モンハン用語/死にスキル

Last-modified: 2024-02-24 (土) 04:23:05

何らかの理由で「死んでいる」、つまり有効な効果を発揮していないスキルのこと。
MHに数多あるスキルの中には「力尽きる(死ぬ)のに関連して発動する」タイプもあるが*1
それらが「死にスキル」と呼ばれる事はまず無い。

目次

用法1 武器に合わないスキル

  • その武器及び武器種では意味を成さないスキル
    発動スキル一覧では大抵灰色で表示されるためわかりやすい*2
    • 具体的にはガードできない武器種でガード性能ガード強化オートガード
      現在の武器の属性とは異なる属性攻撃強化スキル
      属性武器に対して無属性強化スキルを発動など。
  • その他には、攻撃の際の溜めの段階でスタミナを毎度消費する弓やハンマー、
    本領発揮たる鬼人化の際にスタミナを消費し続ける双剣といった一部の武器種には、
    スタミナ最大が発動条件の渾身スキルは否応なく死にスキルとなる。*3
    なおMHR:Sではスタミナ消費無効を発揮するスキルが幾つかあり、それを併用すれば上記の特定の武器種でも渾身を採用可能。
  • また、効果自体はあるので一応死にスキルではないが、
    大剣以外の武器での抜刀術狩猟笛以外の武器での笛吹き名人なども、
    スキルの恩恵が当該武器種に比べて薄いため、同様に死にスキルとみなされる傾向がある。
    • 逆に狩猟笛の心眼隠密のように、当該武器種ではほとんど意味がないスキルも同様である。
    他には片手剣や双剣など張り付く必要のある武器での回避距離UP
    大多数の弓における装填数UPもかえって立ち回りを悪化させかねない。
    ただしこれらについてはシリーズや使い方や武器、立ち回りによる部分もあるので
    死にスキルであるかどうかは場合にもよる。
  • 特定武器における死にスキルの場合、顕著な例がナルガ武器やネギ武器などにおける斬れ味レベル+1(匠)
    この手の武器は元々斬れ味が最大まで達しているので斬れ味レベル+1を発動させても効果が無く、
    ただ無駄にスキル枠を埋めるだけになってしまう。
    素で長いゲージを持つが、匠発動でもその上のゲージが出ないといった場合も匠=死にスキルと認識されやすい。
    • その延長線上で、戦闘中に研ぐ必要が無いほどに長大な青や白以上のゲージを持つ武器に対しては、
      鈍器スキルは著しく効果が低く、死にスキルと化す。
      匠で青以上が相応に伸びているのであれば尚更である。*4
  • 全くの無意味ではないが、匠というスキルが軽くは無いものであるのに対して得られる効果が非常に小さく、
    結果発動させてもさせなくても一緒という事になり事実上の死にスキルとされている。
    この場合はMH4系の暴雪剣【麒麟帝】やいくつかのティガ希少種武器、MHXXのバルク武器などが挙げられる。
    特に、バルク武器は初期段階の時点で業物の方がいいと言うか後半の段階だと業物すら…
    MHFにおいては斬れ味の常識が崩壊するヌメヌメ双剣が有名だろう。
    • MHFには特定条件でスキルを一段階アップさせる特殊防具が存在するので、
      ロビーでは複合スキルと被ってグレーアウトしてしまうスキルが、
      クエストでは一転して有効なスキルとして機能するケースがある(超高級耳栓、剣術+2など)。
      従って単にグレーアウトしているから、という理由で死にスキルと認定するのは早計と言える。
  • なおどのスキルがどの武器種にとって有効かあるいはそうでないのかは、作品によっても異なる。
    例えば弓の必須スキルとも言われる「集中」は、MHFの弓にとっては完全な死にスキル*5である。
    また、MH4Gのチャージアックスにおける砲術スキルのように、
    次作であえて上位スキルまで上げる必要性がなくなったものもある。
  • MHXで登場した狩猟スタイルでは、同じ武器種の中でも大きく戦い方が異なるので
    特定のスタイルでは効果がない、または特定のスタイルでしか効果がない場合がある。
    • ブシドースタイルでジャスト回避ができる武器種では回避性能は無効になるため、死にスキルとなる。
    • 飛燕スキルはジャンプ攻撃のみを強化するため、
      ジャンプ攻撃を多用するエリアルスタイル以外ではほぼ死にスキルになる。
    • 自動回復効果のあるレンキンスタイルと火事場力の噛み合わせは著しく悪い。
  • MHRiseでは剣士でもガンナーでも防具に需要を持たせるためか、
    剣士用スキルとガンナー用スキルが両方付いている防具がいくつかある。
    特に目立つのが業物弾丸節約が両方付いている防具で、拡張版のMHR:Sではこの手の防具が大幅に増えた。
    武器やスタイル毎にマイセットを組むコアなハンターからは、
    そういった防具の使わない方のスキルは傀異錬成で生贄にし、他の有用なスキルの糧にされることも多い。
  • 複合スキルについては、基本的に内包するスキルの内どれか一つでも有効であれば、
    発動スキル一覧上は灰色になることはない。
    ただ、それを持って全ての効果が機能しているという訳ではないため、
    有効なスキルとなるのか死にスキルとなるのかは、作品や状況によって大きく異なると言える。
    詳しくは後述の「補足」の項を参照のこと。
  • 近年では超会心や達人芸といった会心発生時に効果を発揮する強力なスキルが数を増やしてきているが、
    これらも当然ながら会心率が0%以下、もしくは0に近い数値だとほとんど意味を成さない。

