スキル/纏雷

Last-modified: 2025-01-24 (金) 03:14:02

MHF-G9にて追加されたG級スキル。
スキルポイント10で同名スキルが発動する。読みは纏雷(てんらい)

目次

概要

  • MHF-G9の新モンスター「トリドクレス」をイメージしたスキルで、
    スキルを発動させると、ハンター名表示の下に「蓄電ゲージ」が出現する。
    これは「移動」「モンスターに攻撃を当てる」「攻撃を回避する」ことで蓄積していき、
    ゲージが最大まで溜まるとハンターの足元に青いスパーク状のエフェクトが発生する。
  • 青いスパーク状のエフェクトが発生すると、1分間ハンターに以下の効果が適用される。 一言で言えば「ハンターのスピードと与ダメージがUPする」効果と言える。
    ちなみに、エフェクトが発生してしまえば被弾リアクションによるゲージ減少は発生しなくなる。
    1分経過するとゲージが0に戻り、再び溜め直すことになるが累積で溜めにくくなったりすることはない。
    ちなみにこのスキルで得られる肉質軟化は、スキルとしての弱点特効とは別枠で扱われているため、
    弱点特効または不退ノ構の肉質軟化効果と重複する
  • ゲージの蓄積については穿龍棍のゲージシステムに近い感じではあるが、実際見てみるとやや異なる。
    移動の蓄電量が微弱なのは、手段の容易さから当然の処置と言える。
    回避の蓄電量は一番早く溜まる手段であるが、威力の低い攻撃でも高い攻撃でも同じ量で、
    攻撃の蓄電量は平均して両者の中間だが、モーション値によって変化するという特性を持っている。
    回避に偏らないようにするための措置であると同時に、
    多く攻撃するのに向かない一撃重視系武器種と、
    1HITの威力は低いが手数に優れる手数型武器種との差を埋めた格好となる。
    • 攻撃によるチャージ量については厳密にはモーション値だけでなく、
      会心や属性値なども反映されているようである。
      属性値の影響は微弱だが、会心は発生頻度によって目に見えて差が出てくる。
    • 回避によるゲージUPについては、巧流巧撃など、
      同じく回避をトリガーとして発動するスキルと同条件と考えればよい。
    • 属性弾は、属性値が武器の攻撃力によって変動するという特殊な性質からか、
      属性値の影響はなくモーション値のみを参照しているようだ。
      そのモーション値は1しかないので、属性弾による攻撃では全くと言っていいほどゲージが溜まらない
  • 蓄電ゲージはMAXになるまでは自然減少することはない。
    だが、ゲージの蓄積中に吹っ飛ばされるほど大きなリアクションの攻撃を受けてしまうと、
    ゲージが0になってしまう
    のけぞりや尻もち程度なら問題はないが、吹き飛ばされた時点でゲージがなくなってしまうため、
    穿龍棍・スラッシュアックスF(天ノ型)・極ノ型の「任意受け身」を使ってもゲージは保持できない。
    • ちなみにこの「大きなリアクションの吹っ飛び」には味方ハンターからの攻撃によるものも該当する
      同じ状況でリセットされてしまう雌伏より、条件がやや厳しいので注意。
    • 言い換えれば蓄電リセットの条件は「ダメージ量」ではなく「被弾リアクションの大きさ」である。
      故に、スリップダメージ系統や連続怯み、強制尻餅、膝崩れやられ、氷漬け状態など、
      吹っ飛ばない攻撃は蓄電ゲージが消滅しない。
      また、当然と言えば当然であるが力尽きてもゲージが消滅するし、
      峡谷や天廊の突風に吹き飛ばされてもゲージが消滅してしまう。
  • 実装当初はトリドクレスの照雷G/明雷Gシリーズとその精錬装飾品、
    始種防具トリドGXシリーズの一部(トリド剣士は全て)の部位、及びスキルカフに備わっていたが、
    後述する人気の高さからMHF-G9.1以降発動対象防具が一気に増え、
    実装から比較的間を置かず発動が容易なスキルとなった。
    MHF-Z現在では、精錬装飾品のみでの発動さえ難しくはない。
    ちなみに防具側に備わるSPは基本的には4Pで統一されているが、
    辿異ZXシリーズのみ、5Pに強化される。
    また、例外的にウタンテZXシリーズには6Pの部位もある。
    • 装飾品のスキルポイントは祭典防具のエギエネGX(GF)珠のみ3Pだが、
      このエギエネシリーズは初登場の第100回、及びその次の101回狩人祭において、
      負け組でも入手・強化ができる仕様となっていた。
    • ちなみにハンターナビで作成に取り掛かる、ラースGXシリーズでも纏雷を発動できる。
      なので初心者から上級者まで幅広く運用できるスキルであると言えるだろう。
  • MHF-G10ではシジル「抜刀時移動速度UP」が追加された。
    これは纏雷の同効果よりもやや遅めの速度で、また効果の重複しない。

