【たそがれジバコ】

Last-modified: 2019-07-22 (月) 21:30:26

※まだ編集中だよ……
※このページに記載されているカードテキスト、ならびにFAQは全て公式HPのものを参照しています

目次だよ…

 

概要

【たそがれジバコ】はネクロズマ たそがれのたてがみGX(SM5S)の持つ強力なワザ「メテオテンペスト」で相手をなぎ倒していくタイプのデッキだよ…
重いエネルギー要求とワザの効果をジバコイル(SM5S)の特性「マグネサーキット」とスタジアム「テンガン山」で補っていくのが基本の動きかな…やること自体はすごくわかりやすいデッキと言えるね……
ちなみに呼び方で文句言う隊長には【Dusk Mane Necrozma Magnezone】で殴りに行くからね……どうでもいいけど

主な採用カード

デッキのメインパーツ

折りたたんでおくよ…
ネクロズマ たそがれのたてがみGX(SM5S)
たね HP190 鋼 ウルトラビースト
無無無 ツメできりさく 60
鋼鋼鋼無 メテオテンペスト 220
このポケモンについているエネルギーを、3個トラッシュする。
鋼鋼鋼 イクリプスサンGX 250
このワザは、自分のサイドの残り枚数が、相手より多いときにしか使えない。
[対戦中、自分はGXワザを1回しか使えない。]
特別なルール:ポケモンGXがきぜつしたとき、相手はサイドを2枚とる。
弱点:炎×2 抵抗力:超-20 にげる:無無無

このデッキのメインアタッカーとなるポケモンGXだよ…HP190というたねGXトップクラスのHPと「メテオテンペスト」による220ダメージが非常に強力だね……鋼タイプやウルトラビーストは固有のサポートが多く存在しているため、それらの恩恵を受けることができるのもありがたいよ……
このポケモンを運用していくうえで意識しておくべきことは大きく分けて「どうやってエネルギーを4つつけるか」「どうやってメテオテンペストによるトラッシュをリカバリするか」の2つだよ…それぞれ順に解説していこうか……