用法2 状況に合わないスキル

  • プレイするクエストや狩るモンスターに対してほとんど意味の無いスキル
    例) 咆哮してこない相手に耳栓、震動を起こさない相手に耐震、風圧を使用しない相手に風圧無効など。
    また、咆哮【小】のみの相手に高級耳栓つきの装備で挑むなど
    下位スキルで対処可能な相手に上位スキルを発動させている場合も死にスキルと称される場合もある。
    しかし、これらは『どんなモンスターにも着て行ける汎用防具セット』を組むと起こり易い事例ではある。
    • 相手取るモンスターによるという点では、
      特定の属性を扱うモンスターが少なすぎて耐性や適応スキルが極端に使い所が限られるという例もある。
    • 防具を一式で揃えた際に、同じ属性の「〇属性攻撃強化」と「〇耐性」が
      同時に発動するものがシリーズ通してちらほらあるが、
      基本的に龍属性モンスター以外では自身の扱う属性と弱点属性が一致することはほぼ無いため、
      片方が死にスキルと化しやすい*6
    • MHXXでは、弱点特効有効部位が一つも存在しないというモンスターも散見される。
      会心率の確保を弱点特効に頼っていた場合、一緒に発動していた超会心なども共倒れという悲惨な状況になることも。
  • 狩猟を行うエリアの特性や、赴くクエストの性質によって意味がなくなるものもある。
    水中戦に特化したスキル「水神の加護」などはその典型だろう。
    中には「特定のスキル効果が無効化される、無意味になる」仕様のコンテンツもあるため、
    気付かない間に死にスキルになっていた…などということも起こりうる。
    • バリスタや大砲を利用する超大型モンスター戦であれば重要になる砲術スキルも、
      通常のクエストであれば特定の武器種以外では発動しても殆ど効果がない。
    • 環境の最前線を行くような高火力装備も、採集クエストなどでは死にスキルだらけということになる場合が多い*7
  • ハンターが生活する村や街などの拠点では殆どのスキルが意味をなさない。
    ただし、一部のスキルは拠点内でもその効果を利用することが可能である
    (最大数弾生産調合成功率釣り名人など)。

