システム/乗り状態

Last-modified: 2023-12-18 (月) 15:19:35

MH4で実装された新システム。
文字通り、ハンターがモンスターに乗って攻撃を加えるという画期的なシステムである。
最初に公開されたコンセプトムービーの段階でも大々的に紹介され、
視聴した全国のプレイヤーに「今回のモンハンは一味違うな」と思わせるのに一役買った要素でもある。

目次

概要

  • MH4で実装されたジャンプ攻撃だが、大型モンスターの特定部位に当てることで
    乗りを狙うことができるようになっている。
    上手く当てると黄色い光の柱の様な専用エフェクトが発生、
    一定以上当てるとモンスターがダウンするので、
    ダウンした瞬間から一定時間経過までの間にモンスターに一定以上近付くと画面が切り替わり、
    ハンターがモンスターに飛び乗る

MH4(G)

乗り攻防

  • モンスターの背中に乗った場合、ハンターとモンスターの「競り合い」のような状態「乗り攻防」となり、
    ゲーム画面下にそれを表す特殊なゲージが出現する。
    ゲージにはハンター側のゲージである水色のゲージと、
    先頭に竜の頭のようなアイコンのついたモンスター側の赤色のゲージが存在する。
  • 乗り攻防中は何度も剥ぎ取りナイフを突き刺すことでハンター側のゲージが溜まり、
    MAXにすることで大きなチャンスを作り出すことができる。
    • 相手が暴れ回っている時にはRボタンでモンスターにしがみつき
      大人しくしている時にナイフで攻撃を加えていくのがセオリー。
      しがみつくにはスタミナを消耗するので、スタミナの残量にも気を配らなければならない。
      ランナースタミナ急速回復があるとスタミナ管理が楽になる。
      強走薬や強走効果のある旋律も有効。
  • 一方、モンスター側もハンターを振り落とそうと暴れることでゲージが溜まっていく。
    竜の頭アイコンが赤の状態だとものすごい勢いでゲージが追い上げられてしまう。
    この時は振り落とされないようにしがみつくことで竜の頭アイコンの色が黄色(若干橙色っぽい)になり、
    モンスター側がゲージを溜めるのを抑えることができる。
    もちろん、しがみつくにはスタミナが必要となるのでスタミナが足りなくなる前に早めに放す、
    後少しでダウンできるならモンスター側のアイコンが赤いのに構わずナイフ攻撃するなどの駆け引きが生まれる。
  • 竜の頭アイコンが緑色だとモンスターが暴れていない(=暴れ疲れている)ので、
    積極的に剥ぎ取りナイフで攻撃するチャンスとなっている。
    長めのチャンスにはカメラがハンターをアップで映すので一気に攻め立てよう。
    一部のモンスターはカメラが引いても暴れが始まるまで猶予があり、2、3回ナイフで刺せる場合がある。
    • 尚、Rは押したままでもX or Aボタンを押すとしがみつきを止めてナイフ攻撃ができる。
      よってRボタンを常時押し続けることで、
      連打を止めれば自動的にしがみつけるのでRの押し遅れを防ぐことが出来る。
      …のだが、しがみつきのスタミナ消費は時間経過によるものと、
      しがみついた瞬間の固定消費があり、
      ナイフ攻撃のボタン連打が遅いと不意にしがみついてスタミナを浪費してしまう。
    • 耳栓スキル等でモンスターの咆哮を無効化している場合、
      乗っているモンスターが咆哮しても竜頭アイコンが赤くならない
      つまり、モンスターが咆哮している間に滅多刺しにして一気にゲージを稼ぐことが出来る。
      • 但し、PTプレイ時に咆哮中にダウンさせるのは控えたほうがよい。
        というのも、耳栓を持っていない味方の硬直中にダウンが始まってしまうので、
        結果的に貴重な集中攻撃チャンスが減ってしまうからである。
    • ババコンガとその亜種だけではあるが咆哮せず地面を叩きつける。
      これを行った際も咆哮のように赤ゲージが進んでしまう。
      さらに咆哮は耳栓スキルで無効化することが可能だがこちらはスキルによって無効化する手段がない。
      当然、耐震のスキルも効果がない。
  • モンスター側のゲージに追いつかれずにこちらのゲージが満タンになると、
    モンスターが大ダウンし、更なる攻撃チャンスに繋ぐことが出来る
    これによるダウン時間は罠がチャチに見える程長く、
    大剣の場合はダウンからの起き上がりまでフルに使うと、
    集中無しでも抜刀溜め3→横殴り→強溜め3→強なぎ払いまで入って回避がギリギリ間に合う
    (但しモンスターによってはダウン時間が短いので、誰にでも入る訳では無い)。
    モンスターによっては大ダウン後、威嚇や罠解除モーションを挟むためさらなる追撃も多少は可能。
  • モンスター側のゲージに追いつかれると、競り合いに負けたという扱いになり、振り落とされてしまう。
    この場合も当然乗り耐久増加が起こり、乗りにくくなってしまう。
  • 乗り攻防に勝った時にはかなりの固定ダメージが入るようで、
    これによって部位破壊が狙えるモンスターも少なくない。
    既存のモンスターにも、背中の部位破壊が追加されたモンスターが多数存在する。
    なお、どの部位にダメージが入るかはモンスターによって異なり、
    背中破壊が済んだ後に乗ると腹側に乗ることができるモンスター(バサルモス、グラビモス)もいる。
    • ちなみに耐久値の低下は厳密には固定ダメージとは別扱いで
      固定ダメージ以上に耐久値が減るケース(バサルモスなど)や
      逆に耐久値の減少が小さいケース(バルファルクなど)もある。
      また固定ダメージは下位・上位・G級で異なるが耐久値の低下は
      クエストのランクに関わらず一律となっている。

