何らかの理由で「死んでいる」、つまり有効な効果を発揮していないスキルのこと。
MHに数多あるスキルの中には「力尽きる(死ぬ)のに関連して発動する」タイプもあるが*1それらが「死にスキル」と呼ばれる事はまず無い。
目次
用法1 武器に合わないスキル 
- その武器及び武器種では意味を成さないスキル。
発動スキル一覧では大抵灰色で表示されるため、わかりやすい。
- また、効果自体はあるので一応死にスキルではないが、
大剣以外の武器での抜刀術、狩猟笛以外の武器での笛吹き名人なども、
スキルの恩恵が当該武器種に比べて薄いため、同様に死にスキルとみなされる傾向がある。
- 他には片手剣や双剣など貼り付く必要のある武器での回避距離UP、
大多数の弓における装填数UPもかえって立ち回りを悪化させかねない。
ただしこれらについてはシリーズや使い方や武器、立ち回りによる部分もあるので
死にスキルであるかどうかは場合にもよる。
- 特定武器における死にスキルの場合、顕著な例がナルガ武器などにおける斬れ味レベル+1(匠)。
この手の武器は元々斬れ味が最大まで達しているので斬れ味レベル+1を発動させても効果が無く、
ただ無駄にスキル枠を埋めるだけになってしまう。
素で長いゲージを持つが、匠発動でもその上のゲージが出ないといった場合も匠=死にスキルと認識されやすい。
全くの無意味ではないが、匠というスキルが軽くは無いものであるのに対して得られる効果が非常に小さく、
結果発動させてもさせなくても一緒という事になり事実上の死にスキルとされている。
この場合はMH4系の暴雪剣【麒麟帝】やいくつかのティガ希少種武器、MHXXのバルク武器などが挙げられる。
特に、バルク武器は初期段階の時点で業物の方がいいと言うか後半の段階だと業物すら…。
MHFにおいては斬れ味の常識が崩壊するヌメヌメ双剣が有名だろう。- MHFには特定条件でスキルを一段階アップさせる特殊防具が存在するので、
ロビーでは複合スキルと被ってグレーアウトしてしまうスキルが、
クエストでは一転して有効なスキルとして機能するケースがある(超高級耳栓、剣術+2など)。
従って単にグレーアウトしているから、という理由で死にスキルと認定するのは早計と言える。
- MHFには特定条件でスキルを一段階アップさせる特殊防具が存在するので、
- なおどのスキルがどの武器種にとって有効かあるいはそうでないのかは、作品によっても異なる。
例えば弓の必須スキルとも言われる「集中」は、MHFの弓にとっては完全な死にスキル*2である。
また、MH4Gのチャージアックスにおける砲術スキルのように、
次作であえて上位スキルまで上げる必要性がなくなったものもある。
MHFにおいてはアップデートやそれに伴う装備追加で既存スキルの利用用途が増えるケースも少なくない。
- MHXで登場した狩猟スタイルでは、同じ武器種の中でも大きく戦い方が異なるので
特定のスタイルでは効果がない、または特定のスタイルでしか効果がない場合がある。- ブシドースタイルでジャスト回避ができる武器種では回避性能は無効になるため死にスキルとなる。
- 飛燕スキルはジャンプ攻撃のみを強化するため、
ジャンプ攻撃を多用するエリアルスタイル以外ではほぼ死にスキルになる。 - 自動回復効果のあるレンキンスタイルと火事場力の噛み合わせは著しく悪い。
- 複合スキルについては、基本的に内包するスキルの内どれか一つでも有効であれば、
発動スキル一覧上は灰色になることはない。
ただ、それを持って全ての効果が機能しているという訳ではないため、
有効なスキルとなるのか死にスキルとなるのかは、作品や状況によって大きく異なると言える。
詳しくは後述の「補足」の項を参照のこと。
- マイナススキルに関しても当然死にスキル化することはある。
