スキル/狂化

Last-modified: 2022-12-05 (月) 02:08:37

MHR:SのVer.13で登場したスキル。

目次

概要

「疾替えの書【蒼】に切り替えると体力が全て赤いゲージとなり徐々に減少
この時、赤いゲージが残っているかぎりダメージを受けても力尽きない

  • MHR:Sで渾沌に呻くゴア・マガラの実装と同時に追加されたスキルで、効果は上記のようにゲーム内説明が書かれている。
    最大Lvは2で、Lv2では赤ゲージの減少速度が低下する。
  • しかし、これだけでは説明として大事な部分が大幅に抜けており、混乱を招きやすい。
    「体力がすべて赤になるのなら一撃でも食らえば終わりじゃん」と思ってしまいがちだが、正確に効果を述べるならば以下のように表現すべきである。それぞれの部分の詳細は後述する。

「疾替えの書【蒼】に切り替えると体力がすべて特殊な赤いゲージとなり、時間経過で減少する状態になる。
緑ゲージがないことで力尽きることはなく、赤いゲージがすべてなくなると力尽きる。
回復しても緑ゲージは現れず赤いゲージのままヘルスバーが回復する。
この状態ではモンスターの攻撃で赤いゲージが減ることはない
しかし、受けたダメージに応じて自動減少速度が増加する
疾替えの書【蒼】から【朱】に切り替えると残りの赤いゲージの半分だけ緑ゲージに変換される。」

  • 疾替えの書を【蒼】に切り替えると、その瞬間体力(緑ゲージ+赤ゲージ)が全て赤いゲージになり、さらに徐々に減少していく
    しかし緑ゲージがないにも関わらず、ハンターが力尽きる様子はない
    それどころかモンスターから殴られても吹っ飛びはするが倒れず、
    通常なら致死ダメージ間違いなしのメガフレアを受けても即死することも無い。
    これが「赤いゲージが残っている限りダメージを受けても力尽きない」ということである。
  • つまるところ、この赤いゲージは「体力の自然回復を示す赤ゲージ」ではなく、
    狂化ゲージとでも言うべき「敵の攻撃を受けても減らない特殊な体力ゲージ」というのが真相である。
    ただし、後述するが赤ゲージが有ることで発動するスキルが有効だったりするため
    やっぱり赤ゲージの一種ではあるらしい。
  • 疾替えの書【朱】に戻すと狂化赤ゲージの半分を緑ゲージに還元し、かつ後述のスリップ加速をリセットする。
    このため疾替えの書を戻した瞬間に緑ゲージが皆無となり即座に乙、ということは起きない。
  • ここまでの内容では無敵に思えるかも知れないが、
    狂化赤ゲージのスリップダメージは容赦無く体力0まで削ってくる
    加えて、「被弾するとスリップ速度が上昇し、本来受けるはずだったダメージが大きいほど速度の上昇値が増える」ため、
    強力な攻撃を受けると猛毒状態並のスピードで体力が削れていく。
    加えてこのスリップダメージは、他の要因によるスリップダメージと重複する。
    例えば毒状態火属性やられ劫血やられ伏魔響命狂竜症【蝕】、地形ダメージなど。
    特に劫血やられは攻撃の回復によるシナジーがありそうだが、
    実際は被弾+やられのスリップダメージで二重の加速が起こるのでかなり危険な状態となる。
    被弾による速度増加は、検証によればダメージを減少間隔が短くなるという形で発生している模様である。
    最速で減少する様はもはやエスカトンジャッジメント
    • 被弾するとスリップ速度が加速する関係上、
      実戦では大ダメージを受けたら普通に手を止めて【朱】に切り替えて回復しないととてもではないが持たない。
      また、【朱】では普通にダメージを受け、体力が0になると力尽きるため、
      スリップ加速をリセットするために急いで疾替えしても、その直後に被弾すればまず間違いなく力尽きる
      そのため、字面の印象ほどの不死身スキルというわけではなく、実際の立ち回りとしては
      「大技はしっかり避け、危なくなったら回復」と通常状態とあまり変わらない。
      このスキルの強みは、一撃で即死するようなダメージでも「スリップ速度加速」に変換して延命できることと、
      大量の赤ゲージを即座に用意できることによる後述のスキルとのシナジーである。
  • 赤ゲージの状態ながら各種回復効果は有効で、緑ゲージ化せず赤ゲージが伸びるという特異な状態になる。
    発動タイミングを絞らず【蒼】で居続けるなら延命は必須であるため、
    伏魔響命の導入において模索されたスリップダメージへの対抗策がこちらでも活躍するだろう。
  • 注意点として、冒頭でも記述したが吹き飛びなどの被弾リアクションはそのまま発生する
    もちろん吹き飛びからの復帰中もスリップダメージは容赦なく継続されるので、
    戦線復帰に時間をかけているとその間に力尽きてしまうリスクが出てくる。
    その一方でモンスターから受けた攻撃で赤ゲージが削れることは一切ない
    このため、通常のセオリー以上に攻めを重視した立ち回りが必要となると同時に、
    立ち回りの変化により通常での悪手が最適解に転じうる可能性を秘めている。
    • 例えば、吹き飛ばないがために多段ヒットして事故が起きる可能性がある
      ハイパーアーマーを多用する武器にとっては希望の光ともいえるスキルとなっている。
      メガフレアやスーパーセル、彗星など、多段ヒットする必殺技に突っ込んでも
      スリップダメージが加速するだけで即座に乙という事故を防ぐことが可能となる
  • Ver.13現在、発動するのはケイオス・ネフィリムシリーズの腕と脚のみで、装飾品は存在しない。
    傀異錬成でも付与対象外と思われるが、2部位とも狂竜症【蝕】がセットで付いている。

