MHFのフォワード.3で実装されたスキル。
スキル名称は「いたわり+○」で、○には1~3の数字が入る。
この記事ではメインシリーズに登場した類似スキル「緩衝」にも触れる。
目次
概要
- 味方間で攻撃が命中した際にその影響を無くすことができるスキル。
その影響とは「怯み」「尻餅」「吹っ飛び」「かち上げ」などで、
要するに味方から殴られても全く影響を受けなくなるというものである。
- MHFには古くから「怯まずの実」というアイテムや、「怯み無効」という旋律があり、
これを用いる事で味方からの攻撃リアクションを無効化できることは良く知られていた。
だが上記2つは常用するには重大な難点があった(後述)。
- 元々いたわりスキルは少々特殊な状況下でのみ機能するスキルだったのだが、
バランス調整の結果としてフォワード.5で上位スキルのいたわり+2が、
G1でG級クエスト対応版のいたわり+3が追加された。
導入経緯が特殊なため、非G級のスキルでありながら剛種防具のスキルアップグレード効果対象外である。
- また、全ての段階に言えることだが、モンスターからの攻撃には機能しない。
- 同じく全段階共通の仕様として、クエストをクリアすると効果が発現しなくなる。
このため剥ぎ取り時間短縮のためにわざと蹴ってもらったり、
余った時間でどつきあったりするのは普段通りに可能。- 通常のクエストでは基本的にこの仕様による問題は発生しないが、
G級大討伐の支援クエストでは注意が必要であった。
というのも、G級大討伐では各フェーズ終了から帰還までの僅かな時間にも支援の砲撃が可能であり、
特にフェーズ終了間際での鎮静支援の成否は進行に大きく影響するが、
この仕様が原因の意図せぬ同士討ちによる支援の失敗がまま発生した。
- 通常のクエストでは基本的にこの仕様による問題は発生しないが、
いたわり+1
- いたわりスキル10ポイントで発動。
プレイヤーの攻撃がラスタを初めとしたNPCに当たらなくなる
(厳密にはヒットエフェクトは出るが、それによる怯みや吹っ飛びが発生しなくなる)。
攻撃が当たらないのは平常時だけで、気絶や雪だるまなどの解除は問題なく可能。
弾や矢の場合、種類を問わず貫通弾のようにすり抜けるようになる。
- プレイヤーかラスタのどちらか片方に付いていれば良く、
契約関係のないプレイヤー・ラスタ間であっても有効。
レジェンドラスタは内部的にいたわりが発動している状態になっている。
パートナーについてはラスタ同様で、いたわりスキルを発動できないフォスタ、
パートニャーについても、プレイヤーに付いていれば有効。
- 実はラスタは元々「攻撃をプレイヤーに当てると怯ませたり転ばせたりしてしまう」仕様だった。
流石にふっ飛ばしまではしないものの、これに対する改善要望は絶えなかった
(サポート狩人の攻撃範囲内にハンターが居ると棒立ちするのは、この対策の名残とされている)。
その対策として設けられたのがこのスキルであるが、
蓋を開けてみればプレイヤーが付けた場合しか効果がないスキルだった。
開発曰くこれは仕様通りだったそうだが、プレイヤーによる要望(苦情)が殺到し、
フォワード.4でラスタに付けても有効なように修正されることとなった。
ところがフォワード.4でいたわりスキルが発動できないフォスタが追加された事でこの問題が結局再発
(フォスタの任意OFFが当時は出来ず、MHF-Gアップデートで任意OFF機能追加が行われている)。
結果、フォワード.5で上記仕様が撤廃されているのだが、
これが後述のいたわり+2実装の大きな理由となっている。
- フォワード.5で改善されたのは「ラスタからプレイヤーへの攻撃」であり、
プレイヤーからラスタへの攻撃は当たってしまうので、
手数を減らしたり弾道を遮らせたりしないためにも、ラスタにとっては最優先すべきスキルに数えられる。
スキルポイント10な上に装飾品が序盤から用意されているため、+1であれば発動は序盤から容易。
