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モンハン用語/死にスキル

Last-modified: 2019-02-20 (水) 19:46:25

何らかの理由で「死んでいる」、つまり有効な効果を発揮していないスキルのこと。
MHに数多あるスキルの中には「力尽きる(死ぬ)のに関連して発動する」タイプもあるが*1それらが「死にスキル」と呼ばれる事はまず無い。





用法1 Edit

  • その武器及び武器種では意味を成さないスキル
    発動スキル一覧では灰色で表示されるためわかりやすい。
  • また、効果自体はあるので一応死にスキルではないが、
    大剣以外の武器での抜刀術狩猟笛以外の武器での笛吹き名人なども、
    スキルの恩恵が当該武器種に比べて薄いため、同様に死にスキルとみなされる傾向がある。
    • 逆に狩猟笛の心眼隠密のように、当該武器種ではほとんど意味がないスキルも同様である。
  • 他には片手剣や双剣など貼り付く必要のある武器での回避距離UP
    大多数の弓における装填数UPもかえって立ち回りを悪化させかねない。
    ただしこれらについてはシリーズや使い方や武器、立ち回りによる部分もあるので
    死にスキルであるかどうかは場合にもよるが。
  • 特定武器における死にスキルの場合、顕著な例がナルガ武器などにおける斬れ味レベル+1(匠)
    この手の武器は元々斬れ味が最大まで達しているので斬れ味レベル+1を発動させても効果が無く、
    スキル枠を埋める分その武器の強みを殺すだけになってしまう。
    素で長いゲージを持つが、匠発動でもその上のゲージが出ないといった場合も匠=死にスキルと認識されやすい。
    全くの無意味ではないが、匠というスキルが軽くは無いものであるのに対して得られる効果が非常に小さく、
    結果発動させてもさせなくても一緒という事になり事実上の死にスキルとされている。
    この場合はMH4系の暴雪剣【麒麟帝】やいくつかのティガ希少種武器などが挙げられる。
    MHFにおいては斬れ味の常識が崩壊するヌメヌメ双剣が有名だろう。
  • MHFには特定条件でスキルを一段階アップさせる特殊防具が存在するので、
    ロビーでは複合スキルと被ってグレーアウトしてしまうスキルが、
    クエストでは一転して有効なスキルとして機能するケースがある(超高級耳栓、剣術+2など)。
    従って単にグレーアウトしているから、という理由で死にスキルと認定するのは早計と言える。
  • なおどのスキルがどの武器種にとって有効かあるいはそうでないのかは、作品によっても異なる。
    例えば弓の必須スキルとも言われる「集中」は、MHFの弓にとっては完全な死にスキル*2である。
    また、MH4Gのチャージアックスにおける砲術スキルのように、
    次作であえて上位スキルまで上げる必要性がなくなったものもある。
    MHFにおいてはアップデートやそれに伴う装備追加で既存スキルの利用用途が増えるケースも少なくない。
  • MHXで登場した狩猟スタイルでは、同じ武器種の中でも大きく戦い方が異なるので
    特定のスタイルでは効果がない、または特定のスタイルでしか効果がない場合がある。
    • ブシドースタイルでジャスト回避ができる武器種では回避性能は無効になるため死にスキルとなる。
    • 飛燕スキルはジャンプ攻撃のみを強化するため、ジャンプ攻撃を多用するエリアルスタイル以外ではほぼ死にスキルになる。
  • 複合スキルについては、基本的に内包するスキルの内どれか一つでも有効であれば、
    発動スキル一覧上は灰色になることはない。
    ただ、それを持って全ての効果が機能しているという訳ではないため、
    有効なスキルとなるのか死にスキルとなるのかは、作品や状況によって大きく異なると言える。
    詳しくは後述の「補足」の項を参照のこと。

