スキル/ガード性能

Last-modified: 2025-06-03 (火) 00:51:13

スキルの一つ。ガードの性能を高める。
通称「ガ性」。
英語版ではSP名はそのまま"Guard"、スキル名は"Guard +1/+2"。
MHWorld以降はGuard

目次

概要

  • 攻撃をガードした際のダメージを軽減するスキル。
    ガード時、攻撃の威力に対し武器のガード性能が不足していると大きくのけぞったり削りダメージを受けるが、
    このスキルを発動させる事で、のけぞりモーション・削りダメージを軽減させることができる。
    • この際に発生する後退(のけぞり)をノックバックと呼ぶこともある。
  • のけぞりを軽減することで隙が減り、被弾を減らしたり反撃の機会を増やしたりと言った効果が期待できる。
    • 逆にマイナススキルとして発動時は真逆の効果となり、立ち回りが大変になる。
    • ガード主体のランスガンランスでは多くの作品で必須スキルの扱いを受ける。
      これがあるのとないとでは討伐時間に大きな差が出る*1ほどである。
    • ただし回避性能を主軸として戦う場合は、ガード性能を付けない場合もある。
  • 当然だがガード可能武器でないと効果を発動しない、
    ガード可能武器は片手剣、大剣、太刀(極ノ型)、ランス、ガンランス、チャージアックス、ヘビィボウガン、
    MHFでは加えて穿龍棍、スラッシュアックスF(嵐ノ型、極ノ型)が該当するが。
    MHP2Gまではヘビィボウガンのシールドには効果は無かった。
  • MHXX以前の作品において剣士用装備でガード性能のスキルポイントがある場合、
    対となるガンナー用装備は反動軽減のポイントに置き換えられていることが多い。
    ガード時ののけぞり時間や後退などはボウガンの反動と似たところがあり、同じような原理なのかもしれない。
  • フルフルの電撃ブレスや拘束攻撃など
    ガードできずに吹っ飛ばされたり状態異常を受けてしまう攻撃も存在する。
    これらの場合必要となるのはガード強化のスキルである。
  • MHXX以前はSP+10でガード性能+1が発動。
    さらに作品によってSP+15~20で+2、SP-10でガード性能-1が発動し、
    MH2やMHFではSP-20のガード性能-2まで存在する。
    • MHWorld以降はレベル制になっている。詳細は後述。

シリーズ毎の変遷

MH~MHXX

  • MHG、MHPではランスのノックバックを失くせる強力スキルとされた。
    ガード性能+2まで要求される場面は少なく、+1で大半の攻撃はいなせた。
    • ただ当時は攻撃スキルがほとんどなかったので大剣、片手剣でも付けることがあった。
  • MH2、MHP2(G)ではスキルの充実化から大剣、片手剣に着けるプレイヤーは激減した。
    この辺りからランス/ガンランスの必須スキルという趣が強くなっていった。
    なお、ヘビィボウガンのシールドには残念ながら効果がない。
    • 後述するが、MH2のガード性能+2にはガード強化の効果が内包されていた。
  • MH3ではボウガンのシールドに効果が乗るようになった。
    以降、MHXXまでこの仕様は続く。
    • もっともそれらのシリーズでもガード性能+2を発動してもほぼ全ての攻撃で、
      ノックバックが発生し、致命的な削りダメージも受けてしまうことが多い。
      採用率は非常に低く、そもそもSPを持つガンナー用防具が少ない。
      この作品群ではボウガンにガード性能はネタの範疇とされている。
  • MH4(G)では回避性能+3を積んだランスが台頭し、不採用になるケースが増えた。
    一方、新武器のチャージアックスで、ガードポイントとの相性が考察された。
    必須とまではいかないが、プレイスタイルによって採用されるようになった。
  • MHX(X)ではブシドーのジャストガードでのけぞりを防げるようになった。
    後述の事情もありガード性能を削って火力に回す構築が人気になり、採用率は落ちた。
    • 獰猛化モンスターのうち、オーラを纏っている部分の攻撃は威力値が増加する。
      ガード性能有りでも削りダメージを受けるので、上述のジャスガか直接的な回避が必須になった。
      そのため獰猛化の狩猟ではガード性能の恩恵が少な目で、ブシドー人気が後押しされる形となった。