発動優先度も高いため、とりあえずラスタに何を発動させようか迷ったらこれがオススメ。
ただしパートナーに関しては、いたわり+1の習得は大量のギルド貢献ポイントを要するので注意。
なお、いたわり+1の効果に関してはG級クエストでも問題なく効果を発揮するため、
ラスタでいたわり+2以上を発動させる理由やメリットはなく、パートナーも+2以降は習得できない。- G級の装飾品を豊富に用意できるようになった後でも、
いたわり+1はラスタにとって最重要スキルの1つに数えられている。
- G級の装飾品を豊富に用意できるようになった後でも、
- この段階では生身のプレイヤー同士には効果が無いので要注意。
また、システム上ラスタが発動させることができないという事でか、この段階のみ天廊石が存在しない。
いたわり+2
- いたわりスキル15ポイントで発動。いたわり+1の効果に加え、
自分の攻撃が他のハンターに当たらなくなり、他のハンターの攻撃も自分に当たらなくなる。
もちろん気絶などを解除する際に当たり判定が発生するのは+1と同様。
ただしハンターに向けられた弾丸と矢はすり抜けない。
味方からの吹き飛ばしやかち上げすら無効化するため、適切に運用すれば非常に便利。
ただし、G級クエストでは無効となる。
G級クエストでいたわり+2止まりであった場合、いたわり+1と全く同じ効果となる。
- 効果としては「怯み無効」旋律の恩恵を常に受け、
なおかつ自分自身の攻撃も味方に当てないというPTプレイにおいては非常に優秀なものである。
ところがあまりに優秀すぎたため、プレイヤー間で大論争が巻き起こってしまい(後述)、
「いたわり+2(3)が無いとPTプレイができない」という意見も頻出することになった。
その為、現在ではいたわりスキルに依存しない方向での調整が幅広く行われている。
- 一応防具、装飾品共に非G級でも+5Pのものは存在するが、
工夫しないと余計なスキルが付き、HRでは貴重なスキル枠が圧迫されてしまう。
どちらかと言えばHRではスキルポイントを持つ防具1~2個と装飾品で発動させた方が、
発動はしやすいといえる。
ただし上述したように、現在のMHFではいたわり+2が絶対必要な状況そのものがほぼ無いに等しい。
例えば従来シリーズでは吹き飛ばし攻撃になる攻撃(ハンマーの溜め3スタンプやガンランスの通常砲撃など)
が吹き飛ばしから怯みや転びに変更されている他、ランスとガンランスは攻撃時にSAが付く。
従って、有効性は別にしてMHF-Z現在でもいたわり+2が機能するであろうシチュエーションを挙げると、- ガンランスが味方を気にせず水平竜撃砲(及び爆竜轟砲)を撃つ*1。
- ハンマーが4人全員で集まってひたすら縦3コンボを放つ(現在ではそれを前提とした戦術は無い)
- 大剣の斬り上げデンプシーや溜め4斬り上げを味方の位置に関係なく使用できる*2
- 有効範囲内に味方がいても気にせずに散弾・曲射・排熱噴射が使用できる
- 散弾については後に追加された赤魂・青魂の強化効果をばらまくというネタ的用法も考案されている。
ちなみにボウガンの弾に関しては上述したとおりすり抜けないため、
貫通弾の場合はモンスターに当たる数が減り、
通常弾は全くモンスターに当たらないという事態が起こることがある。
そのため上述した弾を使う際に特に効果的であると言えるか。
- MHF-Zで緩和されるまでは、発動スキルポイントが25P必要だった。
上述したようにいたわり+2は、フォワード.5で
「プレイヤーがいたわり+1スキルを発動させる利点がほぼ失われた」ために急遽実装されたものである。
当初のMHFの計画上イレギュラーだったことは想像に難くなく、
「発動スキルポイントの高さ」という、非常に重い制約が存在していた。
「G級クエストでは無効」という制約も、その当時の名残である。
いたわり+3
- いたわりスキル25ポイントで発動。
効果自体は+2と全く同じで、G級クエストでも効果が発動するのが唯一最大の特徴。
