システム/斬れ味

Last-modified: 2024-03-31 (日) 13:50:47

近接武器に設定されているステータスの一つ。
その名の通り、武器の斬れ味を表している。
一般的には「れ味」と書くが、MHにおける"武器ステータスの一種を指す場合"は「れ味」と書く*1
打撃武器にも設定されているがツッコミ厳禁である。

目次

概要

  • 「剣士」を名乗る上で捨ておけない超重要要素
    その名称から抱く一般的なイメージと同様に、
    斬れ味が高ければ高いほどよく斬れる=モンスターに与えるダメージが増える
    (現実では斬れ味が良い=殺傷能力が高いとは限らない。余談の項を参照のこと)。
    またモンハンに登場するモンスターはその甲殻や外皮が総じて強靭であるがゆえに、
    斬れ味が極端に悪い武器で切り付けても「弾かれ」てしまう。
    その、攻撃が弾かれるか否かの判定にも使われるのがこの斬れ味というシステムである。
    現実の刃物は使えば使うほど斬れ味は鈍っていくのだが、
    モンハンの斬れ味もそれと同様に、攻撃を当てる度に斬れ味は消費されていく
    • 攻撃を当てた時の消費量は標準で1だが、スキルや一部の技、弾かれなどの影響で増減する。
  • 作品にもよるが、最も悪い斬れ味と最も良い斬れ味では実に3倍もの攻撃力差が生じる。
    実際にここまで極端な差がでることは然う然うないにせよ、
    武器の表示攻撃力差以上に斬れ味補正の影響は大きくなっている。
    また、前述の通り斬れ味はモンスターを切れば減っていく(砥石などで回復はできる)ので、
    良い斬れ味が長い武器は見た目の数値以上の攻撃性能・継戦能力を発揮する事になる。
    よって、近接武器の性能を比較する際には攻撃力・属性値・会心率と並んで、
    あるいはそれらすら超えて重要視されるパラメータである。
  • ゲーム中では下図のように表示される。

    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

    武器詳細における一目盛りは斬れ味10を示す(MHX(X)では5)。
    つまり、このゲージの武器は10回斬れ味ゲージ緑の補正を得られ、
    11回目以降は斬れ味が黄に落ち、さらに90回攻撃するとオレンジに落ちる。
    どのタイミングで砥石を使うべきか、あるいはスキルでカバーするのかという独特の駆け引きを生んでいる。
  • さらに、物理ダメージや属性ダメージだけでなく、斬れ味の名の通り肉質への刃の通りにも影響し、
    斬れ味の段階(色)が高いと堅い部位に攻撃しても弾かれにくくなる非常にクリティカルな要素である。
    詳細はヒットストップや弾かれを参照のこと。
    特に最上位の斬れ味補正は凶悪の一言。
    反対に斬れ味(色)が悪い状態の場合は弾かれ易く、ダメージも弱体化する。
    黄色未満の斬れ味補正の酷さもまた凶悪。
    武器によっては一定以下の斬れ味に落ちてしまうと特定アクションが使えなくなることもある。
  • MH3までのメインシリーズとMHFでは、
    会心率がプラス値且つ斬れ味青以上の時に限って会心率にボーナスが加算されていた。
    • MHP3からは斬れ味による会心率強化が廃止され過去作より斬れ味による攻撃力上昇は抑えられている。
  • 冒頭でも触れたが、
    打撃武器でも斬れ味ゲージ・斬れ味補正・斬れ味消費・弾かれなどの要素が存在し、
    そのシステムは切断武器のそれと全く同じである。
    作品によっては、片手剣やランスの盾攻撃という、
    本来刃側をモンスターに触れさえしない技でも刃側の斬れ味が減ったりする。
    初代のハンマーの時点でこの仕様なので、あくまでゲーム性を優先したと捉えるべきであろう。
    • ちなみに、剣は通じにくいが打撃は通じる、
      或いは打撃は通じにくいが剣が通じるといった要素は別のシステムで補完している。
  • ハンティングアクション以外のジャンルの派生作品には基本的に存在しないシステムである。

解説

  • 攻撃を1回当てる度に斬れ味は消耗する。
    基本的に攻撃の威力に関わらず消費量は同じだが、
    弾かれたり一部の大技を使ったりして武器に負担をかけるとその分消耗が激しくなる。
    また、大剣とチャージアックスは、モンスターの攻撃をガードした場合も斬れ味が減る。
  • 消費した斬れ味は砥石などを使ったり、狩猟笛の一部旋律を使ったりすることで回復可能。
    なるべく良い斬れ味を保ちながら戦おう。
    攻撃と研磨を繰り返している内に武器そのものが破損したりしないだろうか
    • この他、MH4Gで初登場したセルレギオス素材の近接武器
      抜刀状態で回避行動を繰り返すと、わずかながら斬れ味を回復できる。
      他にもMHRiseのガンランスのガードエッジやMHFのイナガミ防具のスキルのように、
      モンスターの攻撃を砥石代わりにして回復していると思しき技もちらほら存在する。
    • 作品によっては、特定のスキルやアクションによって、一時的に斬れ味の減少を無効化できる場合もあり、
      こちらはMHXで登場した剛刃研磨スキルや、MHWで登場した達人芸スキルが該当する。
  • 斬れ味には色分けされた段階があり、ゲージで表される。
    コンシューマーシリーズにおける斬れ味段階(色)は以下のようになっており、右側の色ほど斬れ味が良い。

    ゲージ://////
    |||||||||||||||||||||||||||||||||||
    アイコン : 刃の欠けた赤
         /刃の欠けた橙 (MH3以前は刃の欠けた無色)
         / (MH3以前は無色)
         ////