特徴

  • 上記効果で最も目を引くのは物理肉質の軟化だろう。
    これは上述したように条件が撤廃された弱点特効と同義の性質であるが、
    弱点肉質以外の部位でもダメージを引き上げることができることが、
    昨今のG級環境においては極めて重要なポイントとなっている。
    • 弱点特効と併用した場合、弱点部位については物理肉質+10となる。
      不退ノ構と併用すると、全ての部位で(時間限定で)物理肉質+10となる。
      似たような発動条件を持つ一点突破とも重複するため、
      弱点部位を集中攻撃する立ち回りの場合、最大で物理肉質+15の補正が得られることになる。
  • また、抜刀ダッシュが使える穿龍棍の大普及に伴い
    機動力のある狩猟」が重要になってきているMHFにおいて、
    その機動力に関わる要素を1分間限定とはいえ軒並み強化してくれるのもうれしい。
    流石に抜刀ダッシュほどの汎用性は有さないが、
    自分強化済みの狩猟笛やライトボウガンなどで発動させると、補正のない納刀ダッシュより抜刀移動の方が素早くなる。
    MHFのスキル環境では発動が難しい回避距離UP、武器カテゴリに関わらず機能する武器捌き効果もありがたい。
    地味に、状態異常無効効果を有するのも大きい。
    MHF-Z以降は極ノ型の実装に伴い全ての武器種で抜刀ダッシュが可能になった。
    上述したように纏雷は抜刀ダッシュの速度を上げる効果は無いが、
    効果が適用されている間であればほぼ全ての状況で(その武器種の)トップスピードで走り回れるのは大きい。
  • これだけの効果を有しながら、このスキルは発動自体のペナルティは一切存在せず
    発動スキルポイントも10Pとお手軽なのもこのスキルの利点と言える。
    後述するが昨今のMHFのG級スキルは
    「シチュエーションを選べば強力だが、合わない運用ではデッドウェイト又はペナルティとなる」
    性質の、言うなれば「スキルの効果が活かせる状況が分かりやすいもの」が続々と増えてきているが、
    本スキルは発動にやや手間がかかりはするがペナルティはなく扱える、という性質になっている。
  • 上記の点から、纏雷は2016年以降、G級ハンターの間で屈指の人気を持つスキルとなっており、
    スキルの性質上、対始種、対G級古龍種、対遷悠種に絶大な効果をもたらすことから、
    スキルの革新」の足掛かりとしておすすめされる事が多い。
    そして、GR200以後の対辿異種戦においてはほぼ発動が前提として考えられている、
    剛撃や一閃などに並ぶ極めて重要なG級火力スキルの一つとして定着するに至っている。
    ただし実装当初はこのスキルの立ち位置は若干異なるものではあった。詳しくは後述。