逆に言えばG級以外のクエストではいたわり+2と何も変わらない。
- 有効なシチュエーションそのものは上と同じであるが、
G級から使えるスラッシュアックスFの属性解放突き/属性吸収大解放を味方の位置に関係なく使用できる*3点や、
同じくG級から使える、有効範囲が極めて広い(長い)
ガンランスの極竜滅砲を味方の位置に関係なく使用できるという、
新たな利点も生まれるようになってはいる。- ちなみにヘビィボウガンの砲熱照射では味方を吹き飛ばすどころか怯ませすらしないため、
これを主力にする場合でも、いたわりスキルは必要ない。
- ちなみにヘビィボウガンの砲熱照射では味方を吹き飛ばすどころか怯ませすらしないため、
- 発動SPはMHF-Zより調整されたとは言え、25Pは中々大変である。
G級では+10P、+15Pの装備も存在はするのだが、
後述の理由により近年ではスキルとしての発動需要そのものが激減している関係で、
2015年中盤以降いたわりのSPを持つ防具自体が殆ど追加されておらず、
2016年11月時点ではHLリワードのディオスZPヘルムが久々のスキルポイント持ち防具となっている。
また、課金防具ではあるが、2017年に発売された10thアニバーサリーで発売された防具の内、
黒ノ天剣シリーズと宵ノ告槍シリーズの頭部位には25Pが付与されており、1部位で発動できる。
いずれにせよ発動には工夫が必要なことは間違いない。
- MHF-Zで緩和されるまでは、発動SPが45P必要だった。
MHF-G5頃まではこの必要ポイントの高さを持っても精力的に運用するケースが少なくはなかったのだが、
MHF-G6以降は、後述の「類似効果、自動発動」でいたわり+3またはそれに準ずる効果を得て、
スキルとしていたわり+3を発動させないというのがメジャーになっていた。
類似効果、自動発動効果
- MHFではいたわり+2の実装より遥かに前から
「怯まずの実」という味方からの妨害を1分間抑止するアイテムが存在している。
「怯まず」と言いつつ吹き飛ばしも無効となるが、やはりモンスターからの怯みは防げない。
怯まずの実はそのまま使っても自分が怯まなくなるだけだが、
広域化対応もしているので広域+2と組み合わせればPT全員が阻害しあわない状態になる。
ただし有効時間が限られる上に、入手手段が極めて限定されていることから多用できる性質のものではない。- 入手方法は低確率の採取、レートの悪いギルド貢献ポイント調合、
マイトレ管理人のギルド特別依頼(イャンガルルガ討伐)、そしてネカフェの毎日プレゼントぐらいである。
ネカフェの毎日プレゼントは1ハンターに付き10個のため、追加キャラクターを使えば1日最大110個まで
入手可能だが、毎戦使用することを考えるとやはりレートとしては悪い。
- 入手方法は低確率の採取、レートの悪いギルド貢献ポイント調合、
- また、狩猟笛の旋律に「怯み無効」が存在しており、これは広域怯まずの実と同じ効果を与える。
ただし怯み無効はMHFの最重要旋律と言われる「攻撃力UP」旋律と併用できないため、
狩猟笛限定のクエストなど、よっぽど特殊なケースでもなければ採用されることはない。
- また、課金アイテムとしては広域付き怯まずの実の効果がある「怯まずの粉塵」、
「いたわり+3の効果」をハンターに付与し、飲むと防御力が大幅に上昇する「安寧の霊薬」がある。
前者は怯まずの実同様制限時間があり使いづらく、
後者は制限時間はないが、力尽きるといたわり+3効果が失われる。
- いたわりスキルの自動発動としては、MHF-Z現在天廊武器の「天廊石」と、
猟団料理「ブラザーズグリル」がある。
天廊石は天廊武器にセットすることで無条件に効果を発揮することができるが、
いたわりの石は天廊の番人討伐か天廊石の再生限定で、
しかもどちらも超低確率で出現する*4ため、入手自体が容易ではない。
しかも使い回しがほぼ現実的ではないという難点もある。