    • 以下に示す通り、斬れ味段階の上限は作品毎に異なる。
      • 無印…(4段階)
      • G, P, 2, P2, P3, X, W, Rise …(6段階)
      • P2G, 3, 3G, 4, 4G, XX, W:I, R:S …(7段階)
      このように、紫まで存在する作品には基本的にG級クエストが存在することが分かる。
      ただ、例外的に一部の禁忌のモンスターの武器は上位でも紫ゲージを得られることがある。
    • 表中にも記載したが、MHP3以降のシリーズでは斬れ味が黄色とオレンジ色のゲージの場合、
      アイコンの表示も黄色とオレンジ色になる仕様に変わった。
      MH3以前の作品でオレンジ・黄色ゲージの時にアイコンが無色(灰色)だったのは、
      初代で斬れ味が4段階であったことの名残であると思われる。
    • なお、赤より下の斬れ味はないので、赤ゲージを使い切っても特に何も起こらず、赤のまま。
      そのため、赤ゲージの長さは斬れ味ゲージの総量の調整という以上の実用的な意味合いは特にない。
  • 武器毎に斬れ味の癖(色のパターン)は決まっている
    また、斬れ味自体の質とは別に、斬れ味ゲージの長さにもレベルがあり、最大で7レベルとなる。
    ゲージの長さはレベル1が150、更に1上がるごとに50ずつ増えてゆき、最大であるレベル7で450になる。
    • ちなみにレベル7(450)に到達するのはG級が存在するシリーズが主であり、
      初版は後の追加に備えレベル6(400)までとなる場合が多い。
      MH3については少々特殊な仕様がある(下記「問題点」の項で詳述)。
    斬れ味レベル+1は「ゲージレベルを1増やす」、
    つまり「その武器の斬れ味ゲージを50増加させる」という効果を持つ。
    斬れ味レベルが最大(=ゲージが右端まで埋まっている)の状態でなければゲージを更に伸ばすことができ、
    更に武器によっては隠れていた良質の斬れ味段階が出現することもあることから、
    武器の斬れ味=攻撃力、ひいては討伐速度に大きな影響をもたらすことも少なくない。
    匠スキルがシリーズを通して非常に重要な立ち位置を占める所以である。

    |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    下段は斬れ味レベル+1の例
    斬れ味ゲージが50伸び、青の先に白ゲージが10、紫ゲージが40出現する。

    • MHXでは斬れ味レベル+1のゲージ増加量が25に下方修正されている他、
      匠のスキルポイント15で『斬れ味レベル+2』が発動して斬れ味ゲージが50増加するようになった。
    • MHWorld以降はスキルの仕様変更に伴い、匠は5段階に分割され、Lv1ごとにゲージを10増加する効果になった。
  • ティガレックスの武器アルバトリオンの武器など、
    デフォルトでゲージが最大になっている武器も存在しており、
    後者のG級武器に至ってはデフォルトで紫50がゲージを埋め尽くすというとんでもない性能を誇る。
    こういった武器は上記の通り、匠スキルを発動させても効果がない。
    このためスキル枠に余裕ができる関係上、防具の自由度が高いと言えるが、
    その分、斬れ味が1段階劣る武器に攻撃力、属性値などが劣る場合が多く、バランスが取られている。
    • なお、基本的に近接武器には(それぞれ長短はあれ)上述した斬れ味段階が存在するが、
      中には赤と白で真っ二つという思わず目を疑うような斬れ味ゲージを持つ武器も存在する。
      大晦日にある歌番組や、毎年夏に行われる学校行事とは関係無い
  • 攻撃やガードによって斬れ味が「減る」事は先述したとおりであるが、
    今どのくらい斬れ味が減っていて、いつ落ちるのかというのはプレイヤーの経験や勘に頼るしかなかった。
    しかし、MHWorld以降は斬れ味ゲージの残量もUIに可視化されるようになり、
    あとどのくらいで斬れ味が落ちるのかが分かりやすくなった。
  • 斬れ味にどれだけ伸び代があるかは長らく実際に匠スキルを付けるまでわからなかったが、
    MHW:IやMHR:Sでは*2「現在スキルでの斬れ味」と「匠発動時の最大斬れ味」が両方とも表示される。
    これにより、以前よりも武器性能の全容を掴みやすくなっている。

ダメージ計算上の「斬れ味補正」

  • 斬れ味補正は攻撃したモンスターの部位の肉質に乗算される。
    肉質にかかるという関係上、斬れ味補正の違いはそのままダメージの違いにもなる。
    例えば斬れ味補正が1.3倍ならば、(1倍の場合と比べて)物理ダメージもそのまま1.3倍される。
    • 各種の補正を含めた肉質値が一定値を上回る(下回る)ことによって、
      ヒットストップや弾かれが発生するという仕組みである。
    • 肉質に乗算されるとはいえ肉質の実数値を参照する弱点特効の発動には影響しない。
      一方でヒットストップに影響するためRise以降における心眼のダメージ強化には関与する。

斬れ味ゲージの段階による斬れ味補正

  • 物理肉質・耐属性両方に異なる補正が適用される。
    コンシューマーシリーズにおける物理に対する斬れ味補正の変遷は以下の通り。
    物理肉質
    MH,MHG,MH20.50.751.01.1251.251.5-
    MHP,MHP2,MHP2G1.31.5
    MH31.051.21.32
    MHP3~MH4G1.45
    MHX,MHXX~1.39
    斬れ味の段階(色)に応じた物理補正値は斬れ味による武器の序列化を防ぐ観点からか、
    シリーズを追うに従って変更・修正が入り続け斬れ味ゲージによる補正は低下傾向にあるが決して無視できない補正である。
    • MHXX以降の作品の斬れ味補正は、それぞれ
      は約1.15倍、は約1.1倍、は約1.05倍
      という上昇率であり、物理部分での上昇率はゲージ間が特に大きい補正となっている。
    • なお、黄色以下の斬れ味では武器の振り始めと終わり際で斬れ味補正が大きく下がる斬り方補正が発生する。
      実質的にカタログスペックから大きく下がっていると言っていい。
    • MHXX以降での紫ゲージの下方修正やスキル鈍器使いの追加もあって
      斬れ味ゲージが優秀な武器は概して強武器というわけでもなくなってきている。
    一方で、コンシューマーシリーズにおける属性に対する斬れ味補正の変遷は以下の通り。
    耐属性
    MH~MHWorld0.250.50.751.01.06251.1251.2
    MHW:I~1.151.25
    属性に対する斬れ味補正は初代からMHWorldまで全く変化がなく、
    は約1.05倍、は約1.06倍
    と、青以上になると補正値の上昇幅が非常に小さくなっていたため、
    属性重視の武器は斬れ味をあまり意識しなくてもいいというのが定説だったが、
    MHW:Iで初めて属性補正が大きく向上したことによって
    は約1.08倍、は約1.08倍
    となり属性重視武器においても斬れ味は無視できないものとなり、
    特に白→紫は物理よりも属性の方が斬れ味の影響が大きくなるという逆転現象が発生した。
    なお、黄色ゲージ以下のマイナス補正は今も昔も物理以上に大きく、特に序盤の属性武器は注意。
    • 一方で「状態異常の蓄積値」は斬れ味の影響を受けない。
      そのため小型の甲虫種のモンスターの素材を集めるときは、倒さず確実に毒状態に出来るように、
      わざと斬れ味を悪くしておいてダメージを減らし、攻撃回数を増やす手段がとられることもある。