仕様

  • モンスター側にも罠・閃光・各種状態異常と同様に耐性のようなものがあり、
    何度も乗り状態可能ダウンにさせるとジャンプ攻撃への耐性が付き、
    次に乗り状態可能ダウンをさせるのに当てるジャンプ攻撃の回数が多くなる
    • 回数に関しては、村クエストか集会所クエストかでも耐性は違ってくる。
  • 勘違いしがちだが、ジャンプ攻撃による怯みにはジャンプ攻撃そのもののダメージは影響しない
    凄く錆びた片手剣だろうがG級片手剣だろうが、同じ種類の攻撃であれば必要なジャンプ攻撃の数は変わらない。
    状態異常と同じように耐性値/蓄積値が別途設定されており、
    基本的に鈍重な武器ほど蓄積値が高く、怯ませるのに必要な回数が少ない。
    一方、双剣の空中回転乱舞など1回の入力で多段ヒットする攻撃は、
    他の攻撃よりも多くの回数を当てないと乗ることができない。
    また、セルフジャンプよりも地形を利用したジャンプ攻撃の方が高く設定されているようである。
  • ちなみに、ジャンプ攻撃を特定部位に当てられなかった(黄色いエフェクトが出なかった)場合でも
    ジャンプ攻撃による蓄積が乗り蓄積とは別に溜まるので、
    ジャンプ耐性値を超えると乗れないダウン「ジャンプダウン」が発生する
    • なお、この特殊なダウンは壁等につかまっている際のナイフ攻撃でも蓄積される。
      フルフルがナイフで少し斬られただけで呆気なく落ちてくるのはジャンプダウンを奪っているからである。
    基本的にはジャンプ攻撃はそれなりのリスクが伴うため、リターンとしてはしっかり乗りを狙いたいが、
    滞空をジャンプ攻撃怯みで叩き落とすなどにも使うことができる。
    ダラ・アマデュラは乗ることこそできないものの、このジャンプ耐久が非常に低い(初回のみ5)ため、
    大ダウンから頭部を攻撃するために利用できる。
  • 上記の様に、ダウンしたモンスターに一定以上近付かないと乗りに移行しない訳だが、
    一定時間が過ぎて乗りに移行できなくなっても乗り蓄積値リセット&乗り耐性増加は発生する
    ダウンさせたら一刻も早くモンスターに近付こう。
    ジャンプ攻撃を当てに行くタイミングとモンスターの攻撃のタイミングがかぶった場合は
    相打ちに持ち込もうとせず素直にジャンプ攻撃を諦めることをお勧めする。
    理由は言うまでもなく上記のような事態を招きやすいためである。
    • ちなみに、画面切り替え発生=乗り確定という訳では無い
      画面が切り替わった後、ハンターがジャンプして乗りに移行する訳だが、
      この時障害物に邪魔されるなどして規定の位置に行けないと乗りに移行しない
      壁や段差のすぐそばでダウンさせると起こりやすい。
    • なお、乗りが確定して画面が暗転してから地面に降りて体勢を立て直すまでは無敵状態となる。
      地面の粘菌が爆発しようが、食糧相方が突っ込んで来ようが、ダメージを受けたり怯んだりといった事は無い。
      もちろんそれらが要因で振り落とされたりということも無いので、
      周りに別のモンスターがいたりしたとしても落ち着いて行動しよう。
    • ただし、暑さ毒・猛毒火属性やられなどによるスリップダメージは普通に受けてしまう。
      また、爆破やられ状態で乗りを敢行すると、乗り中はどれだけ時間が経っても爆発しないが、
      成功or失敗して地面に転がった瞬間に待ってましたとばかりに爆発する
      吹き飛んで大ダメージを食らった上に攻撃チャンスが無に帰す、
      どころか体力が減っているとこれでトドメを刺されて1死する場合も
      乗る場合は爆破やられの解除をお忘れなきよう。
  • 麻痺・睡眠の状態異常、閃光玉、ひるみ、スタン、罠などは、乗り状態よりもそちらの発動の方が優先される。
    特に、MH4(G)では下手に手を出して乗り攻防中に怯みが発生すると乗り状態が強制解除され
    大ダウンのチャンスを無に帰してしまうだけでなく、
    モンスターの乗りへの耐性も高まってしまうことから、再び乗り状態→ダウンを狙うことが難しくなっていく。
    そのため、MH4(G)ではPTプレイで誰かが乗ったときには下手に手を出さず、回復などに努めておくべきである。
    乗り中でも攻撃しているプレイヤーを見掛けたら、集会所で教えてあげるといい。
    また逆に言うと、PTプレイ時で周りを見ずに乗りまくる行為は、
    他のPTメンバーの攻撃の機会を大きく奪う
    ことでもある、
    という点は留意しておくように。
    PTプレイ時は乗り状態になったとき、どのモンスターがどのように暴れるか、
    成功したらどんなメリットがあるかを把握し、判断してやる必要があるだろう。
    • なお、テオ・テスカトルとクシャルダオラ、アルバトリオンは
      空中での競り合いとなるので、地上への被害は少ない。
      さらに彼らは、乗りダウンを奪うことで怒り状態を強制解除できたり風の鎧を剥がせたりと、
      ダウンによる攻撃チャンスを得られる以上のメリットがあるため、PTでも比較的乗りを狙いやすい
      (ただし、相手の状態を見て乗りを狙うべきか否かを判断するべきなのは変わらない)。
  • 乗り状態中に乗っているハンターがエリアの境界に接触してしまうと
    ハンターだけがエリア移動させられてしまい、あっさりと乗り状態が解除されてしまう。
    • 代表的な事象としてティガレックスの大暴れモーションなどが挙げられる。
      エリア中央部で乗りを狙ったとしてもエリア端に持っていかれてロード画面…なんてことも。
  • また、ハンターが本来進入不可能な地形の中に埋まってしまった場合なども強制的に乗り状態が解除される。
    例えばモンスターが壁に接触していると、所謂負けイベントの如く問答無用で乗り失敗となる。
    乗った時は大丈夫でも、暴れた拍子に壁に接触され強制振り落としになる場合もあるので、
    出来るだけ広い場所でダウンさせる様にしよう。
    • そのため、段差の多いエリアでは乗り状態に移行し易い反面、地形に埋まり易いというジレンマが存在する。
      乗りを狙う際には、仲間の状態だけでなく周囲の地形などにも気を配る必要がある。
    • キリンはなんと壁の中に全身を埋めて問答無用で振り落とすことがある
      振り落とされた直後にキリンの方を見れば、壁から尻尾が生えている光景を見れるだろう。
    • MH4Gでは調整が施されたのか、MH4の時と比べて地形に埋まって乗り状態が解除される
      ということが少なくなっている
      という指摘がなされている。
      もちろんまったく発生しなくなったわけではないが、
      これにより以前に比べて地形の影響を受けにくくなったことは間違いない。
  • PTプレイ時に、誰かが乗り攻撃中に別のハンターがそのモンスターにトドメを刺してしまうと、
    乗っていたハンターがモンスターに乗った視点のままフリーズし、
    剥ぎ取りタイム終了まで何も出来なくなるバグが報告されている。
    この現象はミラボレアスでよく起こる。
  • 通常時、怒り時、疲労時のそれぞれで乗った時の成功のしやすさが異なる。
    例えば、怒り状態はモンスターの暴れる頻度が多くなるため、競り合いに勝ちにくくなり、
    疲労時は水色のゲージが進んだ(=こちらに有利な)状態で乗りが開始するため、
    競り合いに勝ちやすくなる。
    一応、どんな状態でも動きをちゃんと見てスタミナも確保していれば、怯み等が起きない限りほぼ成功する。
    辻本Pの言った通り「乗った時に焦らないこと」が重要と言える。
    • ただし、たまにモンスターがほぼ常時暴れ続けることもあり、この辺りは運次第ではある。
      怒り状態ならそれなりに発生し、通常状態でも暴れる時間が長く頻度も高いネルスキュラ辺りでなることも。
      しかし、たとえこのようなパターンにハマってしまっても
      腕やスキル次第で乗りを成功させることも不可能ではない
      失敗の原因はRボタンを押すのがちょっと遅れたりスタミナが150ではなかったりなど
      プレイヤー側の細かいミスや準備不足が積み重なって起こる場合が多い。運が悪い場合も当然あるが。
    • 必ずしも暴れたあとは休憩や咆哮を挟むわけではなく、連続で暴れることもある。
      たいていは2回までだが、ネルスキュラ等は3連続で暴れることもある。
      また、上述の通り咆哮は非暴れ行動に分類されており、
      「暴れ→暴れ→咆哮→暴れ」という行動を起こすこともあり、
      最悪、スタミナゲージ最大且つ完璧にコマンド入力しても振り落とされることさえある。
      中には、ほとんど暴れず咆哮をやたら連発するモンスターもおり、モンスター毎に慣れる必要がある。
      代表例としてはイャンガルルガがこれ。非常に出が早く、隙間なく連続で咆えまくるため
      耳栓なしでは非常に成功させづらい。
      この辺は腕の見せ所であるが、振り落とされても責めたりはしないであげよう。
      流石にまずいと判断されたのかMH4Gのイャンガルルガの咆哮は遅くなり余裕がかなり持てるようになった。
      それでも油断してると落とされるので注意。
    • …しかし、MH4Gでは全体的に連続で暴れるモンスターが増えた。
      さらに、MH4Gではどんなモンスターも乗った初っ端から2回以上連続暴れることがある。
      乗りのゲージが初期値のままのアドバンテージがない状態で暴れられるのはかなりきついところがある。
      これが発生すること自体が非常に珍しいため慣れていないことが多く、
      一回暴れ終わったからといって無闇にXボタンを連打すると一気にピンチへと追い込まれる。
      とはいえ、開幕連続2回暴れだけならまだギリギリ持ちこたえられることは多い。
      実際、かのネルスキュラであっても非常にギリギリではあるが何とか持ちこたえられる。
      もちろん、3回連続で暴れられたら(モンスターによっては2回連続ですら)持ちこたえるのは無理だが…。

