  • 一方、毒テングダケを食べることで自ら発症させることもできる。
    直接的なメリットはないが、スキル「火事場力+2」発動の際の調整や「逆恨み」の発動に使われることもある。
  • リオレウスのホバリング急襲、オオナズチの強毒霧噴射を始めとする
    強力かつ毒効果を持つ攻撃をスキル「根性」等によってギリギリで防ぐと、毒によって即座に力尽きてしまう。
    特にリオレウスの急襲は気絶値が高いこともあり、根性なしで耐えきったとしても危険。
    ピヨっている間に毒で体力が減り、解毒薬を飲む前に毒で力尽きる場合があるためである。
  • 夜の沼地原生林にある毒沼には、
    足を踏み入れただけでも毒状態になってしまう。
    沼に入っている限り回復しないため、吹っ飛ばされた際は早急に離脱しよう*1
    そしてそう言う所にしか生えていないキノコがあるのがカプコンらしい。
    幸い、毒沼から出さえすれば約10秒で毒状態から回復する。
  • MHFでも概ね同様の仕様。
    同作ではプレイヤーを打ち上げたあと空中での追撃とともに毒状態にし、
    仲間が使用する生命の粉塵よりも先に地上へ叩き落として即座に力尽きさせるという
    半絶対的な一撃必殺コンボを持ったモンスターが存在する
    (具体的には(剛種)オオナズチ特異個体や覇種UNKNOWNなど)。
    なお、根性等でなくとも、普通に極少量残っていても、起き上がり薬を飲む前に力尽きてしまうため、
    これらの敵と戦う時はそういった技に特に注意する必要がある。
    逆に体力が攻撃によって0になった場合はキャンセルは起こらないので、
    味方の救助が望める場面であるならあえてコンボを初段から受けて回復の時間稼ぎをするのも手である。
    • 実際体力が0になるとどうあがいてもダメージが入らないため、上記の通りになるのだが、
      覇種UNKNOWNが解禁されてから暫くの間、
      「体力0になっても毒ダメージによるキャンセルが起こる」と誤認され続けていた。
      これは上記条件を満たす場面が少なく、
      かつ剛種オオナズチ特異個体のコンボ攻撃は打ち上げのダメージが少なく、
      覇種UNKNOWNに関してはそもそも滑空だけ被弾する(みなもと、根性札グレート込みで両方)等、
      体力1以上+毒+打ち上げという状況になりやすかったためにそうなったものと見られる。
      なお上記の条件を満たした状態で地上での吹っ飛びが起きた場合、
      地上での吹っ飛びの場合は地上にいる判定として扱われているためか、
      スリップで体力が0になったと同時に直ぐ様力尽きる*2

猛毒

  • 単なる「毒」よりも更に酷い状態として「猛毒」がある。
    上位以降のモンスターが繰り出す、濃く毒々しい紫色のエフェクトをした攻撃を受けると発症する。
  • 通常の毒とは比較にならない強力な毒素を浴びてしまった状態であり、
    毒と同様に時間とともに体力が減っていくが、減る速度と量がぶっ飛んでいる
    放っておくとあっという間に力尽きてしまうため、急いで解毒しなければ危ない。
    しかし、最も危険なのはその進行具合によってパニックを起こすことである。
    解毒を最優先するあまり周りが見えず、モンスターの追撃に気付かずに力尽きることも。
    できればエリア外まで逃げて、そこで安全を確かめてから解毒した方が良い。
  • 毒性そのものはかなり強力だが、対処法は毒と全く同じ。
    余裕な相手だと思っても、念のために解毒薬を持っていくと安心。
  • 残念ながらハンターの武器でモンスターを猛毒にすることは出来ない。
    毒ノ王の説明を見る限り、「猛毒」を起こすほどの毒を付加させると武器がもたないようだ。
    ライダーの技術では武器に猛毒を付加させることができるため、ハンターにも欲しいのだが。
  • MHP3、MH3Gにおいて、上位以降のギギネブラが使う毒は全て猛毒である。
    今まで以上に毒には注意するべきと言えるだろう。
    戦う場所も広いとは言えないため、相手の動きをよく見て解毒するのが無難。
    • ちなみにこの猛毒の色は暗い桃色のような感じで、過去作の強烈なエフェクトほどの迫力はない。
      攻撃も熾烈だったり、同時に登場するモンスターがやってきたりと回復する隙がない場合があるので
      素直にフロギィ装備等でスキルの毒無効を発動させておいた方が楽だったりする。
    • MHP3では猛毒を使うモンスターはギギネブラのみであったが、
      MH3GではG級のロアルドロス亜種も吐き出す毒水弾が猛毒へとパワーアップした。
      ただ、力を溜めないと強力な毒を吐くことができないのか、パニック走り時に吐き出す毒は猛毒ではない。
  • MH4では上位のゲリョス亜種とネルスキュラが猛毒攻撃を繰り出す。
    ゲリョス亜種はどでかい猛毒液を連続で吐いてくることもあり、
    正面に立っているとあっという間に猛毒に侵されてしまう。
    ネルスキュラのそれは鋏角攻撃と毒針攻撃に付随しているが、
    前者は大ダメージと共に猛毒を叩き込んでくるため、対策を怠ると為す術もなくBC送りにされてしまう。
    • 同作におけるババコンガは、通常種・亜種共に、
      狂竜化していて、尚且つ紫のキノコを食べた直後のみ、口臭ブレスが猛毒に変化する。
      お目にかかる機会は少ないが、特に亜種のブレスは範囲が広くなっているため、警戒したい。
  • MHXに登場する二つ名持ちモンスターのひとつ、黒炎王リオレウスは、
    高空からのホバリングキックが猛毒にパワーアップしている。
    しかし命中精度はそれほど高くないので、納刀しなくてもタイミングよく回避すれば当たらないだろう。
  • MHWorldには存在しなかったが、大型拡張コンテンツのMHW:Iにて復活してしまった。
    新モンスターであるトビカガチ亜種や、マスター級リオレイア亜種、リオレイア希少種が用いてくる。
    トビカガチ亜種のものは、最初は喰らっても通常の毒になるだけだが、
    その状態でもう一度毒になる攻撃を受けると猛毒に段階が上がってしまう。
    ただし、リオレイア種の場合は、サマーソルト一発で猛毒にしてくるので要注意。
  • MHRiseでは発売時点では百竜夜行で現れるヌシ・リオレイアだけが使用したが、
    Ver.2.0で追加されたオオナズチも猛毒を使用する。
    • ちなみに、解毒薬の説明には「毒・猛毒状態を回復」となぜか丁寧に書かれている一方で、
      漢方薬、漢方の粉塵の説明には猛毒状態に関する記述が書かれておらず、
      MHRiseでは解毒薬のみでしか猛毒を回復できない……というわけではない
      解毒薬・漢方薬・漢方の粉塵いずれを使用しても猛毒を回復できるため、
      説明に惑わされずに自分の好みのものを使用しよう。
    • MHW:Iでは毒耐性スキルをLv3まで上げる事で猛毒も無効化できたが、
      本作ではLv3でようやく猛毒のダメージ軽減がされるだけに留まっている。
      ロクロッヘビを使えば無効化可能だが、百竜夜行では使用できない。
      毒耐性を付ける意味が無い訳ではないが、解毒アイテムは欠かさず持ち込もう。
      カイザーシリーズにだけ付与されている「炎鱗の恩恵」をLv3まで上げると
      毒と猛毒を無効化できるようになるため、現状ではこれが唯一のスキルでの無効化手段になる。
    • オトモは猛毒状態にならなくなり、猛毒を与える攻撃を受けても毒状態になる。
      猛毒にならないがなぜか毒無効の術には「毒、猛毒になりません。」との記述がある。
  • MHR:SではRiseでの2体に加え、Ver.11で復活参戦したリオレイア希少種
    Ver.12で登場した傀異克服オオナズチも猛毒を扱う。
    一方で猛毒の完全無効化手段は相変わらず炎鱗の恩恵Lv3のみだが、
    カイザーXシリーズの腰を採用すれば2部位での無効化が可能になるため、
    3部位必要だったRiseよりはハードルが下がっている。
    更にVer.13では炎鱗の恩恵の装飾品も登場。Lv1なのでどの装備でもLv3以上を発動させやすくなった。
    傀異克服テオ・テスカトルの「炎王龍の破傀玉」が必要になるため生産のハードルは高いものの、
    猛毒対策として作っておく価値は十分にある。
  • なお、MH2をベースとしたMHFにおいてはMHF-G時点では実装されていない
    (猛毒が初登場したのはMHF シーズン3.5の時期に発売されたMHP2Gからである)。
    MHF-Zでようやく実装されたが、上記の猛毒とは別物である。詳しくは後述。