その他の斬れ味補正

  • 上記の斬れ味ゲージだけでなく、武器種やモーションによっても物理肉質に斬れ味補正の強化および弱化がかかるものもある。
    以下、斬れ味段階を除く斬れ味補正の強化および弱化の代表的な例(補足がない場合は物理のみの強化)
    • 斬れ味黄色以下時の斬り方補正(シリーズによって変動、0.3~0.7倍)
    • 大剣溜め斬り(溜め1:1.1倍、溜め2:1.2倍、溜め3:1.3倍、MHW(:I)のみ撤廃)
    • 接撃ビン装填時の矢斬りの補正(1.33倍、MHW(:I)のみ撤廃)
    • 貫通力UP発動時の補正(1.1倍)
    • 斬れ味上昇値UP発動時の補正(物理1.1倍、属性1.07倍)
      最新の作品で撤廃済みの斬れ味補正
      • 大剣・太刀の武器中腹ヒット時の刃部補正(1.05倍、MHW以降撤廃)
      • 太刀の練気ゲージ点滅時の補正(1.12倍、MHW以降撤廃)
      • 片手剣に常時かかっている補正(P:1.5倍、2・F:1.25倍、P2(G):1.12倍、3以降1.06倍、MHW以降撤廃)
      • ランスの打撃属性計算時の補正(MH2以降0.72倍、MHW以降は打撃属性自体撤廃)
      • ガンランスに常時かかっている補正(2・F*3・P2:0.95倍、P2G:0.97倍、MHP3以降撤廃)
  • これらはよく「武器補正」と混同されるが、武器の弾かれ判定にも影響する「斬れ味補正」と、
    単に物理攻撃力のみを上げる「武器補正」はダメージ計算上別の値である。
    • 分かりやすいのはMH3以降の太刀。
      練気ゲージ点滅時の補正は斬れ味補正の強化なので弾かれやすさと物理ダメージに影響が出るが、
      練気ゲージの色による補正は武器補正なので弾かれやすさに影響は出ず、物理ダメージのみ増加する。
    • また、同じ弓の矢切りでも接撃ビンは斬れ味補正の強化である一方で
      強撃ビンの1.5倍補正は武器補正となっている。
      そのため、接撃ビンと異なり弾かれやすさに影響は出ない(それでもダメージはこちらが上だが)。

オトモ武器の斬れ味

  • MHP3やMHX(X)のオトモ武器にも斬れ味が設定されている。
    アイルーは砥石を使用できないためどれだけ使っても斬れ味が落ちることはない。ずるい…
  • MHP3ではオトモの役割は囮や小型の掃除が主であったためそれほど重視されていなかったが、
    MHX(X)ではニャンターモードの実装に伴い価値が上昇。
  • 下位序盤にハンターが緑10や20のころに斬れ味緑・一切斬れ味落ちないというハンター涙目の武器が登場、
    最終的には素で白ゲージのオトモ装備も登場する。
    • またこれに伴いオトモスキル「匠の術」が登場。

MHF

  • MHFには斬れ味に関する独自仕様が多数存在する。
  • MHFの斬れ味ゲージは8段階あり、紫の上に空色ゲージが存在する。
    基本的には上述したメインシリーズのゲージに空色ゲージが追加されたものと考えてよいが、
    アイコンはMH3以前のもの(正確にはMH2と同様)となる。
    • ただし後に解説するように、斬れ味ゲージは単純に赤~空色で統一されているわけではない。
      なぜならば、そもそもMHFは過去には空色ゲージというものが存在しなかったゲームで、
      アップデートによって追加されたことで空色のある武器とない武器が入り混じっているためである。
  • また、特定の条件下において斬れ味ゲージの段階(色)そのものが一段階強化されるという効果が存在する。
    やや複雑に思えるかもしれないが、実際の表示ゲージで解説すると次のようになる。

    ゲージ:/オレンジ/黄色////
    |||||||||||||||||||||||||||||||||||
              ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
    ゲージ:オレンジ/黄色/////空色
    |||||||||||||||||||||||||||||||||||