用法2 Edit

  • 発動させていってもほとんど意味の無いスキル
    とりわけ相手取るモンスターによって死にスキル化する例が多い。
    例) 咆哮してこない相手に耳栓、震動を起こさない相手に耐震、風圧を使用しない相手に風圧無効など。
    • また、咆哮【小】のみの相手に高級耳栓つきの装備で挑むなど、
      下位スキルで対処可能な相手に上位スキルを発動させている場合も死にスキルと称される場合もある。
    • 逆に砲術のように普通のモンスター相手では、
      ガンランスや榴弾ビンチャージアックス、徹甲榴弾を撃てるボウガンでしか使われないスキルでも、
      バリスタや大砲を利用する超大型モンスター戦では、他の武器種でも重要になるケースもある。
  • 狩猟を行うエリアの特性や、赴くクエストの性質によって意味がなくなるものもある。
    水中戦に特化したスキル「水神の加護」などはその典型だろう。
    中には「特定のスキル効果が無効化される、無意味になる」仕様のコンテンツもあるため、
    気付かない間に死にスキルになっていた……などということも起こりうる。
  • 相手取るモンスターによるという点では、特定の属性を扱うモンスターが少なすぎて、
    耐性や適応スキルが極端に使い所が限られるという例もある。
  • ハンターが生活する村や街などの拠点では殆どのスキルが意味をなさない。
    ただし、一部のスキルは拠点内でもその効果を利用することが可能である
    (最大数弾生産調合成功率釣り名人など)。

用法3 Edit

  • プレイヤー自身の採用した戦法では効果が薄いスキル
    仕様上死んでいるとは言い難いが、折角割いたSPを有効活用できていない側面があり、
    タイムアタックや効率狩りなど、特定用途に特化した戦法を行う際には発動優先順位が低くなりがちである。
    • 例えば、「力の解放」のように発動条件があるスキルでは、
      1度発動する前にメインターゲットを達成してしまうようならほぼ死にスキルと見なされる。
      普通に考えて、折角発動させたスキルでも効果を発揮する事がないのであれば付けてないのと同じということである。
    • 狩猟開始から終了までの流れが概ね定まっているハメに近い状況であれば、
      モンスターが拘束され続けることで防護スキル(精霊の加護など)の多くが不要になったり、
      相手の攻撃がトリガーとなって発動する物(巧流など)が機能しなくなったりする。
      が、狩猟に不測の事態は付き物なので、防護スキルのために火力や拘束手段の強化が削られる
      なんていう本末転倒な状態でも無い限り、あって困るものではない。
  • あくまでもプレイスタイルによるものであり、プレイによっては有用とされるスキルも少なくない。
    極端な話、完全に使いこなせてないから死んでいると言う意味ではあらゆるスキルが該当し得るため、
    違いがあるとしてもそうなりやすいかどうか程度の話である。
    MH界隈ではこの種のスキルをどう扱うかで議論が紛糾するケースもままみられる。
    前提条件をしっかり確認した上で議論するのが良いだろう。
  • 特に「通常のPTで有用なスキル」と「効率狩猟やタイムアタックで輝くスキル」は、
    前提条件が大きく異なる、というより活躍する土俵が異なるため、
    これらは本来は一緒くたに扱われるべきものではない。
    その前提を明確にした上で、自らの狩猟スタイルに見合うスキルを選ぶことが大事だろう。
  • 火山や溶岩島で「耐暑」氷海や極圏で「耐寒」など、スキル自体は正しく機能する場合でも
    そんなスキル付けるなら火力アップや防御・耐性に関するスキルを付けるべきとして
    高レベル帯のパーティープレイでは死にスキル同然に白い目で見られるケースも多々ある。
    閉鎖的な空間で食事も侭ならない決戦型フィールドに於いて「腹減り無効」などは
    いつの時代にも有用か無駄かを巡って議論や喧噪が耐えない話題の最たる典型である。
    これらに関しては、自分が快適に戦闘を行う上での自己都合を最優先して許容される範疇ではあるが、
    パーティープレイ等では自己都合よりもパーティー全員のスタンスが優先されるべきなので注意する必要がある。
    また、ソロプレイでも時間切れが頻発したり、早々にベースキャンプへ送られる有様であれば
    これらの死にスキルを捨て、素直に火力向上や防御・耐性スキルを優先するべきである。
  • 採取用スキルのように、戦闘面で役に立たないスキルは、
    原則的に「大型モンスターの狩り」が主体のプレイスタイルとなるPTプレイでは死にスキルと言われやすい
    (採取・運搬役が明確に存在するクエストでは話は別)。
    特に「運気」を初めとする報酬増加系スキルに関しては、原則的にPTに貢献することが難しく、
    このようなスキルは気心の知れた仲間同士でない限り、地雷認定されかねないので、
    オンラインでの使用は注意した方が良い。
  • MHFでは2015年後半以降、G級ハンターは特に(効率・非効率・TA・非TA問わず)
    この系統のスキルを強く意識する必要が出てくるようになった。
    有力なスキルの激増と、(主に)G級モンスターの設定から、
    スタイルがかみ合えば極めて強力だが、そうでなければデッドウェイト又はペナルティと化す
    ものが出てくるようになったためである。
    詳しくは闘覇痛撃贅撃などの記事を参照のこと。