用法3 相性が合わないスキル

  • 別のスキルのせいで利点を奪われるスキル
    ほぼ当たり前だと言われても反論は出来ないが、お互いの効果が相反するスキル同士を組み合わせた場合、
    片方のスキルは全く意味を成さない事例もある。
  • 「片方が無効の状況ではもう片方が発動する事で常に平均的な成果を得られる」と
    考えることもできるが大抵は片方の状況の維持を前提に相乗効果を得る構成の方が効率が良い。
    • 例として挙げると、納刀に関連するスキル「冰気錬成」と「風纏」の組み合わせは非常に相性が悪い。
      納刀すると冰気錬成の効果は問題なく発動するのだが、それと同時に風纏の効果が切れてしまうため、
      特殊納刀や威合で効果を持続させられる太刀を除くと共存は難しい。
    • また、体力が常に減り続けるスキル「伏魔響命」と
      体力に関係するスキルとの組み合わせも相性が悪く、
      回復速度上昇と組み合わせると赤ゲージ自動回復効果そのものが相殺されてしまい、
      無傷(フルチャージ)の場合だと「体力が最大時に攻撃力を底上げする」という効果が一切発動しなくなる
      ちなみに逆恨みも後者二つと相性が悪く、前者との相性は最高にいい
    とは言え、欲しいスキル構成のために防具や護石などを選定していたら
    欲しい構成上だと機能しないスキルが勝手に付いてくることもある
  • 同時に発動するマイナススキルのせいで利点が奪われてしまうというケースもある。
    • このパターンに陥りやすいものとして有名だったのはMH3におけるラギアGシリーズ一式。
      この装備は覚醒に加えて属性攻撃強化も同時に発動するため、
      火や氷などの通常属性が覚醒によって付与される武器であれば非常に相性が良い。
      ところが、マイナススキルとして状態異常攻撃弱化が発動してしまう難点もあった。
      このために、せっかく無属性武器に状態異常属性を覚醒させても、それが弱体化した上で付与されてしまう。
  • 双方のスキルが相反するが故に同時発動そのものを完全に避けるべきかと言うと、絶対にそうとも言い切れない。
    例えば複合スキルの1つである「」はメインシリーズでは根性と火事場力+2の効果を内包しているが、
    これらは発動条件である残り体力の関係で同時に発動することが決してない、本来は相性最悪なスキルである。
    それでも「だから意味がない」とはならずシリーズ通して登場作品では強力なスキルとして扱われているのは、
    状況に応じて発動させたい方を選択できるという大きなメリットがあるためである。
    この例のように、「相性が合わないことは承知の上で敢えて双方を発動させ、クエスト中に利用する方を状況に応じ選ぶ」
    と言う方法もあるため、他人に対して頭ごなしにこの運用方法を否定するというのも考え物である。

用法4 戦術に合わないスキル

  • 行おうとする戦法に対して効果が薄いスキル
    仕様上死んでいるとは言い難いが、折角割いたSPを有効活用できていない側面があり、
    タイムアタックや効率狩りなど、特定用途に特化した戦法を行う際には発動優先順位が低くなりがちである。
    • 例えば、「力の解放」のように発動条件があるスキルは
      1度発動する前にメインターゲットを達成してしまうようならほぼ死にスキルと見なされる。
      折角発動させたスキルでも、効果を発揮する事がないのであれば付けていないのと同じということである。
    • 火力スキルとして人気の痛撃も、弱点を攻撃するという大前提を満たせなければ死にスキルとなる。
      弱点部位を狙いにくいモンスターに対して効果を発揮しにくいのはもちろん、
      肉質把握や狙った部位を攻撃できるかどうかという能力によっても左右される。
      また、硬い部位を高火力で素早く破壊したいというときにもこのスキルでは意味が無い。
    • 狩猟開始から終了までの流れが概ね定まっているハメに近い状況であれば、
      モンスターが拘束され続けることで防護スキル(精霊の加護など)の多くが不要になったり、
      相手の攻撃がトリガーとなって発動する物(巧流など)が機能しなくなったりする。
      • が、狩猟に不測の事態は付き物である。
        防護スキルのために火力や拘束手段の強化が削られる…
        なんていう本末転倒な状態でも無い限り、あって困るものではない。
  • あくまでもプレイスタイルによるものであり、プレイによっては有用とされるスキルも少なくない。
    極端な話、完全に使いこなせてないから死んでいると言う意味ではあらゆるスキルが該当し得るため、
    違いがあるとしてもそうなりやすいかどうか程度の話である。
    MH界隈ではこの種のスキルをどう扱うかで議論が紛糾するケースもままみられる。
    前提条件をしっかり確認した上で議論するのが良いだろう。
    • 特に「通常のPTで有用なスキル」と「効率狩猟やタイムアタックで輝くスキル」は
      前提条件が大きく異なる、というより活躍する土俵が異なるため、
      これらは本来は一緒くたに扱われるべきものではない。
      その前提を明確にした上で、自らの狩猟スタイルに見合うスキルを選ぶことが大事だろう。
    • 火山や砂漠で「耐暑」氷海や極圏で「耐寒」など、スキル自体は正しく機能する場合でも
      それらにはアイテムで対応してスキルは火力アップや防御・耐性に回すべきとして
      高レベル帯のパーティープレイでは死にスキル同然に白い目で見られるケースも多々ある。
      • 作品によっては耐暑が有力な保護スキルになる場合もある。
        有効な場面で否定して、逆に白い目で見られないように気を付けたい。
      閉鎖的な空間で食事も侭ならない決戦型フィールドに於ける「腹減り無効」などは、
      いつの時代にも有用か無駄かを巡って議論や喧噪が耐えない話題の最たる典型である。
      これらに関しては、自分が快適に戦闘を行う上で許容される範疇ではあるが、
      パーティープレイ等では自己都合よりもパーティー全員のスタンスが優先されるべきである、
      という風潮が根強い。
      快適性が安定性につながる事も多いとはいえ、
      プレイスタイルの折り合いがつかないのなら別のパーティーを探した方が良いかもしれない。
      • 有効性が測りづらいケースも多いので、
        ソロでの失敗が多い初心者などはこういったスキルよりも
        直接的な結果が出やすい火力アップや防御・耐性スキルを付けた方が良いだろう。
  • 採取用スキルのような戦闘面で役に立たないスキルは、
    原則的に「大型モンスターの狩り」が主体のプレイスタイルとなるPTプレイでは死にスキルと言われやすい
    (採取・運搬役が明確に存在するクエストでは話は別)。
    特に「運気」を初めとする報酬増加系スキルに関しては、原則的にPTに貢献することが難しく、
    このようなスキルは気心の知れた仲間同士でない限り地雷認定されかねないので、
    オンラインでの使用は注意した方が良い。
  • MHFでは2015年後半以降、G級ハンターは特に(効率・非効率・TA・非TA問わず)
    この系統のスキルを強く意識する必要が出てくるようになった。
    有力なスキルの激増と、(主に)G級モンスターの設定から、
    スタイルがかみ合えば極めて強力だが、そうでなければデッドウェイト又はペナルティと化す
    ものが出てくるようになったためである。
    詳しくは闘覇痛撃贅撃などの記事を参照のこと。