  • このような斬れ味ゲージ変化は次のような条件で発動する。
    • HC武器を装備し、HCクエストに出発する
    • 祈歌武器を装備し、定期開催イベント「歌姫狩衛戦」の"戦歌の章"の期間中、
      歌姫の「祈歌」を聴く(祈歌の効果が続く時間のみ条件を満たした状態となる)
    • 天嵐武器、覇種武器、G級覇種武器、烈種武器、始種武器を装備したうえで、
      それぞれの武器種類に対応する防具を規定数装備し、
      剛種クエストHR6クエストG級クエストに出発する
    ちなみにこのとき元の斬れ味ゲージが紫色だった場合、そのゲージは上記の通り空色となる
    (というよりも、空色ゲージはそのようにして天嵐武器の実装とともに初登場したシステムである)。
    G級武器にはこのような補正はないが、標準で空色ゲージを持つ武器も多い。
  • MHF-Gへのバージョンアップと同時に
    赤0.6倍、橙0.85倍、黄1.1倍、緑1.325倍、青1.45倍、白1.6倍、紫1.7倍、空1.8倍と、
    物理攻撃力への斬れ味補正が大きく上方修正されており、
    斬れ味ゲージの色の重要性がより高まったと言える。
    なお、これはガンナー武器が強くなりすぎたこととバランスをとるための措置である。
    また、MHF-G9では属性値補正も強化されており、
    物理攻撃力と同じ補正値(空ならば1.8倍、など)となった。
    これは武器倍率インフレの進んだMHFにおいて、
    通常属性が効くかどうかがほとんど考慮されなくなってきた状況を改善するための調整である。
    • ちなみに、G8.1以前は空でも1.2倍であり、
      それと比較すると激烈な強化を施されたと言える。
  • 武器に関して穿龍棍、スラッシュアックスF(嵐ノ型)には武器本体を用いたガードが存在するが、
    大剣等と同様、これらもガードの際に斬れ味を消耗する。
  • 斬れ味を回復する手段としては、攻撃の回避に成功した際に発動する巧流スキルが存在する。
    シーズン10で追加された双剣モーション「刃打ち」も、
    攻撃力を高めたり、心眼効果を得るとともに斬れ味を微弱ながら回復させたりすることができるほか、
    穿龍棍の龍気穿撃でモンスターに「龍気放出」の状態異常を与えた場合も、
    龍気放出状態のモンスターの周囲にいるハンターの斬れ味が回復する。
    • また、斬れ味の減少を無効化する手段はそれなりに豊富で、砥匠スキルやガンランスのヒートブレード(後述)、
      歌姫狩衛戦の2週目「戦歌の章」にて発動できる暴風(あらしまかぜ)の祈珠の祈歌効果などが挙げられる。
  • 攻撃・ガードの際に斬れ味が減少するのは同じだが、
    一部モンスターの特殊な攻撃によって斬れ味が減少する場合がある。
    • タイプBや特異個体のベルキュロス、ドラギュロス特異個体が繰り出す
      電(龍)撃噛みつきを食らうと斬れ味が強制的に0(ゲージ無し、つまり赤)まで鈍ってしまう
      また、錆びたクシャルダオラ特異個体が咆哮や空中氷ブレス、
      凍結滑空攻撃時などに氷とともに振りまく錆びの破片に触れると、1回接触するごとに斬れ味が2減少する。
      また、ジンオウガ亜種が遷悠種として導入されたことに伴い実装された蝕龍やられという状態異常は、
      状態異常中に斬れ味が継続的に減少する効果を含む。
  • 秘伝書入手で使用可能となるヒートブレードというアクションは、発動時に画面左上の斬れ味アイコンが赤く光る。
    赤い光は右から順に少しずつ失われていくが、これはヒートブレードの制限時間を表している。
    また、ヒートブレード発動中は本来のワンランク上の斬れ味として扱われ(既に紫・空の場合はそのまま)、
    攻撃をどれだけモンスターに当てても絶対に斬れ味が減ることはない
    (ただしドスランポスを吸血したバルラガルの血の属性攻撃を受けたときは減少する)。
    • フォワード.5まではヒートブレードが終了すると斬れ味が一気に赤まで落ちていたが、
      G1でテコ入れがされ、斬れ味の減少が大幅に軽減し使い易くなった。
  • メインシリーズと比較して、特殊な斬れ味を持つ武器が多数存在するのも特徴。
    このため、黄~紫までの全段階を網羅していない武器も非常に多い。
    メインシリーズでは前述したようにMHXXにてようやくそのような特殊な斬れ味の武器が登場したが、
    MHFでは剛種武器、あるいはG級以降ともなるとむしろ特殊な斬れ味パターンの武器のほうが主流である。
    たとえば、次に示すような武器はMHFに実際に存在する

    "ヌメりを斬れ味の維持に活かした"という設定の双剣の斬れ味ゲージ。
    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    とあるモンスターのデフォルトで会心率100%を持つ武器の斬れ味ゲージ
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    吸血がコンセプトのモンスターの武器の斬れ味ゲージ
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    身体の左右で属性が正反対になっているモンスターの武器の斬れ味ゲージ
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    伝説級武器の最終強化達成時の斬れ味ゲージ
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    ※いずれもスキル「斬れ味レベル+1」を発動した状態のもの

  • また、これらとは逆に、なるべく武器の見た目だけで選べるようにというコンセプトで
    武器種ごとに攻撃力・属性値・斬れ味ゲージが全て共通のものに統一されているSP武器も存在する。
  • なお、斬れ味がゲージを埋め尽くすタイプの武器は、MHFにおいてはごく限られた存在だった*4
    G6からは天廊武器が斬れ味ゲージのレベルをデフォルトでMAXにすることが可能で、
    赤色から空色まで順当に斬れ味ゲージの色が振り分けられている。
  • ちなみにMHF-Zの主要コンテンツであるG級の武器は、
    2017年現在最終強化すると、大半の武器で斬れ味ゲージ総量が350となり、
    斬れ味レベル+1で右端まで伸びるようになっている。
    ゲージ色の配分は先述したとおり、武器によって大きく異なるが。
  • MHFの太刀の練気ゲージ補正はやや特殊なものとなっており、斬れ味補正としてではなく
    1.12倍(MHF-Zではそこから更に×1.1倍)がハンターの攻撃力にそのまま乗算され、武器倍率が増加する。
    一方、武器の弾かれ判定もちゃんと増加されており、弾かれにくさは向上する。
    一見本家とさほど違いがないように聞こえるが、攻撃力そのものを変動させる都合上、
    武器倍率がカンストしやすくなるという難点もある。
    また、ダメージ計算上いったん切り捨てるため、攻撃力は小数点以下を参照しないので注意が必要。