運用法、他スキルとの関係

  • このスキルはG6.1以降追加された他のスキルほど強烈ではないが、
    「運用方法によっては機能しない場合がある」スキルであると言える。
    と言ってもそれは「頻繁に被弾してしまう場合」か、
    ボウガンにおいて属性弾オンリーで戦う場合」ぐらいである。
    これらの場合を除けば、概ねどんなプレイスタイルでも活用することはできるようになっている。
    • ゲージを最大に溜めきる前に被弾してしまうような立ち回りでは、
      纏雷の様々な恩恵を活かすことができない。
      溜めてしまえば1回被弾したぐらいでは重篤な影響はでない(勿論手数が減るという難点はある)ため、
      どのようにしてゲージをMAXにするかを考えて立ち回る必要があるだろう。
    • 属性値では先述の通り、ゲージが全くと言っていいほど溜まらず、
      纏雷が発動したとしてもダメージ面での影響はほぼない。
      とはいえ、根本的にランクが下のモンスターを除けば、
      現在の環境において属性弾オンリーで倒しきれてしまうような相手は稀なので、
      ほぼ気にしなくてもいい事例だろう。
  • 個別の効果ごとに見ていくと、抜刀時移動速度強化、状態異常無効、武器捌きの効果については、
    原則どの武器種でもマイナスになる状況は生じない。
    ただし回避距離UPについては、武器種によっては操作感が変わる可能性がある。
    抜刀ダッシュがある今となっては、抜刀時の移動速度上昇効果も相まって相性が悪いとまでは言わないが、
    一度操作感をチェックしておくとよいだろう。
    特に、次の行動に繋げる前提の回避(攻撃)アクションに関しては、
    回避距離UP発動によるメリットとデメリットの両方が存在するため、必ず操作感を確認しておきたい。
    具体的には、片手剣の回避攻撃、双剣の極鬼人回避、穿龍棍のEX回避、
    スラッシュアックスFのスラッシュ回避、ガンランスの砲撃ブースト、
    マグネットスパイクの磁力回避が挙げられる。
  • 肝心の肉質軟化効果については、上で挙げたモンスター群には特に有効に機能するようになっている。
    これらのモンスターは一応肉質30以上の「弱点特効が機能する肉質」を持つのだが、
    それ以外の部位は軒並み硬く、ピンポイントで弱点を狙わないと弱点特効が機能しない場合が多い。
    辿異種については、原則として全モンスターが「本当の弱点部位」以外には弱点特効が効かず
    しかもその弱点が重要な「発達部位」でないモンスターが多い。
    上記のモンスター群は拘束し続けることは現実的ではないため、その立ち回りは容易ではない。
    だが纏雷なら弱点以外の部位でも肉質を軟化させることができるため、
    弱点を常時狙えない状況や立ち回りでも、与ダメージを大きく伸ばす事が可能になる。
    従って単に「弱点特効の代わり」に留まらない存在であると言えるのだ。
    • ちなみに弱点特効が「効かない」肉質は29以下であるが、
      最も柔らかい29で、纏雷の肉質軟化効果を得た場合の物理ダメージ増加量は元の約1.17倍となる。
      辿異種クラスになると肉質1015という数値もごく当然のように出てくるため、
      その場合だと1.3~1.5倍近い物理ダメージの増加も見込めるだろう。
      肉質系の計算は「各種要素からどれだけ軽減されるかという割合による計算」となっているが故の結果だが、
      これによって時間限定ではあるが、
      「(MHFにて)モンスターが手強くなればなるほどその真価を発揮できるスキル
      という位置付けを得ていると言える。
      • 先述した一点突破も、部位は限定されるが元の肉質に関係なく肉質軟化が得られる。
        もし、部位破壊の関係上肉質10の部位を狙わなければならないとして、両スキルを併用すると、
        本来の2倍のダメージが与えられる計算になる。
    • 弱点を常時狙える立ち回りが出来るのであれば、弱点特効と併用するのも面白い。
      また、先述したとおり同じく無条件物理肉質軟化を持つ不退ノ構とも効果が重複する。