後者は90分間限定の自動発動となっており、しかもレア素材「モノクロキノコ」が必要だが、
2015年以前より存在する一定規模以上の猟団であれば、相当数のストックがあるものと思われる。
(理由はこちら)
現在は歌姫狩衛戦の報酬でも安定して入手することができる。
- 辿異スキル「喝強化」によって赤魂または青魂を強化した場合、
及び、スキル「手練」を発動した場合、
その効果の一つに「攻撃で味方ハンターを妨害しなくなる」というものがある。
ただし、味方から自分への攻撃は通常通りなので、完全にいたわり+3の代用になるわけではない。- いたわりと異なり、クエストクリア後であっても機能する。
味方の剥ぎ取りを妨害することなく邪魔するモンスターを掃除することも可能。
- いたわりと異なり、クエストクリア後であっても機能する。
- 採取など特定の行動中にのみ怯み効果を抑止するスキルとして「平常心」がある。
こちらはモンスターの攻撃による怯みも抑止してくれる。
変遷
- 上述したようにいたわり+2は当初のMHF-G計画に存在しなかった代物であることは間違いなく、
その優秀な効果から、当時のMHF界隈に非常に大きな影響を齎すことになった。
- 当時は武器種のSAもまばらであり、吹き飛ばしも含めて完全抑制できるこのスキルの影響は極めて強かった。
一部武器種では必須とまで言われたほどである。
一方でフォワード.5では「スキル枠の限界」などが大きな問題になっており、
しかも当時は武器種間比較におけるDPS至上的な考えが現在に比べ非常に強かった上に、
強力な効果を秘めた秘伝防具や覇種武具、
他の保護スキルも重視しないと勝てない強敵である覇種の登場により、
その順列がコロコロ変わるという激動の時代であった。
そんな中で自分と他者両方のリアクションを無効化できるいたわりを
「誰(どの武器種、防具種)が発動させるのが正しいのか」「誰が発動させないのが正しいのか」という、
答えの出ない泥沼の論争が巻き起こることになってしまった。- この頃は、自身がこかされない為に使用する事も多かった為、
「『いたわり』ではなく(発動者を)『いたわれ』だ」と言われる事もあった。
- この頃は、自身がこかされない為に使用する事も多かった為、
- このような状況であったため、G級クエストのいたわり+2無効化と、
上位スキルのいたわり+3実装時には界隈に衝撃が走ることとなった。
アップデート前の先行情報として、G級クエストでのいたわり無効が発表された後に、
先行テストによっていたわり+3の存在が発覚したという経緯がある。
あまりに現実的ではない数値であるSP45から変更されるものかと思われたがそのまま実装された。
またG級での仕様に関する情報が出た当時はまだ+3の存在がぼかされていたため、
「完全な没収になるのではないか」といった憶測から、各所で大いに荒れた。- 上記の経緯の通り、言うなればいたわり+2は突貫作業でねじこまれたスキルであり、
そのため当初想定されていたG級のバランスやコンセプトと噛み合わなくなってしまったのが、
G級でいたわりスキルに制限がかかるようになった理由であろう。
実際、G級における修正の理由は余りにも強すぎるスキルだったためとのこと。
この判断自体は至極妥当であるが「G1ショック」と呼ばれた当時の混乱もあり、
これに対する批判は相当なものがあった。
なおその発言が掲載されたインタビュー記事において
「ハンマー4人で頭を殴るというのはモンスターも可哀想」という一文がありプレイヤーを爆笑させたが、
これも結果的に言えば火に油を注ぐことになった。- ちなみに同じようにG級で制限のかかる根性スキルも、
フォワード.5で急遽ねじ込まれた要素によって必須性が爆裂的に増加し、
やはり当初のG級のバランスやコンセプトと噛み合わなくなってしまった事がうかがえるものとなっている。
- ちなみに同じようにG級で制限のかかる根性スキルも、