総評

  • 上述の通り、乗りによる大ダウンの隙は従来の罠やスタンなどに比べてもかなり大きく、
    本作では如何に乗りから大ダウンに繋げて追撃するかも大きな戦略の一つとなった。
    • これにより、セルフジャンプ可能な武器(操虫棍・ランス)は戦法の幅が広く、
      他の武器種と比較して大きなアドバンテージを持っている。
      何度も述べているように乗りに成功したときのリターンはかなり大きく、
      また一部乗りが必須に近いモンスターが存在することから、
      セルフジャンプ可能な武器とそれ以外の武器とで有利不利の差があるという意見もある。
      • しかし、セルフジャンプは自力でジャンプする仕様上モーションと隙が大きく、
        また着地するまで回避行動が一切取れなくなるため、
        思考停止でセルフジャンプからの乗りばかり狙っていると被弾率が大幅に上昇し、
        結果的にPTに迷惑をかけることとなってしまう。
        地形が必須な片手剣に関しても、そもそも片手剣はランスなどと比較して機動力が圧倒的に高く、
        むしろ段差を登りながらのジャンプ攻撃が可能で段差の利用も遥かに容易であるため、
        慣れればジャンプ攻撃で困ることはまずないなど相応の措置は施されてはいる。
    藤岡Dがインタビューで答えている通り、乗り状態はあくまで武器毎に共通する戦法の一つであり
    (実際、開発側は乗り状態は戦略の幅を広げる要素の一つとして扱っている)、
    乗る難易度は武器種ごとにある程度差があるが、乗りがなくとも狩猟自体は可能である。
    オンラインでは乗りを巡る駆け引きや、モンスターが暴れている間の対応なども重要視され、
    PT内でも意思の疎通や立ち回りや戦略を考える必要が出てきていることから、
    この試みはある程度の成功を見たと言えよう。
    • ちなみに、ひるみや状態異常などによって乗り状態そのものが解除されてしまうのは、
      インタビューにおいて意図的に残された仕様であることが明らかになっている。
    • しかし、実際に強制解除システムがなければ乗ったハンターが乗りダウンを奪わず、
      ギリギリまで引きつけることで無防備なモンスターをPT全員でボコボコにする光景が
      出来上がってしまうので、当然といえば当然かもしれない。
      • 実際のところ次回作ではこの点は大幅に改善しており、
        セルフジャンプ武器が少なく乗りの位置付けが中途半端だったともとれる。
  • 一方で、地形を使ったシステムを活用させる為に、様々なマップに段差が設置された結果、
    段差でエリアが断片化して非常に狭くなったり
    回避をしたつもりが段差に突入して無防備に跳躍し、攻撃を被弾するケースが増えている。
    今まで以上にマップを把握していないとピンチを招きかねない。
    マップを拡大表示しているとマップ上に段差が表示される為、
    よく引っ掛かる方はこの方法で確認しておくといい。
    もっとも、モンスターに狙われていざ回避となるとマップを見てなどいられない事も多いのだが。

MHX(X)

  • 仕様は概ねMH4(G)と同様。ジャンプ攻撃を一定回数当てることで発生し、
    乗り攻防でゲージを溜めることでダウンを取れる。
    前作では乗り攻撃が強力だったため見直しが行われ、モンスターの乗り耐性が前作より高めに設定されている。
    また、武器種、攻撃種ごとに乗り蓄積ダメージが調整され、
    乗り攻撃が麻痺、気絶等と同じような立ち位置、戦術的な要素のひとつになっている。
  • また、エリアルスタイルの実装によりどの武器でも乗りの機会が与えられ、
    乗り易さの差はあれど、乗りは一部武器の専売特許ではなくなった。
    そしてこれを受けてマップの作りも大きく変わり、基本的にエリア端に段差を一つ設け、
    エリア中央は広めの平地になっているため格段にプレイしやすくなっている。
  • 大きな変更点として、乗り攻防の間モンスターに周囲のプレイヤーが攻撃することで、
    乗りゲージに還元される
    というものがある。
    更に乗った人のプレイヤー名の下に乗りゲージが表示されるようになったため、
    乗っていない周りのプレイヤーにも乗り状態がいつ終わるかが分かりやすくなった。
    MH4Gまでは乗った人がサインで知らせる等していたが、
    ゲージの存在が認識されていくことでその手間も無くなっていくものと思われる。
    • 乗り攻防の間はモンスターに攻撃してもダメージが入らなくなり、
      代わりに乗り攻撃の水色のゲージが上昇するようになった。
      これまでは乗り攻防中に外野ハンターがモンスターに直接的に手出しできずに
      手持ち無沙汰気味になってしまうという問題があったが、今回ではほぼ解消されている。
      仲間の攻撃によってモンスターが怯み、乗りが強制的に解除されてしまう事態も起きにくくなった。
      (ただし仲間の閃光玉など、特殊な攻撃でモンスターを怯ませた場合は乗りが解除される)
      ちなみに仲間の攻撃での上昇値は微々たるものであり、
      基本的には乗り攻防の成否は乗り手一人に委ねられている。
    • 太刀などモンスターを攻撃してゲージを溜める武器でも、
      遠慮なく乗り中のモンスターを攻撃してゲージを溜められるようになった。
      乗りゲージの貢献というより、自身の強化のために攻撃すると考えた方がよい。
      狩技ゲージも問題なく溜まるのでうまく攻撃を加えていきたい。
      もしくはスキル剛刃研磨があれば砥石を使って続く乗りダウンを斬れ味が落ちない状態で迎えることもできる。
    • MH4Gまでのようにモンスターから遠ざかって武器を研いだり弾薬を装填するのも選択肢の一つである。
      無理に攻撃を加えてダメージを受けてしまうのも損なので、各自で判断したい。
      • ガンナーのように残弾のある武器は、乗り攻防成功後のダウンにそなえた準備を優先した方が良いだろう。
        特に弓はビンの数を考えれば無駄撃ちは避けたいところだし、
        かといって付け替えるにも時間と手間が掛かる。
    • 一方でこれを受けてか、モンスター側も暴れる頻度をそれなりに上げていたりする。
      また極めて稀にだが、開幕から4回以上連続で暴れるという
      手段を選ばなさ過ぎる個体もいたりする(筆者はラングロトラにて確認)。
      支援が可能になった関係上、空中で暴れる相手に打ち上げ爆弾(G)を用いるなど、
      安乗りの支援の重要度が増した。乗りが難しい相手には持ち込んでおきたい。
      ただしその場合は、暴れるモンスターに攻撃判定があることを忘れずに。
      ちなみに、乗り暴れ攻撃には変則的なものが多くブシドー回避が難しい。
  • また、新たな特性として「乗りへの強い抵抗」が登場した。
    MHXではアルバトリオン、二つ名持ちモンスター全般、
    MHXXではバルファルクの怒り状態が該当する。
    乗り状態になるとゲージという形での競い合いが発生するのは周知の通りだが、
    この特性を持つモンスターはモンスター側のゲージの進行が速いのである。
    その進行速度は通常特性のモンスターと比べれば一目瞭然。
    もうすぐ競い合いに勝てるからと言ってしがみつかない場合、一気にゲージが迫り、
    真面目にそのまま振り落とされる可能性が高い。
    もうすぐ勝てるからと言う思考は捨て、暴れたらしがみつくという基本を徹底したいところだが、
    その抵抗力故かパーフェクトな状態で乗っても振り落とされる可能性も十分ありえる。
    そのため、これらを相手にする際は味方の支援がより一層重要なものとなる。
    勿論、初っ端からの二連暴れまでなら腕次第で成功させることは可能であるが、
    このタイプのモンスターに開幕四連暴れなどされた日には、
    乗り手が一切ミスをせずに攻め立てても競り負けてしまう。
    確実を期すならば、最優先で耳栓を発動させ、咆哮をチャンスタイムに変えておこう。
  • 攻撃しても怯むことこそないが、状態異常は通常通り効果を示す。
    モンスターが麻痺や閃光に陥った場合は乗り攻防が中断されるので注意。
    また、攻撃が無効化されるのはあくまで背中に飛び乗り、乗り攻防が始まってからなので、
    乗るまでの間に気絶が起こると乗る前に気絶してしまい失敗する。
    時間差で爆発する榴弾などで起こりやすいので注意が必要になる。
  • 今作では視覚的な変化として、乗り攻防中のナイフエフェクトが黄色から青色に変更されているのだが、
    味方がモンスターに攻撃しても、これと同じ青いエフェクトが出るようになった。
    乗り攻防の間に攻撃は御法度だった4とは違うことをアピールするための仕様だろう。
  • 本作ではエリア間に補正が入るのか、大暴れするモンスターの乗り中にエリア移動することはなくなった。
    エリア端側で暴れられないので強制乗り解除もほぼなくなっている。
    • 強制乗り解除は完全になくなったわけではなく、
      モンスターの暴れや咆哮で壁にめり込んだり、溶岩に逃げられたり、
      乗り待ち受けまで持っていったが、相打ちや横槍でふっ飛ばされてる間に起き上がられて…
      等は残っている。
      また、エリア端で乗った場合、乗り攻防に勝って飛び降りる際にエリアチェンジしてしまう事は少なくない。
  • 今作の新システムであるニャンターでも当然のように乗ることが可能。
    乗った後のナイフ攻撃でサポートゲージが溜まるので、ハンター以上に乗った時の見返りが大きい。
    余裕や隙があったら乗るのもいいだろう。
    • ただしニャンターはスタミナがない代わりにハンターに比べてナイフの振りが遅く設定されている。
      そのため前述の乗り抵抗持ちを相手にすると、場合によってはほぼパーフェクトにゲージを伸ばさないと
      振り落とされてしまうことも多い。
  • 攻略本によると乗り攻防成功のダメージは下位100、上位・G級150の固定ダメージを与えることが判明。
    このダメージでモンスターの体力を0にすることはできない。 また、モンスター別に特定部位への耐久値を減少させる。
    部位耐久値の減少量はクエストの区分によらずモンスターごとに一定で、
    一部を除けば本体への固定ダメージよりは小さい。
    村下位なら乗り攻防に2~3回成功するだけでもその部位を破壊できるほどのダメージとなるが、
    上位・G級と上がるにつれて、乗りによるダメージだけでは部位破壊は困難になる。