用法4 Edit

  • ハッキリ言って役に立たないスキル
    身も蓋もない言い方だが、ゴミスキル産廃等の蔑称で呼ばれる事もある。
    流石に最近の作品ではほとんど見られなくなったが、
    スタッフも手探りで調整不足な面もあった初期の作品では、やたらと使いづらいスキルも存在していた。
    • なぜか「広域回復」「広域解毒」「種広域化」と細分化されていた広域
    • 発動難度が高いくせに、ほとんど効果がないMHG版心眼
    • LV1通常弾以外の弾で反動が発生し、リロード不要というメリットをほぼ生かせない初期の連射
    などが有名。
    • 当たり前だが、明らかなマイナススキルはこれに含まれない。
      これらはプラススキルにも関わらず使い物にならないため死にスキルなのである。
  • スキル効果そのものは先述の通り「役に立たない」と称されるものは殆どなくなったが、
    スキルを発動できる時期(ゲーム内の攻略時系列)や、ゲーム内の環境、風潮などで、
    死にスキルと称されてしまったものもある。
    例えば、MH3Gの「ハニーハンター」及び「お肉大好き」。
    どちらも序盤に登場すれば大いに役立つだろうに、あろうことかG級まで発動手段がない。
    MHXXのキープランのように、発動できる頃にはその効果を重宝するプレイヤーが限られている場合も、
    そのように言われることがある。
    ちなみに前者については序盤から発動できる作品においては実用性を発揮できている。
    • どちらかというと「G級追加」作にてこの事象が発生しやすい。
      新スキルが序盤に有利なものであっても、それで既存の装備を弄るわけにはいかないので、
      序盤の装備でそれを持つものが全く無かったり、あっても限定されていたりという事象が起こりやすい。
  • MH3Gの「飛距離UP」、MHXの「薬草強化」、MHFの「ひらめき」のような半ば以上ネタに近いスキルもある。
    一応使い道もなくはないが、実戦ではこれらも死にスキル扱いされやすいだろう。
    MHFの「恩寵」のように、当初想定されていたバランスと全く異なる状況で放り込まれた結果、
    実用性を欠くスキルになってしまったものもある。
  • MHFではアップデートでスキルが追加され続けていくが、
    先述した通り既存装備を弄るわけにはいかないため、アップデート直後の時点では発動手段が限定されやすい。
    非常に強力なスキルであれば多くのプレイヤーが(発動手段の難を抱えてでも)運用するが、
    そこまでして発動するほどでもないと見做されると、一転して死にスキルとなってしまう。
    これについては発動手段の増加で解消される場合や、効果の再評価で見直される場合の二通りがある。
    逆に、主力装備に採用されておらず発動手段が乏しくなっていった事で使いづらくなったスキルもあるが、
    元々が死にスキルとされていなかったのであれば、それらを指して死にスキルと称されるケースは少ない。
  • 上でも触れたように、作品によってはかつて死にスキルだったスキルが、
    活躍の場を得たり調整によって使いやすくなったりする事がある。
    もちろんその逆もありうるのだが…
    このため、全シリーズを通して「死にスキル」と呼ばれるスキルは、決して多くはない。