- 上記の経緯の通り、言うなればいたわり+2は突貫作業でねじこまれたスキルであり、
- MHF-G2以降も大多数のユーザーがいたわり+2(+3)スキルの必須性を唱える状態であり、
特に「味方から攻撃を受けても転ばない」という部分について、
SAが弱めな武器種を扱うユーザーから
「PTプレイを快適に行うためには、いたわり+3の使用が必須となってしまう」と苦言を呈されていた。
もちろんいたわり+3の発動条件が厳しいことに対しても(必要性の高さゆえに)批判も多かった。- MHF-G3にて安寧の霊薬が登場した際には上記のインタビューの後だったため、
「課金させるためにわざと厳しい条件にしたのだろう」という批判もあった。
同アップデートから高いSPを持つ防具が続々登場するようになったので上記批判は早期に収まったが、
いずれにせよ当時のMHFではいたわり+2(+3)の重要性が極めて高かったことは間違いない。
- MHF-G3にて安寧の霊薬が登場した際には上記のインタビューの後だったため、
- このスキルの必須性が大きく低下した最大のきっかけは穿龍棍の実装である。
穿龍棍は登場したMHF-GG時点ではガンナー含む既存11武器種全てを駆逐しかねないほどの圧倒的性能を持ち、
しかもいたわり+2(+3)を発動させなくても容易に共存が可能であった。
そのため穿龍棍が普及したMHF全体においていたわり+3の重要度が激減することになったのである。
そして穿龍棍の影響から他武器種のバランス調整(強化)が随時実施されていくことになったのだが、
その中で「いたわりスキルへの依存を減らしていく」ことが明言され、
実際にハンマー、ランス、片手剣、ガンランス、狩猟笛ではいたわりスキルの重要度が大きく低下し、
結果的にいたわりスキルの必須性も大幅に低下することとなった。
MHF-G10で追加されたスラッシュアックスFでも、
メインシリーズでのスラッシュアックスでは吹っ飛ばしやかち上げ効果を持っていた攻撃でも、
こちらでは怯みなどに緩和されている場合があるなど、いたわりの依存度を下げる調整が行われている。
- 無論完全な死にスキルと化した訳ではなく、嵐ノ型大剣のように採用している人はいるが、
ほぼ全ての近接武器にスーパーアーマーが付与されている現在の狩猟環境上、
「絶対に必要」と言えるシチュエーションは僅かであるため、
最早かつてほどに重要性を喧伝されることは無くなったと言える。
そして2015年秋以降は、必要ならブラザーズグリルでいたわり+3を発動させるプレイヤーが多くなり、
いたわり+3スキルを実際に発動させる構成もほぼ見られなくなっている。
- ラヴィエンテ猛狂期における支援クエストにおいてはこのスキルが再び注目されることとなった。
小型モンスターの妨害を退けつつ鉱石を運搬することが必要なので、
運搬中に味方の攻撃に巻き込まれる事故を防ぐため、
あるいは自分の攻撃に味方を巻き込まないためにこのスキルを発動させているプレイヤーは多い。
- 上記のような情勢になって約1年が経過したMHF-Zでは、
いたわりの発動スキルポイントの大幅緩和が実施されることになった。
ただ、最新の防具にいたわり持ちの装備があまり多くない事は変わっておらず、
スキル枠の問題もあるため、装備構築時には考慮すべき点が多いだろう。
類似スキル
緩衝
- MHR:SのVer.15で登場した新スキル。
効果は「同行する仲間に攻撃を当てた際、または仲間からの攻撃が当たった際に
それぞれのダメージリアクションを無効化する」という、MHFのいたわり+3(+2)*5とほぼ同じ効果である。
こちらはLv1で効果が完全に発動する。
- 吹っ飛ばし攻撃が存在する武器種ではマルチで味方を守るために発動重要性が極めて高いスキルであると言える。
そうでない武器種ではひるみ軽減で防げない攻撃からの自衛の手段となる。- ひるみや尻もち、ハンマーやガンランスの吹き飛ばしを防げることはもちろん、