MHWorld

  • MH4(G)やMHXシリーズから大きく仕様が変わった。
    • ジャンプ攻撃→ダウン→乗り攻防という流れからダウンが取り除かれ、
      ジャンプ攻撃を当てて乗り条件を満たすと即座にしがみついて乗り攻防に移行するようになった。
      これによって、ダウンさせたのにモンスターに近寄れず
      乗りに移行できないことがあるという問題点が解消された。
      そして地上に降りてから謎の大ジャンプをする光景も無くなった。
      しかし、モンスターがダウンしないため、エリアの際などで謎の壁に阻まれて乗れないパターンが誕生した。
      4シリーズのムービーで見られた形に近くなっている。
    • 既存のゲージの代わりに、画面左下のミニマップに白い枠が表示される。
      これが消えるまでスタミナを維持し、しがみついていられれば乗りダウンとなる。
    • 麻痺やシビレ罠では乗り状態が解けなくなった。
      睡眠やめまいなど他の状態異常では前と同様に振り落とされる。
    • 乗り中部位移動が可能になった
    • 乗り中R2でスリンガーを使えるようになった
    • 他のハンターの攻撃が再度有効になった
    • ジャンプダウンはオミットされた
    • 武器フィニッシュが追加された
  • 乗りを初めて行うと必要な操作が表示されるがこのチュートリアルは最初の3回のみで以後は表示されない。
    特に本作から乗り状態を経験するプレイヤーは要注意。
    • わかりにくいが、耐える、怯ませるなどの操作方法だけは右上に表示される。
      現在どの操作をすればよいのかも表示されるので、3回のチュートリアルで分からなくても慌てなくて良い。
  • エリアルスタイルこそないものの、小段差や滑走からのジャンプが可能な坂などが豊富な新大陸では
    段階的に身体能力を強化する古龍などを相手に、どの武器でも戦略的に乗りが狙えるようになっている。