たとえば火属性攻撃弱化が発動していても、火属性の武器を使わないなら当然スキル名は灰色になる。- 死にスキルがあるからと言ってすぐに地雷と判断するのではなく、無視出来るマイナススキルの可能性もあるのできっちりと確認しよう。
用法2 状況に合わないスキル 
- プレイするクエストや狩るモンスターに対してほとんど意味の無いスキル。
例) 咆哮してこない相手に耳栓、震動を起こさない相手に耐震、風圧を使用しない相手に風圧無効など。- また、咆哮【小】のみの相手に高級耳栓つきの装備で挑むなど、
下位スキルで対処可能な相手に上位スキルを発動させている場合も死にスキルと称される場合もある。 - 逆に砲術のように普通のモンスター相手では、
ガンランスや榴弾ビンチャージアックス、徹甲榴弾を撃てるボウガンでしか使われないスキルでも、
バリスタや大砲を利用する超大型モンスター戦では、他の武器種でも重要になるケースもある。
- また、咆哮【小】のみの相手に高級耳栓つきの装備で挑むなど、
- 相手取るモンスターによるという点では、特定の属性を扱うモンスターが少なすぎて、
耐性や適応スキルが極端に使い所が限られるという例もある。 - 防具を一式で揃えた際に、同じ属性の「〇属性攻撃強化」と「〇耐性」が
同時に発動するものがシリーズ通してちらほらあるが、基本的に龍属性モンスター以外では
自身の扱う属性と弱点属性が一致することはほぼ無いため、片方が死にスキルと化しやすい。*3
- 狩猟を行うエリアの特性や、赴くクエストの性質によって意味がなくなるものもある。
水中戦に特化したスキル「水神の加護」などはその典型だろう。
中には「特定のスキル効果が無効化される、無意味になる」仕様のコンテンツもあるため、
気付かない間に死にスキルになっていた……などということも起こりうる。 - 環境の最前線を行くような高火力装備も、採集クエストなどでは
死にスキルだらけということになる場合が多い。(乱入モンスター狙いとかでは話は別。) - ハンターが生活する村や街などの拠点では殆どのスキルが意味をなさない。
ただし、一部のスキルは拠点内でもその効果を利用することが可能である
(最大数弾生産、調合成功率、釣り名人など)。
用法3 戦術に合わないスキル 
- 行おうとする戦法に対して効果が薄いスキル。
仕様上死んでいるとは言い難いが、折角割いたSPを有効活用できていない側面があり、
タイムアタックや効率狩りなど、特定用途に特化した戦法を行う際には発動優先順位が低くなりがちである。- 例えば、「力の解放」のように発動条件があるスキルでは、
1度発動する前にメインターゲットを達成してしまうようならほぼ死にスキルと見なされる。
折角発動させたスキルでも、効果を発揮する事がないのであれば付けていないのと同じということである。 - 火力スキルとして人気の痛撃も、弱点を攻撃するという大前提を満たせなければ死にスキルとなる。
弱点部位を狙いにくいモンスターに対して効果を発揮しにくいのはもちろん、
肉質把握や狙った部位を攻撃できるかどうかという能力によっても左右される。
また、硬い部位を高火力で素早く破壊したいというときにもこのスキルでは意味が無い。 - 狩猟開始から終了までの流れが概ね定まっているハメに近い状況であれば、
モンスターが拘束され続けることで防護スキル(精霊の加護など)の多くが不要になったり、
相手の攻撃がトリガーとなって発動する物(巧流など)が機能しなくなったりする。
が、狩猟に不測の事態は付き物なので、防護スキルのために火力や拘束手段の強化が削られる
なんていう本末転倒な状態でも無い限り、あって困るものではない。
- 例えば、「力の解放」のように発動条件があるスキルでは、
- あくまでもプレイスタイルによるものであり、プレイによっては有用とされるスキルも少なくない。
極端な話、完全に使いこなせてないから死んでいると言う意味ではあらゆるスキルが該当し得るため、
違いがあるとしてもそうなりやすいかどうか程度の話である。