運用、他スキルとの関係

  • セットでついてくる狂竜症【蝕】は特殊なシナジーがあり、狂竜症克服に伴う赤ゲージ回復効果が体力全快に変化する
    そのため、体力が残りわずかの状態でも狂竜症を克服することで生存することはできる。
    ただし、狂竜症【蝕】と狂化のスリップダメージは重複するため、克服まではゲージ減少が高速化し運用のピーキーさが増す
    デメリット緩和や回復の手段は別に用意し、
    狂竜症【蝕】は同時実装されたスキル特化型傀異錬成で削ってしまうのも手段である。
  • どんな形であれ赤ゲージであることには変わりないため、逆恨みとの相性は非常に良い。
    たとえ粉塵が飛び交うマルチに参戦しようと疾替えの書【蒼】では常時恩恵を受けられる。
    もちろん奮闘とも相性は良く、回復手段が充実していれば奮闘Lv3のスタミナ消費無効効果も現実的に狙える。
  • 一式防具に発動するスキル/奮闘も相性抜群。体力を全量赤ゲージにできるので
    即座に2段階目の効果を発揮できる。
  • 赤ゲージが体力そのものの扱いになるからか、残念ながら火事場は発動しない。
    赤ゲージが減ってくれば発動するが、とても考えなしの併用はできたものではない。
    当然といえば当然だが、フルチャージとの併用は事実上不可能である。
    • ただし、赤ゲージがある程度減少してから【朱】に戻せばその分、緑ゲージも少ない状態になるため、
      それを利用して火事場を素早く発動させる運用も考えられている。
  • 変わったところでは、体力最大から【蒼】→【朱】で往復すれば
    緑ゲージ50%・赤ゲージ50%の状態になり、龍気活性を即座に発動させることができる。
    ただし龍気活性Lv4以上との併用は現実的ではないため、火力スキルではなくLv1で搭載することで
    「モンスターのエリア移動などで一時的に【朱】に戻した際の安全性確保」という扱いになる。
  • 実質的に防御性能が意味をなさなくなるため、業鎧【修羅】と組み合わせるとんでもなく禍々しいコンボも可能。
    ただし、実質蒼で固定されてしまうため、属性値強化の恩恵しか受けられないことと、腕が被っている点に注意が必要。
  • ピーキーな攻撃スキルである伏魔響命との相性だが、ぶっちゃけ最悪レベルに悪い。
    スリップダメージが重なることは腕前でカバーできるにしても、
    完全に部位が重複しているため、どちらのスキルもフル発動できないことに加え、
    疾替えを多用しないと即死しかねない狂化のせいで伏魔の効果も発揮しきれない、と互いに互いの強みを潰すだけになる。
    常に【蒼】で立ち回って二重スリップダメージをカバーできる腕があればあるいは…
    • 一応、疾替えを2回行い最大体力の半分の赤ゲージを作り、
      その後は伏魔響命のスリップダメージで奮闘の第2段階を目指す、という構成も考えられている。
      この場合狂竜症【蝕】の赤ゲージ回復は邪魔になるため傀異錬成で消し、
      死にスキルとなる災禍転福の付いている脚装備を冥淵纏鎧に換装することになる。
      いずれにせよ相当な腕前がなければ成立しない組み合わせである。
  • このスキルならではの対策として、Ver.13で発動が容易になった鋼殻の恩恵Lv3がある。
    本来これは超回復力と同じく、赤ゲージが存在すると発動しないはずなのだが、
    狂化による赤ゲージでは何故か発動し、減少を緩和することができる。
    鋼殻の恩恵Lv3、体力回復量UPLv3、こんがり魚を合わせることで狂化Lv2の減少を相殺できる
    しかし、被弾したり他のスリップダメージと重なると容易に押し負けてしまうので油断は禁物。
    受けたダメージが増加速度に関わる関係上、G級の後半以降や傀異クエストでは減少速度の方が早く、
    被弾が多ければ小まめに疾替えを挟んでのリセットを強いられる。
    • 狂竜症【蝕】等他のスリップダメージが同時に発生していると、そちらの影響で鋼殻の恩恵の効果は無効化されてしまう。
    • 鋼殻の恩恵の効果はMHWの超回復力と同じものだが、MHWと異なり回復量を活力剤で増やせる。
      • 活力剤の効果時間は5分と長いため、スリップダメージ対策としてはこんがり魚よりも優先しても良いかもしれない。
        もちろん両方使用すればより安心できるだろう。
      • お団子超回復力やこんがり魚による継続回復には活力剤の効果は発揮されないため、
        鋼殻の恩恵を発動させていない場合は活力剤を飲む意味はない。
    • 鋼殻の恩恵Lv3、体力回復量UPLv3、活力剤、こんがり魚、お団子超回復力Lv4、お団子医療術【大】Lv3に加え、
      弓の曲射による回復を組み合わせれば、最大まで加速したスリップダメージを回復量が上回るため夢の不死身になれる。
      曲射の効果時間を考えると実用性があるかは疑問が残るが。
  • 伏魔と同じく、血氣でのフォローも有効。
    ただ、減少速度は血氣で破壊部位をノンストップで殴ってようやく相殺できるかどうか、
    というレベルなので他の回復手段も必須である。

