スキル/奮闘

Last-modified: 2023-12-01 (金) 20:43:57

MHR:SのVer.13で登場したスキル。

目次

概要

MHR:S

  • MHR:Sで渾沌に呻くゴア・マガラの実装と同時に追加されたスキルで、
    効果は「体力の赤いゲージが長いほど、会心率と属性攻撃力が上昇する」というもの。
    普通に使うなら、いわば会心&属性版逆恨みといったところか。
    最大Lvは3で、Lv3では会心・属性攻撃UPに加え最大段階ではスタミナ消費無効効果が追加される。
  • 「長いほど」とあるが実は効果の変動は2段階しか存在しない。
    わずかでも赤ゲージがあれば第1段階の効果が発動し、
    最大体力の6割ほどが赤ゲージだと第2段階となる。
    段階による変動は各レベルにおいて下記のようになっている。
    • Lv1で会心率+5%、属性値1.05倍
      • 会心率+10%、属性値1.1倍
    • Lv2で会心率+10%、属性値1.1倍
      • 会心率+15%、属性値1.15倍
    • Lv3で会心率+10%、属性値1.15倍
      • 会心率+20%、属性値1.2倍、スタミナ消費無効
  • 第2段階は狂化無しでは発動が難しい為、基本的には第1段階での運用が大半を占める。
    よって、会心率の上昇よりも属性値の上昇に恩恵が高いスキルと言う事になる。
    ちなみに状態異常蓄積値には無関係。
  • Ver.13時点では、発動するのはケイオス・ネフィリムシリーズの頭・胴・腰のみで、他の発動手段は存在しなかった。
    腰にのみ逆恨みが同梱されているが、それ以上に3部位とも見切りLv2がセットされており、会心率重視の方針が目立つか。
    またケイオス・ネフィリムの残り部位には狂化が付いており、あちらも装飾品・錬成対象外であるため、
    最大段階狙いなら一式装備に近くなることだろう。
    • Ver.14からは傀異錬成で付与されるようになった。
      ケイオス・ネフィリムそのままでも会心率が大きく上がるが、
      全体的にスロットが貧弱な為、他の防具で粘るのもアリだろう。
      上記の効果の割りに、付与難度は低め*1なのもメリット。