MH界隈ではこの種のスキルをどう扱うかで議論が紛糾するケースもままみられる。
前提条件をしっかり確認した上で議論するのが良いだろう。- 特に「通常のPTで有用なスキル」と「効率狩猟やタイムアタックで輝くスキル」は、
前提条件が大きく異なる、というより活躍する土俵が異なるため、
これらは本来は一緒くたに扱われるべきものではない。
その前提を明確にした上で、自らの狩猟スタイルに見合うスキルを選ぶことが大事だろう。
- 火山や砂漠で「耐暑」氷海や極圏で「耐寒」など、スキル自体は正しく機能する場合でも
それらにはアイテムで対応してスキルは火力アップや防御・耐性に回すべきとして
高レベル帯のパーティープレイでは死にスキル同然に白い目で見られるケースも多々ある。- 作品によっては耐暑が有力な保護スキルになる場合もある。
有効な場面で否定して、逆に白い目で見られないように気を付けたい。
いつの時代にも有用か無駄かを巡って議論や喧噪が耐えない話題の最たる典型である。
これらに関しては、自分が快適に戦闘を行う上で許容される範疇ではあるが、
パーティープレイ等では自己都合よりもパーティー全員のスタンスが優先されるべき
という風潮が根強い。
快適性が安定性につながる事も多いとはいえ、プレイスタイルの折り合いがつかないのなら
別のパーティーを探した方が良いかもしれない。 - 作品によっては耐暑が有力な保護スキルになる場合もある。
- 特に「通常のPTで有用なスキル」と「効率狩猟やタイムアタックで輝くスキル」は、
- 有効性が測りづらいケースも多いので
ソロでの失敗が多い初心者などは、こういったスキルよりも
直接的な結果が出やすい火力アップや防御・耐性スキルを付けた方が良いだろう。
- 採取用スキルのように、戦闘面で役に立たないスキルは、
原則的に「大型モンスターの狩り」が主体のプレイスタイルとなるPTプレイでは死にスキルと言われやすい
(採取・運搬役が明確に存在するクエストでは話は別)。
特に「運気」を初めとする報酬増加系スキルに関しては、原則的にPTに貢献することが難しく、
このようなスキルは気心の知れた仲間同士でない限り地雷認定されかねないので、
オンラインでの使用は注意した方が良い。
- MHFでは2015年後半以降、G級ハンターは特に(効率・非効率・TA・非TA問わず)
この系統のスキルを強く意識する必要が出てくるようになった。
有力なスキルの激増と、(主に)G級モンスターの設定から、
「スタイルがかみ合えば極めて強力だが、そうでなければデッドウェイト又はペナルティと化す」
ものが出てくるようになったためである。
詳しくは闘覇、痛撃、贅撃などの記事を参照のこと。
用法4 どうしようもないスキル 
- ハッキリ言ってどう考えても何の役にも立たないスキル。
身も蓋もない言い方だが、ゴミスキル、産廃等の蔑称で呼ばれる事もある。
用法1~3までは、裏を返せば状況や戦法、装備を選べばいずれもしっかりとした使い道があるという事だが、
用法4はどこをどう探しても使い道がないスキル。
最近の作品でも全くなくなったわけではないが、スタッフも手探りで調整不足な面もあった初期の作品では、
やたらと使いづらいスキルも存在していた。- なぜか「広域回復」「広域解毒」「種広域化」と細分化されていた広域。
- 発動難度が高いくせに、ほとんど効果がないMHG版心眼。
- LV1通常弾以外の弾で反動が発生し、リロード不要というメリットをほぼ生かせない初期の連射。
- 当たり前だが、明らかなマイナススキルは「そういうもの」なのでわざわざ死にスキルなどとは言わない。
これらはプラススキルにも関わらず使い物にならないため死にスキルと言われるのである。
- スキル効果そのものは先述の通り「役に立たない」と称されるものは殆どなくなったが、
スキルを発動できる時期(ゲーム内の攻略時系列)や、ゲーム内の環境、風潮などで、