余談

  • 初登場時はケイオス・ネフィリムシリーズの専用スキルになっている。
    素材元である渾沌に呻くゴア・マガラがシャガルマガラの狂竜物質により脱皮不全に陥り、
    ゴア・マガラの身体にシャガルマガラの膨大な力を宿した不安定な状態で命を燃やし尽くす様を表現したものと思われる。
    登場ムービーでも成体になりえぬ絶望が如何なく表現されており、
    その狂気が故の歪んだ生命力をハンターにもたらすスキルと言えるだろう。
    そしてスキルとはいえそんな命を削るほどの生命力を疾替えで気軽にオンオフできるハンターの異常さがより一層引き立つ
  • その一方で剛心絶対防御態勢のように、
    狂化にも「多大なメリットと引き換えに、永続スリップダメージにより体力が減り続ける」という一点以外を
    裏返しにして構成された、MHF産のスキルが存在する。それこそが最期ノ閃黒である。
    • 「吹っ飛び無効だがダメージは受ける」「回復による延命ができず解除もできない」など対照的な部分は多いが、
      最大の違いは最期ノ閃黒は「力尽きてから発動する」ということ。つまり復活スキルなのである。
  • モンスターの攻撃では「直接では」力尽きる要因にならないため
    動画サイトでも例によって「不死身」やら「無敵」やら言われているが
    上記の通りそんなことはなく、むしろ扱い方を誤ると
    自滅スキルに他ならなくなる。これが本当の死にスキル。

関連項目

システム/体力
モンスター/渾沌に呻くゴア・マガラ
防具/ゴアシリーズ
スキル/黒ノ命脈
スキル/狂竜症【蝕】
スキル/奮闘