MHW(:I)

Lvガ性
上昇
スタミナ
消費軽減
1+10-
2+1015%
3+2015%
4+2030%
5+3050%

  • MHWorldではスキルはLv制になり、ガード性能はLv5まで上げられる。
    ただし、ガード性能が上昇するのはLv1,3,5のみでLv5で従来作でいうガード性能+3相当の上昇値となる。
    Lv2,4,5は、ひとつ下のガード値上昇にスタミナ消費軽減効果を加えた効果となっている。
  • MHXXまではガード時に消費するスタミナはガード時のリアクションによって固定されていたが、
    MHWorldでは相手の攻撃の威力によってスタミナ消費量が変動するようになっている。
    たとえそのモンスターの必殺級の技であっても、
    Lvと威力値次第ではほぼスタミナ消費無しでガードが可能の場合もある。
    これにより、従来よりもガード武器に対する評価の向上につながっている。
  • また、実際の運用上はランス+Lv1か3のガード能力で十分なことがほとんどであるため、
    ガード性能が上がらないLv2, 4止めは敬遠されがちである。
    Lv5を発動させるのは素のガード性能が良くないヘビィボウガンや、
    ベヒーモス等の規格外モンスターを相手にする場合くらいのものである。
    • ヘビィボウガンには、本作で一新された強化パーツの中にシールドパーツがある。
      これは従来のシールドと違う点があり、複数セットすることでシールドの受け幅を広げる効果がある。
      シールドパーツ1つでは従来のシールド止まりだが、
      2つつけることで大剣と同じ受け幅に、3つつけるとランスと同じにまで受け幅が上昇する。
      また、剣士・ガンナーの防具統合によりガンナーでもガード性能を発動させやすくなったことで
      ガード性能との相性が非常に良くなった。
      加えて上述にもあるようにLv5での上昇値が高いため、
      シールドパーツ一つでも他のシリーズよりノックバックせずに受けることが可能である。
  • 効果自体が向上した他装飾品のサイズが1と最軽量であり、
    かつLv1でも大きな効果を見込めるため、一部武器種ではさらに必須級のスキルになった。
    ただし装飾品で発動させるにはレア度7の中でも出現率が低い鉄壁珠を引き当てなければならないため、
    Lv1の発動すら難しい。
    なので多くの場合は護石か防具で発動させる事になる。
    • 護石は下位からラドバルキンの素材を用いて生産可能で、最大のLv3にはヴァルハザクの素材が必要となる。
    • ガード性能を持つ防具は特定モンスターの防具に集中しており、その数は少ない。
      その上、イベントクエストやアップデートで追加された防具にはガード性能を持った防具が1つも存在しない。
      アップデートで追加されたエンプレスシリーズドラケンα、各種歴戦王防具が非常に強力なこともあって、
      それらの装備を使おうとするとどうしても装飾品や護石に頼らなくてはならない
    MRでは防具の偏りについては解消されていないが、
    護石を強化する事で単体でLv5を発動する事が可能となった
    ただしLv5に強化可能となるのは早くてもフリークエストの☆1から☆5を全てクリア
    かつ導きの地で歴戦のラドバルキンの素材を入手した後と、かなり後になっている。
    また、新たに追加された4スロット装飾品の中にもガード性能スキルを複合するものや、
    1枠でスキルレベルが2上がる鉄壁珠IIも追加された。
    これらの装飾品はものにはよるが比較的レア度が低く、マスターランクの装飾品からは
    鉄壁珠Iも入手しやすくなったため、スキルの発動自体はしやすくなっている。
    一方、ヘビィボウガンに有益な鉄壁・解放珠などの一部の複合珠はレア度が高いため、
    最高の装備を求めようとすると前作以上に骨が折れることにはなるのだが。