劇毒

  • 一部のモンスターが使用する、途轍もない毒性を持つ「超猛毒」。間違っても毒ではない。
    誰かさんも間違ったりしているので気をつけよう。
    色は赤と紫が混じってかなりヤバいエフェクトになっている。
    スキルによって無効化する事が出来ないという特殊な性質を持ち、
    食らうと猛毒をも上回るスピードで体力が減少していく
    現在のところMHXとMHXX、MHST2でしか実装されていない。
    • このためかMHXでは毒のスキルポイント+10で発動するのが毒無効ではなく毒耐性となっている。
      毒と猛毒は無効、劇毒は猛毒に一段階下がるのでスキルをつけても無駄ということはない。
    • もし無効にしたいのであれば、状態異常無効の旋律が吹ける狩猟笛を担ぐしか無い。
      なお、MHX時点でこの旋律を吹ける笛はたった1つしかなかった。
  • 劇毒を用いることが確認されているのは、二つ名持ちモンスターである紫毒姫リオレイア
    および隻眼イャンガルルガのみ
    この2種の他に劇毒を扱うことができるモンスターは古龍種を含めても存在せず、
    強大なモンスターの中でも更に限られたごく一部の種しか扱い得ない代物であるようだ。
  • 因みに体力の減る速度の仕様が少々特殊で、
    猛烈な勢いで減る時間と、通常の毒程度で減る時間をランダムで繰り返している。
    • 思っていたよりも体力が減らないと思い、劇毒を放置し、いつの間にか窮地に陥ってしまうのはこのためである。

ハンターが受ける毒(MHF)

壊毒

  • MHFにのみ存在。
    天廊の番人ドゥレムディラが使用する、後に確認された劇毒をも上回る、
    文字通り壊滅的に危険な
    戦闘中盤で傷を受けたドゥレムディラが怒り、形態変化を行うと解放される。
    形態変化後のドゥレムディラのほとんどの攻撃と言っていいほどの割合で付与されるため、
    この壊毒にどう対処するかがドゥレムディラ攻略のカギとなる。
  • 基本的な性質は猛毒に似ており、後から登場した劇毒より速いスピードで体力が減っていく*3
    壊毒には解毒薬と通常の毒無効スキルは効果がなく、解除手段は「特効薬」のみとなる。
    ちなみに特効薬の最大所持数は5個。これがまた厳しい制限となっている。
  • しかし、この壊毒の本当の恐ろしさはここから。
    ハンターが壊毒状態になると、なんと防御力を問答無用で「1」にされてしまう*4
    防御力が1になってしまうということは、モンスターの全ての攻撃が即死技と化すということ
    防御力ダウンだけならまだしもそこに本来の毒ダメージも関わってくるため、
    根性スキルもやすやすと貫通してしまい、壊毒状態を解除できないと打つ手がなくなってしまう。
    • なお、なぜ壊毒により防御力が下がるのかに関して、詳しい説明はなされていない。
      毒の効果で虚弱になるにしても、防具を着ることで増強されているはずの「防御力」が
      防具未装備の状態まで下がるという現象は不可解である。まさか、脱がされているのか…?
      現実的に考えられるのは、この武器と同じように激烈な毒を浴びたことで、
      防具が傷んでしまったということだろうか?
      あるいはドゥレムディラの扱う毒には腐食性の液体が含まれているのだろうか。
      特効薬というのはもしかしたら、防具の応急補修剤なのかもしれない。
  • 特効薬以外の対抗手段として、「狩煉道スキル」(旧・タワースキル)の「耐壊毒」というスキルが挙げられる。
    勘違いしやすいものの壊毒を無効化する効果はないが、
    壊毒を受けてから毒ダメージが実際に開始されるまでの猶予を少しだけ設け、
    更に高LVになると体力減少速度も抑えてくれる。
    また、壊毒状態解除までの時間も短縮するため、耐壊毒スキルのレベルによって程度は違うが、
    薬を飲むまでの猶予が生まれたり、高LVになると立ち回りへの影響が薄れるなど恩恵はかなりある。

猛毒(超毒)

  • MHF-Zで登場した「辿異種」のモンスターが用いる強力な毒状態。
    現状、エスピナスとガスラバズラの辿異種個体がそれを用いることが確認されている。
    • 名称については「猛毒」「超毒」のどちらでも公式名称である。
      東京ゲームショウ2016の生放送で初めてこの状態異常がゲーム画面として登場した際は「超毒」、
      その後は「猛毒」という名称が公式でよく用いられているが、
      超毒も公式サイトの一部にて表記されており、現在は猛毒・超毒のどちらでも同じものを指す。
  • こちらも劇毒、壊毒同様、スキルによって無効化することはできない他、
    普通の解毒薬では回復することができない
    その脅威度はもの凄く、劇毒、壊毒以上に体力の減りが激しい
    GR800から挑める個体のそれに至っては1秒弱ごとに10ダメージ(最大の体力値が150である)と、
    今までの全ての毒が可愛く見えるほど絶望的な速度で減っていく
    エスピナス・ガスラバズラが戦闘中に落とす「抗毒液」を拾って服用することで回復、
    一定時間耐性を得ることが望めるが、それをしないとすぐさま窮地に追いやられることだろう。
    特にアイテムを拾う前に毒に冒されると為す術もなく力尽きてしまうことも。
    • 抜刀状態で毒属性の攻撃を受けた場合、体力の減りがあまりにも速すぎるため
      「吹っ飛びから復帰→納刀して最速で抗毒液を使用する」ですら間に合わず力尽きることが少なくない
    • また、抗毒液は「受けるダメージを40%カットする」という隠し効果が存在する。
      ちなみにアクラ・ヴァシムの結晶麻痺やられを予防する効果もある。
      このため、攻撃力が高く、猛毒を用いる辿異種相手にダメージ軽減目的で使用することもできなくはないが、
      頻繁に狙うとなると、攻めの勢いを鈍らせることに繋がりやすいので、
      後述する対策を用いている場合に於いて、能動的に狙いやすい程度に捉えたほうが良いだろう。
    • パーティープレイでは広域スキルを発動することで抗毒液の効果を周囲に拡散することができる。
      広域化+2以上であれば問題なく解除効果、予防効果ともに発揮されるため、
      仲間同士で飛ばしあって常に無効時間を維持し続けるのは有効な対策方法であるが、
      その分、攻めの勢いが鈍る可能性がある事は留意しておきたい。
      また、この方法は抗毒液の入手機会の多さに強く依存する性質があるため、
      辿異種ガスラバズラのように、抗毒液の入手機会が少ないモンスターでこれを行うのは難しい。
      そういった場合は、後述する手段による対策を行ったほうが良い場合もある。
  • なお、毒無効スキルを発動させたうえで、
    辿異種の武具に備わる辿異スキル「耐毒強化」を発動させる事で軽減が可能。
    無効化はできないが、その軽減具合は「スリップダメージ量を1/2にし、ダメージ発生間隔を2倍にする」、
    事実上の「猛毒のダメージを1/4にする」と、決してバカにならない効果となっている。
    抗毒液に頼らずとも、攻めと守りを両立できる手段として、
    猛毒を用いる辿異種に特化した専用装備を構築する価値は十分あるといえる。