用法5 どうしようもないスキル

  • ハッキリ言ってどう考えても何の役にも立たないスキル
    身も蓋もない言い方だが、ゴミスキル、産廃等の蔑称で呼ばれる。
    上記の言い方では角が立つ場面も多々あるため、ネタスキルと呼ばれることも多い。
    用法1~4までは、裏を返せば状況や戦法、装備を選べばいずれもしっかりとした使い道があるという事だが、
    用法5はどこをどう探しても使い道がないという身も蓋もない扱いを受けている。
    あまりの八方塞がりな状態から皮肉を込めて神スキルと呼ばれ、謎の神格化までされることもある。
    最近の作品でも全くないわけではないが、
    特にスタッフも手探りで調整不足な面もあった初期の作品では使いづらいスキルも存在していた。
    • なぜか「広域回復」「広域解毒」「種広域化」と細分化されていた広域
    • 発動難度が高いくせにほとんど効果がないMHG版心眼
    • LV1通常弾以外の弾で反動が発生し、リロード不要というメリットをほぼ生かせない初期の連射
    などが有名。
    • 当たり前だが、明らかなマイナススキルは「そういうもの」なのでわざわざ死にスキルとは呼ばれない。
      これらはプラススキルにもかかわらず使い物にならないため、死にスキルと言われるのである。
  • スキル効果そのものは先述の通り「役に立たない」と称されるものは殆どなくなったが、
    スキルを発動できる時期(ゲーム内の攻略時系列)やゲーム内の環境、風潮などで、
    死にスキルと称されてしまったものもある。
    • 例えば、MH3Gの「ハニーハンター」や「お肉大好き」。
      どちらも序盤に登場すれば大いに役立つだろうに、あろうことかG級まで発動手段がない。
      • ちなみに前者については序盤から発動できる作品においては実用性を発揮できている。
    • MHXXのキープランのように、
      発動できる頃にはその効果を重宝するプレイヤーが限られている場合もそのように言われることがある。
    このような事象は「G級(MR)追加」作品にて発生しやすい。
    新スキルが序盤に有利なものであっても、それで既存の装備を弄るわけにはいかないので、
    序盤の装備でそれを持つものが全く無かったり、あっても限定されていたりという事になり易いのだ。
  • さらに別のパターンとして、スキルの効果自体はちゃんとあるし、序盤でしか役に立たない訳でもないが、
    スキルの効果そのもの・装飾品のサイズ・お守りへの付きやすさ・など
    あらゆる面において上位互換のスキルがあるために全く見向きもされないために実質死んでいるものもある。
    • これで有名なものはMHWから登場したジャンプ鉄人
      MHWで登場した当初からしてひるみ軽減スキルと殆ど変わらなかったのだが、
      当時はまだ「ジャンプ中に風圧を無視できる」という
      ひるみ軽減にはできない効果が存在したため、一応の体裁は保たれていた。
      …のだが、MHRiseで風圧無視効果が削除
      ひるみ軽減スキルにできなくてジャンプ鉄人にできる事が何一つ無くなってしまっていた。
      それでいてひるみ軽減スキルの装飾品はLv1へと小型化されたにもかかわらず、ジャンプ鉄人はLv3装飾品のまま。
      挙句の果てにお守りのスキル抽選におけるランクも
      「速射強化」や「超会心」などの希少スキルと同じ最高ランクにされており、
      ジャンプ鉄人のついたお守りはもう1つのスキルやスロット数が著しく劣化する傾向にある。
      何をどう頑張ってもひるみ軽減に勝てる要素がなくなってしまい、まさしく死にスキルと化している。
      • なお、後にサンブレイクの大型アップデートで空中での風圧無効が復活した。
        正直言って「だから今更どうした」程度ではあるが、一応ひるみ軽減の完全下位互換ではなくなった。
    • 同じく、MHRiseでは爆破やられ耐性も死にスキルと呼ばれている。
      というのも、爆破やられにしてくるモンスターが極端に少ない上、
      Ver.2.0で追加されたテオ・テスカトルですら爆破やられになる機会が少ないからである。
      せめて鬼火やられも無効化できていれば…。
      • こちらもサンブレイクで爆破やられ状態にしてくるモンスターが追加され、出番も若干増えた。
        スキルの付けやすさも大幅に改善されたため、不慮の事故を防ぐと言う意味では使えるように。
  • MH3Gの「飛距離UP」、MHXの「薬草強化」、MHFの「ひらめき」のような半ば以上ネタに近いスキルもある。
    一応使い道もなくはないが、実戦ではこれらも死にスキル扱いされやすいだろう。
    MHFの「恩寵」のように、当初想定されていたバランスと全く異なる状況で放り込まれた結果、
    実用性を欠くスキルになってしまったものもある。
  • そしてMHNowでは、マルチプレイ相手に新年の挨拶をするだけのスキル「ハッピーニューイヤー」という
    完全にネタ以外の何者でもないスキルが登場してしまった。
    その効果はダイアログに固有テキストが表示されるだけで、ステータスには何の影響もない。
    • 発動防具の見た目もニューイヤーサングラスという、おふざけ要素満載の装備である。
      攻略序盤に求められる防御力が必要ならば役に立つが、スキルに関してはやはり100%死にスキルと言える。
  • ネコスキルの方は意外とこのタイプの死にスキルが結構多かったりする。
    ネコの鈍器殴打に胆力、拳闘術や、吹奏術などなど……効果が微妙すぎたり使いどころが無かったりで
    オマケや気休めにならず、ネタにもしようがないものがシリーズ初期の頃はとにかく多かった。
    作品を追うごとにこの手のネコスキルは削除されていくか、
    あるいはネコの蹴脚術のように状況は限られつつも使いどころが新たに加わると言った調整がされている。
  • MHFはサービス終了までアップデートでスキルが追加され続けていったが、
    先述した通り既存装備を弄るわけにはいかないため、アップデート直後の時点では発動手段が限定されやすい。
    非常に強力なスキルであれば多くのプレイヤーが(発動手段の難を抱えてでも)運用するが、
    そこまでして発動するほどでもないと見做されると、一転して死にスキルとなってしまう。
    これについては発動手段の増加で解消される場合や、効果の再評価で見直される場合の二通りがある。
    逆に、主力装備に採用されておらず発動手段が乏しくなっていった事で使いづらくなったスキルもあるが、
    元々が死にスキルとされていなかったのであれば、それらを指して死にスキルと称されるケースは少ない。
  • 上でも触れたように、作品によってはかつて死にスキルだったスキルが、
    活躍の場を得たり調整によって使いやすくなったりする事が多い。もちろんその逆もありうるのだが…。
    このため、シリーズを通して「死にスキル」と呼ばれるスキルは決して多くはない。
    • 前作で強力だった反省から弱体化させた上で、
      その主要であった武器のコンセプトを転換したり、新たなプレイスタイルを取り入れる試みが同時に行われる等、
      環境が変化すると一転して微妙なスキルとなってしまうことはありうる。