運用・他スキルとの関係

  • 赤ゲージが最大値の6割というのは、通常の立ち回りでは非常に満たしにくい。
    そもそも赤ゲージの量は原則被ダメージの半分であり、6割を上回る事はほとんどない。
    • 火通しおコゲだんごを使えば赤ゲージで残る量を増やすことができるが、
      それでも体力の6割以上を削られる攻撃を食らう必要がある為、現実的とは言いづらい。
    • 傀異クエスト以降のモンスターであれば攻撃力が総じて高く、劫血やられを持っている場合は
      赤ゲージが多く残る……のだが、この赤ゲージはハンターの攻撃によって回復してしまう為に維持は困難。
    • さりとて仮に毒などによって赤ゲージを伸ばし続けたとしても、
      オトモ・盟勇・他のハンターによる回復ですぐ最大段階から外れてしまう。
      このため運用は「狂化により長大な赤ゲージを維持して最大段階を狙う」か、
      伏魔響命狂竜症【蝕】によるスリップダメージなどで第1段階を維持する」の2つに分かれる。
    • 狂化運用では疾替えの書【蒼】に切り替えることで
      全体力を「回復で延長可能な赤ゲージ」に変換するため、開幕から奮闘の最大段階を即発動できる。
      ただしこの赤ゲージはモンスターの攻撃そのものでは全く減らない一方、常時発生するスリップダメージで減少し、
      さらに被弾すると減少速度が加速してしまうため、体力最大値の6割相当の赤ゲージを維持するために
      ひたすら回復手段を積むこととなる。粉塵やオトモの回復笛にもむしろ期待したいところ。
      言い換えれば鋼殻の恩恵3は勿論、ヒーラーアイルーや薬刃の巻物、また体力回復量UPやおだんご医療術が火力向上に貢献しだすとも言える。
      特に盟勇の笛ヒノエはどの旋律でも火力向上になる。
    • 一方、スリップダメージなどで普通に赤ゲージを生成する場合は、
      スリップダメージの発生源を絶ってしまったり、回復し過ぎで赤ゲージを枯渇させないよう注意が必要になる。
      伏魔響命なら問題ないが、毒状態劫血やられで狙うのは意外と難しい。
      • 狂竜症【蝕】では狂撃化状態だと赤ゲージ全回復・スリップダメージ停止が起きるため、
        克服後に被弾しない限り、恩恵が得られるのは狂竜症感染時の間のみとなる。
        ただ狂竜症克服時は会心率ボーナスを得られる一方、感染中との間に会心率の差が生まれるため、
        その差分をカバーできるという意味では相性は悪くない。
      • なおスリップダメージではない通常の被弾でも当然発動はできるが、その場合は小型モンスターに
        小突かれただけでも赤ゲージが完全に消滅することに注意。
        特にデルクスの不意討ちが起きやすい砂原の北部上層では維持しにくいだろう。
    • 狂化と伏魔響命を両方採用し、疾替えを2回行い最大体力の半分の赤ゲージを作り、
      その後は伏魔響命のスリップダメージで奮闘の第2段階を目指す、という構成も考えられている。
      鋼殻の恩恵Lv3などの赤ゲージを維持するための回復リソースを切り捨ててさらなる火力を追求でき、
      伏魔響命の属性値強化の恩恵を受けられて火事場を併用できることがウリ。
      ただし、虫やデルクスに小突かれて赤ゲージを消されたり最悪HP1で横槍を刺されてキャンプ送りにされる事故の危険性がある。
      事故の危険性を考えるととても普段の狩りでは採用できず、専ら極限を追求するTAにおいて採用される構築である。
      疾替えの書【朱】で第2段階を維持する都合上、狂化の付いている装備の狂竜症【蝕】は
      赤ゲージを消してしまうため傀異錬成で消す必要がある。
      また、別個能動的に災禍転福の効果を発動する算段をつけるのでなければ、基本的に脚装備を冥淵纏鎧にすることになる。
      後におだんごド根性、おだんご火事場、お団子生命力を採用の上で、モンスターの攻撃で根性によりHP1まで削り、
      赤ゲージを伏魔響命で維持する手法がTAや邪魔の入らない決戦場フィールドで一部ハンターが採用するようになった。
  • 段階がないことを除けば適用条件が同じである逆恨みとは好相性で、奮闘では増強されない物理攻撃力をカバーしてくれる。
    本作では属性重視武器でも一定の物理攻撃力を確保しているので、併用の価値は十分あるだろう。
    スタミナ消費無効まで発動できれば渾身との相性も良い。会心率のさらなる向上に期待できる。
  • 常時スタミナ消費無効を狙える、というのは、基礎的な立ち回りそのものを変え得る可能性を秘める。
    • 例えば双剣なら常時鬼人化を維持出来るため、今までは無敵時間の存在する鬼人空舞や朧翔け等で避けていた攻撃を
      鬼人回避で距離をとることで容易に避けられるようになる。
      これにより無敵時間の無い鬼人突進連斬を採用しやすくなったり、今まで朧翔けに使っていた翔蟲を螺旋斬に回せたり、
      そもそも朧翔けをセットせず鉄蟲研糸を常用したりと、今までやりにくかった構築や立ち回りを試せる。
    • 更に顕著なのが弓であり剛連射を使わず、射撃->剛射->ステップ->射撃->...としていくのがDPS最高のループとなる。*2
      また基本的に鉄蟲糸技を用いると溜めが途切れてしまうので、攻撃の手が止まるまで一切の翔蟲を使わないことになる。*3
      入れ替え技に関しても、スタミナ消費量増加という欠点が実質的に意味を為さなくなるため
      剛射【絶】がほぼ一択になるなど、齎される影響は非常に大きい。
  • このようにスタミナ消費の激しい武器の立ち回りを一変させる強力なスキルとされ、
    登場して相方と言える狂化スキルの検証が進むと共に双剣と弓の主流装備を一新させる程の影響を齎した。

余談

  • 遡ること4年。MHWorldには当スキルのスタミナ消費無効化に似た、
    体力消費をキーとしてスタミナ消費を軽減するスキルが存在した。
    その名も奮起。スキル名の意味合いも近く、本スキルの実質的な先輩とも言える。
    なお、そちらは発動難度の高さと効果のしょぼさにより、あまり活用されているとは言い難い状況だった。

関連項目

モンハン用語/赤ゲージ
モンスター/渾沌に呻くゴア・マガラ
防具/ゴアシリーズ
スキル/奮起 - 上記の通り体力に関わりスタミナの消費を軽減するスキル
スキル/龍脈覚醒 - 体力に関わって属性値と会心率が上昇するスキル
スキル/逆上 - 赤ゲージで攻撃能力を上げる先輩。あちらは物理攻撃力のみを上げる。
スキル/狂化 - 同時に実装され、組み合わせて運用される相方。
モンハン用語/専用スキル


*1 レア10防具でもこのスキル単体なら防御力を必ずしも下げる必要は無い。参考として逆恨みはレア10防具だとスキルの犠牲か防御力を5下げる必要がある。
*2 スタミナが限られている場合は、スタミナ消費が優しい剛連射を組み込む方が攻撃そのものではないステップに割かれるスタミナ消費を減らせた為に結果的にDPSは上がっていた。
*3 持続時間が長く、火力補正も高い矢強化のみ、効果時間中ほぼずっと攻撃の手を緩めずに判定内で射撃を当て続けられるのならば、溜めを中断してでも使う価値がある。