MHRise

  • MHRiseではシステム的にはMHWorldを踏襲しているが、装飾品のサイズが2に変更された。
    そのため発動する負担が大きくなり、ガード強化のLv細分化もあって
    ゲームバランス的にはより重いスキルになっている。
    また装飾品サイズ2は人気の火力スキルがひしめく激戦区であり、ある程度の競合が起こるのも向かい風となる。
    • 鉄蟲糸技により、ランス、ガンランス、チャージアックス、そしてヘビィボウガンは
      初期からゲージさえあれば(そしてガード不能か多段でさえなければ)
      どんな重い一撃も最小反動で受け止めることが可能になったため、
      高レベルのガード性能が必要な攻撃をたまに繰り出す相手ならば、こちらを積む必要はなくなった。
      入れ替え技の都合や、多段だったり、
      ゲージ回復が間に合わないほどのラッシュをかけてくる相手なら依然有効となる。
    • 幸い今作ではガード性能とガード強化両方を高レベルで要求されるような相手は存在せず、
      元々ガードを重視した武器種であればガード性能Lv3もあれば十分、ガード強化は無くても困らない。
      • 片手剣のガード斬りにガードポイント及びそこから派生するカウンターが追加されたが、
        こちらを積極的に使用する場合にはガード性能Lv5が必要になる攻撃も少なくない。
        今までガードがあまり必要なかった武器にこそ要求されるスキルという変わったポジションとなった。

MHR:S

Lvガ性
上昇
スタミナ
消費軽減
1+10-
2+1030%
3+2030%
4+2050%
5+3050%

  • MHR:S(Ver.10.0.2~)ではLv2,4のスタミナ消費軽減効果が強化された。
    また、MR素材を使用し鉄壁珠II【3】を製作可能となった。
    他のサイズ2相当のスキルはLv2分でサイズ4が相場であるのに対し、鉄壁珠だけワンサイズ小さい特別待遇を受けている。
    さらに防具についても今作ではスキルポイントの多いものが多く、ザザミ、バサル、ボロスシリーズなど
    序盤から生産可能な装備に1部位でLv2~3も付与されているといった大盤振る舞いである。
    下位、上位と比較して搭載難易度は大きく緩和されたと言えるだろう。
    • これについては、Ver.3以前で批判の的だった『カウンター(無敵)持ち武器はガ性もガ強も不要で
      モンスターの攻撃をノーダメージで受け流せるのに、ガード武器は必要なスキルが重すぎる』
      というアンバランスを是正するための処置だろう。
    • また、長らく護石での付与はLv3が上限だったが、Ver.15で解禁された傀異錬金術では
      一発でガード性能Lv5という強力な護石を狙って生成できる。
      鉄壁珠IIが3スロとはいえ、ゼロからLv5に持っていくには3枠必要になるので結構な節約になる。
      傀異克服古龍相手だとランス・ガンランスでもガード性能Lv5を持ち出す局面が十分存在するため、
      確保しておけばいざという時に頼れるだろう。