モンスターが受ける毒

  • モンスターはハンターと異なり毒に対する耐性(所謂有効時間やダメージ量など)に類するものを持っているが、
    毒そのものを無効化してしまう場合などを除けば、どのモンスターも毒状態にすることが可能。
    毒属性の武器や毒弾を撃ち込むことで毒に陥らせることができ、
    毒状態になったモンスターの体力は少しずつ減少していく。
    • 注意点として、ハンターとは異なり、中~大型モンスターの体力が毒によって0になることはない
      本来であれば毒で体力がなくなり力尽きる状態であっても、体力を1だけ残して生存する
      メタ的に見るならば、モンスターが毒状態のままエリア移動を行いそのまま移動中に討伐してしまって
      剥ぎ取りが出来なくなるのを防ぐためと思われる。
  • 一斉に畳み掛けることが出来る麻痺や、強烈な一撃を叩き込める睡眠に比べると、
    唯一視覚的に明らかな違いがわからない毒は、一見地味で効果が薄いように見える。
    しかし、毒を無効化できるモンスターは通常属性に比べて非常に少ない上、
    毒のダメージには全体防御率(モンスターの防御力)を無視するという特徴がある。
    よって、多くのモンスターに一定の効果が期待できるのが毒の強みと言えるだろう。
    そのため複数のモンスターが登場し、弱点がバラバラになってしまう大連続狩猟クエストなどに向いている。
    • またキークエスト攻略過程などで弱点属性武器の強化が済んでいない際に用いる
      汎用性に優れるつなぎ武器としての活躍にも期待でき、
      攻略途中のオススメ武器として毒武器が候補にあがることも珍しくない。
    • 「外部に影響を与えず体力を削る」という性質上、毒に極端に弱いモンスターに対して毒武器を担いだ場合、
      部位破壊が困難になる場合がある
      どういうことかというと、部位破壊をし終わる前にモンスターの体力が尽きてしまうというわけである。
      狙いにくい場所の部位破壊報酬が欲しい場合やサブターゲット狙いの場合は注意したほうがいいだろう。
  • 勘違いされやすいのだが、「毒が効かないモンスター」=「毒を使うモンスター」だとは限らず、
    むしろ毒を扱うモンスターでも外部からの毒に耐性がない場合は多い。
    自分の毒でやられない身体の作りと、外から傷をつけられて毒を注入されるのとは話が別なのだろう。
    また、そもそも、モンスター個々が扱う毒の種類は厳密に言えば異なっている*5はずであり、
    自らが持っている毒と種類が異なる毒に対しては耐性を発揮できないとも考えられる。
    イャンガルルガは問答無用で毒自体を無力化してしまうが。
    • 自分自身が毒を使って攻撃するモンスターに対して、毒属性の有効性が薄い場合もあることはある。
      毒の効き目が極めて薄いゲリョスなどはその代表例であろう。
    • なお、亜種モンスターなどの肉質の堅いモンスターは毒の総ダメージ量が多い傾向がある。
      特に顕著なのは総ダメージ量が大タル爆弾Gを超えるグラビモス亜種である。
    なお、毒を全く扱わないにもかかわらず毒を完全に無力化するモンスターも存在している。
    代表例として挙げられるのは、超大型モンスターおよび極限状態のモンスターであろう。
    前者はその規格外の巨体故に毒が意味を為さないと考えられ*6
    後者はあらゆる状態異常を無効化するという性質の一端であると思われる。
    だが他の属性同様に抗竜石・属撃を使えば毒属性武器で毒状態にすることはできる。
    ただし極限状態のモンスターは食事をしないので、
    毒生肉を設置してもそもそも食べないため抗竜石・属撃を使ったとしても無意味である。
  • モンハンではモンスターごとに毒のダメージ、継続時間などが個別に設定されているため、
    どのモンスターによく毒が効くのかという単純な比較は意外と難しい。
    たとえば、毒にかかっている時間が長いからよく効くモンスターだと思っても、
    1秒当たりのダメージが小さく実際のダメージは大したことはないという設計のモンスターもいる。
    ダメージだけを比較する場合もあるが、体力と肉質次第でダメージの価値が異なり、実感とずれることも。
    体力に対する割合に関しても、体力が多ければそれだけ狩猟が長引き、
    毒にできる回数そのものが変わるため、厳密であるとはいいがたい。
    ただし、最高効率を求める場合は毒そのものが考慮から外れることも多く、そこまで深く考える必要はないだろう。
  • 大型モンスターが毒のダメージで倒れることがないのは上述の通りだが、
    小型モンスターはハンター同様に毒のダメージでも力尽きてしまう。
    • 普通に倒しても粉々になってしまう小型の甲虫種だが、毒で倒した場合は必ず剥ぎ取れる状態で残る。
      MHW(:I)には昆虫標本の達人というネコスキルもあるが、
      それ以外のタイトルで虫素材を集めるなら毒属性は基本テクニックである。
      ボウガンの毒弾や弓の毒ビン、毒けむり玉を使うのが最もお手軽。
    • ひっくり返る甲虫種や、いかにも力尽きたと言わんばかりに倒れるヤオザミやコンガ、ルドロス辺りはまだ自然だが、
      大型の草食竜は張り倒されたかの如く倒れ込み、
      小型鳥竜種やアイルーに至っては何もしていないのに突然吹っ飛ぶ
      どう見ても物理的な作用を持つとしか思えない毒性とは一体…。
      更にアイルーの場合、吹っ飛び中に毒で力尽きると更に吹っ飛ぶ
      いわゆる2段ジャンプという何が何だかわからないことになる。
      しかし、1段だろうが2段だろうが穴を掘って逃走する速度は変わらなかったりする。