補足

  • マイナススキルに関しても当然死にスキル化することはある。
    例えばMH4のリベリオンテンプレは攻撃力DOWN【小】が発動するが、
    複合スキルの真打に含まれる攻撃力UP【大】により攻撃力DOWN【小】が死にスキルになる。
    他にはMH3Gのフルネブラ開陽のような現在の武器の属性とは異なる属性攻撃弱化スキルも無効となる。
    これらマイナススキルが死にスキルになる場合は、スキルが死ぬことでプレイヤーが得をすると言える*8
  • 「死にスキル(及び効果的ではないスキル)を発動するべきではない」という思想は、
    「効率化のためにスキルを最適化すべき」という発想によるものである。
    とはいえ、インフレが激しく、それ故に装備のスキル関連機能が強力で階級分けが明確なMHFはともかく、
    インフレ前提の高性能装備が存在しないシリーズで高効率と主張されるようなテンプレ装備を実現するのは
    ラスボスクリア後のアイテム収集など、それなりのやり込みが前提となる。
    その段階に到達していない場合は勿論のこと、到達しているプレイヤーの中でも
    スキルの質より外観や属性耐性を重視していたり、
    防具にポイントが付いている場合やネコ飯などのように、
    必要なスキルを揃えたらオマケで不要なスキルもついてきたパターンなども存在する。
    極端な足手まといにはならない程度の能力*9を備えた上でなら、
    どの要素を優先するかといったプレイスタイルはプレイヤー次第であり、
    そういったプレイヤーに対して「死にスキルを外せ」「有効なスキルに付け替えろ」と主張するなど、
    「オンラインプレイでは最大火力・最高効率を追求しろ」などといったプレイスタイルの強要は的外れでしかない*10
    • 上記のような例を無視して、とにかく死にスキルの発動者を
      地雷扱いしキックアウトするというプレイヤーも存在するが、
      護石や装飾品は外見に反映されないほか、外装変更系の機能がある作品では
      ステータスを開いて見ないと他人のスキル構成はまったく判らないため、
      そもそも死にスキル云々という話題自体が
      そこまでして他人のスキル構成を覗き、キックしようとするようなプレイヤー層の話である。
  • また、作品や装備構成によっては死にスキルがどうしても出る、というケースもある。
    特にMHW以後はスキルシステムの変化により「スキルの打ち消し」が困難となったので、
    仮に最高効率・最高火力の俗に言う「最強」装備を組んだ場合ですら、
    防具やお守りにおまけ程度にくっ付いてくるスキルが死にスキルになる事はありうる。
    当然ながらこのような場合において死にスキルが悪者扱いされることは(そのスキルによってペナルティが無い限りは)なく、
    それを持って発動者の無知がどうのというのも極めてナンセンスな話ではある。
    • MHR:Sのアップデートで登場した傀異錬成で、
      「スキルを犠牲にすることでスロットやスキルを伸ばす」と言う強化方法が登場。
      普通ならば防具に元からあるスキルを犠牲にしてまでスロットの拡張を行うのは本末転倒も良いところだが、
      犠牲となるスキルが死にスキルであるのならば話は変わってくる。
      スキルを犠牲にした際の強化幅は他の要素を犠牲にした時よりも大きいため、
      死にスキルが含まれていてスロット数の多い防具が好まれるという一風変わった環境になっている。
      ただし、死にスキルが消えてくれるかは運次第である大体は必要なスキルが消えるため、
      「死にスキルを消すための手段」「死にスキルはこれを使って必ず消さないといけないという価値観」
      になってしまったわけではない。
  • シールド付きヘビィボウガンにおけるガード性能/ガード強化のように
    作品によって死にスキルになったりならなかったりする例もある。
    あまり安直に死にスキル=無知・無駄認定はしないように。
    逆に以前の作品では有効だったスキルが新作では機能しない場合もあるので、効果は詳細にチェックしておこう。
  • MHFにおいては、咆哮・風圧・震動の無効化スキルに関して言えば、