  • ①どうやって「メテオテンペスト」までたどり着くか
    ポケカではルールによるエネルギーの手貼りは1回だね…つまり単純計算でいえばこのポケモンがワザを打つのにかかるターンは4ターンということになるよ……「ツメできりさく」は3ターン以下でも使える可能性があるけど、基本的にこのワザは他に何も撃てるワザがない時に使う悪あがきともいえるワザ(HP60なんて進化前のたねポケモンや低HPのシステムを倒せれば御の字のレベル)だからこれを撃つことはそこまで意識しないし、してもいいことはそんなにないよ……つまり、手貼り以外に鋼エネルギーをつけるエネルギー加速手段がほぼ必須になるということだね……
  • ②どうやってトラッシュしたエネルギーをリカバリするか
    先述の通り、「メテオテンペスト」は非常に強力な打点が持ち味のワザだけど、同時についているエネルギーを3つトラッシュしなければならないという大きなコストがかかるよ…ただ加速手段だけを用意した場合、膨大な鋼エネルギーが必要になる(メテオテンペストを仮に2回使ったとして、その時点で7つ+もう一度「メテオテンペスト」を使うための3つの計10つが必要)ってことだね……まあ引けないこともなくはないんだけど、山札を引き切るよりはトラッシュから回収して再利用できる盤面を作るのが理想的(「メテオテンペストでトラッシュ→トラッシュからエネを回収→そのエネを使って加速→もう一度「メテオテンペスト」を簡単に使える」というループが完成するから)だね……
ちょっと踏み込んだ話だから見なくてもいいよ…
  • ③どうやって相手を「メテオテンペスト」の圏内まで入れるか
    さて、①と②という2つの課題をもつネクロズマ たそがれのたてがみGXだけど、最近になって新しく登場したのが「メテオテンペスト」の220点でも倒すことのできないポケモンが急増しているという問題…つまりTAG TEAMGXだね。HPが240~300と非常に高いTAGはただの「メテオテンペスト」だけでは倒すことができない……つまりどうやって「メテオテンペスト」で倒せる状態に持って行くかという計画を立てておく必要性が今までよりもずっと高くなった(今までもHP230以上のポケモンGXなどは存在していたが、2進化のため動きが比較的遅いことも多い+絶対数が少なく10~20点程度のパンプアップで事足りることでもあったためそこまで意識しておく必要がなかった)といえるよ……
    じゃあ実際どうやって削り切るかなんだけど、具体的に挙げると以下のようなプランが考えられるよ……
  • HP250
    ここまではこだわりハチマキ+「メテオテンペスト」の250点で事足りるよ…とはいえ、「メテオテンペスト」を撃てる盤面を作るために手札を多く割きがちなこのデッキにとってはこれでも少し苦労するかもしれないね……圧縮目的でワザを撃てないターンにハチマキやテンガン山を貼って番を渡すと返しにブロアーで2枚とも剥がされて余計な苦労をする可能性もあるから焦らないように……
  • HP260、ピカゼク
    HP260以上のTAG(弱点のサナニンフを除く)とHPは240だけど抵抗力:鋼-20があるから実質HPは260と考えるべきピカゼクからが厄介なHPラインだね…こだわりハチマキ「メテオテンペスト」では10点足りないよ……
    処理ルートとしては
    ①ダダリンの「はがねつかい」+こだわりハチマキorゲノセクトの「スプリットビーム」(ピカゼクのみベンチ限定)+メテオテンペスト
    ②カプ・コケコの「かいてんひこう」+ダダリンの「はがねつかい」+メテオテンペスト
    ③イクリプスサンGX+なんでもいいから10点以上のパンプアップ
    などが考えられるよ…いずれにしろ追加のターンか要求されるカードが多くなっているからその間にシステムポケモン(特にジバコイル)が狙われたり「やぶれかぶれ」や「ジャッジマン」で足並みを崩される可能性があることには注意しておこうね……特に【ピカゼク】はジバコイルが2匹以上たっていないとタッグボルトGXでネクロズマ+ジバコイルの2枚抜きをされると盤面が完全に崩壊してしまうから必要なカードを切ったり雑に貼ったり山札に戻してしまわないようにしないと厳しいかもしれないよ……
  • HP270
    多くのTAG TEAMが存在しているHP帯であり、かつ真に「メテオテンペスト」で倒すことが困難な相手だよ…【たそがれジバコ】を使ううえでこれらに対してしっかりとした処理ルートは構築できていないとまともに戦っていくことはとても難しいね……
    まずお世話になるパンプアップはこだわりハチマキ(+30)…それと鋼タイプだからダダリンの「はがねつかい」(+10)あたりがターンを必要としないカードとして採用できるところかな……ただ、HP260の項で述べたようにこれだけだと今回からはどうあがいても260点が限度(ダダリンの「はがねつかい」は重複する特性だが、縛られやすく完全な置物であるこのポケモンをカプ・テテフやジバコイル、2匹目以降のネクロズマを維持しながら2体以上キープするのは難しい)と考えたほうがいいから、ここからはあらかじめダメカンをのっけておくことが大事になってくるね……上でもう挙げたけどカプ・コケコの「かいてんひこう」(20点)ゲノセクトの「スプリットビーム」(30点)がまず比較的使いやすいところ、コイルを保護する役として採用するならミュウの「サイコパワー」(10点を3回)や、エネルギー要求の軽さだけでいうならラティオスの「ブレイクスルー」(30点)なども採用候補として考えられるかな……今まではサポート権をなるべく残していたけど、これも使って総力戦という形ならククイ博士(+20)の採用も考えられるよ……これらを組み合わせて、なんとか270まで届くようにして「メテオテンペスト」で倒していこうね……
    ちなみに、もし「ツメできりさく」→「メテオテンペスト」でOKなんて考えを持ってるならそんなものは捨ててね…?相手が相当事故を起こしてない限りは返しで倒されるであろうという事を常に意識しておかないといざ倒されたときに大変な目に遭うよ……
  • HP280~
    ここまでくるともはや諦めの境地…というかいっそのこと「メテオテンペスト」はあきらめて130程度の中打点2回などで対処も候補として挙がってくるね……幸いなことに「リミックスバウト(SM11a)」の時点ではここまでHPの多いTAGもそこまで多くはないから270帯さえなんとかできればどうにかならないことはないよ……ただTAGがなんらかの手段で実質HPを280以上にしてくるというパターンは考えられる(モクナシ+こだわりメット+エーテルパラダイス保護区、メルカリ+鋼鉄のフライパン+フルメタルウォールGXなど)から、そういったケースが存在することは頭の中に入れておくときっと役に立つよ……HP270の場合もそうだけど前もって「メテオテンペスト」では倒しきるのは難しいと分かってればいざ対面した時も落ち着いてプレイできるんじゃないかな……?
使ううえでちょっと大事なFAQだよ…
Q:ビーストエネルギー◇がついている状態で「メテオテンペスト」を使いました。
 この時にビーストエネルギー◇をトラッシュした場合のワザのダメージはいくつになりますか?
A:250ダメージになります。