乗り攻防

  • 乗り攻防中にスタミナが自然回復しなくなり、スタミナが無くなると振り落とされるように。
    これまでのモンスター側のゲージがハンターのスタミナ残量になったと考えて良い。
    これにより、スタミナが少ない時に乗りに移行してしまうとなにもできずあっさり振り落とされることもある。
    特に、セルフジャンプできる操虫棍はMHWで空中の立ち回りが強化された代わりに
    空中での行動の多くがスタミナを消費する。
    考え無しに飛び回るとスタミナが枯渇寸前で乗ってしまうという状況になってしまう。
    • スタミナ消費量・速度が上がる氷やられも致命的となる。
    • 広域スキルはスタミナ回復食品にも効くので、
      パーティーメンバーが肉などを食い、乗り担当を助ける事もできる。
  • 乗っている最中にスティックを入力すると、若干のスタミナを消費して頭、背中、尻尾など
    モンスターの上を動けるようになった。
    尻尾を振り回す動作が来たら胴体や頭に逃れる、といった形で、
    モンスターが暴れている間も攻撃を続けられるし、破壊できる部位に移動して攻撃すれば、
    フィニッシュで甲殻を砕いたり、尻尾を切断することが可能となっている。
    ただし、獣竜種がよくやる大ジャンプで全身を揺らすような暴れには対処できないので、
    R2しがみつきとの使い分けが必要。
    部位移動の際にハンターはモンスターから離れてジャンプするが、
    これが原因で手を滑らせ落下する…なんてことはない。
    むしろモンスターを追尾して空中をぶっ飛んでいったりする
    • 操虫棍のみ、武器を振り回してダメージを与えながら移動する。
      剥ぎ取りナイフよりは単発のダメージも大きく連続ヒットするが、
      スタミナの消費は据え置きで斬れ味も消費するため、乱発すると
      振り落とされた上斬れ味が落ちるという泣きっ面に蜂な状態にもなりかねない。
      有効活用したいなら、自分のスタミナとモンスターの攻防状態を把握できるようになってから。
  • モンスターが壁などの地形に近寄り、
    ハンターがしがみついている部位をぶつけて落とそうとする行動が加わった。
    通常の暴れなら従来通りR2orR1でスタミナを消費して耐えられるが、
    地形に体をぶつけた時は上述した部位の移動を行わないと
    強制的に振り落とされてしまう。
    • しかし、部位移動で回避すると壁に激突したモンスター自身にダメージが入るようで、
      怯みが起きるだけでなく、状況が合えば部位破壊が起きたり
      乗りフィニッシュとは別にそのままダウンする事も時折ある。
    • このアクションで振り落とされてもスリンガーのロープ発射を利用して復帰可能。超カッコイイと評判。
      但し、スタミナが残っていないとできず、この行動自体もスタミナを大きく消費する。
  • 古代樹の森などには、破壊すると蔦が広がりモンスターを拘束できる天然の罠が存在するが、
    乗りの最中でもモンスターがこういった場所に突っ込むと拘束することができる。
    また、各フィールドで原住民のテトルーと仲良くなると、
    以後特定の地点にテトルーが待機しており、この近くで乗りを成功させると
    テトルー達が罠を使ってモンスターを拘束、その後乗りダウンと同じ長さのダウンが発生し
    かなりの長時間隙を作る事が出来る。積極的に活かしていきたい。
    • 罠が効かない古龍にはテトルーの近くで乗っても罠も発動しない。
  • 新装備、スリンガーを乗り中に使うことも出来、モンスターに向けて接射をぶっ放す。
    はじけクルミのような怯みを取りやすい物を撃てば短時間でダウンを取ることが可能。
    特異な例だが、他のモンスターに乗ったまま音爆弾を打ち、
    付近に地中のディアブロスなど音響に反応するモンスターが居れば効果に巻き込める。
    周りのパーティメンバーが寄ってたかってスリンガーを打ち込み援護することも可能。
    乗ったハンターが手こずっているようなら、ハジケ結晶など怯み値の大きい弾を拾って撃ってあげるといいだろう。
    周りに石ころやツブテの実しかないときは乗ったハンターを信じて待とう。
    ただし撃ちすぎると乗りフィニッシュに移行せずダウンするので程々に。
    2回怯ませれば基本的には乗りフィニッシュに移行する模様。例外も多々あるが
    • 一部の古龍種に見られる、弾や矢を無効化する「古龍バリア」を纏っている部位は
      乗り中のスリンガー弾も無効化してしまうので注意。
  • 空中で乗り攻防が起きる場合はスリンガー閃光弾の使用で強制的に(墜落)ダウンを取ることが可能。
    ただし、これは乗りダウンではなく通常の目眩状態のものと同じ扱いのため、
    乗りダウンより復帰が早く、乗り耐久値は上昇してしまうためわざわざねらう必要は薄い。
    また、アップデートにより歴戦の個体は閃光弾で眩惑させるごとに耐性が付いていき、
    最終的には全く効かなくなってしまうという仕様が加わってしまった。
    特に閃光弾を温存しておきたいテオ・テスカトルの歴戦個体などの戦いでは、
    使わないほうがいいだろう。
  • 過去作で表示されていた攻防状況を示すゲージは無くなり、
    代わりにミニマップの周囲の白い部分が攻防状況を示している
    これが赤くなった時がモンスターが振り落とそうとしている時で、それ以外が攻撃チャンス。
    また、こちらが攻め続けると白い部分が三段階で減って行き、最終的に消滅してモンスターがダウンする。
    • ただ色の変化とモンスターが暴れるまでにはかなり間があり、赤くなってもしばらくは攻撃して問題ない。
      色の変化のみで判断していると時間のロスが生まれるので、
      慣れてきたら、色変化のみだけでなく、モンスターの行動も見て暴れるタイミングを読めるようになりたい。
    • 白い部分が三段階目になった時点で攻撃をやめて様子を見ていれば、
      ほぼ確実にフィニッシュ技を出すことができる。
      余計に暴れさせる可能性もあるが、任意の部位へ確実に、
      かつ低リスクで大技を叩きこめるチャンスなので、有効活用したい。
  • 乗っている最中でも、周りのスリンガーの弾に通りがかるとアイコンが出て拾う事が出来る
    もちろん拾ってすぐ発射も出来る。
    大抵はモンスターが移動している最中なのでタイミングもシビア、狙って拾う事は現実的では無いが、
    古代樹の森の北西部エリア8のようにはじけクルミが大量にぶら下がっている場所などで乗った時は
    運良く拾えると乗りダウンまでの時間を早められる。
  • マルチプレイでの乗りタイムによるダレはかなり改善した。
    今作の乗りダウンは強制終了する閃光墜落や落とし穴などを除き、
    乗り攻防用の特殊な怯み耐久を削りきれば乗りダウンが発生する。
    そして、耐久を削るのは乗っているハンターに限定されない。
    そのため、乗られたモンスターへの攻撃はダメージと乗り攻防の支援の両面で効果が出るように。
    ただしフィニッシュ中にモンスターが怯むとダウンこそするがフィニッシュ攻撃の妨害になるので注意。
    そもそもほぼフィニッシュ=ダウン確定なので乗ってるハンターの様子を見て焦らず行動しよう。
    • スラッシュアックスの「零距離解放突き」を乗り攻防中のモンスターに当てると、
      モンスターへの相乗りが出来たりする。
  • 今作では乗られたモンスターが歩いたり飛び回ったり暴れ回ったりと激しく動く。
    もともとの立ち位置から場所を大きく移動することもよくあるので、
    マルチプレイの際には、周囲のハンターはそれらを追いかけながらダウンのチャンスを待つ形になる。
    相手が大きなモンスターゆえに見失うということはそうそう無いが
    遠くでダウンしてしまったために駆けつける時間を食われタイムロスになる、ということがないように注意。
    • 特にクシャルダオラ、テオ・テスカトル、ヴァルハザクの3頭(要はドス古龍骨格モンスター)は、
      乗り攻防時に空高く浮上してしまい、乗っているハンター以外のプレイヤーが全く手出しできなかったり、
      クシャルダオラの場合普通の浮上行動、テオ・テスカトルの場合スーパーノヴァと勘違いして、
      閃光弾で叩き落してしまったりする可能性がある。
  • 従来作と同じく、モンスターは暴れる過程で周囲に攻撃を繰り出すこともある。
    ハンターを振り落とそう暴れる動作はもちろんのこと、
    乗られている際の突進攻撃に攻撃判定があるオドガロン
    周囲見境なくガキンガキンを繰り出すウラガンキンなど、
    対象が動くようになっただけに従来作より周囲に及ぼす影響が増している。
    周囲のハンターには狙いをつけてこなくなるので、ダウンに備え砥石を用いたり回復薬を飲むのは良い選択だが
    逆に言えば乗られているモンスターはどこに攻撃を繰り出すか分からない状態である点には注意したほうが良い。
    • 特に、バゼルギウスは乗られている状態で体を振るうと爆鱗を落としてくるので、
      周囲の爆発物には十分に気を付け、間違えても真下に突っ立って待機したりしないように気を付けよう。
    • なお、暴れ方はハンターがどこに乗っているかで変化する。
      例えば頭なら噛み付き、尻尾なら回転攻撃、身体なら前作までと同様身体を揺らして暴れるなど。
      これを知っておくと、例えば「動作の長い身体揺すりを誘発させてその隙に無防備な頭を狙う」とか、
      「簡素な動作で抵抗する部位に乗って仲間が攻撃しやすいようにする」などの工夫が可能。
      ただし、身体全体で抵抗するモンスターもいるので注意しよう。
      上述の通り、乗り中に数回怯ませると必殺技を放つ場面に移行するが、そのまま暴れ続ける場合もあり、
      怯んだ回数が2回以上だと通常とは異なるより激しい暴れ方をするようになる。
      壁に激突する動きもより勢いをつけてぶつける動きになる為、
      マルチで乗り中に周囲のハンターが攻撃する場合は見極めるようにしたい。
    • 暴れるとは言え、ブレスや放電といった特殊能力や溜めモーションを伴う大技は使わなくなるため、
      一撃の威力が高い歴戦個体などとの戦闘では低リスクで対峙できるメリットもある。
      マルチプレイなら、敢えてスリンガーでの即ダウンを狙わず攻防中の横槍ダメージを稼がせても良いし、
      それで怯みが取れれば結果的にダウンまでの時間が短縮される。
      また、運悪くスタミナが大きく減った状態で乗ったり、乗り攻防関連の操作を無視したりしなければ、
      普通にダウンまで持っていけるので、スリンガー弾が無いから諦めるといった早計な判断をする必要は無い。
      ハメ特化タイムアタックのような余程特殊な目的でもない限り、
      まずダウンが取れてラッシュをかけられるメリットの方が上回るので、
      制限時間ギリギリで今すぐ罠に当てて捕獲しないと間に合わない…といった1秒を争うような状況でもなければ、
      周囲のプレイヤーが閃光などで乗りを中断させる利点はほぼ無い。

