アクション/突き

Last-modified: 2024-02-12 (月) 20:57:06

目次

概要

  • 武器の先端や尖った部分を相手に刺すように攻撃する、ハンターのアクションの1つ。
    攻撃範囲自体は狭い方だが、他の攻撃と比べてリーチが長いのと、
    狙った箇所へピンポイントに当てやすいのが利点。
    主にランスとガンランスの攻撃だが、
    最近では他の武器種にも突き派生が登場している。
  • ランスとガンランスの突き系攻撃は「中段突き」「前方突き」「ガード突き」など、
    もう少し特徴の分かりやすい名称が付けられている。
    そのため、単なる「突き」という技はランスとガンランスには無い
    単なる「突き」を持つのは太刀、片手剣、操虫棍である。
  • 他のゲームにおいては「突く」攻撃は独立した属性として扱われることも多いが、
    モンハンにおいては切断系統扱いとなっており、尻尾を斬り飛ばすことも可能である。
    • ランスの突き攻撃も切断属性なのだが、ダメージ計算に限り
      「切断・打撃のうち、斬れ味などの補正込みでダメージが通る方が適用される」
      という形でランスの「弾かれにくさ」が表現されている。
      勿論目眩値や減気値は蓄積しないし、
      MHP2(G)でのダイミョウザザミのヤドを除いて打撃属性が必要な部位の破壊も不可能。
    • MHST2でのみ、「突系統」と言う攻撃系統が存在する。
      ライダーによる、ガンランスと弓での攻撃がこの系統に属する。
      一概には言えないが、基本的にモンスターの翼や脚などが突系統の弱点部位に設定されていることが多い。

大剣

  • MHWorldで滑走から出せる溜め斬り上げの派生として落下突きが追加された。
    急斜がないと使用できないためいつでも出せるわけではないが、大剣には非常に珍しく多段hitとなっている。
  • MHRiseでは、空中でZRを押すことでいつでもどこでも落下突きを使えるようになった。
    他にも、鉄蟲糸技のハンティングエッジがヒットしたときには、溜め落下突きに派生できる。
    そもそも落下突き自体斬れ味消費が激しくてあまり使われないのにハンティングエッジも使いにくい技のため、
    マルチや動画などではほぼ全く使われている所が見られないが
  • MHFでは「専用フィニッシュA」の中に突き攻撃がある。
    元々は「突き→振り上げ」までが一連のアクションであったが、
    MHF-G9アップデート時に大剣の取り回しが改善されると共に、
    突きの時点で回避キャンセルができるようになった。

太刀

  • 単発、もしくは踏み込み斬り・縦斬り・気刃斬りIからの連携で出せる。
    ここからさらに斬り上げや気刃斬り(通常はI、Iから連携した場合はII)へと繋げることが可能。
    気刃斬りIからの連携の場合、威力はそのままに微妙に動きが速くなっているため、
    練気ゲージ確保の為にも積極的に挟んでいこう。
    • 威力は低いが、攻撃の出が早く前方へのリーチも長いため、僅かなスキにも当てやすい。
      連携先の斬り上げ共々ハンター自身のスキも小さく、コンボを繋げる上での起点として使いやすい。
  • MHWorldでは気刃突きという新技が登場。若干溜めてから大きく踏み込んで突く技で、
    モンスターにヒットすれば自動でその場で跳躍し、気刃兜割へ繋ぐ。
    気刃斬りのような必殺技というよりは気刃兜割への繋ぎという印象が強い。
    斬り上げと気刃大回転斬りを除く全ての攻撃から派生可能であるが、
    ここからは自動で跳躍してしまうため、どの攻撃にも派生できない。
    ちなみに「気刃」と付いているが練気ゲージは消費しない。
  • MHRiseでは、気刃兜割が鉄蟲糸技の飛翔蹴りからの派生技へと変更されたため、気刃突きは削除されたが、
    当の飛翔蹴りはヒット時に何も操作しないと、大剣や片手剣と同様の落下突きに移行する。
  • MHFの嵐ノ型の場合は「貫刺し」という攻撃に変化する。
    溜めてから3連ヒットする突進突きを放つ攻撃で、
    練気ゲージがMAXのときに溜めて繰り出すと気刃衝撃波とともに7連続ヒットする大技となる。
    詳細はリンク先を参照。
    また、極ノ型では「いなし」から「いなし突き」へと派生させることが可能。
    これは気刃貫刺しとほぼ同じ性質を持つ。