    他のスキル発動を妨げていないのであれば、機能しないモンスターに発動させて挑んでも何ら問題視はされない。
    これは同作におけるスキル発動環境とプレイヤーの風潮が生み出したもので、
    特に咆哮の無効化スキルは相手を問わず発動させる必要性のあるものとさえ認識されている。
  • 複合スキルにおいては内包スキルのいくつかが死にスキルという状況が往々にして存在する。
    例えば、斬れ味がデフォルトで最大の武器に「真打」が有名か。
    なお、システム上意味のないスキルとしての死にスキルはグレーアウトするが、
    複合スキルでは内包スキルの全てが無効化されない限りグレーアウトしない。
    • 用法3に近い意味での死にスキルもありうる。
      顕著な例が「逆鱗」。火事場力+2と根性の複合スキルであるが、
      発動条件がそれぞれ火事場は体力40%以下、根性は体力64以上という相反する条件になっている*11
      よって「大ダメージを根性の効果で耐え、その後火事場+2を安定発動させる」という狙いでの運用がある一方、
      「根性は利用せず、火事場として運用」したり「火事場は根性発動後のおまけ」といった
      一方のスキルはほぼ利用しないという前提で運用されるケースも存在する。
      また、奥義の様に、内包されるスキルを全て活用するのが極端に難しいものもある。
    なお、このような状況で複合スキルの発動の是非に関しては一概には言えない。
    メインシリーズでは複合スキルの発動難易度が高いため、有効なスキルを単体で発動させたほうが良い場合が多い。
    ただ、それぞれのスキルを発動させるよりも簡単な場合があり、一概にそうとは言い切れない。
    • 例えば上記の逆鱗に関しても、それぞれのスキルを発動させるよりも簡単だという側面は否定できない。
      MHXXで登場した飛空酒場の心スキルも笛吹名人と同様に5スロで発動できるため、
      同じ負担で(効果が低いとはいえ)KO術がおまけでつくからという理由で発動される場合がある。
    • また、3つ以上の効果を内包しているうちの一つが意味がないという場合においても
      効果のある複数のスキルを一つにまとめるために複合スキルとして発動させるというケースがままある。
      この場合は最低2つは有効に発揮されるため、その2個を同時発動させるのと、
      複合スキルで機能させるのとどちらが楽なのか、という話である。
  • 複合スキルに上位スキルが含まれるため死にスキル化するケースもある。
    複合スキルなどの方法で同系統のスキルがいくつか発動する場合は一番効果が高いもののみ効果があるため、
    それ以外のスキルが死にスキルと化す。
    近年は複合スキルが多数登場したため起こりやすくなった。
    有名なのは、補足の冒頭にもあるMH4及びMH4Gのリベリオンテンプレ
  • MHXの一部の二つ名スキルには確実に1つのスキルが死にスキルになるものもある。
    というのも、二つ名スキルは剣士とガンナーで共用なので、片方にとっては不要なスキルを内包する事がある。
    これは避けようがないと同時に、害もロスもない。
    • 続編、MHXXではさらに上位の二つ名スキルとして真・○○の魂が登場。
      この場合、従来の○○の魂を内包しそこから更に1つのスキルを内包している関係で旧スキルの名前が黒く潰れる。
      この追加されるスキルが、従来の○○の魂と大差ないスキルとなっている場合も多く、
      ある意味では死にスキルになりかねない面もある(真・黒炎王の魂の火事場力+1など)。
      • もっとも、上位時点ですでに完成された強力なスキルであることがほとんどなので、
        これ以上強力なスキルを追加してゲームバランスに支障をきたす事を考慮したためであることも
        十分に考えられる。
  • MHW以降の作品では従来作品における剣士/ガンナーという区別が無く共通装備化がなされているが、
    この影響で1パーツに剣士/ガンナーのスキルが両方入っている物も散見されるようになっている。
    そのため、武器に合わせて有用なスキルを集めた場合にも死にスキルが1つ2つ紛れ込むという事もしばしばあり、
    従来作品よりは死にスキルが付いている=システムを理解していないとみなされる事は減っている。