乗りフィニッシュ

  • ナイフ、スリンガーの射撃、他のハンターの攻撃、モンスター自身の壁激突など入るたびに乗り攻防の耐久値が減少し、
    耐久値を削りきると、モンスターが長めに転倒する乗りダウンが起きる。
    乗り攻防の耐久値はマップ画面の周りの白いもやで表されており、これが全て黒くなるとダウン成立。
    さらに、ダウン前に条件が揃えば武器種ごとの専用フィニッシュ技で攻防を締めくくる事ができる。
    明確な条件は不明だが、耐久値がある程度減ると画面がうっすら緑がかってモンスターはバテたような仕草をする。
    この時△ボタンを入力すると武器種ごとの専用フィニッシュ攻撃が発動し、
    フィニッシュ攻撃はダウン耐久値削りが非常に高いため、
    繰り出せばほぼ確実に最後の耐久値を削り切り、乗りダウンが取れる。
    例えば大剣の場合だと、『モンスターハンター:ワールド』スペシャル公開生放送!で、
    溜め斬りで叩き付けた大剣を深々とモンスターに突き刺し、えぐるように抜くアクションが披露された。
    • 部位破壊の怯みなどが併発するとフィニッシュ攻撃の乗りダウンがキャンセルされることもある。
      その場合は短めの乗り攻防→フィニッシュ攻撃のサイクルをダウンするまで繰り返す。
      部位破壊が特殊なラドバルキン等で発生しやすいほか、
      ベヒーモスは耐久値が非常に高く、フィニッシュ一回ではダウンが取れない。
    • フィニッシュは乗っているモンスター以外にもしっかり当たり、周りの雑魚に当たり斬れ味が下がったり、
      落石等のフィールドギミックが作動し、それによって大技が決まる前に小ダウンしてしまうことが稀にある。
  • ちなみにフィニッシュ技の初段は抜刀攻撃扱いなので、抜刀術【技】や【力】スキルが発動しているなら
    会心アップが反映されたり、頭に対するフィニッシュ技でスタン値が溜まる。
  • フィニッシュ攻撃には普通のダメージも伴うので、部位破壊や討伐も可能。
    頭や背中へのフィニッシュなどは正に急所を突くトドメの一撃とも見え、リザルトの背景画像が素晴らしい絵になる。

各武器のフィニッシュ

名前威力
大剣溜め斬り
太刀気刃四連斬り
片手剣三連攻撃
双剣鬼人連撃
ハンマー溜め攻撃
狩猟笛叩きつけ
ランスフィニッシュ突き
ガンランスフルバースト
スラッシュアックス属性解放突き
チャージアックス超高出力属性解放斬り
操虫棍連続斬り
ライトボウガン速射×
ヘビィボウガン射撃×
溜め撃ち×
  • 各武器のフィニッシュ技は武器によって威力が異なり、斬・打の属性や強化状態など、武器の特性も反映される。
    • 大剣、スラッシュアックス、チャージアックスは威力が高く、その部位に確実に高火力の技を叩き込める。
      特にチャージアックスはビン有りの状態だとビン効果も適用させるので、乗る際はビンを1本は溜めておきたい。
      片手剣、ハンマー、狩猟笛は打撃属性のため、尻尾は切れないが頭でフィニッシュすることで
      確実にスタン値を溜めることができる。
      • 片手剣は三連攻撃の最後以外は盾で殴る攻撃で、途中で止めてボタン入力しなおすと再び盾で殴りはじめる
        モンスターの頭にしがみ付き、盾で只管殴っている姿には鬼気迫るものがある。
    • 太刀、ランス、操虫棍、双剣は威力としては並。
      操虫棍は上述の通り部位移動で武器攻撃が発生するため、
      斬れ味の消費はあるが武器攻撃込みで1回の乗りに対してのダメージは高い。
      片手剣とランスと操虫棍はセルフジャンプできるので、乗りダウンのタイミングを調整しやすい。
      双剣は壁駆け上がりからの空中回転乱舞・天では乗りが蓄積しないので、他の武器に比べると乗りに繋げづらい。
    • ガンランスは弱くはないもののフィニッシュの際に弾を全て消費してしまうほか、砲撃分の斬れ味も普通に消費する。
      フィニッシュ攻撃が2回発生した場合や、運悪く1発も装填していない状態で乗り始めた場合でも、
      器用なことに乗りながら瞬時に全弾再装填してフルバーストを撃ち込む。
      希な例ではあるが、この装填アクションとフィニッシュまでの間に
      通常ダウンなどで乗りが終了すると、装填済みの弾はそのまま残る。
    • MHWの遠距離武器はジャンプ射撃で乗れなくなり、乗るためには接近して直接殴りに行く必要がある
      乗りに行く事が困難になった上にフィニッシュの威力も低く、無理して乗りに行くのはリスクが大きすぎる。
      攻防中のモンスターを一方的に撃てる利点も加味すると、乗りを狙うのは近接武器に任せた方が良い。
    • スラッシュアックスはフィニッシュの威力以上に、
      新システムである覚醒ゲージに対する有用性が非常に高くなっている
      乗りフィニッシュの属性解放突きが覚醒ゲージを大きく上昇させるので、ダウン後のラッシュの火力を上げやすい。
      一番溜まりにくいとされる麻痺・毒・強撃ビンでさえ8割ほどのゲージを溜めることができる。
      • ただし、後になるほど乗りにくくなるのは従来と同じなので、
        序盤からガンガン乗りにいこうとすると後で覚醒ゲージが欲しい時に乗れないという状況に陥る。
        ご利用は計画的に。
    • どの武器にもいえることだが、スリンガーの弾を利用しない限り乗りの攻防は結構長い。
      ジャンプ攻撃ばかりで通常攻撃を疎かにしていれば、
      同じ時間地上で殴っていた方が時間あたりのダメージが高くなることもある。
      パーティープレイならラッシュをかけやすい場面や逃走直前、怒り時、大技の来そうな時に
      乗りでの妨害を狙えるとメンバーにも大きく貢献できる。
      もっとも、乗りの有無で変動する数十秒~数分単位の時間短縮やDPSの変動に
      いちいち目くじらを立てるようなハンターなどまず居ないし、
      厳密な連携の取れない救援信号などでは乗り発生が偶発的になりやすい。
      よっぽど時間に余裕の無いクエストでなければ、
      基本的にはモンスターのダウンに繋げられる利点の方が上回るだろう。

MHW:I(Ver.10.11以降)