問題点・シリーズごとの変遷

  • 今やモンハンでは当然のシステムとしてほとんどのハンターに受け入れられているシステムであるが、
    実は議論になった際に槍玉にあげられることも多いシステムである。
  • 初代のころは斬れ味がまでしかなく、
    かつほとんどの武器が最終強化までに、長さの差はあれど緑ゲージを有していた。
    つまり、このころの斬れ味ゲージというのは、武器ごとの差はあまりなく、
    単に斬れ味が落ちると弾かれやすくなったり攻撃力が下がる、
    言い換えれば、ハンターの継戦能力に制限をかけるというシステムに過ぎなかったのである。
    ところが、MHG以降ゲージが追加され、更なる攻撃力の補正がされるようになった。
    これだけならG級の追加によるモンスターの強化に対するハンター側の強化…というだけで済んだのだが、
    一方武器のほうはすべての武器に青・白ゲージが割り当てられたわけではなかった。
    このころはどちらかというと、状態異常など特殊な効果を持つ武器は斬れ味で劣る、
    といった程度の区別でしかなかったのだが、シリーズが進むにつれ状況は悪化していき、
    ついには斬れ味が攻撃力などといった本来の基本性能よりも重視される、
    即ち武器の性能が攻撃力でも属性でもなく、斬れ味によって序列化されてしまうという事態となった。
    • この状況に拍車をかけたのが、他ならぬスキル「斬れ味レベル+1」であり、
      ハンターたちはこぞって斬れ味の良い武器を担ぎ、
      さらに良い斬れ味を得るために斬れ味レベル+1を発動させるようになった。
      つまり、このシステムの存在は、武器の選択どころか、防具の選択まで縛ってしまい
      ハンターの装備の自由度を大きく制約しているとまで言えてしまう。
      歴代のテンプレ装備は斬れ味レベル+1の発動を中心としていることが多い。
    • また、高い物理攻撃力に対して斬れ味が低いという特徴づけをしたピーキーな武器も少なからず登場していたが、
      斬れ味が悪い時点で検討に値しないという烙印を押され全く見向きもされないことにも繋がった。
      具体的にはMHP2で登場したアカムト武器は圧倒的な攻撃力と会心率を持つが
      斬れ味が劣悪だったため、近接武器は一部を除いてネタ武器とみなされていた
  • この問題が最も大きく表面化したのが上記にもあるMH3であり、
    紫ゲージを得られる武器が非常に限られるうえ、匠スキルの発動難易度が大幅に上昇。
    それでも紫ゲージの補正が総じて強力すぎるために、
    紫ゲージの武器と匠を発動できる防具・お守り以外はまるで装備されないという事態に陥った。
    • 例えば、MH3では武器の攻撃で与える気絶値にも物理ダメージと同じ斬れ味補正が入る。
      これにより紫ゲージのハンマーのスタンプは脅威の気絶値72
      ネコのKO術を付けようものなら79にまで達する。
    また、上記の通りMH3には斬れ味レベルが7まで存在するのだが、これが非常に特殊で
    イビルジョー武器*5アルバトリオン武器*6のみレベル7に到達し、更に紫ゲージを得る
    その他のすべての武器は例外なく6止まりとなっており、斬れ味も白止まり
    つまりは上位武器の中になぜか斬れ味だけG級の武器が混ざっている、という状態である。
    気絶値補正も相まって、イビルジョー/アルバトリオン武器の2強状態を引き起こす大きな要因にもなっている。
    • 実のところ斬れ味紫で倍率が1.5倍だったのはMHP2Gも同じであり、こちらも白との補正差はやはり小さくない。
      しかしこちらの場合は紫ゲージを保持する武器が大部分であったのと、
      匠の発動難易度が低かったことからMH3程の大きな問題にはならなかった。
      またMH2に至っては白ゲージが1.5倍、青ゲージが1.25倍であり数字だけ見るとMH3すら超える格差が起きているが、
      匠で白ゲージを得られる武器が多かったことや、青ゲージが最大であった封龍剣【超絶一門】の台頭があってか
      その格差が問題視されるケースはMH3ほど多くはない*7
      補正値もそうだが、それ以上に各武器に割り当てられた斬れ味のバランスが重要と言えるかもしれない。
  • MHP3での紫ゲージや会心補正の廃止、MH3Gでの白・紫ゲージの補正差の縮小*8
    匠の発動難易度の緩和とSPを持つ防具の大幅増加など、
    近年は開発側からもこの問題にある程度収拾をつけようという動きが見られる。
    また、斬れ味そのものもMHP2Gまでは大半の武器が「素で白匠で紫」だったのが、
    近年の作品では「素で上から2番目のゲージが長いが一番上が出ない」
    「ティガ武器やナルガ武器のようにゲージが最初から伸びきっている」など
    匠にほぼメリットのない武器も多くなっている。
  • MH4ではミラ系武器のみ匠でが出現してしまうということで、
    当初はMH3時の二の舞になるのではと懸念されていた。
    実際のところそのゲージ量自体は少なく、維持するためにスキル負荷が生じること、
    及び同じ龍属性武器であるマガラ武器は長い白ゲージを有していたことから、
    殆どの武器種においてマガラ武器とミラ武器の運用法は差別化されることになった。
  • MHXにてこの匠至上主義に一石を投じたのが、鈍器スキルである。
    また同作では近年の流れからは敢えて逆を行き、匠スキルの発動難易度を極端すぎるくらいに
    高く設定しており、特に斬れ味レベル+2を発動してしまうと他の火力スキルがほぼ発動できないため、
    匠スキル抜きでの装備構築も多く行われるようになった(=必須スキル扱いを脱した)。
    このことから、斬れ味至上主義に環境全体を通して一石を投じた作品となったといえる
    • しかしながら、匠の発動難易度が大幅に上昇した上で強力な新スキルが登場した関係上、