参考:ビーストエネルギー◇

ウルトラビーストが主体のデッキなら入れておきたい便利なエネルギーのビーストエネルギー◇だけど、ワザ「メテオテンペスト」で逐一エネルギーをトラッシュするから場合によっては「これトラッシュしてもいいのかな……?」って不安になるかもしれないよね…
詳しいことは「上級プレイヤー用ルールガイド」のP.3~5に記載があるけど、ワザを使った場合ダメージ計算(ここでワザを使うポケモンが受けている効果を参照する)の後にダメージ以外のワザの効果が来るんだ…だからビーストエネルギー◇の効果はしっかり適用されるってことだね……

Q:相手のデンジュモクGXが「ライトニングGX」を使い、自分のサイドの枚数が7枚となりました。
 この時、相手のサイドが6枚の場合「イクリプスサンGX」を使うことはできますか?
A:はい、できます。

参考:デンジュモクGX

ポケモンのワザの一部にはサイドの枚数を変動させる効果を持つものが存在しているよ…こういった場合に「イクリプスサンGX」を撃つための条件である「相手よりもサイドの残り枚数が多いとき」を満たせているのかというFAQだね……
問題なく使えるけど別にデンジュモクGXを倒すだけなら「メテオテンペスト」でいいんだけどね、これ…
ちなみに、このFAQとは全く関係ないんだけど…自分のすでにとったサイド枚数を参照する場合、60枚デッキの場合は6枚から取り終えた枚数を参照する(「上級プレイヤー用ルールガイド」P.50を参照のこと)よ……あんまり脱線するのも嫌だから名前を挙げるだけにとどめておくけど「スティンガーGX」や「ましょうのツメ」とかでFAQを検索してみるといろいろと凡例が出てくると思うよ……どうでもいいけど

 
ジバコイル(SM5S)
2進化 HP150 鋼
特性:マグネサーキット
自分の番に何回でも使える。自分の手札にある鋼エネルギーを1枚、自分のポケモンにつける。
鋼鋼鋼無 でんじほう 130
次の自分の番、このポケモンは「でんじほう」が使えない。
弱点:炎×2 抵抗力:超-20 にげる:無無

ネクロズマ たそがれのたてがみGXの運用上の課題①を解決するポケモンかこのジバコイル(SM5S)だよ…特性「マグネサーキット」の効果によって手札にある鋼エネルギーを好きなだけ自分のポケモンにつけることができるのは非常に強力だね……これで素早く「メテオテンペスト」を使うことができるよ……
使っていくうえで意識しておくことは2進化なので比較的扱いが難しい、システムポケモン(デッキの基本的な流れを遂行するために必要なポケモン。刃物の持ち手、あるいは水道管のような存在)であることだね…2進化のポケモンはまずルールとして正攻法だけで用意する場合2ターンかかってしまい、たねポケモンをしっかり用意しておく必要があるカード……もちろんこれをサポートするカードは当然存在しているからどうやってジバコイルを立てるのに必要なパーツをかき集めるかは考えておかないと思うようにジバコイルを場に出せないかもしれないね……システムポケモンであることはそこまで弱みとはならないけど、【たそがれジバコ】というデッキを知っている相手の場合ジバコイルを出させなければこのデッキは動きに大きく制限がかかることを知られているからそのたねであるコイルを狩られ続ける可能性があるよ……このデッキではそこまで心配いらない(バトル場に引きずり出されても「マグネサーキット」の効果で逃げやすい)けどジバコイル自体の攻撃性能もそこまで高くはないから注意してね……

 
テンガン山 スタジアム
おたがいのプレイヤーは、自分の番に1回、自分のトラッシュにある
鋼エネルギーを2枚、相手に見せてから、手札に加えてよい。
スタジアムは、自分の番に1枚だけ、バトル場の横に出せる。
別の名前のスタジアムが場に出たなら、このカードをトラッシュする。