片手剣

  • MHWorldで地味に登場。
    旋回斬りを行った後にのみ派生できる、つまりただのコンボパーツの一つである。
    ここから斬り下ろしに派生して常用するコンボに移行できる。
    非常に地味な技ではあるが、旋回斬りを絡めたループコンボは今作の片手剣の主力なので
    使用する機会はかなり多い。
    モーション値も何気に高く、回転斬りの30に次ぐ22。
    • また、同作では大剣と同様落下突きが追加されている。
      こちらは駆け上がれる壁に向かって突進斬りを出すことによって発動し、多段ヒットの攻撃を繰り出す。
      あの武器でやりたかった人も多いだろうか。
  • MHRiseでは、旋回斬りが回転斬りと統合されたため通常の連携からは突きが削除されたが、
    入れ替え技で穿ち斬り連携を選択することで、バックナックルが突きに入れ替わる。
    やはりただのコンボパーツで、ここからは穿ち斬りに派生することが可能。
    • また駆け上がり斬りと飛影からの派生で、どこでも落下突きが出せるようになっている。
  • MHR:Sで追加された入れ替え技の剣二連コンボは、MHWoridの旋回斬り→突きの連携に似ており、
    コンボパーツとして優秀かつ、入れ替え元が悪名高い盾コンなのもあり、こちらもよく使われている。
  • MHFでは秘伝書を入手し、嵐ノ型に切り替えた場合に、
    既存の「縦斬り→横斬り→盾と剣のコンボ」と差し替わる形で
    「中段突き⇒上段突き⇒下段突き⇒上下斬り」が使用可能となる。
    嵐ノ型では天ノ型と同様、回転攻撃も「2段ジャンプ斬り」という技に変化しているため、
    この嵐ノ型スタイルを選択すると既存の片手剣と全く異なる動きを行うようになる。
    詳細はリンク先を参照。

双剣

  • MHFで双剣の秘伝書を入手、天ノ型の戦闘スタイルに切り替えると「乱舞改」という技が使用可能となる。
    乱舞に代わる新しい乱舞であるが、この乱舞改は3連突きの前半と回転斬りの後半に分かれている。
    詳細はリンク先を参照。

狩猟笛

  • MHP2Gまでの名称は「つか殴り」で、その名の通り打撃属性であった。
    にもかかわらず、頭部に正確に当てたとしても気絶値が溜まらず、スタンが発生しない。
    威力も需要もあまり無いが、全体的に動きが大きい狩猟笛の中ではスキの小さい攻撃である。
    三回まで続けて繰り出す事が可能で、つか殴りから即演奏状態に移行することもできる。
    抜刀状態においては、Rボタンで演奏に入るより、つか殴りからのコンボ演奏のほうが速いため有用。
    • 狩猟笛の攻撃の中では発生も早く攻撃速度も終わる時間も早いため、
      MHFなどで状態異常でもサポートする時によく使われていた。
  • MHP3以降は名称が「柄攻撃」に変更、同時に切断属性へと変更されたため、理論上は尻尾の切断も可能。
    しかし低威力、短いリーチ、仕様変更により連発不可と三拍子揃った悪条件のため、
    実際に切断するのは破壊王を発動させていても困難。
    海竜種なら陸上では尻尾が低く、狙う機会も多いので現実的だが、
    基本的にはブーメランの方が楽である。
    ただ、これを繰り出すと譜面に二番目の音符が溜まるので、
    一瞬のスキに音色を溜めたい時には便利である。
    • MH4(G)のみ、柄攻撃で溜まる音符は一番目、つまり白か紫に設定されている。
    • MHXシリーズではストライカースタイルを選択することで柄攻撃を最大3回まで連発することができる。
      それでも尻尾切りは辛いのだが……
  • MHWorldでは他の攻撃からの派生でのみ繰り出せるようになり、左スティック下+攻撃ボタンに操作が変更された。
    溜まる音色は押したボタンに対応するため、任意の音符をストックできるという、オイシイ仕様になった。
    ただし連発はできない上に単発で出せなくなったため、攻撃手段としての性能は落ちてしまった。
    あくまで音符溜め用と割り切ろう。
    また、コマンドが特殊なため不発や暴発も起こりやすい。頑張って慣れるべし。
    • MHW:Iでは特に仕様変更はなかったが、新たに追加された響音攻撃を最速でループするために柄攻撃が最適であり、
      柄攻撃自体の火力は誤差レベルしかないが後方攻撃や叩きつけを使うよりもDPSが高くなる。
      もちろんクエスト開始直後に旋律を貯めるのにも最適なのは変わっておらず、
      カリピストとして熟練すればするほど柄攻撃を多用することになる。
      おそらくシリーズで最も柄攻撃が使われているのではなかろうか。
  • MHRiseでは各種アクションの大幅刷新によって単体の柄攻撃が削除。
    代わりに新たな技「連撃振り下ろし」の一部にモーションが組み込まれている。
  • MHFでは、天ノ型と嵐ノ型に叩きつけと入れ替わる形で「斜め上段突き」が登場。
    突きだが、しっかり打撃属性である。
    狩猟笛が苦手とするピンポイント攻撃を行える数少ない手段ではあったものの、
    元々は気絶値もモーション値も頼りなく、突きの前の振り上げだけを当てるという残念な技であったが、
    幾度かの上方修正により突きも主力として運用できるようになっている。
    • 極ノ型では、左スティック入力の有無により叩き付けと使い分けが可能となった。