      今度は「素白」である一部武器超会心を発動させる構成が強くなりすぎてしまった。
      実際に、使い分けが重要な片手剣でも多くの場合で超会心カシオールorアルスタが最適解になってしまい、
      結果的に「匠の発動がしにくすぎて、かえって選択肢が狭まる」という逆効果の事象を招いてしまった。
  • 続くMHXXでは、紫ゲージの補正が1.45倍から1.39倍へ変更された。
    そして、匠の発動難易度を大幅に低下させた上で更に他の強化スキルも追加で付けやすくし、
    MHXから一転、真逆とも言える調整が行われた。
    • このままでは以前の作品の二の舞になってしまうが、ここで紫ゲージの弱体化が活きてくる。
      上限である紫ゲージの補正を下げることで、今までの作品では残念武器扱いだった「白止まり」
      の武器にもスポットライトが当たるような調整が行われているのである。
      よって元々白ゲージが長く、匠を付けても紫が出ない(もしくは短い)武器の場合、
      あえて白で運用する選択肢を取ることができ、スキルの選択肢が大幅に広がっている。
    • 当然、匠の発動難易度は下がっているので「匠が必須の武器」や「紫を出したい武器」
      のポテンシャルも、過去作品同様最大限に発揮させることができる。
    • 一方、二つ名を始めとした本作の強敵たちの多くには白ゲージで弾かれる肉質20の部位が設定されている。
      斬れ味によるダメージ効率への影響は抑えられたが、「斬れ味を高めて弾かれないようにする」という
      斬れ味本来の役割に着目する必要性もまた生まれており、プレイヤーに取捨選択を迫る要素として確立されている。
    MHXの自由度の低さを解消しつつ、武器・防具選択の自由度を高めた名采配と言えるだろう。
  • MHWorldでは、スキルの仕様が大幅に変更され、スキルポイント+1からでも効果が発揮されるようになり、
    これにより従来の重たいスキルも、多少弱い効果でもいいなら発動する事が容易になった。
    また、本作の匠は装飾品はとても貴重でなかなか引けるものではないが、匠が付与されている防具が多く
    発動難易度で言ったら今までになくハードルが低い。
    一方で、新登場スキルの達人芸と会心率を上げやすい環境がマッチし、
    必ずしも匠を最大まで発動させる必要が無い(最低限白ゲージが出ていれば良い)という状況になっている。
    素で白ゲージが出ている武器ならば達人芸によって腕でカバーできるため匠が不要ということも。
    現在は会心率が上がるスキルと達人芸が発動するカイザーγシリーズドラケンシリーズの登場により、
    斬れ味維持と火力追求が両立しやすい環境になっている。
    また、ネルギガンテ武器(片手のみ完全上位互換あり)などのように
    高い水準の能力に実戦レベルの青ゲージが長いものもあり、
    手数武器などでは無理して白ゲージを狙うよりもこちらを使って匠分を他のスキルに回すということも出来る。
    • 剛刃研磨も続投している。ストーリー攻略時点ではほぼシリーズスキルでしか発動できないため
      窮屈に感じるが、クリア後に装飾品で手に入れるとスロット1個しか使わない手軽さで人気が高い。
      本作の装飾品はランダムドロップで引けない時はいくら探しても引けないが…
      • ただし、戦闘中に頻繁に研ぐなら大抵砥石使用高速化も必要で
        それを込みで考えるとイメージよりはややお手軽感が薄い。
    • アップデートで実装されたマム・タロト武器は生産武器ではごく少数であった素で白ゲージを持つ武器も多く、
      その後のアップデートで会心特化+達人芸を両立しやすくなった事で
      「素で白ゲージを持つ武器の強力さ」が目立つことになった。
      ただし、マム・タロト武器は素で白を持つものだけではなく、青ゲージの物も高い性能に長い青ゲージを備えるなど
      全体的に高性能で、斬れ味云々よりこの武器全体を指して問題視する声もある。
    • 業物は、当初はゼノラージシリーズのシリーズスキルのみでしか発動できなかったが、
      現在ではナナ・テスカトリ武器の武器スキルやゼノラージγシリーズでも発動できるようになった。
      それでも武器種毎の相性の問題もあって匠ほどお手軽な斬れ味補強手段とはなっていない。
    • 鈍器使いは続投しているのだが、本作では存在感が薄い。
      発動方法がディアブロシリーズのシリーズスキルのみであり、
      ストーリー攻略後は発動スキルや防御力に不安が残る。
      何より、本作では属性の付かない武器を強化する無属性強化が存在し、
      ストーリークリア後では割と頻繁に装飾品で出てくるため、
      わざわざこちらを使うメリットが薄い。
      • さらに本作ではアカムト武器のような、高攻撃力で緑ゲージの長い武器が存在しない。
        匠の発動難易度の低さもあり、無理して緑を維持するよりもゲージを伸ばして青の延長や
        白の出現を狙ったほうが早いというのも逆風。
  • MHW:Iになると紫ゲージが復活したが、前作とは異なりデフォルトで紫ゲージを持つ武器は殆どなくなった。
    例外となるナルガ武器も火力が極端すぎてほぼ使われないレベルで抑えられており、
    素紫武器が大暴れするような状況は生まれていない。
    一方匠の方は複合珠や新防具のお陰でかなりつけやすくなり、本作での紫は専ら匠で出すものとなっている。
    • しかし斬れ味白の武器も負けてはいない。
      代表的なのがネルギガンテ武器と金火竜武器で、どちらも高い攻撃力とスキル自由度を持つ。
      他の武器が匠と斬れ味維持に回しているスキルを火力スキルに回すことで、匠武器が火力で引き離せない状況。
      また、今作は生存スキルも重視されている手前、匠武器はそういった流れに置いていかれがちである。