    前述の通り、有効な装飾品を付けつつそれに付随するマイナスのスキルポイントをぶつけ、
    死にスキルを消すということが出来なくなったというのも大きい。
    • MHRiseではいわゆる呪い装備装備問題の解決も図られており、
      従来作品では希少スキルだったものが付いているパーツが大幅に増やされている。
      ある武器を使おうとすると絶対に特定パーツが入ってきてしまう…という状況からはだいぶ解放されたと言えるが、
      何も考えずに一式装備すると特定の武器向けのスキルがびっしり発動するものも少なからずあり、
      上記とは逆に有用なものが1つ2つでほかは死にスキルという恐ろしい事も起こりうる。
      • この点については開発陣も予想していたのか、
        従来作品で人気だった装備や人気の集中が予想される本作初登場のメインモンスター級装備は
        汎用性の高い火力スキルや武器問わず使えて腐りにくいスキルを重点的に割り振られており、
        きちんと対策がなされている。
      • 伴って、従来作品でも指摘されていた火・雷属性耐性の高い装備には汎用性の高い火力スキルが、
        水属性耐性の高い装備には特定の戦法や武器に焦点を絞ったスキルが偏るという属性間格差も無くはないが、
        後者は一式の中であえてSP比重を偏らせ、
        SPやスキル数が低いパーツはスキルスロット数・レベルの高さというメリットを持たせる事で
        存在意義が無くならないような帳尻合わせとなっている。
  • MHFの複合スキルは一部除いて原則G級専用スキルのため、
    「G級装備では(スキルポイント・有用装飾品がなく)発動が難しいHR帯スキルの発動」という意味も有している。
    例えば炎寵は9個のスキルの複合で、これを全て活かせる条件はほぼ存在しないどころか
    プレイスタイルによってはたった1個しか機能させられない場合がある。
    だが、それでも当該スキルを単独発動させるより楽なケースが圧倒的に多いため、
    たった一つの効果であっても採用に値すると考えるプレイヤーが殆どである。
    2017年7月以前の「逆鱗」のように、片方(火事場+1)が無駄であっても、
    もう片方(真根性。当時はG級における実質唯一の発動手段が逆鱗スキルだった)を活かすために
    採用される場合があるなど、メインシリーズとは判断基準が大きく異なっている。
  • 所謂地雷装備は、死にスキルが注目され地雷と認識されるものもある。
    MH4Gで猛威を振るったフルミヅハを例に挙げると、
    一式でもれなく発動する会心撃【特殊】特殊攻撃の死にスキル率が非常に高い
    前者は性質上会心率が5%以上でないと発動しないのだが、明らかにマイナス会心の武器を担いでいることすらある。
    • 実は、狂撃化による会心率+15%の要素があるせいか、
      武器の会心率が0~-10%の場合でも会心撃スキルは灰色にならず通常通り表示される
      特殊攻撃に至っては通常属性武器や無属性武器でも灰色にならない
      • どう考えても無意味なように思えるが、
        これは武器の関係ない投げナイフや捕獲用麻酔玉などの属性値も上がるためである。
        もっとも、捕獲用麻酔の属性値上昇には殆ど意味がないのだが*12
      他の未発動スキルの様に灰色で表示されるということがないため、
      ぱっと見ではその人がスキルの効果を理解しているのかしていないのか非常に判別が付きにくい。
      特に、自分の知らない武器や発掘武器などを担いでいる場合は会心率が分からないので尚更判断し辛い。
      また、灰色で表示されていないが故に「自身がスキルを活用できている」と
      思い込んでしまうという可能性もある。
    • MHXの燼滅刃装備は二つ名スキルに内包されている斬れ味レベル+2が死にスキルとなるため
      燼滅武器を使用した完全一式剣士は地雷装備に数えられていた。
      しかしそれ以外のスキルとの相性は良く、
      燼滅武器の唯一の弱点である白ゲージの短さを補える点が注目されると評価する声もあがっていった。
      なおXXになるとまた事情が違ってくるが