ネクロズマ たそがれのたてがみGXの運用上の課題②を解決するのがこのスタジアムだね…露骨に同じパックに入ってたからすごくわかりやすかったんだけどねこのデッキ……自分のトラッシュにある鋼エネルギーを2枚サルベージしてくることができるこのカードはいうまでもなく「メテオテンペスト」との相性がとてもいい(「メテオテンペスト」で3枚トラッシュ→「テンガン山」で2枚回収→手札に鋼エネルギーが1枚あれば「マグネサーキット」で3枚貼り→また「メテオテンペスト」が使える)よ……「ハイパーボール」などで序盤に鋼エネルギーをしっかりトラッシュしておけばあとでこのスタジアムで回収する対象を作っておけるから、プレイしていくうえではテンガン山の効果で回収できる鋼エネルギーを手札からトラッシュしておくことが重要と言えるね……エネルギーが多めのデッキになると思うから他の大事なカードをトラッシュするか悩む必要があんまりないのはプレイしていくうえでありがたい話だね……
さて、そんな便利なスタジアムだけどスタジアムは持ってくる手段が結構限定的なんだ…最悪「メテオテンペスト」を使った次のターンまでに用意できればいいから比較的楽なんだけどね……スタジアムは相手に割られてしまうことも多いから多めにデッキに入れておいても問題ないよ……

使ううえでちょっと大事なFAQだよ…
Q:自分のトラッシュに鋼エネルギーが2枚あります。
 この時、「テンガン山」の効果でトラッシュの鋼エネルギーを1枚だけ手札に加えることはできますか?
A:いいえ、できません。
 必ず2枚えらび、手札に加えます。

トラッシュは相手も確認することができる領域だから、2枚以上トラッシュに鋼エネルギーがある場合に1枚だけ回収することはできないということだね…もっともそれをする必要があるときは相当限定的だろうけど……
ちなみに指定された数を選ぶ、という効果についての詳しい記載は「上級プレイヤー用ルールガイド」のP.43~44の「D-04:選び(選ぶ)」に詳しく書いてあるからよかったら見てみてね……

メインパーツのために欠かせないカード

折りたたんでおくよ…
コイル(SM5S)
たね HP60 鋼
無 マグネサーチ
自分の山札にあるエネルギーを3枚まで、相手に見せてから、手札に加える。
そして山札を切る。
鋼 たいあたり 10
弱点:炎×2 抵抗力:超-20 にげる:無
 
コイル(SM5S)
たね HP60 鋼
特性:ハードユニット
このポケモンは、ベンチにいるかぎり、ワザのダメージを受けない。
鋼無 ぶつかる 20
弱点:炎×2 抵抗力:超-20 にげる:無

ジバコイルは進化ポケモンだから、当然進化前のポケモン…ここでは「コイル」や「レアコイル」なんかがそうだね……とにかく立てるための土台がいるよ……
たねポケモンを選ぶ際に重要なのは「最悪そのポケモンで撃てるワザがあるか」「たねのうちに倒されにくい耐久力があるか」「アドバンテージにつながりうる独自性があるか」の3点かな…とにかく適当に進化前を決めるんじゃなくてなるべく進化前からしっかり使いやすいのを選んでおくことが進化ポケモンを使ったデッキを組むうえで大事なことだよ……
「リミックスバウト(SM11a)」までだと、たねのコイルはほぼこの2種類で決まりだね…特に多く採用されているのはコイル(マグネサーチ)かな……1エネで手札に鋼エネルギーを3枚持ってくる「マグネサーチ」によって手札の鋼エネルギーを増やして「マグネサーキット」の布石を用意しておくだけでなく、山札のエネルギー率を下げることによってそれ以外のカードを引きやすくすることができるのは便利だよ……3つのポイントのうち1つ目と3つ目を満たしているということだね……ではコイル(ハードユニット)はどうなのかというと、特性「ハードユニット」によってベンチにいる限りダメージを受けないという2つ目、「たねのうちに倒されにくい耐久力」を備えていることになるよ……通常ポケカはバトル場にいるポケモンしか狙うことができないけど、ワザの中にはベンチのポケモンにダメージを与えるものも存在しているんだ……そういったカードが必ず相手のデッキに入っているわけではないけど、もしそういう相手と当たることを考えたらこのコイルも何枚か採用しておく価値は十分にあると言えるね……ちなみにポケカは同名カードは4枚までしか入れられないというルールがあるから、コイルを4枚入れる場合はこの2種類をそれぞれ0~4の範囲で調整してね……