ランス

  • いわゆる「通常攻撃」のポジションにある突きとしては、
    「中段突き」と「上段突き」、MHFの天ノ型以降は「天上突き」が存在。
    その名の通り中段突きは目の前をまっすぐに突き、上段突きは自分の斜め上を突く。
    天上突きはMHFの天・嵐・極ノ型専用の突きである。
    最終段*1を除き、中段突きより上段突き、上段突きより天上突きの方が威力が高い。
    中段・上段の2つの突きを3回まで自由自在に連携させることが可能。
    この突きコンボにMH3以降からは連続使用できない制限付きでなぎ払いが、
    MHFの天ノ型以降は突きコンボの上限が4回に増えたうえで天上突きが加わる。
    突きIIIまで出したらそれ以上通常の突きは出せなくなるので、ステップを挟む必要がある。
    ステップの隙は突きでキャンセルでき、ステップ前と同じ方向を攻撃することになる。
    このときに左右方向への同時入力で攻撃方向の微調整が可能。
    • メインシリーズの公式マニュアルでは、各段の突きには「突きコンボの何段目に出せるか」を元に
      中段突きI・上段突きII……といったローマ数字を付けた名前が割り振られている。*2
      MH3以降の新技は「カウンター突き後は各種突きIIに派生」「各種突きIIIからカウンター突きに派生不能」
      などと攻撃派生の特殊なものも増えており、使いこなすにはしっかりと把握しておかなければならない。
    • これらの突きには他方向の振りが無いぶん攻撃判定の幅が狭く、余計な部位に攻撃を吸われにくい。
      そのため、ランスの突きは特定部位へのピンポイント攻撃を得意としている。
      ただし、攻撃判定の狭さは不利に作用することもある。
      飛竜種・獣竜種の尻尾に代表される『地面から浮いた小さな部位』は
      上段(天上)突きを使っても立ち位置によって当たらないこともあり、
      ステップでの位置調整などに慣れないうちはランスでの尻尾斬りは難しくなっている。
    • ガード中は「ガード突き」が出せる。
      即座にガードに戻れるので細かい隙を突くのに便利だが、単発で威力も低いので、DPSは振るわない。
      嵐ノ型ではガード突きの封印と引き換えに「ガードチャージ」という技を出すようになる。
  • MH3からはカウンター(キャンセル)突きが新たに加わっている。
    突きコンボと一時的なガード状態を相互かつスムーズに繋ぐことができ、ガードランスに革命を起こした。
  • MHXでは「強突き」が新たに登場。
    これまでの中・上段突きIIIと、のけぞり「中」からのカウンター突きがこれに差し替えられている。
    攻撃の前に一瞬の溜めが入るが、より深く抉るような突きとなり、相手に3ヒットする。
    これにより以前よりも一撃の攻撃力は上がったものの、攻撃のテンポが変化しているため、
    以前と同じ感覚でコンボを繋げるとガードや回避のタイミングを誤る危険性もある。
    なぎ払いやキャンセル突きなど、あえて強突きを避けた攻撃を出すことも重要となる。
    この2つは狩猟スタイルによってそれぞれ削られることもあるので、しっかり把握しよう。
    なお、ストライカースタイルを選択した場合は、突きコンボの最終段のみ従来の素早い突きIIIとなる。
  • MHXでのランス専用狩技のうち、
    大槍の突きがメインを張る狩技は、力を溜めて渾身の突きを放つ「スクリュースラスト」のみ。
    他の便利系狩技と比較しても優先順は高くなく、残念ながらこれを中心とした戦術は流行っていない。
    だが、他の専用狩技でも「シールドアサルト」では締めに強力な突きを放てるし、
    大人気の「ガードレイジ」はガード成立で上昇した攻撃力が各種突きにも還元されると
    どこかで突きが輝く場面が存在する。器用な突き攻撃の補助に役立てよう。
  • MHFのシーズン10からは「踏ん張り上段突き」という技が導入された。
    この技はMHF-Gにて大幅な強化が加わり、力を溜めて威力を高めることが可能となったほか、
    追加入力でガンランスの突進突きのように踏み込みつつ放つことも可能で、
    さらに踏ん張り上段突きから突きコンボを始めるとスーパーアーマー効果を得られるようになった。
    これを使えばランスも常時スーパーアーマー状態を維持できる…ようになったのだが、
    MHF-G6のアップデート時に全ての突き動作にスーパーアーマー効果が付与されるという強化を受けたため、
    スーパーアーマー効果の観点で言えば踏ん張り上段突きの価値は薄れてしまった。
    しかしランスにとっては貴重な大きく踏み込みつつ攻撃できるアクションであるため、
    位置取りの微調整などを行う際にはなかなか役立つ。
  • MHF-Zからは、極ノ型で使用可能な「ジャンプ突き」「回避突き」「フィニッシュ突き」という、
    3つもの突き技が追加された。
    ジャンプ突きは抜刀ダッシュから派生可能な攻撃で、ジャンプしつつ斜め下を突く。
    回避突きは、前方を突きつつ後ろへ跳び退く。この際に無敵時間が発生する。
    フィニッシュ突きは、両手で槍を持って思い切り突き出す。
    このフィニッシュ突きは比較的少ない隙で出せる技ながら高いモーション値を持つ。
    これら3つの突き攻撃は従来の計4回の突きコンボに織り交ぜつつ使用が可能で、
    その気になれば「ジャンプ突き→突きI~IV→フィニッシュ突き→回避突き」と、
    実に7回もの突きを組み合わせて使うことができる。