死にスキルと称されてしまったものもある。
例えば、MH3Gの「ハニーハンター」及び「お肉大好き」。
どちらも序盤に登場すれば大いに役立つだろうに、あろうことかG級まで発動手段がない。
MHXXのキープランのように、発動できる頃にはその効果を重宝するプレイヤーが限られている場合も、
そのように言われることがある。
ちなみに前者については序盤から発動できる作品においては実用性を発揮できている。- どちらかというと「G級追加」作にてこの事象が発生しやすい。
新スキルが序盤に有利なものであっても、それで既存の装備を弄るわけにはいかないので、
序盤の装備でそれを持つものが全く無かったり、あっても限定されていたりという事象が起こりやすい。
- どちらかというと「G級追加」作にてこの事象が発生しやすい。
- MH3Gの「飛距離UP」、MHXの「薬草強化」、MHFの「ひらめき」のような半ば以上ネタに近いスキルもある。
一応使い道もなくはないが、実戦ではこれらも死にスキル扱いされやすいだろう。
MHFの「恩寵」のように、当初想定されていたバランスと全く異なる状況で放り込まれた結果、
実用性を欠くスキルになってしまったものもある。
- MHFではアップデートでスキルが追加され続けていくが、
先述した通り既存装備を弄るわけにはいかないため、アップデート直後の時点では発動手段が限定されやすい。
非常に強力なスキルであれば多くのプレイヤーが(発動手段の難を抱えてでも)運用するが、
そこまでして発動するほどでもないと見做されると、一転して死にスキルとなってしまう。
これについては発動手段の増加で解消される場合や、効果の再評価で見直される場合の二通りがある。
逆に、主力装備に採用されておらず発動手段が乏しくなっていった事で使いづらくなったスキルもあるが、
元々が死にスキルとされていなかったのであれば、それらを指して死にスキルと称されるケースは少ない。
- 上でも触れたように、作品によってはかつて死にスキルだったスキルが、
活躍の場を得たり調整によって使いやすくなったりする事がある。
もちろんその逆もありうるのだが…
このため、全シリーズを通して「死にスキル」と呼ばれるスキルは決して多くはない。
補足 
- 「死にスキル(及び効果的ではないスキル)を発動するべきではない」という思想は、
「死にスキル枠の装備・装飾品を変更すればより良いスキル構成になる」という発想によるものである。
とはいえ、インフレが激しく、それ故に装備のスキル関連機能が強力で階級分けが明確なMHFはともかく、
インフレ前提の高性能装備が存在しないシリーズで高効率と主張されるようなテンプレ装備を実現するのは
ラスボスクリア後のアイテム収集など、それなりのやり込みが前提となるため、
以下のような例に対して「死にスキルを外せ」「有効なスキルに付け替えろ」と主張するのは的外れでしかない。*4- 有効なスキルが付いた装備・装飾品などに、有効でないスキルのポイントも付いていて、個別に外せない。
- 複合スキルの効果の一部が今の武器や作戦に合わない(後述。こちらも個別のスキル付け替えは不可能)
- ネコ飯など、発動内容が運任せでプレイヤーが操作できないスキル。
- 少数の死にスキル以外は効果的な組み合わせのスキルが発動している一式装備など。
- スキル効率以外で防具を選んでいるプレイヤー。
攻略段階なので特定スキルの防具がまだ揃っていない、
防御力や属性耐性の向上を優先している、
外観の統一感を重視しているなど。
極端な足手まといにはならない程度の能力を備えた上でなら、
どの要素を優先するかはプレイヤー次第であり、
「オンラインプレイでは最大火力・最高効率を追求しろ」などといったプレイスタイルの強要は忌避される。
- 上記のような例を無視して、とにかく死にスキルの発動者を
地雷扱いしキックアウトするというプレイヤーも存在するが、