      この為、不退を発動させているプレイヤーは、よほど特殊な理由(属性弾オンリーなど)がない限り、
      纏雷と不退を併用させている。
    • 非G級、及びMHF-G6以前のG級モンスターについては必ずしもこの限りではないが、
      そういう意味でも纏雷は「更なる強敵と対峙するためのスキル」という位置づけを強くしていると言える。
    • なお、ガンナーで適応撃+1と組み合わせる場合、
      適応撃の攻撃系統変化が発動しなくなってしまう可能性が生じる。
      適応撃+2であれば基本的には問題ない。詳しくは適応撃の記事を参照の事。
  • 回避によるゲージ溜めは通常攻撃よりも多く溜まる傾向にはあるが、
    あくまでも「モンスターの攻撃」を回避しないとゲージは上昇しない。
    あらかじめ事前に爆弾をセットして起爆回避などでゲージを溜めておくというようなことはできない。
    逆に言うとモンスターの繰り出した技なら何でもOKで、
    いわゆるスリップダメージ空間で連続回避したり、
    ダイソンに抗いながら回避を繰り出してもゲージはたまる。
    • ちなみにかつて配信されていた天廊遠征録で登場した「罠」を回避してもゲージを溜めることはできた。
  • なお、すぐに終わるクエストではゲージが溜まらず役に立たないという事もある。
    が、大抵の武器種では、攻撃オンリーでも1分かからずゲージはMAXになる。
    また、適度に反撃される可能性のあるモンスターであれば30秒弱でMAXにすることも可能であり、
    非G級のクエストなど、本当に数秒で終わってしまうようなものでなければゲージは十分溜められるだろう。
    1~2分程度で終わるクエストなら、その大半の時間を蓄電状態で行動することが出来るということになる。
    現在のMHFにおける主要コンテンツはG級、もしくはその上位に位置する遷悠種・辿異種となっていることから、
    クエストがすぐ終わるから選択肢に挙げられないという評は現在では皆無となっている。
  • 現在では、回避をあまりしない武器種は攻撃で、
    回避(攻撃)を多用できる武器種は攻撃と回避でバランスよくゲージを溜められるようになっているため、
    特に相性の良い、悪いスキルというのは存在しない。
    強いて言えば、ゲージを溜められる機会を増やすという観点で、
    ガード時にゲージを溜められる可能性のある反射が挙げられるぐらいか。
  • 辿異スキル《纏雷強化》を利用すると、纏雷ゲージMAX状態の時間が延長される
    上限は+2で、+1では20秒増加(総計80秒)、+2ではさらに40秒増加(総計120秒)となる。
    上述したように「数分で終わる状況」なら、クエスト中ずっと纏雷効果を得続けることも出来ると言える。
    どちらも、体感できるレベルで効果が伸びるため、便利な辿異スキルではある。
    ただし根本的な効果が強化されたりする訳ではなく、あくまでも効果時間の延長のみである点に注意。
    そのため、辿異スキルが充実した2017年後半以降は「腐りづらいが効果は微妙なスキル」という認識を受けている。
    • 当初、この辿異スキルは火力を強化できる強力なものとして考えられていた。
      そのためか、防具で同辿異スキルを備えているものが纏雷持ち防具でも少なく、
      スキルカフも作製難度が他のカフに比べそこそこ高く、
      纏雷強化+2は防具だけで到達させるのがかなり難しかった。
      また、辿異種ギアオルグの武器や「万歳クロエ」はデフォルトでこのスキルを備える代償として、
      属性値や強化が完了しきるまでの空色ゲージ量に難を抱えていると一部では考えられていた。
      しかし、2017年後半あたりから、より便利で強力なスキルや辿異スキルが増加したことにより、
      本辿異スキルの性能の低さが露呈し、その人気は大きく落ち込んだ。
      そのため、2018年2月以降の纏雷強化持ち武器は性能が特に抑えられているようには見受けられず、
      その人気の低さにより、追加される防具もそれほど多くない。
    • 纏雷強化による期待値は、その段階と纏雷の再展開時間、
      及びモンスターの肉質によって変化する。