ガンランス

  • 「前方突き」と「上方突き」、「踏み込み突き上げ」がある。
    • 前方突きはランスの中段突きとほぼ同性能。
      上方突きだが、これはランスの上段突きと異なりガード技である
      即座にガードや砲撃に移行できる他、ランスのガード突きと異なり3回まで繰り出せるので
      ガンランスがランスより「ガード時と上方への攻撃が強い」と言われる一因になっている。
    • 斬り上げや踏み込み突き上げからの連携で、ランスに近い上段突きを使うことも可能。
      当然ながら連携ルートを把握する必要があり、とっさには出しづらいので完全互換ではない。
  • 踏み込み突き上げは数歩踏み込んで距離を詰めつつ、ガンランスを振り上げる。
    ガンランス最大の弱点である機動力を補え、攻撃範囲も広く、連携も繋がると便利だが、
    小回りが利かないので、踏み込み過ぎて位置取りに失敗したり、
    定点攻撃したいのにうっかり暴発してしまうこともある。

スラッシュアックス

  • 剣:属性解放突き」が存在。詳細はリンク先を参照のこと。
    また、「斧:突進斬り」も、モーションはどう見ても突き攻撃であるが、
    斬りという以上はおそらく裏刃で斬っているのだろう。

スラッシュアックスF

  • スラッシュアックスと同じく属性解放突きが存在する。これは地ノ型と極ノ型でのみ使用可能。
    また、どう見ても突き攻撃であった突進斬りの名称が、スラッシュアックスFでは「突進突き」に変更された。

チャージアックス

  • MH4Gより盾突きが追加された。
    本来斧の刃として使う盾で攻撃するため効果は絶大。
    ビンの効果を発揮するだけでなく、構えた盾から斧の刃がスライドし、
    ビンが排莢されるという演出まである。芸が細かい。
  • MHRiseにて入れ替え技の反撃重視変形斬りを選択した状態で斧から剣への変形を行うと、
    変形攻撃が従来の回転斬りの代わりに剣の先端を前方へ突き出すをものになる。
    明確に「突き」という名称ではないが、尖った部分で相手に刺すように攻撃する
    という点ではこれも突き攻撃と言えよう。

操虫棍

  • 太刀以来の単純名称「突き」がある。
    赤エキスで強化突きとなると、突きと引き抜きの2段攻撃となる見た目にもかっこいいアクション。

ヘビィボウガン

  • MHXXにて、新たな狩技射突型裂孔弾が追加された事により
    なんと、ガンナー武器であるヘビィボウガンでも「突き」が可能となった。
    果たして「突き」として考察に能う存在なのか否かはさて置くとしても
    「尖った部分を相手に刺すように攻撃する」「切断属性を持ち尻尾などを切断できる」
    と言う、本項前説の特徴をしっかりと踏襲しており
    まさしくパイルバンカーそのものである。

穿龍棍

  • トンファー+パイルバンカーなだけはあり、突きのモーションが数多く存在する。
    また、嵐ノ型では(EX)溜め突きが可能で、現状「突き」そのものの中では最大火力を誇る。

関連項目

アクション/カウンター突き
アクション/属性解放突き
アクション/盾突き


*1 メインシリーズと地ノ型は3段目、天・嵐・極ノ型は4段目
*2 MHFのオンラインマニュアルでは数字がアラビア数字になっているが、基本は同じ。本記事ではMHFの項での表記もローマ数字で統一することにする。