関連項目

モンハン用語/地雷装備
モンハン用語/必須スキル - ある意味対義語だが、こちらに掲載されているものでも場合によっては「死にスキル」になりうる
ゲーム用語/効率厨


*1 不屈」や「最期ノ閃黒」など
*2 MHW以降のメインシリーズでは、剣士とガンナーの防具が一括になったこともあってか表示が変化しなくなった
*3 一応弓は最初の溜めの段階でスタミナがMAXなら初弾にのみ適応される。手数重視の武器なので焼け石に水だが。
*4 緑以下が当たり前な中盤までの武器や、斬れ味と物理がトレードオフになっているイロモノ武器なら兎も角、普通は青以上の斬れ味補正なら緑以下で殴るよりも火力が出る為
*5 これはMHFには当初集中スキルがなく、MHP2と同様に「連射」スキルで弓の溜め短縮を可能にしているため
*6 龍属性を除いたその構成で有益となりえるのはミラボレアスとゴグマジオス、ボルボロスとジュラトドスのみ。前者二種は火属性を使うが火が有効。後ろの二者は泥を使った攻撃が水属性だが、泥を纏った部位には水が有効(ただし泥を剥がした後の部位は無効に変わってしまう)
*7 もちろん、乱入モンスター狙いなどでは話は別だが
*8 マイナススキルを消す必要が無いため、スロットを消費しなくて済むなど
*9 効率厨からすれば死にスキルが発動している=「極端な足手まとい」なのかもしれないが
*10 MHFに関しても、行き過ぎた効率至上が解消してからは「最高効率で回す者を求めるなら募集文で意思表示すべき」という形に落ち着いた
*11 最大体力150の状態でも40%=60である
*12 余程のことがない限り必要な玉の数が減らないため