MH

  • 無印では、毒状態のモンスターに毒を与える度に毒の発動ダメージを与え、
    更に残り時間も毎回リセットされるという非常に凶悪な仕様だった。
    つまり、毒状態が解除される前に毒エフェクトを発生させれば追加ダメージ+延々と毒漬けにすることが可能だった。
    体力の低いオフラインのモンスターであれば毒弾(調合分含まず)のダメージだけで倒せたりもする。
    あのミラボレアスをさぼてんハンマー4人で倒せる時代もあったのだ。

MHG~MH3

  • 流石に無印の仕様は凶悪過ぎたのか、MHGでは
    モンスターが毒状態の時も属性値が蓄積されるという仕様になった。
    追加ダメージと効果時間リセットは無くなったものの、それでも属性値が高く手数の多い武器で只管攻撃していると
    モンスターがほぼ常時毒状態になっているという凄まじい光景が依然として見られる。
    無論ダメージソースとしても非常に有効で、バランスブレイカー級の活躍をしている武器も存在する。
    • この仕様はMH3まで続くことになった。

MHP3

  • MHP3では「毒状態のモンスターには蓄積が発生しない」という仕様になった。
    そのため、毒属性自体が残念武器扱いされることが多くなってしまった。

MH3G

  • MH3Gでは、爆破属性とはまた違った強みを持つ凶悪な属性として名を馳せている。
    まず、毒状態でも属性値を蓄積できるように仕様が戻された
  • 意図したものかは分からないが、爆破と比較すると、
    • 初期耐性は低いが耐性上限が高い爆破⇔初期耐性は高めだが耐性上限が爆破の半分以下と低い毒
    • 爆発で瞬時にダメージを与えられる爆破⇔じわじわと体力を削っていく毒
    といった具合に対照的な性質となっている。
    明確に毒が劣っているのは部位にダメージを与えられない点くらいで、全体防御率を無視出来る点は同様。
    耐性上限の差を考えると、短期決戦向けの爆破に対し、長期戦向けの毒といった図式になっている。
    例のアレに対して特に有効と言われた武器群が毒属性であった辺り、その凶悪さはうかがえる。
    • 「一定時間をかけてダメージを与える」という性質上、
      どれだけ蓄積ペースが速くとも時間当たりの与ダメージには限界がある。
      特にG級武器等の数回の蓄積で状態異常にできるような高い蓄積量で考えた場合、
      爆破属性とのダメージ差は単純な耐性面での比較以上に大きい点は注意されたし。

MH4

  • MH4では爆破属性が若干の弱体化を受けたが、こちらは特に大きな調整はされていない。
    毒状態でも属性値を蓄積できるのも相変わらず。
    MH3Gとは打って変わって属性武器が復権したため、MH3Gほど大きく話題にはなっていないが、
    相変わらず高い汎用性と強力な性能を持っている。
    今作で「下位はこれ一本」と謳われた片手剣はご存じポイズンタバルジンであることからも察しが付くだろう。

MH4G

  • MH4Gでも毒そのものは相変わらずの性能であるが、極限状態の登場によってその価値は相対的にやや下がった。
    というのも、極限状態モンスターに毒属性を蓄積できる時間は非常に短いため毒状態にするのが難しく、
    挙句に再極限化で瞬時に治癒してしまうために十分な効果を得られないため。
    つまり極限状態を解除した後に頑張って毒状態にしても、
    毒ダメージを半分も与えないうちに治ってしまうわけである。
    もちろん治癒されてしまっても耐性が上がるため、極限モンスターに対してはほぼ無意味になってしまった。
    • 一方で爆破属性は「蓄積値が減衰しない」「ダメージは瞬時」という特性が
      毒と違って完璧にマッチしているため非常に有効。
      やはり時と場合によって使い分けるのがベストだろう。
  • またブラキディオスを始めとした危険度の高い(ストーリーをある程度進める必要がある)
    モンスター素材を用いる爆破属性と異なり、こちらは比較的序盤から恩恵に預かることが出来るのも無視できない。
    これが攻略途中のオススメ武器に名前が挙がる理由の一端でもあるだろう。

MHW(:I)

  • MHWorldでは冒頭で述べた通り、エフェクトが刷新された。
    狂竜化したモンスターの疲労状態の涎のようなものをイメージして貰えればわかりやすい。
    また、一部のモンスターは毒状態の時に挙動が若干変化する。
    • ダメージも表示されるので今までより「ダメージを与えていること」が分かりやすくなった。
      一方でその毒ダメージが思ったよりも低いと感じるプレイヤーも多いようだ。
      通常属性のダメージと比較するとそこまで悪い数字ではないのだが…。
      オンラインではモンスターの総体力に"マルチ補正"が適用されることからもマイナスと見られがち。
      属性や爆破、あるいは麻痺であってもパーティーでの手数を稼げばダメージや異常に繋がるが、
      毒は異常が継続している間、ソロと同じ時間・同じ頻度でしかダメージを与えられない。
      クシャルダオラへの特効性が無くなった反面、レイギエナの攻撃に制限を加えられるようになり、
      他にも動きが鈍くなるモンスターは存在するが、いまいち人気がないというのが現状である。
    • 毒の属性値、蓄積値ではなく毒そのものを強化する「毒ダメージ強化」というシリーズスキルが登場。
      字面から誤解しやすいが、これは一回の毒ダメージを強化するのではなく、
      毒の効果時間を延長することで毒ダメージの総和を増加させるというものである。
      その性質上、毒耐性が高い、もしくは蓄積チャンスが少ないモンスター程効果が高いと言える。
      • 今作ではMHP3と同様、毒状態中は毒蓄積が行われない仕様になった模様。
        このせいで当スキルは「毒を蓄積できない時間を伸ばしてしまう」事態になっている。
        ただしMHP3と違いベースキャンプで武器変更ができるので、
        やや手間がかかるが、毒状態の間だけ弱点属性武器に持ち変えるという戦法で
        本来のメリットを享受することは可能。
      • また、この仕様変更に伴い今作では毒に関しても属性値が物を言う仕様になっている。
        過去作では一定以上の属性値は無駄になりがちであったが、
        今作では毒をダメージソースとして重要視するのであれば可能な限り属性値を積み上げたほうが良い。