護石や装飾品は外見に反映されないほか、外装変更系の機能がある作品では
ステータスを開いて見ないと他人のスキル構成はまったく判らないため、
そもそも死にスキル云々という話題自体が
そこまでして他人をのスキル構成を覗き、キックしようとするようなプレイヤー層の話である。
- シールド付きヘビィボウガンにおけるガード性能/ガード強化のように
作品によって死にスキルになったりならなかったりする例もある。
あまり安直に死にスキル=無知、無駄認定はしないように。
逆に、以前の作品では有効だったスキルが新作では無効になったりする可能性もあるので、
スキルの効果は詳細にチェックしておこう。
- MHFにおいては、咆哮・風圧・震動の無効化スキルに関して言えば、
他のスキル発動を妨げていないのであれば、機能しないモンスターに発動させて挑んでも何ら問題視はされない。
これは同作におけるスキル発動環境とプレイヤーの風潮が生み出したもので、
特に咆哮の無効化スキルは相手を問わず発動させる必要性のあるものとさえ認識されている。
- 複合スキルにおいては内包スキルのいくつかが死にスキルという状況が往々にして存在する。
例えば、斬れ味がデフォルトで最大の武器に「真打」が有名か。
なお、システム上意味のないスキルとしての死にスキルはグレーアウトするが、
複合スキルでは内包スキルの全てが無効化されない限りグレーアウトしない。- 因みに奥義の様に、内包されるスキルを全て活用するのが極端に難しいものもある。
- 用法3に近い意味での死にスキルもありうる。
顕著な例が「逆鱗」。火事場力+2と根性の複合スキルであるが、
発動条件がそれぞれ火事場は体力40%以下、根性は体力64以上という相反する条件になっている。*5
よって「大ダメージを根性の効果で耐え、その後火事場+2を安定発動させる」という狙いでの運用がある一方、
「根性は利用せず、火事場として運用」したり「火事場は根性発動後のおまけ」といった、
一方のスキルはほぼ利用しないという前提で運用されるケースも存在する。
メインシリーズでは複合スキルの発動難易度が高いため、有効なスキルを単体で発動させたほうが良い場合が多い。
ただ、それぞれのスキルを発動させるよりも簡単な場合があり、一概にそうとは言い切れない。- 例えば上記の逆鱗に関しても、それぞれのスキルを発動させるよりも簡単だという側面は否定できない。
MHXXで登場した飛空酒場の心スキルも笛吹名人と同様に5スロで発動できるため、
同じ負担で(効果が低いとはいえ)KO術がおまけでつくからという理由で発動される場合がある。 - また、3つ以上の効果を内包しているうちの一つが意味がないという場合においても
効果のある複数のスキルを一つにまとめるために複合スキルとして発動させるというケースがままある。
この場合は最低2つは有効に発揮されるため、その2個を同時発動させるのと、
複合スキルで機能させるのとどちらが楽なのか、という話である。
- 複合スキルに上位スキルが含まれるため死にスキル化するケースもある。
複合スキルなどの方法で同系統のスキルがいくつか発動する場合は一番効果が高いもののみ効果があるため、
それ以外のスキルが死にスキルと化す。
近年は複合スキルが多数登場したため起こりやすくなった。
有名なのはMH4及びMH4Gのリベリオンテンプレ。
この装備は攻撃力DOWN【小】が発動するが、真打に含まれる攻撃力UP【大】がそれを打ち消してくれる。
複合スキル発動によってマイナススキルが殺される例である。- リベリオンテンプレの例以外では、
フルネブラ開陽のような現在の武器の属性とは異なる属性攻撃弱化スキルも無効となる。
これらはマイナススキルが死にスキルになる場合、スキルが死ぬことでプレイヤーが得をすると言える。
発動したスキルの文字が灰色になるため、用法1に近い。
- リベリオンテンプレの例以外では、