MHWilds

  • 装備スキルが武器用と防具用に分化したWildsにおいて、当スキルは武器スキル側に配属された。
    ガードできない武器種も多いので致し方ないだろう。
    ただしそれを受けて、3Lv制に変更された。効果は下記のとおり。
Lvガ性
上昇
スタミナ
消費軽減
1+1015%
2+2030%
3+3050%
  • ガード性能とスタミナ消費軽減の効果が同時に上がるようになり、
    結果的にMHW(:I)の効果からLv2,4,5の効果を抜き出した形となる。
    ガード武器種においては下位序盤からガード性能Lv1を持った武器を生産でき、
    上位最終強化までにLv3まで効果が上がるものも多い。
    ひとまず装飾品がない段階でも最低限の発動が可能なのは嬉しいところ。
    また、鉄壁珠も1スロ当たりLv1で【1】~【3】の3サイズが揃っている。
    4Lv分スキルが発動する複合珠【3】については、サブとしてLv1が発動するものは多い一方
    メインでLv3が発動するものは確認されていない。
    無論、引き当てる運が無くても上位後半開放のマカ錬金で【1】【2】を任意作成可能。
    なので元武器がスキル無しであっても、装飾品だけでLv3を達成することも難しくはない。
  • 問題があるとしたら武器スキルであることに尽きるだろう。
    物理火力を無条件に上げる攻撃・達人などの武器スキルは弱体化しているのでともかく、
    武器によっては重要度の高い属性強化や超会心、そして匠などの斬れ味スキルと直接競合してしまう。
    本作では重要度が減ったとはいえ、ガード強化とも思いっきり競合してしまう。
    そろそろ両者を統合してほしくもある
    高レベルを発動できればひとまず安心なスキルではあるものの、
    究極的に言えば相手の威力値に合わせた積み方をしたいのは過去作と変わらない。
    • 今作ではのけぞり【大】でもガード派生が可能なため、カウンターを放つという目的だけなら不要になった。
      しかし、ランスのガードダッシュなど一部アクションは【中】や【大】で中断される点は過去作と同じで、
      のけぞり【大】では隙が増大する上にダメージを受け、ジャスガでも後退によって反撃しづらくなるため、
      あった方が素早く反撃でき、より快適になるという点は変わらない。
      • 参考までに、過去作でジャスガ的な運用がされていたチャージアックスGPの補正は+10であるため、
        ガードポイントでの運用も視野に入れるなら過去作同様ある程度Lvを確保すべきだろう。
  • なお、ジャストガードについても通常ガード同様スキルの影響を受けるものの、
    通常ガードではのけぞり【大】になる攻撃を受けてもジャストガードならノーダメージになるほか、
    ダメージを受けるほどの高い威力値の攻撃についてはガード性能を上げてもダメージを防げない*2ので、
    全てジャスガしてノーダメージで耐えるという運用ならガード性能は不要になる。
    ちなみに攻めの守勢はジャスガでは勿論発動するのだがジャスガよりもタイミングが甘いので、
    武器スキル同士で競合するのはネックながらも、ガード性能を発動させるのは有効ではある。
    • 逆に、ジャスガを利用してのけぞる攻撃が、通常ガードだとガード性能を盛ることで
      ノーリスクで防げるようになる攻撃も一部存在する。*3
  • プレイスタイル次第だが、ガード武器であっても状況に応じて回避などを織り交ぜる判断は大事。
    ちょうど回避性能回避距離などは防具スキルに残存しており両立しやすくなった。
    こちらと分担する場面も増えただろう。

MHF

  • MH2・MHFのガード性能+2はのけぞり軽減に加えガード強化の効果を内包している*4
    また、MHF-Gより追加された「範囲ガード」のガード可能回数を増やす効果もある。
    • MHF-G9.1より実装された剣士用ガンキンシリーズは、
      1部位でも装備するだけでスキル枠外でガード性能+2が自動発動する。
    • MHF-G10においては、ガード性能とランナー/絶倫武器捌きの複合スキル「要塞」が実装された。
    • MHF-Z 10周年記念アップデートでは、事前に実装されていたガード性能の段階を一つ上げる辿異スキル
      「ガード性能強化」をランスとガンランスで発動させた場合の効果がテコ入れされた。
      ガード性能+2よりも上の段階にすることで、通常ガードの範囲が360度になり、
      強ガードと範囲ガードで一部のガード無効攻撃が防げるようになる他、
      ランスは「ガードストックゲージ」の蓄積量が増加し、
      ガンランスは竜撃砲・爆竜轟砲・極竜滅砲の冷却時間が短縮される。
      これによってランスとガンランスでは、
      ガード性能が間接的な火力強化に寄与するスキルとなりうるようになった。