MHRise

  • MHRiseにおいては毒のダメージは全モンスターで一律毎秒10ダメージ(上位で14ダメージ)となっている。
    そのため、モンスターリストで見られる「合計ダメージ量」の項目は
    即ち毒にかかっている時間の長さを示すことになる。
    毒が発動した後も毒属性の蓄積値が有効という仕様も復活しており
    今作の毒は爆破と同様に高い汎用性を持った状態異常と言えるだろう。
    その一方でモンスターの体力増加や全体防御率の撤廃、毒ダメージの減少や高危険度モンスターの毒の効きの低下など
    火力面ではいささか厳しい立ち位置となっている。これは爆破も同様。
    • ただ、本作では双剣以外は属性を積むくらいなら無属性で物理特化の方が強い
      という評価になってしまっており、これは毒・爆破に限った話ではなくどの属性も似たような状態である。
    • 一方、クシャルダオラの風圧弱体化という強みも復活しており、
      高危険度のモンスターに使い物にならないかというと必ずしもそうではない。
      一部のリオレイア武器など高い物理性能に適度な毒属性が付いた武器もあり、
      そういう武器は本作でもトップクラスの強さであると評価されている。
      反面、属性重視のナズチ武器は、作成時期も遅く非常に厳しい立ち位置となっている。
    • その爆破属性と比較すると、毒強化は装飾品がありスロットレベルも1といったお手軽さがウリ。
      対する爆破強化はVer.1.1.2以前は装飾品が存在しなかったため採用が難しく、
      Ver.2.0以降で装飾品が追加されたもののスロットレベルが2とコストの重さに大きな差がある。
    • 大型モンスターに対する毒の効き具合に関してはハンターノートの大型モンスターリストに大まかな記載があり、
      初回耐性値/次回耐性値の上昇量/最大耐性値/蓄積値の自然減少量/合計ダメージ量の5つの要素が
      それぞれ4段階で示されている。
      そしてこの要素の段階の組み合わせにより、効き具合は4つの型に分類される。
      それぞれの型と該当するモンスターは次のとおりである。
      • 3/3/3/2/3型:「毒に弱い」と言えるタイプ。星の数は3。持続時間は25秒。
        オサイズチ、アオアシラ、ウルクスス、ボルボロス、フルフル、トビカガチの6体が該当。
      • 1/1/1/2/4型:やや毒にかかりづらいが一度かかると長いタイプ。
        バサルモスとクシャルダオラの2頭のみ該当。星の数は1。持続時間は35秒。
      • 0/0/0/2/1型:毒にかかりづらく時間も短いタイプ。毒武器を使うのはおすすめできない。星の数は0。
        バサルモス以外の毒を使用するモンスターに加え、
        ヤツカダキ、ラージャン、ラスボス、奇しき赫耀のバルファルクが該当。
        ドクドク柿で簡単に毒になるように見えるが、ビシュテンゴもこのタイプである。持続時間は15秒。
      • 2/2/1/2/2型:標準的なタイプ。星の数は1。持続時間は20秒。
        上記に挙げなかった残りのモンスターがここに該当。
    • 小型モンスターの中でブナハブラとオルタロスのみ毒のダメージが3倍になる
      弓で毒ビンをつけての矢斬り一発で毒にできるため、
      (矢斬りが当たる間合いに寄ってくるのを待つ必要はあるが)虫素材集めが非常に楽になった。

MHR:S

  • MHR:Sのマスターランクでは1度の毒ダメージが30となっている。
    上位の2倍強と考えればなかなかだが、残念ながらモンスターの体力上昇幅の方が大きいのが痛手。
    本作では不遇だった属性武器の再評価が著しいものの、状態異常属性である毒にはその恩恵が薄い。
    しかし毒・麻痺・属性やられの相手に対し攻撃と会心率が上がるスキル「攻勢」、
    状態異常値が蓄積した時に攻撃力が上がるスキル「蓄積時攻撃強化」の2つが登場したことにより、
    毒そのもののダメージではなく火力アップの為のサポートとしての役割を持てるようになった。
    毒のダメージが高くなくとも、属性肉質が渋めなモンスターであれば十分選択肢に入る。
    • Ver.11アップデートで新スキル状態異常確定蓄積が登場し、
      Ver.12では霞皮の恩恵の装飾品がまさかのスロットLv1で追加されるなど、
      スキル面で毒を有効活用し、高火力を維持できる環境が到来。
      ソロ向けの面がやや強く、有効属性の武器には火力で多少劣る点に変わりはないが、一定の地位を確立するに至った。
    • 追加モンスターたちの耐性についてはおおよそ前作の法則通りとなっている。
      亜種、希少種、特殊個体いずれも原則的に通常種と同じ扱いであるが
      例外としてドクドク柿を使わないビシュテンゴ亜種は2/2/1/2/2型に。
      そして0/0/0/2/1型にはライゼクス、メル・ゼナ、今作のラスボスが追加されている。
      また、耐性パターンには後述の1パターンが新規に追加された。
      • 4/4/4/2/1型:毒にかかりやすく耐性もあまり上がらないが有効時間は短いタイプ。
        シャガルマガラのみが該当。星の数は3。持続時間は15秒。
        なお3/3/3/2/3型と1/1/1/2/4型の追加モンスターがいないため
        追加モンスターの中で唯一「毒に弱い」と言っても良いモンスターである。
    • 今作で帰ってきたランゴスタ、カンタロスにも毒のダメージは3倍である。
      MR★1におあつらえ向きのクエストも用意されているので弓と毒ビンを手に素材集めも悪くない。

MHF

  • MHFではベースとなったMH2の仕様をそのまま引き継いでいるが、
    HPを含めたステータスインフレの関係もあり、毒ダメージが大きいモンスターが多い。
    同作に登場するメインシリーズでお馴染みのモンスターについては必ずしもこの限りではないものの、
    セルレギオスが1200ダメージ(HR。G級では600ダメージ)、G級のアマツマガツチが1440ダメージなど、
    一部のモンスターは総体力に鑑みてもかなり大きなダメージを与えられるようになっている。
    中には、2400ダメージを与えられるものも居るほか、
    ラヴィエンテには20000もの総ダメージを与えられる(例外的なケースではあるが)。
    また、MHFには0.1未満の全体防御率を持つモンスターも複数存在するが、
    これらは一部除き、毒ダメージが500~1200程度は通るようになっている。
    特に、全体防御率0.05~0.03である極み個体に対しては、
    後述の状態異常追撃と併せ、重要なダメージソースの1つであると認識されている。
    • もともとMHFではそこまで毒が有効に作用するモンスターは多くなかった。
      更にその時代に跋扈していたのは麻痺を使って圧倒するプレイングであり、
      毒属性は全体的に見て軽んじられる傾向があったことは否めない。
      MHF-G以降、麻痺については高い抵抗力を持つモンスターが増加の一途を辿る一方で、
      毒についてはむしろ多くのダメージを与えられる方向性に代わっていった。
      と言っても(上の2400ダメージでさえ)戦局を決定づけるものではなく、
      本格的に選択肢として注目されるようになったのは「状態異常追撃」の価値が高まる2016年以降の事である。
      • 毒ダメージは一度発症させるとモンスターの状態を問わず継続ダメージが入るため、
        反撃チャンスが乏しく、少しでもダメージを積み重ねないと討伐できない、
        というシビアなクエストにおいて「手が出せないターンでも僅かながらダメージが入る」要素として使える。
        と言ってもそこまでしないといけないシビアなクエストなど早々存在しなかった訳だが、
        MHFの極み個体戦では高難度Verでは制限時間が10分しかなく、
        しかも苛烈な攻撃を怒涛の如く繰り出すため「手が出せないターン」にもダメージを与えたい、
        というハンター側の思惑と毒の相性がよく、MHFには双属性もあるので活用されたという訳である。
        この、「手が出せないターンでも僅かながらダメージが入る」
        という点はメインシリーズでも同様ではあるのだが、
        メインシリーズの場合そこまでシビアに考えないといけない環境は極限定的であり、
        普通に隙に弱点属性を突いて殴った方が高いダメージを期待しやすいという環境もあって、
        そういう思惑で毒が運用されることは少ない様子。