      そのため、今作で匠を付ける場合はこれらの武器には真似できない火力を叩き出すためのスキルとなっており、
      硫斬竜武器イシュワルダ武器など限られた武器にのみ採用される。
      • アップデートを重ねると、鬼神武器及び砕光武器がネルギガンテ武器を上回る火力に素紫を備えだし
        果てには黒龍武器が最強の物理と素紫を併せ持つなど、最終的には素紫武器が台頭する。
        しかし、これらの追加武器が仮に白までしか使えなかったとしても従来の武器より圧倒的に強力なので
        これだけで白武器・紫武器の優劣を語れるとは言い難い面もある。
    • 弾かれに関してだが、クラッチクローの登場により
      直接モンスターの肉質を軟化させることが出来るようになったことが逆風となり、
      MHXXのような「弾かれるからこそ紫ゲージが欲しい」という場面は今作だと少ない。
      • そもそも、当作はクラッチ抜きであっても弾かれるほど硬い部位が然程多くない。
        これは以降のMHRiseにも言えるが、「斬れ味を上げる」という概念の存在意義が
        単純に「火力を上げる」というものに逆戻りしてしまいつつあると言える。
  • MHRiseではMHX期以上に匠の冷遇が行われている。
    Ver.1.0時点ではとにかく異常なまでに付けづらく、防具だけでは最高レベルに出来なかったほど。
    当然ながらこれは素白武器が暴れる要因となっている上、素白武器の数自体も殆どないので
    殆どの武器種で素白武器に人気が集中する事態に。
    • 一方鈍器使いの方はそれなりに人気を博している。
      今作は白ゲージはおろか青ゲージが長い武器すら少なく、
      対して鈍器使いの方は適正の高い武器が登場しているのである。
      そのため、ゲージ長の鈍器使いに対して高火力の素白武器という構図が生まれている。
    • Ver.2.0で匠など斬れ味関係スキルの装飾品が一斉に追加され、
      匠スキル付きの防具も一気に増えた。それに伴い匠武器も一気に実用性が改善されている。
      ただ、匠珠はLv3スロットが要求され依然として匠冷遇は強いと言えよう。
    • 事実上の最終バージョンとなるVer.3.0ではすべての武器に一旦の最終強化が行き渡り、
      斬れ味面は大体過去作と同程度の水準になった。
      といっても結局の所匠装備は勿論他の斬れ味対策系スキルを搭載した防具もほぼ増えていないのだが、
      百竜武器が青ゲージでも充分な物理を得ていたり、
      イブシマキヒコの武器が最強格の物理+超長い青ゲージで一部武器種で台頭するなど
      匠なしでもそれなりに戦える環境自体は一応ある。
      弾かれに関しても今作も然程頻度が高くなく気にせず戦いやすくはある。
  • MHR:Sでは匠持ち装備がMR序盤から大量に登場。
    剛刃研磨などの装備も多く、MHXX同様MRに上がってから大幅に斬れ味系スキルが軽くなる環境となっている。
    また本作の紫ゲージ武器は「匠で紫が出る」ではなく「最初から短い紫が出ていて匠で延長可能」というパターンが多く、
    今までのように「匠で紫を出す」というバランスとは一線を画している。
    そのため「匠必須武器が冷遇」にはなりにくくなっており、比較的斬れ味のバランスは取れているといえる。
    • また、斬れ味にまつわるスキルとして「研磨術【鋭】」が登場。
      今までなかった斬れ味補正を直接強化するスキルであり、また発動条件の都合上
      使いにくいと言われがちだった「良い斬れ味が短い武器」に適している
      その効果は強力な反面、発売当初は装備の都合で使いづらさが目立ったが、
      Ver.11で装飾品や防具の傀異強化が追加されたことに伴い装備の開発が進んだ。
      これに伴い「研磨術【鋭】との相性が良い」ことが武器の評価点になるという認識が広がり、
      斬れ味が短い」ことへの固定観念の打破を成した、画期的なスキルとみなされている。
    • 最終的な環境としては、武器の傀異錬成による斬れ味強化に加え、
      新装備・防具の傀異錬成・新マカ錬金などによるスキル自由度の圧倒的拡大により
      匠5に斬れ味維持スキルを複数付けることがかなり容易になった上、
      最後にはお手軽に斬れ味を回復でき、消費無効化も可能天衣無崩が登場。
      スキルの暴力により斬れ味問題が解消、というか押し流されてしまったといった所か。
      ただ、匠でも白ゲージまでしか出ない武器に関しては厳しい立場に置かれている。
  • MHFでは上述した通り斬れ味自体が特殊な設定となっている武器が多く、
    更に一部の防具を除いて斬れ味レベル+1スキルの発動自体が容易になっていることから
    これらの問題はあまり発生していない。
    • ただし剛種武器実装当初はそこまで斬れ味レベル+1の発動が簡単ではなく、
      紫ゲージが剛種武器でしか出せないことで上記同様の問題が起こった*9
      現在でも剛種武器の斬れ味と通常武器の斬れ味に格差がある状態であるが、
      剛種武器を作成可能なHR5で作成できる武器のバリエーションが増えたことで概ね解消されている。
    • G級環境においては、当初は長い白または紫ゲージの武器が好まれ、
      短い空色ゲージを有するような武器は一部の武器種を除くと使われ辛かった。
      その後巧流スキルや剣神+2スキルの登場により、
      逆に短い空色ゲージを有する武器が好んで使われ、長い紫ゲージはメリットにならなくなった。
      この対策として消費特効スキルが実装され、そちらの普及も進んでいる。
  • 無論、良くも悪くも斬れ味こそが最大の個性になっている武器も少なからず存在する。
    武器の個性を奪うことなく、しかしハンターの自由度を必要以上に奪うこともない調整というのが
    最も好ましいことは言うまでもない。開発の手腕に期待である。