  • 今作から、乗り状態に移行すると元のBGMに音(パーカッション)が追加される仕様となった。
    かなりアップテンポなものへと移行するようになっている。
    トライバルなドラミングが追加されたり、電子音的なパーカッションが加わるものから、
    HR/HM調の重いドラムビートが鳴り響くものまで。乗りだけにノリノリになれる
    是非一度はナイフを突き刺す手を止めて耳を傾けてみよう。
  • 基本的な仕様はMHWorldと変わらないが、ナイフによる乗り終了までの蓄積ダメージ判定が上昇しており、
    スリンガーの弾無しでもいくらか短い時間でフィニッシュまで持っていけるようになった。
    • また、非常に地味な要素だが、属性補正やジャンプ突進斬りのダメージに微量の下方修正がかかった操虫棍にあって、
      何故か乗り中の部位移動に付随する追加攻撃だけ上方修正を受けた。
      スタミナ消費の激しい空中から更にスタミナを消費する部位移動を多用するのは現実的ではないが、
      回避ついでに与えるダメージが増えるし、狙える場面では少しでもダメージを稼ぎたい。
  • MHWではスラッシュアックスが零距離解放突きを放つことで
    乗り状態のモンスターに見かけ上相乗りのように取り付くことができる小ネタがあったが、
    Ver.10.11以降はクラッチクローで他の武器も同じようなことができるようになった。
    こちらは乗りのダウン前にクラッチクロー側が武器攻撃で傷をつけ肉質を軟化させることで
    ダウンからのチャンスをより有効活用することができるため、実用性もしっかりある。
    • ただしクラッチ側は攻撃などに耐える手段は持たないため、乗り中のモンスターの暴れで振り落とされてしまう。
      乗り側は傷つけたい部位以外に移動して傷つけたい部位で攻撃誘発をしないようにしたり、
      フィニッシュ時に武器攻撃を試みている途中の仲間が居たら
      フィニッシュを遅らせるなど新たな連携が必要になるだろう。
    • 乗り状態からクラッチクローを発射してクラッチ状態になることもできる。
      基本的に乗り攻防を制してダウンを取った方が良いが、モンスターが怒り状態でない場合は
      ぶっ飛ばしに繋げられるので、傷つけ部位が多いならダウンと激突ダメージを取るのも有り。
    • 乗りフィニッシュのあとハンターは跳び上がって離脱するが、この時にも空中でクロー発射が可能。
      ダウンしたモンスターへスタイリッシュワイヤーアクションで飛び付き、
      着地することなくクラッチ攻撃を仕掛けることもできる。
      モンスターはダウンしておりぶっ飛ばしはできないが、無抵抗のため武器攻撃傷つけは確実。
      体格が小さい相手だと発射する前に着地してしまうが、意識して狙ってみよう。
      • ちなみに、乗りダウンが成功してハンターが空中にいる間は他の空中で行えるアクションは一切行えない。
        あくまでクラッチクローにのみ許された行動であるようだ。
        狙う部位をうまく捉えられるならクラッチして武器攻撃してもいいが、
        狙う部位がやや遠いのなら空中にいる間時間のロスになっても着地して
        叩きやすいポジションで攻撃を開始するのもいいかもしれない。

MHRise

  • MH4から登場し、細かい仕様変更を受けながら、実に6作品も続いたシステムだがMHRiseにて廃止された
    ただ、完全に廃止されたわけではなく、乗りと入れ替わる形で操竜というシステムが登場した。