MHSTシリーズ

  • MHSTにももちろん毒状態が登場。RPGというゲームジャンルの違い故に、
    多くの状態異常の仕様が大幅に変更されているが、毒状態に関しては
    「ターンごとに一定のダメージを受ける」という、おおよそイメージ通りの効果である。
    アイコンはHPゲージの横に紫色の泡が2つ付く。頭上のエフェクトは本家と同様。
    • 本家と同じく、スリップダメージでHPが0になれば力尽きる
      受けるダメージに関してはライダーやオトモンは最大HPの10%(MHST2では12%)だが、
      敵である野生モンスターやボスモンスターには調整が入っているらしく、割合はさらに低くなる模様。
      効果時間はスキルによる補正が掛からなければ一律3ターンであり、
      効果中に再度毒の効果を受ければ効果時間は上書きされる形で延長される。
      • なお、毒状態とやけど状態は同時に発症させることもできる
        滅多に無いことだが、二頭同時戦闘時やライダー戦で見られることがある。
        スリップダメージが重なるため、同時発症してしまったら万能ウチケシ薬で手早く治そう。
      • また、本家とは異なり中型以上の野生モンスターも毒でHPが0になれば倒せる。
        とはいえ状態異常ダメージでは撃破ボーナスが付かないため、極力絆技やスキル攻撃で倒したい。
    • 毒を受けている相手に「毒チェイサー」(MHST2では「毒痺チェイサー」「超毒痺チェイサー」
      「オールチェイサーP(S・T)」)という特技を当てると、毒は治るが大きなダメージが与えられる。
    • 単純なダメージ効果かと思いきや、一部のモンスターにはギミックが設定されており、
      野生のウラガンキン限定で、毒状態にすることでたまに「毒で動けない」という無駄行動を取ることがある。
      また、野生のクシャルダオラが使用する「龍風圧」は、毒のスリップダメージを受けると解除される。
      本家のように毒状態にした段階では解除されないので注意。
    • 毒状態のまま戦闘終了したり、一部フィールドに存在する毒沼に数秒間浸かっていたりすると、
      非戦闘時(フィールド移動中)でも毒状態のままになる。
      一定時間で毒は解除されるものの、それまでは1秒ごとに1ずつHPが減少していく。
      ただし、非戦闘時であればスリップダメージで力尽きることはない

猛毒

  • 猛毒状態もMHSTに登場している。
    こちらはライダーやオトモンは1ターンに最大HPの20%(MHST2では18%)のダメージを受けるというものであり、
    野生モンスターなどにも通常の毒よりも大きなダメージが与えられる。
    アイコンはHPゲージの横に紫色の泡が3つ。頭上には明るい紫色や赤色の泡
    (MHST2では明るい紫色の泡のみ)が噴き出す。
    • 効果時間は通常の毒と同様、デフォルトでは3ターンでやけど状態とも重複するほか、
      やはり効果中に「猛毒チェイサー」という特技を当てると、治る代わりに大きなダメージが入る。
      (MHST2では毒状態時と統合されており、毒、猛毒共に毒チェイサー技が対象となっている。)
    • 野生のウラガンキンやクシャルダオラに対する特殊効果は猛毒状態でも発生する
    • 毒と同様に、猛毒状態のまま戦闘終了した場合も継続する。1秒ごとのスリップダメージは毒よりも大きい。
      こちらも非戦闘時であればスリップダメージで力尽きることはない。
    • 毒状態から猛毒状態になった場合、毒状態は治らず猛毒状態が重なる
      毒状態にできるオトモンとともに猛毒付きの武器で攻撃すると見られることがある。
      スリップダメージが重なり多くHPを削れるため、戦略の一つとして狙ってみるのも良い。
    • MHST2では重複せず、効果の高い猛毒状態が優先して表示されるようになった。
      既に猛毒状態のモンスターに毒攻撃を当てても上書きされる事はないが、効く事もない。
  • また、MHSTシリーズでは一部の武器に猛毒の追加効果が付加されている
    相手によっては一気に体力を削り切って倒せてしまうこともあり、かなり強力な武器となっている。
    ハンターにもその技術を是非伝承してほしいところ。
    ただ、当然ながら毒の効かないモンスターには効果を発揮しないので、過信は禁物である。

劇毒

  • MHST2にも紫毒姫リオレイアの登場に伴い、劇毒状態も登場。
    こちらはライダーやオトモンは1ターンに最大HPの30%のダメージという、致命的な状態異常となる。
    アイコンはHPゲージの横に紫色の泡が4つ。
    • 効果時間は通常の毒や猛毒と同様にデフォルトでは3ターン、やけど状態とも重複する。
      毒や猛毒と同時に状態異常にした場合は、最上位の効果である劇毒の効果が優先される。
      劇毒中に他の毒攻撃を当てても、上書きされることは無いが効く事も無い。
    • 毒チェイサー系の特技を当てると、治してしまう代わりに大きなダメージが入る点も共通だが、
      劇毒の場合はスリップダメージがかなり大きいため、解除しない方がダメージを与えられる
    • こちらも劇毒状態のまま戦闘終了した場合継続する。1秒ごとのスリップダメージはもちろん猛毒より大きい。
      非戦闘時であればスリップダメージで力尽きることはない点も同様。
    • 通常の毒及び猛毒は毒攻撃を得意とするモンスターに効かない場合が多いが、劇毒に関しては話は別で、
      なんと一部の毒が効かないモンスターにも有効
      劇毒すら効かないモンスターもそれなりにはいるものの、なかなか強力といえる。
      なお、アグナコトルは毒と猛毒は有効だが劇毒のみ無効という謎耐性。
      また、ネルスキュラとババコンガの通常種は毒無効だが、亜種には有効である。
  • 流石にライダー及びオトモンは毒、猛毒と同じく耐毒スキル等で予防でき、
    劇毒状態になったとしても同様に解毒薬等で治療・予防できるのでご安心を。
  • 残念ながらライダーの武器は猛毒までとなり、モンスターを劇毒にすることは出来ない。
    「劇毒」を起こすほどの強力な毒を武器に塗ったら流石にもたないようだ。