拡散弾の吹き飛ばしまでも無効化できる。 - 特定の状態異常中は効果がなくなるようになるため気絶や睡眠で動けなくなった場合の救出は可能となっている。
- なお、効果の対象は仲間に攻撃を当てた(仲間の攻撃を受けた)際なので、
フィールドギミックや各種タル爆弾のリアクションは防げず、味方の操竜によるのけぞりも防げない。 - ガルクに搭乗していると、
ガルクによる攻撃と、ガルクに搭乗しているプレイヤーへの攻撃の両方で効果がない不具合がある。
狩猟中はほぼ影響はないが。
- ひるみや尻もち、ハンマーやガンランスの吹き飛ばしを防げることはもちろん、
- MHWorldからひるみ軽減という、のけぞり、尻もちを無効化するスキルは登場していたが、
吹っ飛びは無効化できず、さらに相手が付けていなければ怯ませてしまう可能性があった。
このスキルはそれらの問題を一挙に解決するものとなる。- ただし、こちらは効果があるのが味方に対してのみという特徴がある。
これはつまり小型モンスターの攻撃などでは怯むようになってしまうということであり、
ひるみ軽減の単純な上位互換となるものではない。
- ただし、こちらは効果があるのが味方に対してのみという特徴がある。
- 装飾品でしか発動できないが、緩衝珠【1】とサイズは小さい上に
必要素材は水光原珠と上竜骨が1つずつのみと、今作では珍しく製作難易度が激甘に設定されている。
上竜骨は下位(里)クエストから出るので、実質上位に上がってすぐ作ってすぐ使える装飾品となっている。
- いたわりスキルの変遷にあるようにこの手の要素は「どちらが発動させるべきなのか」という問題が生じやすいが、
緩衝については作成難度も発動難度も激甘なので、吹っ飛ばし攻撃がない武器種は個々の判断に完全に委ねられている
(本作はスーパーアーマーが弱めであり、尻もちは概ねどの武器種でも付くリスクがある)。
- 余談だが、緩衝珠【1】のレア度は10。
レア度8~10はMRで追加されたものなので、
普通は要求される素材にもどれか一つはMR産のものが存在するものだが、
上述の通り緩衝珠についてはそうではない。
性能に差があるわけではないものの、上位時点でいきなり最高レアのアイテムがお目見えするというシチュは、
プレイヤー心理を大いにくすぐってくる。
結果として「なんかわからんがやけにレア度高いしとりあえずコレ着けとくか」
と考える新規プレイヤーが増えれば、マルチで共に戦う先輩ハンターたちとしても万々歳だろう。- また、装飾品作成の一覧はレア度順に並ぶため、作成可能になると緩衝珠【1】が項目の一番上に来ることになる*6
このためにどのユーザーもこの装飾品の存在に気が付きやすくなり、
上位時点でレア度10なのはこの仕様も踏まえての設定なのだろう。
- また、装飾品作成の一覧はレア度順に並ぶため、作成可能になると緩衝珠【1】が項目の一番上に来ることになる*6
- Ver.15は本来の予定では最後のタイトルアップデートであり、
実際にゲームバランス関係はこのアップデートでほぼ完成を迎えている。
このような大盤振る舞いも事実上本作における最後のアップデートであったからと考えられ、
スキルが実装された直後にプレイ環境の一新を想定していたMHFのいたわり(+3)とは、
前提条件からして違うことが分かる。
- 一方、次作となるMHWildsでは最初から緩衝珠が用意されている模様。
オープンベータテストでは味方の吹き飛ばし効果などについて様々な意見が出たが、
やはり開発からしてもフレンドリーファイアの仕様については思うところがあったようだ。
関連項目
スキル/根性 - いたわり同様、G級では最上位スキルしか機能しない。
オトモ/ラスタ - 記事内の「フォスタ」が、いたわり+2スキル実装の遠因となっている。
スキル/喝 - 辿異スキル喝強化との併用により、類似効果を得られる。
スキル/手練 - 類似効果を得られる。
スキル/ひるみ軽減 - MHWorldで追加されたSAを付与するスキル。