      (軟化率) = {(肉質) + 5} / (肉質)

      として、纏雷強化+1の期待値は

      [{80×(軟化率) + (再展開時間)×1} / {80 + (再展開時間)}] / [{60×(軟化率) + (再展開時間)×1} / {60 + (再展開時間)}]

      纏雷強化+2の期待値は

      [{120×(軟化率) + (再展開時間)×1} / {120 + (再展開時間)}] / [{60×(軟化率) + (再展開時間)×1} / {60 + (再展開時間)}]

      で、それぞれ求められる。
      具体的には、辿異種の肉質の平均的な値である20を想定した場合、
      再展開時間を25秒と考えると、纏雷強化+1なら強化幅は約1.2%、
      纏雷強化+2でも2.6%と、雀の涙ほどしかない。
      再展開時間90秒とかなりもたもたした場合を考えると、共に期待値が最大に近くなるが、
      それでも+1で約1.6%、+2で約3.9%である。
      この約1.6%という数値は幕無強化による幕無の第三段階の期待値の半分未満であり*1
      纏雷強化+2の約3.9%という数字も、辿異スキル2枠を割いた上ではかなり寂しい数字である。
      これはつまり、纏雷と相性のいい回避主体の立ち回りをする場合や、
      被弾によるゲージのリセットがほとんど発生しない熟練者ほど纏雷強化の価値は低下し、
      纏雷ゲージを溜めるのに1分以上要してしまうような最高のパフォーマンスとなる場合でさえ、
      纏雷強化+1では満足な火力強化を見込めないことを示している。
      そして、不退ノ構や一点突破などの肉質軟化要素を考慮した場合、期待値はさらに下がってしまう。
      当然これは机上での期待値であり、前後することもあるが、多少前後したところでたかが知れている。
      ただし、纏雷強化側の利点として、肉質に作用する効果であるため、
      全体防御率が極端に低いモンスターに対しても強化幅が切り捨てされづらく、
      確実に与ダメージを向上できるという点が挙げられる。
      また、敵の攻撃をガードや位置取りで対処し、主に攻撃のみで纏雷ゲージを稼ぐ武器種や、
      纏雷の発動にある程度手こずる初心者にはまだ比較的相性はいいといえる。
      もっとも、ガード主体の武器種やガンナーでも、他に強力で優先すべきスキルはいくらでもあり、
      初心者の場合でも、耳栓強化や吸血強化などの生存率向上のためのスキルや、
      より強力で有用な幕無強化の方が相性はいいが……。
    まとめると、実装時に本辿異スキルが持て囃されていた理由は、
    実装当時、武器や相手を選ばずに作用する辿異スキルが少なかったことや、
    近年人気の高い強力な火力スキルがまだ未実装であったこと、
    極み吼えるジンオウガや辿異種の実装で纏雷スキルの強力さが再確認された時期だったこと、
    「纏雷の持続時間が1.33倍or2倍となる」という見た目のインパクトに騙され、
    「実際には戦闘中に纏雷が有効な時間がどれだけ増えているのか」
    ということまで考慮しなかったプレイヤーが一定数存在したことなどが原因と考えられる。