補足 Edit

  • インフレが激しく、それ故にスキル持ち装備の階級分けが明確なMHFはともかく、
    メインシリーズに於いてスキルを盛らないと根本的に攻略困難になるようなクエストは
    まず存在しないと考えてよく、スキルは「スタートライン」ではなく「プラスアルファ」の趣が強い*3
    また、攻撃力上昇や耳栓スキルなどは必要ポイントも高く、
    インフレ前提の高性能装備が存在しないメインシリーズではそう簡単には大量搭載などできない。
    いちいち他人の装備構成を覗いてファッションチェックを始め、
    「効率が悪いだろうが!」「スキルシミュレーターも知らないのかよ!」
    などとイライラしだしたら、それはもはや地雷予備軍である。
  • 「死にスキル(及び効果的ではないスキル)を発動するべきではない」という思想は、
    「死にスキル枠の装備・装飾品を変更すればより良いスキル構成になるから」という発想によるものである。
    そのため、以下のような例については基本的に的外れな批判でしかない。
    • 有効なスキルが付いた装備・装飾品などに、有効でないスキルのポイントも付いている(個別分離できない)
    • 複合スキルの効果の一部が今の武器や作戦に合わない(後述。こちらも個別のスキル付け替えは不可能)
    • ネコ飯など、発動内容が運任せでプレイヤーが操作できないスキル
    • 少数の死にスキル以外は効果的な組み合わせのスキルが発動している一式装備など
    • そのプレイヤーが現状所持している装備の中では最高の構成であり、
      その上位互換品をまだ入手できていない(あるいは存在しない)
    • そもそもスキルを追求していないプレイヤーに対する大きなお世話
  • 死にスキルの発動者=地雷=キックアウトするというプレイヤー層も存在するため、
    上記のような例を無視してとにかく死にスキルを忌避する風潮も一部に存在する。
  • シールド付きヘビィボウガンにおけるガード性能/ガード強化のように
    作品によって死にスキルになったりならなかったりする例もある。
    あまり安直に死にスキル=無知、無駄認定はしないように。
    逆に、以前の作品では有効だったスキルが新作では無効になったりする可能性もあるので、
    スキルの効果は詳細にチェックしておこう。
  • MHFにおいては、咆哮・風圧・振動の無効化スキルに関して言えば、
    他のスキル発動を妨げていないのであれば、機能しないモンスターに発動させて挑んでも何ら問題視はされない。
    これは同作におけるスキル発動環境とプレイヤーの風潮が生み出したもので、
    特に咆哮の無効化スキルは相手を問わず発動させる必要性のあるものとさえ認識されている。
  • 複合スキルにおいては内包スキルのいくつかが死にスキルという状況が往々にして存在する。
    例えば、斬れ味がデフォルトで最大の武器に「真打」が有名か。
    なお、システム上意味のないスキルとしての死にスキルはグレーアウトするが、
    複合スキルでは内包スキルの全てが無効化されない限りグレーアウトしない。
    • 因みに奥義の様に、内包されるスキルを全て活用するのが極端に難しいものもある。
    • 用法3に近い意味での死にスキルもありうる。
      顕著な例が「逆鱗」。火事場力+2と根性の複合スキルであるが、
      発動条件がそれぞれ火事場は体力40%以下、根性は体力64以上という相反する条件になっている。*4
      よって「大ダメージを根性の効果で耐え、その後火事場+2を安定発動させる」という狙いでの運用がある一方、
      「根性は利用せず、火事場として運用」したり「火事場は根性発動後のおまけ」といった、
      一方のスキルはほぼ利用しないという前提で運用されるケースも存在する。
    なお、このような状況で複合スキルの発動の是非に関しては一概には言えない。
    メインシリーズでは複合スキルの発動難易度が高いため、有効なスキルを単体で発動させたほうが良い場合が多い。
    ただ、それぞれのスキルを発動させるよりも簡単な場合があり、一概にそうとは言い切れない。
    • 例えば上記の逆鱗に関しても、それぞれのスキルを発動させるよりも簡単だという側面は否定できない。
      MHXXで登場した飛空酒場の心スキルも笛吹名人と同様に5スロで発動できるため、
      同じ負担で(効果が低いとはいえ)KO術がおまけでつくからという理由で発動される場合がある。
    • また、3つ以上の効果を内包しているうちの一つが意味がないという場合においても
      効果のある複数のスキルを一つにまとめるために複合スキルとして発動させるというケースがままある。