威力値

  • モンスターの行動には「威力値」という数値が設定されており、強力な攻撃はこの値が高い。
    威力値によって主に3段階ののけぞり方がある、
    • のけぞり【小】:ほぼのけぞり無しですぐに次の行動が可能。ダメージは無し。
    • のけぞり【中】:後ずさりする。ダメージは過去作ではなかったがMHWorld以降は10%。
      • ヘビィボウガンは本来受けるダメージの25%を受ける。(MH3~XX)
    • のけぞり【大】:大きくよろけて、あるいは硬直して回避一回分ほど後退する。ダメージは20%。
      • ヘビィボウガンの場合本来受けるダメージの50%を受ける。(MH3~XX)
  • 武器ごとにのけぞりの算出には異なる閾値を持つ。
    • 例えば片手剣・大剣・チャージアックス・ヘビィボウガン(シールド有り)は
      威力値14までをのけぞり【小】で受けることができるが、
      のけぞり【中】となるのはそれぞれ片手剣・ヘビィボウガンは20まで、
      大剣・チャージアックスは39までとなっている。
      ランス・ガンランスは39まではすべてのけぞり【小】となり、
      49までを【中】、50以上が【大】となっている。
      ガード性能スキルはこの【小】や【中】で受けられる威力値の閾値を上昇させる効果がある。
    武器\威力値0~14~20~29~39~4950~
    片手剣
    ヘビィボウガン※1
    大剣・チャージアックス※2
    片手剣(MHWilds)
    ランス
    ガンランス
    ※1:MHFとMHWorldのヘビィボウガンはカスタマイズなどのシステムによって可変であり、
    MHFは大剣と同等、MHWorldではランスと同等の閾値に強化することができる。表は主にMHXXやMHRiseのものを指す。

    ※2:MH4G以降のチャージアックスは属性強化によってガード性能+1と同じ閾値+10の効果があり、
    ガードポイントによるガードにも同じく閾値+10の効果がある
  • モンスターごとに主要攻撃の威力値はかなり違い、必ずしもガード性能を積むことが必須という訳ではない。
    このスキルは決して軽いものではないので、必要のないモンスターと戦う場合は外して他のスキルをつけよう。
    以下はランス・ガンランスを使用した場合の主な例。
    • ドスランポスなどの序盤のモンスターはほとんど30以下。
      P2以降はガード性能なしでもノックバックダメージが発生しない。
      アオアシラなど威力値40の攻撃を持っている者もいるが、モーションが大きめ。
    • リオレウスの攻撃は威力値40の物が中心。
      ガード性能+1があればほとんどの攻撃を反動無しでガードでき、ガード性能のありがたさを実感できる。
    • ティガレックスは咆哮の威力が極端に高く、ガード性能+2でもノックバックが発生する。
      それ以外の攻撃はガード性能+1でもダメージを無効化できるため、実際にはガード性能+1で充分だったりする。
      なお、ガード性能+1であっても咆哮ガード時のダメージはガード性能+2の時と変わらない。
    • ラージャンはほとんどの攻撃がガード性能+2が必要となる。
    • 古龍クラスのモンスターはガード性能+2が必要と思いがちだが、案外そうでもない。
      例えばオオナズチはほぼ全ての攻撃がガード性能無しでも問題無くガードすることができるので
      ガード性能+2は明らかに過剰。
    • MH4のミラボレアスガード性能+2を発動しても殆どの攻撃でノックバックが発生するため
      そもそもガード主体の戦法自体が向いていない。
  • 威力値は攻撃の種類によって一定の傾向がある。
    必要なガード性能がわからないときは、これらをもとに予想を立てていこう。
    ガード性能+2をつけてもダメージが発生する場合はあえてガード性能+1に落として他のスキルをつけるのも手。
    • モンスターの肉体を使った攻撃は予備動作の大きいものほど威力値が大きい傾向がある。
      前脚や尻尾を使った攻撃は威力値が大きいことが多く、
      ガード性能+2をつけて防げる場合と、つけても防げずにノックバックが派生するパターンが存在する。
    • ブレス攻撃などの飛び道具はガード性能+1で充分な場合がほとんど。
      ガードすることで攻撃判定が消滅し、結果的に他のハンターを守る展開もある。
      一方でゴア・マガラの爆発ブレスやセルレギオスの刃鱗飛ばしなど、
      ガード性能+2が無いとガードしきれない上に、
      多段ヒットでスタミナをごっそり奪われるというガード泣かせな飛び道具も存在する。
    • 咆哮風圧振動などにも威力値が設定されている。
      咆哮の大小とは関連性が無く、咆哮【小】のリオレウスが40、
      咆哮【大】のディアブロスが30なんてこともある。
      基本的にガード性能なしでも無反動ガードが可能。