変遷

  • 上述した様々な利点はG9アップデート前から大いに注目されていたものの、
    G9アップデート~G9.1後半までは、纏雷単体で用いるハンターは少数であり、
    大抵の場合「弱点特効との併用前提」で運用されていた。
  • 纏雷は実際に火力に直接貢献するのは常時肉質+5効果のみとなっており、
    G9アップデート直後の時点では上述した「特に有効に機能するモンスター」の研究が進んでおらず、
    「G級では明瞭な弱点が複数存在しているモンスターが大多数を占めるため、
    G1から様々な防具や装飾品にスキルポイントが付き、
    ある程度やり込んだG級ハンターなら当然のように発動させる弱点特効の方が使いやすい」
    という見解が一般的だったのである。
    G9初期の時点では剣神の普及に伴いスキル枠オーバー問題が少しだけ落ち着いていたため、
    「弱点特効と併用不可能な状況」自体が基本的に無い*2状況にあった。
    勿論弱点特効と重複させれば強力なのは言うまでもなく、機動力UP等の効果も優秀だったため、
    実装当初から人気はかなり高かったのだが、「纏雷単独の発動」については、
    弱点特効が何かしらの理由で利用できない場合に検討材料に上がる程度だった。
  • このスキルの評が更に高まったのはG9.1の極み吼えるジンオウガ襲来からである。
    このモンスターはフレーム回避を多用しなければまともに戦う事すらできない相手であり、
    電光石火を駆使して縦横無尽に動き回る割に、弱点特効が機能するのは頭の一点のみ。
    その頭も、体力半分を切ると弱点特効が機能しなくなってしまう。
    この極み吼えるジンオウガへの対策として、常時肉質軟化効果を持つ不退ノ構が大きく見直される事になり、
    その過程において、時間限定だが同様の効果を有する纏雷も極めて有効なスキルとして認識されるようになった。
    そしてこの件を契機に、MHF-G6以降のモンスター(特に始種と遷悠種)の肉質配分が
    上述した「ピンポイントで弱点を狙わないと弱点特効が機能しない」ものであった事が再認識され、
    弱点特効に比べ、プレイヤーの力量などに左右されにくく効果的に機能する纏雷は、
    弱点特効とはまた異なる立ち位置を獲得する事になったのである。
  • ちなみにMHF-G9以降、痛撃を有する防具がそれまでの実装ペースに比べ鈍化傾向となり、
    纏雷は10Pで発動でき上述した利点も認識されるようになった昨今では、
    纏雷単独で使用しているハンターもかなりの数に上っている。
    一方の弱点特効に関してもMHF-Z以降再び発動対象防具がでてきており、
    2018年4月アップデートでは発動SPが15に緩和、
    同年9月に肉質条件が35から30へ緩和されたことで扱いやすくなったが、
    この頃になると弱点特効が有効な部位が本当の「弱点」にしかない
    追加モンスターも珍しくなくなってきていたこと(肉質条件の緩和後はやや緩まったが)、
    痛撃効果を無条件で有する不退ノ構の影響などもあり、
    両者の関係性(かつて論議された、併用すべきか、どちらを優先すべきか)について
    言及されることはほとんどなくなっている。

余談

  • ゲーム内のスキル名は「雷」なのだが、
    公式サイト等で「雷」と記載されている事が多い。
    纏も纒も「テン」及び「まとい」と読み、
    どちらも同じ「まきつけて締める、まとわりつく」という意味を持つ。
    はいわゆるの俗字である。
    なお、ゲーム内及び公式サイトのスキル一覧では「雷」となっているため、
    正しくはの方であると思われる。
    • また、ヒュジキキの別名に用いられている漢字も「」の方である。
  • モーション値依存でゲージの蓄積量が決まるという点を利用して、
    簡易的にモーション値を検証するという使い方もできる。
    無論、詳細なデータが知りたければ、
    自分で検証するなり有志による検証データを参照するなりした方が確実なのだが、
    スラッシュアックスFや極ノ型、マグネットスパイクといった新要素の実装直後では、
    体感的にモーション値をある程度把握できるのは大きかった。
    現在ではひと通りのデータは出揃っているものの、
    ゲーム内だけで大まかなモーション値を知ることができるというのは
    初心者ハンターにとっては今なお十分な助けとなることだろう。
    先述のように、ハンターナビに従ってゲームを進めていれば作ることになる
    ラースGXシリーズでも纏雷が発動するというのも大きい。

関連項目

モンスター/トリドクレス


*1 一閃+3、幕無、餓狼+2発動時でも約3.3%。さらにこの差は、幕無強化に備わる段階の向上や維持の容易化によりさらに広がる。
*2 トリドクレスの剣士G級防具精錬装飾品には、痛撃のポイントも付与されていた為併用発動も難しくはなかった