余談

  • あまり知られていないが、Bボタン(MHWでは×ボタン)を押すことにより自分から乗り状態を解除することができる。
    普段使う機会はあまり無いかもしれないが、
    うっかり猛毒や火属性やられの状態で乗ってしまった場合や、
    間違って食糧雄の方に乗ってしまった場合などには重宝するだろう。
    逆に、連打に夢中になってうっかりBボタン(×ボタン)を押してしまわないように注意。
    • MHWでは乗りの攻防の時間が長くなりがちな事もあって、
      特定の武器の強化状態が切れてしまうこともよくある*1
      マルチならダウンさせてからの仲間の合計火力の方が上回るだろうが、
      ソロでは強化状態を維持するために早々に降りてしまう事も戦術の一つかもしれない。
  • 爆破属性同様に乗り蓄積は時間経過で減少しない。
    セルフジャンプできる武器の最も大きい強みは、後一回で乗れる状態にしておき、
    任意のタイミングでモンスターを拘束できることにある。
    …ジャンプ攻撃は誰でもできる都合上、オンラインでは調整が無に帰す場合がほとんどだが。
  • PV等での乗り状態は全て背中に乗っているが、中には頭や腹に乗ることになるモンスターもいる。
    • 例えば、グラビモスは腹に乗る事もでき、ダウンさせる事に成功した場合胸の甲殻が壊れる。
      頭に乗ることが出来るモンスターは少なく、現状ではミラボレアスとアマツマガツチくらいしかいない。
      ダウン成功時には頭部に大きなダメージが入るため、部位破壊に貢献できるだろう。
      • ちなみにショウグンギザミもどう見ても頭部に乗っている。
        ダメージ判定は背中のヤドに入るので、ギザミの背中の殻の形状が3種類ある関係で
        調整が難しい為かと思われる。
        見た目はともかく実際の乗り判定は頭部ではないようだ。
  • 乗り状態成功がサブターゲットに設定されているクエストもある。
    • 中には、ムービーで乗っかられて、そのままサブターゲット達成になる可哀想なヤツもいる。
    • MHXでは乗り状態成功がサブターゲットに指定されている場合、
      全てのクエストで複数回の成功が必要になっている*2
      本作では前作より乗り蓄積が溜まりにくく、ジャンプできる起伏が少ない狩猟地もあるので
      乗りを何回も発生させるのは、容易にジャンプできるエリアルスタイルや操虫棍以外では困難。
      乗りの達成にこだわって狩猟時間が伸びてしまうと割に合わない事も多いので、
      余裕がなければ無視してしまっても構わないだろう。
      • なお、絶対に同一のモンスターで乗りを2回達成させなければならないという訳ではなく、
        メインターゲットとなるモンスターから1回、乱入してきたモンスターから1回の合計2回でもOK。
        あえてモンスターに乱入してもらうことで、サブターゲットの達成を容易にするという手段もありである。
      • 闘技場でのクエストでは、サブターゲットに乗りダウン5回というものがある。
  • ネコ式突撃隊のヒット時、タイミングを合わせればオトモと一緒に乗ることができる。
    ハンターとオトモにぽかぽか殴られながら暴れまわるモンスターの姿はちょっと微笑ましい。
    ハンターの方はぽかぽかなんてレベルではないのは突っ込まないであげよう
  • 一部のモンスターは暴れて背中から落ちたり、ハンターを振り落とそうと地面を転がったりする。
    つまりハンターは防御不可のまま地面とモンスターに挟まれ潰されることになる。
    それでもダメージは一切受けないし、モンスター側のゲージが特別溜まる訳でも無い。
    ハンターの超人さは乗っている最中にも発揮される様だ。
  • 毎回恒例のイベントクエストである極小サイズモンスター戦では、
    一体どんな画になるのかと思われていたが、蓋を開けてみれば普通に乗れた
    最小金冠アルセルタスよりちょっと大きい程度のサイズなので、ある意味当たり前ではあるが。
    ただし、乗り状態を管理するのは乗り蓄積値であってサイズでは無いため、
    アオアシラやイャンクックより図体がデカいリモセトスに乗れないのは
    小型モンスターだから乗り蓄積値の管理領域が無いためである。*3
    (ガミザミのみ、蓄積しているかはともかくジャンプ攻撃で中型、大型モンスター同様のエフェクトが出る)
    そして、リモセトスどころかアプトノスより小さいガムートにはしっかり乗る事ができる。
  • なお、MH3G以前の作品でも超巨大モンスターには乗る事ができた(勿論システムとしての「乗り状態」とは全く異なる)。
    ただし、揺れる為かラオシャンロンとシェンガオレンには乗った状態で攻撃することはできない。
    そのため、剥ぎ取りをした後は対巨龍爆弾を置いておさらばするのがセオリーであった。
    • このセオリーはMHXではオストガロア、MHXXではアトラル・カにも踏襲されており、
      本項の説明する「乗り状態」とは異なる形でモンスターに飛び乗り、
      発掘をしたり巨龍爆弾を仕掛けたりと言った行動手順まで引き継いでいる。
      ただ、オストガロアやアトラル・カに乗った状態は
      (乗り攻防では無く)弱点部位への攻撃の最大のチャンスでもある。
  • MHP3やMH4以降ではプーギーのメニューに「ロデオ」が存在する。
    「ハンターが乗るのか!?」と一瞬動揺しそうだが、乗るのはオトモアイルーの方である。
    最大2匹で乗るのだが、プーギーは乗られても暴れたりはしないので、
    一見ロデオというより単なる騎乗だが、ハンターが走ると
    プーギーがぴょんぴょん跳び跳ねながら着いて来る。
    プーギーの上でジャンプしたり宙返りしたりしてはしゃぐオトモはとても可愛い。
    たまには気分転換に村の中を1人と3匹で思いきり駆けてみよう。
    流石に3匹乗りは厳しいのかニャンターは乗れない。悪いな、このプーギー2人乗りなんだ
    だからと言って、ニャンター1匹+オトモ1匹の2人連れでも乗るのはオトモ1匹だけだし
    ならばニャンター1匹でメニューを開くと「ロデオ」の項目が灰色表示で選択できなくなる。
    このプーギー2人乗りじゃなかったのか。
    • ベルナ村に居るプーギー枠のフェニーも同様の仕様が適用され、
      プーギーのみならずムーファに乗る事もできる事が判明した。
      なお、ニャンター状態でメニュー「抱っこする」を選択すると
      プーギーやムーファの方がアイルーに乗り状態となる。もとい、おんぶで背に乗せる。
      • ベルナ村の入口には他にも成体のムーファが存在し、こちらに乗る事もできる。
        成体のムーファはニャンターでも乗る事ができる、と言うより
        ニャンターでないと乗る事ができないので、人間のハンターはムーファに乗る事はできない。
      • 狩猟フィールドに生息する野生のムーファは通常の小型モンスターであり、
        当然ながらハンターもニャンターも乗り状態へ移行するのは不可能である。
  • このシステムが採用されて地形が従来より大幅に変化した結果、
    ガンナーは間接的にだが無視できないデメリットを負うことになった。
    段差だけではなく地面自体に傾斜が大量に存在するようになったため、
    いわゆる水平撃ちが事実上使い物にならなくなったのである。
    ボウガンも距離を取って戦うのが当然であり、自ら乗り状態を積極的に狙うことはまずないため、
    ソロガンナーにとっては従来のシリーズより若干やりにくい環境を作ったシステムとも言える。
    • ガンナーは単独だと恩恵を受けづらいという点は開発側も考慮したのか、
      MHXの武器種ごとのPVではガンナー武器3種がそれぞれジャンプしながら弾、矢を撃つアクションを披露。
      これでも乗り判定に加算されているのが確認でき、
      エリアルスタイルではガンナーもよりスムーズに乗りに移行できるようになっている。
      段差を利用して乗りを狙うこともできるが、距離が離れすぎているとモンスターの転倒後に乗れないので注意。
    • MHWでは斜面を利用して乗りを狙えるようになった事もあり、斜面が増加している。
      ただし本作のボウガンはそもそも(従来のような)水平撃ちは難しくなっている。
  • MH4のコンセプトムービーの時点では、ハンターは崖からリオレウスに飛び付き、背中に乗っていた。
    この時点では大型モンスターのように直接飛び付いて乗る形だったのかも知れない。
    その名残なのか、OP等でも同様の(ゲームでは再現できない)動きが見られる。
    製品版では上記の通りジャンプ攻撃と密接に結びつけられたシステムとなり、
    ジャンプ攻撃で一度モンスターをダウンさせてから飛び乗り、さらにもう一度ダウンさせるという
    二度手間とも言えるプロセスを経る仕様となったため、
    挙動としてはコンセプトムービーの方が自然だったと評されることもある。
    • MHXでは、片手剣やスラッシュアックスのエリアルスタイルで、
      踏みつけつつ攻撃し乗りダウンを発生させることで、
      コンセプトムービーに近い、空中からモンスターに飛び乗る動きが可能になった。
    • MHWではジャンプ攻撃を当てる必要があるのは同様だが、
      モンスターが乗りダウンを起こさず、即座に乗り状態に移行するようになった。
      概ね当初のコンセプトムービーに沿った流れになったといえる。
  • モンスターハンターストーリーズで登場する「ライドオン」という要素とこの乗り状態は、
    「モンスターの背中に乗る」というビジュアル上の類似点がある。
    ただしライドオンで乗る対象は、野生のモンスターではなく飼いならされたオトモンであり、
    その目的は、乗ったモンスターへの攻撃ではなく、「ライドアクション」や「絆技」といった協力行動である。
    このような相違点から、本質的には乗り状態とは全く別物だと言えるが、
    MH4とMHSTは同じ開発チームによって手がけられているということもあり、
    ライドオンはMH4を多少なりとも意識して作られた要素なのかもしれない。
    • MHWではオトモアイルーがオトモダチモンスターの背中に乗って合体攻撃を行うようになった。
      ガジャブー語の通訳といい小型モンスターの懐柔といい、オトモの才能には驚かされるばかりである…。
    • これらの兼ね合いから
      本項目の乗り攻防の事を「ライド」と表現するハンターもインターネット上には散在する。
      まったく別物だが、ネット上の会話の流れから「乗り状態」か「ライドオン」かの話の区分けは解かるので
      「乗り状態=ライド」と表現されても訂正を強要される事も無く、自然と聞き流される事も多い。
      MH世界での言葉としては存在しないが強いて言い変えるなら、乗り状態はマウントになる。
      言うまでもないがどこぞのバイクは関係ない
    • 本項の「乗り状態」ともMHSTの「ライドオン」とも異なる状態としては
      ぽかぽかアイルー村シリーズプーギーレースがある。
      仕様に関しては当該項目に委ねるが、ニュアンスとしてはMHSTの「ライドオン」に近い。
  • センセーショナルな要素として導入された乗り状態ではあるが、
    現状どの作品においても、オンラインで乗りを快く思わないプレイヤーもいる。
    先述の通りMHX以後の作品では乗り中に攻撃を加えても強制解除されることは無くなったとはいえ、
    乗り攻防にかかる時間まで考慮すると、
    結局は全員で普通に殴った方が早いのでは?という思考に行き着くためである。
    また、「時間がかかる」、正確には戦闘が間延びすることによって、
    プレイヤーの各種強化が切れるという形でデメリットになる武器種や戦術が存在する他*4
    アグナコトルやMHWの古龍種のように単純な時間経過によって実質的に強化されるモンスターの場合も、
    「乗り攻防」による時間経過が問題としてあげられる。
    そのため、仮に乗ってもすぐに下りたほうがいう意見も存在する。
    • もっとも、乗り攻防からのダウンの流れにはリスクは存在せず、
      モンスターの攻撃をかいくぐって攻撃をするよりは安全であるため、
      乗りが利点になるか難点になるかは、PTの戦力や狩猟の状況、モンスターによる部分が大きいと言える。

関連項目

モンハン用語/剥ぎ取りナイフ
スキル/乗り
アクション/ジャンプ攻撃 - 乗り状態へのトリガーとなるアクションについても解説有
システム/操竜 - MHR(:S)で乗り状態の代わりに登場したシステム


*1 空中アクションが増え、かつ時間で切れる強化状態を持つ操虫棍で乗り長期化の評判が特に悪かったのか、アップデートで操虫棍のエキス強化の時間は乗り中には減らなくなった。
*2 基本的には2回、大連続狩猟クエストではそれ以上の回数に設定されているものもある。
*3 体力にも関係しないため、G級の小型モンスターに下位最弱武器で体力を削らずに粘っても乗る事はできない。
*4 MHWではVer.2.0の導入によって、操虫棍のエキス強化の残り時間が乗り中に減らなくなった