余談

  • ここまで聞くと、モンスターの扱う毒はハンターにとっては厄介なものでしかないように思われるが、
    実はモンスターの毒は少量であれば薬になることもあるらしい
    いわゆる「劇薬*7」である。
    実際、MH3Gのあるクエストでは、
    「ロアルドロス亜種の体内の毒はよその土地では希少薬になっているから狩ってきてくれ」
    という依頼が舞い込んでくるのだ。
    また、MHR:Sのストーリー中でも、とある生物から受けたウイルスによって意識不明の重体に陥った人物を救うため、
    強い毒を持つエスピナスやその亜種の狩猟を薬師タドリに依頼される。
    • 現実でもトリカブトやストリキニーネなどのように、
      使い方次第で毒にも薬にもなるものは少なくない。
      また、酒に含まれるアルコールや、コーヒー等に含まれるカフェインなども、
      定義上は「毒」であるとされている*8。毒と薬は紙一重なのだ。
      • これらに関しては毒と薬に対する一般的な見解そのものに誤解が生じている。
        何故なら毒にならない薬など存在しないからである
        (と言うよりも、過剰摂取によって毒にならない物質は存在しない)。
        現実世界で見る大衆薬などは、あくまで常用量と中毒量の差を非常に大きくした薬であって、決して
        毒にならないというわけではない。
        空気中の酸素や水分などの、生きる為に必要不可欠な物ですら過剰摂取すれば、
        前者は純酸素中毒、後者は水中毒を引き起こすのである。よくある
        風邪が酷いから風邪薬を指定量より沢山飲むというのは大きな間違い。
        むしろ物と量によっては危険な毒になるので絶対に止めよう。
        「用法、用量を守って正しくお使いください」という注意は必ず従うべきである。
    効力が何なのかは分からないが、
    そんなに良い薬ならハンターが持ってても良いのでは、と思う人もいるかもしれない。
    だが、薬というのは何も傷薬、スタミナ増強、身体能力強化など、戦いに役立つものばかりではない。
    胃炎や下痢を治す薬などは、健康で、何より日夜生死の境目に立つハンターにとっては無用の長物だろう。
  • ちなみに「毒」という言葉自体は、生物の命や健康に害を成すもの全体に対してを言う。
    麻痺属性睡眠属性も、定義的には「毒」なのだ。
    実際、ゲネポスやラングロトラなどの素材から作られた麻痺属性武器、
    ガノトトスやドスバギィなどの素材から作られた睡眠属性武器は、
    彼らの素材が保有する毒の成分を利用、あるいは加工により増幅したものである。
    多くの場合、麻痺は神経性、睡眠は催眠性の毒と表現される。
    ただし、これらの属性を有する武器全てがそうだというわけではない。
    また、ハンターが言う「毒属性」とはあくまで「体力を直接的に消耗させる毒」、
    つまりは当項目の毒を指す場合がほとんどである。
    • 麻痺属性が神経性、睡眠属性が催眠性、
      では毒属性は一体なんなのかというと、基本的には出血性の毒とされている。
      出血毒とは傷口を塞ぐために固まろうとする本来の血液の働きを阻害したり、
      細胞を破壊したりすることで出血が止まらなくなるという毒。
      現実世界では、蚊が唾液で血液凝固作用を妨害し、血液を円滑に吸引する為に使う成分等がこれに該当する。
      つまり継続的な体組織の破壊に加えて傷口が塞がらないので出血が止まらない、
      だから体力が減り続けるというわけである。
      なお、現実世界で一定量以上の出血毒が生物の体内に侵入した場合、
      瞬く間に血圧の低下や内出血などを引き起こし、最悪の場合は多臓器不全に陥り絶命する。
      当然自然回復を待つなんて悠長なことをしている暇など無い。
      そもそもそういうのは人外であるハンターならではの話であって…
      速やかに血清などを用いた正しい治療が必須である。
      • 毒というのは現実の生物、及びモンスターが用いている(と思われる)異種タンパクのほか、
        重金属によるものもまた存在する。但しこちらは今のところMH世界において使用例は認められない。
        かつてはとある大剣に重金属由来の毒が使用されていた疑惑があったが、
        そちらも(製法が変わっていなければ)MHX以降の説明文を読む限り、やはりモンスター由来の毒であるようだ。
  • 武器の銘などに用いられる英語には「ポイズン(poison)」、「ヴェノム(venom)」、「トキシック(toxic)」があるが、
    これらはそれぞれ指すものが異なる。
    • ポイズンは「生物に有害な毒類全般、
      ただし特に使い分ける場合は経口摂取する毒類(フグ毒など)」
    • ヴェノムは「主に小型生物が発する生態毒、咬まれて注入される毒物」
    • トキシックは「化学物質としての毒」
    …というのが大まかな使い分けとなる。
    もっとも、よほど厳密な使い分けが必要な場面以外はネイティブでも「poison」一本で通すことも多いようだが。
  • 現実世界でも毒を持つ生物がいるが、その多くは虫や爬虫類、両生類などの小柄な生物であり、
    モンハン世界の大型モンスターのような、毒を持っている大型の肉食獣は現代ではほとんど見られない。
    これは、生物毒は小柄な生物が外敵を退けて身を守る手段を求めて進化して得たものであり、
    大型の生物であれば毒を用いなくても牙や爪で外敵を撃退したり、翼や脚で逃げることができるため、
    進化の過程で毒を身につける必要がなかったと考えられている。
    この説に基づくならば、モンハン世界では大型の生物であっても牙や爪だけでは十分に身を守れない、
    敵を退けられないという環境の中で進化していった結果、その一部が毒を持つに至ったということであり、
    モンハン世界の生物環境の過酷さが窺える。
    • しかし、頂点捕食者級の生物に毒を使うものが全く存在しないわけではない。
      その代表格として挙げられるのがコモドドラゴンことコモドオオトカゲである。
      彼らは全長3m超、体重は平均的な個体でも70kgを超える世界最大の爬虫類で、
      ライオンなどの大型肉食獣に比べれば小粒に思えるだろうが、その強烈無比な毒を以って、
      時に体重一トン以上にも上るスイギュウをも仕留めることもある強力な捕食者である。
      毒の注入に特化した牙をもつ毒蛇などと異なり、彼らは歯と歯の間に出血毒を分泌する毒管が存在しており、
      噛み付いた際にノコギリ状の歯で付けた傷口へと出血毒を注入し、傷が塞がらないようにしてしまう。
      大型の動物の場合は即死に至るわけではないが、それでも失血による血圧低下でじわじわと弱っていくこととなる。
      こうして死に近づいてゆく獲物を彼らは焦らず追跡し続け、抵抗不能となれば待ちかねたご馳走を存分に楽しむのである。
      • ただし、獲物が大型ならば弱るまで時間がかかるので、時には何日も追いかけまわすことになる。
        長期間の絶食に強い内温性の低い動物だからこそ可能な狩猟法であると言えるだろう。
        また、追跡が長期間となると途中で血の匂いを嗅ぎつけた他の個体も合流して来やすくなる為、
        一頭の獲物に何匹ものコモドオオトカゲが群がって食い散らかすという中々に強烈な光景が展開される事もある。
      • なお、コモドオオトカゲが毒を使うことが判明したのは割と最近のことで、
        それまでは口の中の腐敗菌が傷口に入ることで敗血症を引き起こすのではないかと思われていたようだ。
    • ガミザミは持ち前の爪に加えて毒液を吐く能力を持っているが、
      成体のショウグンギザミとなる過程でこの能力は失われる。
      この生態も、幼体の時期を乗り切るためにギザミ種が身に着けた小型生物的な毒による生存戦略と考察できる。
  • 毒と言うと、紫色のいかにも危険そうな液体や煙を思い浮かべる方は多いのではないだろうか。
    実際、数多くのゲームにおいて毒はそのように描写されている。
    作品によっては緑色、あるいはまた別の色だったりもするが、
    いずれにせよエフェクト表現も相まって触れることを躊躇するようなものである点に違いはない。
    そしてMHシリーズにおいても、ランクに応じて色合いが変わったりはすれど紫色ベースで統一されている。
    しかし現実においては全くそんなことはなく
    むしろ危険を感じさせない白や無色透明である場合がほとんどである。
    有毒生物が警告色として派手な体色をしているということはあるが、毒そのものとは違う。
    なぜ毒がこのように描写されるようになったのかについては諸説ある。
    • ちなみに上記の通り定義的には毒に属する麻痺や睡眠も、
      MHシリーズだとそれぞれ黄色と(薄く水色がかった)白で統一されている。
  • ゲームにおける毒は、ゲームごとに有用度・危険度が結構変わる。
    例えばドラクエあたりでは、序盤以外は毒自体はほぼ無害なことが多い。
    逆に世界樹の迷宮の様に毒ゲーと揶揄される程毒の危険度・有用性が高い*9作品もある。
    モンハンの毒は体力最大値が固定ということもあり、結構危険な方である。
    アクションゲームの大先輩であるマリオシリーズに至っては、毒ギミックは一撃死であることがほとんど。
    • モンハン同様に、ゲームによっては毒の上位互換的な存在として「猛毒」等が存在するケースも多い。
      序盤以外通常の毒がほぼ無害なドラクエでも猛毒はダメージが大きく全編通し危険な存在となっており、
      ポケモンシリーズでは「ターンごとに受けるダメージがどんどん増えていく」と言う厄介な効果があるなど、
      通常の毒状態とは打って変わっていずれも有用度・危険度が高い状態異常として扱われやすい。
  • 理由は不明だが、なぜか毒属性を使うモンスターは、
    火属性に極端に強い(リオ夫婦、ナルガクルガ希少種、イャンガルルガなど)か
    火属性に極端に弱い(ゲリョス、ギギネブラ、オオナズチなど)かのどちらかであることが多い。
    火に強くも弱くもないモンスターはドスイーオス、バサルモス、プケプケ、トビカガチ亜種くらい。
  • 下記のリストを見ると判るが、自力で毒を扱うモンスターは飛竜種と鳥竜種が圧倒的多数を占めている。
    特にメインシリーズではその傾向が強く、その2種族を除いたモンスターの中で自前で毒を用意できるのは
    ロアルドロスとトビカガチそれぞれの亜種にガブラス、ガミザミ。そしてオオナズチくらいである。