      この場合は最低2つは有効に発揮されるため、その2個を同時発動させるのと、
      複合スキルで機能させるのとどちらが楽なのか、という話である。
  • 複合スキルに上位スキルが含まれるため死にスキル化するケースもある。
    複合スキルなどの方法で同系統のスキルがいくつか発動する場合は一番効果が高いもののみ効果があるため、
    それ以外のスキルが死にスキルと化す。
    近年は複合スキルが多数登場したため起こりやすくなった。
    有名なのはMH4及びMH4Gのリベリオンテンプレ
    この装備は攻撃力DOWN【小】が発動するが、真打に含まれる攻撃力UP【大】がそれを打ち消してくれる。
    複合スキル発動によってマイナススキルが殺される例である。
    • リベリオンテンプレの例以外では、
      フルネブラ開陽のような現在の武器の属性とは異なる属性攻撃弱化スキルも無効となる。
      これらはマイナススキルが死にスキルになる場合、スキルが死ぬことでプレイヤーが得をすると言える。
      発動したスキルの文字が灰色になるため、用法1に近い。
  • MHXの一部の二つ名スキルには確実に1つのスキルが死にスキルになるものもある。
    というのも、二つ名スキルは剣士とガンナーで共用なので、片方にとっては不要なスキルを内包している。
    これは避けられようがないと同時に、実害がない。
    • 続編、MHXXではさらに上位の二つ名スキルとして真・○○の魂が登場。
      この場合、従来の○○の魂を内包し、そこから更に1つのスキルを内包している関係で旧スキルの名前が黒く潰れる。
      この追加されるスキルが、従来の○○の魂と大差ないスキルとなっている場合も多く、
      ある意味では死にスキルになりかねない面もある(真・黒炎王の魂の火事場力+1など)。
  • MHFの複合スキルは一部除いて原則G級専用スキルのため、
    「G級装備では(スキルポイント・有用装飾品がなく)発動が難しいHR帯スキルの発動」という意味も有している。
    例えば炎寵は9個のスキルの複合で、これを全て活かせる条件はほぼ存在しないどころか、
    プレイスタイルによってはたった1個しか機能させられない場合がある。
    だが、それでも当該スキルを単独発動させるより楽なケースが圧倒的に多いため、
    たった一つの効果であっても採用に値すると考えるプレイヤーが殆どである。
    2017年7月以前の「逆鱗」のように、片方(火事場+1)が無駄であっても、
    もう片方(真根性。当時はG級における実質唯一の発動手段が逆鱗スキルだった)
    を活かすために採用される場合があるなど、メインシリーズとは判断基準が大きく異なっている。
  • 所謂地雷装備は、死にスキルが発動しているからこその地雷装備でもある。
    MH4Gで猛威を振るったフルミヅハを例に挙げると、
    一式でもれなく発動する会心撃【特殊】特殊攻撃の死にスキル率が非常に高い
    前者は性質上会心率が5%以上でないと発動しないのだが、明らかにマイナス会心の武器を担いでいることすらある。
    • 実は、狂撃化による会心率+15%の要素があるせいか、
      武器の会心率が0~-10%の場合でも会心撃スキルは灰色にならず通常通り表示される
    • 特殊攻撃に至っては通常属性武器や無属性武器でも灰色にならない
      どう考えても無意味なように思えるが、
      これは投げナイフや捕獲用麻酔玉などの属性値も上がるためにこうなっている。
      もっとも、麻酔玉の属性値上昇は殆ど意味がないのだが(余程のことがない限り必要な玉の数が減らないため)。
    他の未発動スキルの様に灰色で表示されるということがないため、
    ぱっと見ではその人がスキルの効果を理解しているのかしていないのか非常に判別が付きにくい。
    特に、自分の知らない武器や発掘武器などを担いでいる場合は会心率が分からないので尚更判断し辛い。
    また、灰色で表示されていないが故に「自身がスキルを活用できている」と
    思い込んでしまうという可能性もある。

関連項目 Edit

モンハン用語/地雷装備
モンハン用語/必須スキル - ある意味対義語だが、こちらに掲載されているものでも場合によっては「死にスキル」になりうる。






*1 不屈」や「最期ノ閃黒」など
*2 これはMHFには当初集中スキルがなく、MHP2と同様に「連射」スキルで弓の溜め短縮を可能にしているため
*3 MHWではマイナスポイントの概念も無くなったため、「マイナススキルが原因で不利になる」事態も発生しなくなった
*4 最大体力150の状態でも40%=60である