特定アクションでのガード判定とガード性能

  • MH3以降のランスが持つカウンター突きガード前進、チャージアックスの変形斬りといった、
    ガードポイントを持ったアクションにも影響し、反撃・突破できる攻撃の種類が大きく変動する。
    ガードポイントを持つ武器種ではこのスキルが一転、攻撃を補助するスキルに様変わりする。
    両武器種はモンスターの攻撃タイミングをガードポイントでねじ伏せ、
    最小限のリアクションからすぐさまカウンター攻撃を決めやすいのが強みの一つ。
    ランスは器用な突きコンボの継続、チャージアックスは斧モードの高火力攻撃と個性は違うが、
    どちらも他の剣士が殴れないタイミングで殴りに行くことで
    暴れる相手に対し相対的にダメージを稼げることが真骨頂と言える。
    さらに属性強化状態のチャージアックスはガード時にビンの爆発が起きるため、
    ガードの成立そのものがカウンター攻撃となる。
    そのため反撃すら封じられるのけぞり【大】は輪をかけて防ぎたいリアクションとなり、
    下手な攻撃スキルよりガード性能を優先するプレイヤーも多い。
    もちろんプレイスタイルによって変わるが、回避性能や回避距離攻撃スキルとどちらが上か、
    という議論は度々起こる程には重要視されている。
    • なおRise以降ではのけぞり【大】でもカウンターできるようになっている。
  • MHFにおいては特殊な仕様を持つガードアクションが存在する。
    極ノ型大剣・極ノ型マグネットスパイクの「ジャストガード」、極ノ型太刀の「いなし」、
    嵐ノ型・極ノ型スラッシュアックスFの「ガード吸収」がそれである。
    その仕様は後のメインシリーズでも登場したブシドースタイルのジャストガードとほぼ同じであり、
    ボタン入力から一定時間の間しかガード判定(攻撃無効化時間)が発生しないが、
    ガード成功時に何かしらの恩恵(特定のゲージ蓄積など)を受けられるというもの。
    これによるガードでは絶対にノックバックを起こさない
    そのためガード性能スキルの効果も「ガード時の攻撃無効化時間を延長する」というものに変更されている。
    先述の通りMHFにおけるガード性能+2は他シリーズにおけるガード強化の効果も内包しているため、
    攻撃無効化時間の延長を必要としないほどに習熟したとしても、
    ガードのチャンスを増やすという点でガード性能スキルは有用である。

関連項目

アクション/ガード
スキル/ガード強化
スキル/要塞
スキル/恩寵
防具/ガンキンシリーズ


*1 例外的に「逆ガード」という上級者テクニックを活かして戦うためあえて外す(特に浪漫ガンスなど)という場合もあるが、それもごく一部の例外である
*2 威力値70以上の攻撃ではガード性能を無視してのけぞり【大】かつダメージあり
*3 アルシュベルドの大技や一部の叩きつけ攻撃が主な例
*4 言い換えればこれらには単体のスキルとしてのガード強化が存在しない