毒属性攻撃を扱うモンスター

メインシリーズ

獣人種
ガジャブー - 投げナイフ
甲殻種
ガミザミ - ブレス
牙獣種
ババコンガ - ブレス(紫のキノコを食べた直後)
ビシュテンゴ - ドクドク柿
鳥竜種
イーオス - ブレス
ドスイーオス - ブレス
ゲリョス - ブレス、ガス、ついばみ(MHP2G、MH4以降:怒り時)
イャンガルルガ - サマーソルト、尻尾回転、尻尾叩きつけ
傷ついたイャンガルルガ - サマーソルト、尻尾回転、尻尾叩きつけ
フロギィ - ブレス
ドスフロギィ - 毒霧ブレス
プケプケ - ブレス、ガス
飛竜種
リオレウス - 毒爪を用いたほぼ全ての行動
リオレウス亜種 - 毒爪を用いたほぼ全ての行動
リオレウス希少種 - 毒爪を用いたほぼ全ての行動、飛び掛かり強襲
リオレイア - サマーソルト
紫毒姫リオレイア - サマーソルト、尾を用いた全ての行動、毒棘設置
ヌシ・リオレイア - サマーソルト、尾を用いた全ての行動、毒棘設置
リオレイア亜種 - サマーソルト
リオレイア希少種 - サマーソルト
バサルモス - ガス
グラビモス - ガス
ナルガクルガ希少種 - 各行動に伴う毒棘射出
ギィギ - ブレス(成長時)
ギギネブラ - ブレス、ガス
エスピナス - 各種近接攻撃、ブレス
エスピナス亜種 - 各種近接攻撃、ブレス、チャージブレス
海竜種
ロアルドロス亜種 - ブレス、毒液、引っ掻き
牙竜種
トビカガチ亜種 - 尻尾を用いた全ての攻撃、毒棘射出
鋏角種
ネルスキュラ - 毒液、猛毒針、鋏角挟み
蛇竜種
ガブラス - ブレス
古龍種
オオナズチ - ガス、ブレス(MH4G以降)、強毒霧噴射
傀異克服オオナズチ - ブレス、毒霧、毒玉、巨大毒塊大爆発

MHF

甲虫種
紫光虫 - 体当たり
甲殻種
ショウグンギザミ - ブレス(特異個体)
タイクンザムザ - ブレス
クスバミ - 尻尾突き刺し
牙獣種
ゴゴモア - 巣投げ(特異個体)
鳥竜種
ゲリョス - 毒霧(G級個体)
イャンガルルガ - ガス(特異個体)、ブレス(G級個体)
フォロクルル - 属性弾(毒の蜜を吸引して身体が紫色に変化している場合)
飛竜種
リオレイア亜種 - 後方三連尻尾振り(特異個体)、棘飛ばし(G級個体)
グラビモス - 四股踏み(MHFのG級個体。沼地で使用すると毒ガスが噴出する。)
ナルガクルガ - 毒棘降らし、各行動に伴う毒棘射出(MHF-G、遷悠種)
エスピナス - 各種近接攻撃、ブレス
エスピナス亜種 - 各種近接攻撃、ブレス、チャージブレス
エスピナス希少種 - 各種近接攻撃、ブレス、ナパームブレス
UNKNOWN - サマーソルト、滑空攻撃、超滑空攻撃(覇種クエスト以上)
パリアプリア - 各種近接攻撃(覇種クエスト/渇喰・紫体液纏)
ヒュジキキ - 針を用いた全ての攻撃(覚醒)*10
海竜種
バルラガル - 毒霧、毒弾、毒ブレスなど(ドスイーオスを吸血して毒属性になった場合)
獣竜種
ガスラバズラ - 非怒り時のほぼ全ての攻撃技
古龍種
ヤマクライ - 超吸引、サマーソルト、4連続パンチ
クシャルダオラ - 毒解除(MHFのG級個体。毒状態に陥ってから一定時間後にカウンターとして使用。)
ドゥレムディラ - 第2形態以降の全ての氷属性技(極み傲るドゥレムディラでは全ての雷属性技)

関連項目

システム/状態異常
システム/麻痺
システム/睡眠
アクション/毒ブレス
システム/全体防御率
フィールド/毒沼
クエスト/その水、猛毒につき
クエスト/毒を以て、薬と為す


*1 厳密には漢方薬や解毒笛などで回復は可能だが、回復直後に毒状態になるため使うだけ無駄である。
*2 これは灼熱地帯のスリップダメージ等でも見られる。
*3 スキル対策無しの地形ダメージと同じ速度なのだが、わかりやすく表現すると劇毒で2ダメージ受ける辺りでこちらは3ダメージ分のスリップが発生している
*4 この「1」の防御力はハンター自身の肉体の防御力である。つまり、壊毒状態は防御力だけは防具未装備状態と同じである。
*5 例えば、イャンガルルガの毒針から分泌されるのは致死性の毒液であるが、ゲリョスが吐き出す毒ブレスは有毒物質を含んだ汚物である。また、ババコンガの毒ブレスは直前に食べた毒テングダケの粉であり、毒性はモンスターによって全く異なる。
*6 ラヴィエンテなど一部例外は存在する。
*7 中毒量と常用量が極めて近い薬のこと。服用量を少し誤っただけで毒となりうるため、取り扱いには厳重な注意を必要とする。
*8 アルコールには麻酔、カフェインには興奮作用があり、過剰摂取すればそれぞれ呼吸停止、心臓発作による死亡の可能性すらある。
*9 初代作の最序盤で最大HPの半分以上を一気に持っていく毒モンスターに襲われる罠イベントが末永く語り継がれる程
*10 辿異種ヒュジキキは毒袋が退化している設定で毒属性は消失している