- MHXの一部の二つ名スキルには確実に1つのスキルが死にスキルになるものもある。
というのも、二つ名スキルは剣士とガンナーで共用なので、片方にとっては不要なスキルを内包する事がある。
これは避けようがないと同時に、害もロスもない。- 続編、MHXXではさらに上位の二つ名スキルとして真・○○の魂が登場。
この場合、従来の○○の魂を内包し、そこから更に1つのスキルを内包している関係で旧スキルの名前が黒く潰れる。
この追加されるスキルが、従来の○○の魂と大差ないスキルとなっている場合も多く、
ある意味では死にスキルになりかねない面もある(真・黒炎王の魂の火事場力+1など)。- もっとも、上位時点ですでに完成された強力なスキルであることがほとんどなので、
これ以上強力なスキルを追加するとゲームバランスに支障をきたす可能性もあるためであることも十分に考えられる。
- もっとも、上位時点ですでに完成された強力なスキルであることがほとんどなので、
- 続編、MHXXではさらに上位の二つ名スキルとして真・○○の魂が登場。
- MHFの複合スキルは一部除いて原則G級専用スキルのため、
「G級装備では(スキルポイント・有用装飾品がなく)発動が難しいHR帯スキルの発動」という意味も有している。
例えば炎寵は9個のスキルの複合で、これを全て活かせる条件はほぼ存在しないどころか、
プレイスタイルによってはたった1個しか機能させられない場合がある。
だが、それでも当該スキルを単独発動させるより楽なケースが圧倒的に多いため、
たった一つの効果であっても採用に値すると考えるプレイヤーが殆どである。
2017年7月以前の「逆鱗」のように、片方(火事場+1)が無駄であっても、
もう片方(真根性。当時はG級における実質唯一の発動手段が逆鱗スキルだった)
を活かすために採用される場合があるなど、メインシリーズとは判断基準が大きく異なっている。
- 所謂地雷装備は、死にスキルが注目され地雷と認識されるものもある。
- MH4Gで猛威を振るったフルミヅハを例に挙げると、
一式でもれなく発動する会心撃【特殊】や特殊攻撃の死にスキル率が非常に高い。
前者は性質上会心率が5%以上でないと発動しないのだが、明らかにマイナス会心の武器を担いでいることすらある。 - 実は、狂撃化による会心率+15%の要素があるせいか、
武器の会心率が0~-10%の場合でも会心撃スキルは灰色にならず通常通り表示される。 - 特殊攻撃に至っては通常属性武器や無属性武器でも灰色にならない。
どう考えても無意味なように思えるが、
これは投げナイフや捕獲用麻酔玉などの属性値も上がるためにこうなっている。
もっとも、麻酔玉の属性値上昇には殆ど意味がない(余程のことがない限り必要な玉の数は減らないため)。- 他の未発動スキルの様に灰色で表示されるということがないため、
ぱっと見ではその人がスキルの効果を理解しているのかしていないのか非常に判別が付きにくい。
特に、自分の知らない武器や発掘武器などを担いでいる場合は会心率が分からないので尚更判断し辛い。
また、灰色で表示されていないが故に「自身がスキルを活用できている」と
思い込んでしまうという可能性もある。
- 他の未発動スキルの様に灰色で表示されるということがないため、
- MHXの燼滅刃装備は二つ名スキルに内包されている斬れ味レベル+2が死にスキルとなるため
燼滅武器を使用した完全一式剣士は地雷装備に数えられていた。
しかし、それ以外のスキルとの相性は良く、燼滅武器の唯一の弱点である白ゲージの短さを補える点が
注目されると評価する声もあがるようになっている。なおXXになるとまた事情が違ってくるが。
- MH4Gで猛威を振るったフルミヅハを例に挙げると、
関連項目 
モンハン用語/地雷装備
モンハン用語/必須スキル - ある意味対義語だが、こちらに掲載されているものでも場合によっては「死にスキル」になりうる。
ゲーム用語/効率厨