余談

  • 現実世界では一概に「切れ味が良い=殺傷能力が高い」という図式は成り立たない。
    ギザギザしている刃の方が相手の肉に引っかかって喰い込む形で切り裂く事が出来る上、
    傷口の治療が難しくなって化膿しやすくなるという利点もある。
    兵士が合戦の途中に刃を岩に切り付けてわざと切れ味を落とした例も存在する。
    • モンハン世界の場合はそうはいかず、相対するモンスターの大半が堅い外殻を備えている。
      大抵のモンスターの外殻は切れ味を落とした武器では切り裂く所か引っかけるのも一苦労であり、
      斬れ味が良くないと「傷つける」事すら困難といえる。
    • そうした"意図的に切れ味をらせた武使い方"を、モンハン的に表したのが鈍器スキルと言えるかも知れない。
  • 冒頭でも述べたように、モンハンでは「切れ味」ではなく「斬れ味」と書く。
    実際ゲーム内に於いても、一般名詞として用いる場合は前者、
    システム用語として用いる場合は後者ときっちり区別されている。
    同義語ではあるが、文字に起こしたりする場合は「切れ味」と書くと誤植になってしまう。
    意味自体は通じるので仲間内で伝える分には問題無いが、wiki等で書き込んだり編集する際はくれぐれも注意しよう。
  • モンスターが麻痺したり罠にかかったりした際の猛ラッシュの初撃時に限って、
    狙ったかのように斬れ味がよく落ちるような気がする…。所謂マーフィーの法則である。
    • 心理的な効果を抜きにすると、そうしたチャンスに持ちかける時において
      その前に少なからぬ手数をモンスターに与えている場合が多い。
      特に麻痺の場合、麻痺を起こすためにそれなりの手数を与えなければならないので、
      麻痺を起こす過程で斬れ味を消費し肝心の麻痺時に斬れ味が落ちる
      というケースも少なからず起きていると推測される。
      また、先述した通りMHXXまで斬れ味の減少は可視化されていなかったため、
      尚の事「狙った時に斬れ味段階が落ちる」という感覚に陥りやすいという事もあるのだろう。
  • 弓の近接攻撃にも一応は設定されているが、どの弓でも変わらず、さほど高くはない。
    • ただし、弓の近接攻撃は何度攻撃を繰り返しても斬れ味が落ちない。
      また、斬れ味レベル+1の効果は反映されないが、接撃ビンを装着している間は斬れ味が上昇する。 
  • MHPではMHGのオンライン武器の強化ツリーがオフライン武器と統合されているのだが、
    一方の武器スペックにはあまり手を入れられておらず、強化すると斬れ味が悪くなるという珍しい事態が多発する。
    これは、MHGのオンラインハード級序盤の武器は攻撃力自体は高いものの、
    斬れ味が黄色ゲージ止まりと劣悪であることが多かったためである。
    Gクラス武器まで強化すると見違えるような強さに生まれ変わるのだが、
    それまでの間は斬れ味を看過してハード級武器を用いるか、
    斬れ味を重視してノーマル級武器のまま用いるかという奇妙な二択が発生していた。
    後の作品ではほとんど見られない珍しい事例である。
    • 但しあくまでも結果論ではあるものの、MHG及びP共に村(ノーマル級)とハード級で手に入る武器性能の差は小さいため
      武器派生の知識があればこれはあまり問題にならなかったりはした。
      特に、村でも手に入るさびた塊の武器はハード級まで含めても高い部類の物理を持ち、
      これらを上回るにはラオシャンロン素材などハード級でも後半でないと手に入らない素材も多く要求され出すため
      その辺りを作れていた大剣、ハンマー、ランス使いは斬れ味差で悩むことはそこまでなかったかもしれない。
      片手剣に関しては属性相性もあるので少し難しいが、イフリートマロウがハード級でも充分通用するので、
      これを使ってフルフル及びゲリョスを倒すことでハード級最強の一角であるインドラに渡ったりはできた。
      なお双剣は追加武器ということもあってか村・N級の派生自体が少なく、双剣の手数では壊滅的な斬れ味のものばかり。
      斬れ味が比較的まともなのは無属性の伝説の双刃くらいだったため、気になるパターンはある意味少なかったと思われる。
  • MH4では、発掘武器という「ランダム性の強い」武器を利用した改造が問題となったが、
    チート対策データの配信によって、そのような「改造」をした武器は、
    斬れ味が強制的に赤になるよう対策がされたというガセネタが広まった。
    詳しい経緯などはゲーム用語/チートの記事を参照されたし。
  • 実戦で意味があるのはいいところ最高の斬れ味から二段階下ぐらいまでであるためか、
    上位終盤~G級クラスの武器は赤、橙、黄ゲージの長さがかなりテキトー気味な傾向にある。
    並べると、強化するたびにゲージが伸びたり縮んだり見ていて忙しい。
    • また、現実的に発動の手段がないためか、下位武器に斬れ味レベル+1を適用した場合の斬れ味もいい加減なことがある。
      強化すると逆に斬れ味が劣化したりすることもチラホラ…。
  • なお、最も斬れ味の鋭い武器は、なんとハンターの脚である。
    どんなに硬いモンスターを蹴っても弾かれないので、一見単に斬れ味が設定されていないだけにも見えるが、
    を蹴ると弾かれエフェクトが発生するため、しっかり斬れ味の概念があることが確認できる。
    しかもどんなに使おうと斬れ味が落ちることはない。
    ついでに言うと、旧作の挑発やシャドウにおけるパンチもやはり同様である。
    仮に斬れ味が落ちたとしても、「腕や脚を砥ぐ」なんて光景は想像したくもないが…
    えっ?拳は研げることもあるって…何のことかな?
    あとこの辺のナイフとかも斬れ味が相当おかしい。
  • 斬れ味システムだけに限った話ではないが、色彩を用いたUIである関係上、
    色覚特性を持つ人にとっては視認性に難を抱えるシステムになっている。
    特に黄と緑、青と紫、白と空といった近似した色が使用されていることもあり、
    環境や状況、作品によっては識別に難儀させられることもしばしばある。
    • MHW:Iではオプションから色覚特性に応じたUIの色味の調整が可能になっており、
      この点については若干の改善が試みられている。
      MHRiseでは、斬れ味ゲージの総量がHUD上に表示されるようになっており、
      扱う武器の斬れ味ゲージを把握していれば、似た色でも判別はたやすい。

関連項目

スキル/斬れ味 - 斬れ味ゲージの減少を半分にする。
スキル/斬術 - 業物と心眼の複合スキル。
スキル/匠 - 隠された高性能な斬れ味ゲージが出現する。
スキル/研ぎ師 - 砥石の研ぎモーションが短くなる。
スキル/刀匠
スキル/鈍器 - 緑ゲージ以下になると攻撃力が上がる。
スキル/研磨術 - 武器を研ぐと、一時的に業物スキルがつく。
スキル/研磨術【鋭】 - 斬れ味が短いほうが有利という、MHにおける武器と斬れ味の関係に一石を投じたスキル。
スキル/刃鱗
スキル/納刀研磨
スキル/達人芸
スキル/天衣無崩
スキル/剣神
スキル/巧流
スキル/贅撃
スキル/雌伏
スキル/大剣技
スキル/太刀技
武器/レギオス武器
アイテム/砥石 - 斬れ味を回復するためのもの
システム/斬り方補正
モンハン用語/スシロー - 素で白ゲージの武器


*1 但しPC及び携帯端末上では「切れ味」と一発変換される場合が殆どであり、インターネット上でも、あるいは当wikiであっても誤ってこちらの表記が成されている場合が少なくない。
*2 厳密には、それぞれの配信に伴うアップデートを適用したMHWorld及びMHRise
*3 MHF-G1で撤廃
*4 天廊武器を除けば、ファミ通特典の双剣「デモンズファイア」のみ。さらに最終派生ではこの特性は失われる。
*5 瞬間火力重視
*6 安定性重視
*7 勿論全く問題がなかったわけではなく、白ゲージが得られないor短すぎる武器が一部下位武器に肉薄されすぎている等は起きていた
*8 MH3までの白1.32・紫1.5からMH3Gでは白1.32、紫1.45となっている。
*9 ただし初期の紫ゲージ付き剛種武器は性能に難があるものが多く、斬れ味レベル+1を必要としない斬れ味の武器が流行ることになる