コラム:レアコイルはいらないの?
レアコイル(SM5S)
1進化 HP90 鋼
鋼 ぶつかる 20
鋼鋼無 でんじほう 80
次の自分の番、このポケモンは「でんじほう」が使えない。
弱点:炎×2 抵抗力:超-20 にげる:無無

さて、コイルについては詳しく紹介したわけだけどレアコイルについての記述はなかったね…これは「レアコイルは必ずしも必要なカードではないから」なんだ……2進化ポケモンを場に出すには確かに「たね→1進化→2進化」というルートがあるけど、この場合たねから2進化にするまでに自分の番が3回必要になってしまい、その分展開が遅れる+順番に進化先を用意しておかないといけない不安定さが生まれてしまうんだ……それに2進化ポケモンは後述する「ふしぎなアメ」というグッズの効果で一気に「たね→ふしぎなアメで2進化」という形をとることが多く、間に1進化を必ずしも入れておかなくてもいいこともレアコイルが必ずしも必要なカードではない要因の1つと言えるね……
では「レアコイルはデッキに入れる必要はないのか?」というと「デッキタイプと好みによる」感じだね…基本的には入れないことが多いんだけど、グッズが使えないなどの理由でふしぎなアメが使えなくなった場合ジバコイルを立てるのが非常に難しくなってしまうよ……また、基本的にグッズやサポートよりも格段にポケモンのほうがサーチしやすいからふしぎなアメがないけどとりあえず進化させておきたい、すでにジバコイルはいるから2匹目以降のジバコイルとして立てる時なんかにはレアコイルは使えるね……とはいえ、採用している場合でもこういうケースはそこまで多くないから多くの場合1枚だけレアコイルを入れていることが多いよ……迷ったらとりあえず1枚入れておいて、「あれば勝った試合」と「これ以外のカードがあれば勝てたorもっとやりやすかった」という経験を蓄積させていくのがいいんじゃないかな……

 
ふしぎなアメ グッズ
自分の手札にある2進化ポケモンを1枚
そのポケモンへと進化する自分の場のたねポケモンにのせて進化させる。
(最初の自分の番と、この番出したばかりのたねポケモンには使えない。)
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

コイルからジバコイルを立てる上で必須というべきグッズだね…これのおかげでスムーズにジバコイルを用意することができるよ……基本的には立てるジバコイルの数(=デッキに入れてあるジバコイルの数)だけいれておけば間違いないカードだけど、グッズを能動的に持ってくる手段などが限られている場合なかなか引けずにジバコイルが立てられない、ということになりかねないから多めに入れておくのも選択肢の1つかな……

 
ハイパーボール グッズ
このカードは、自分の手札を2枚トラッシュしなければ使えない。
自分の山札にあるポケモンを1枚、相手に見せてから、手札に加える。そして山札を切る。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

多くのデッキに4枚投入されていることも多い万能サーチカード…ポケモンをサーチする手段はいろいろあるけど、その基本形であるこれがないと始まらないといってもいいよ……手札を2枚トラッシュするのはけっこう重そうだけど、このデッキの場合「テンガン山で鋼エネルギーを持ってこれるようにあらかじめトラッシュに置いておく」といったことがしやすく、また比較的シンプルな扱いが可能なデッキだからトラッシュするカードをそこまで悩まないで済みやすいというのは大きな利点だね……また、こういった山札から特定のカードをもってくるグッズは対戦が始まったときに何がサイドに行ってしまっているかを確認できる重要な機会を作れることも覚えておこうね……このデッキの場合はメインとなるネクロズマ たそがれのたてがみGX、コイル~ジバコイル、テンガン山あたりがサイドに落ちすぎていなければそこまで問題はないだろうけど、1枚だけ採用しているカードであったり特定の場面で効果を発揮するカードがしっかり残っているか確認するクセをつけておくと他のデッキを使うときにも役に立つよ……どうでもいいけど

 
ネストボール グッズ
自分の山札にあるたねポケモンを1枚、ベンチに出す。そして山札を切る。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

たねポケモンを手っ取り早くだすならこのボールも外せないね…特に、ネクロズマ たそがれのたてがみGXもたねポケモンだからハイパーボールでのサーチをCIP(Comes Into Play:手札から場に出した時に発生する効果)をもつポケモンやジバコイルに回しやすくなるのもうれしいポイントだね……手札の消費量がハイパーボールより格段に少ないのも特徴かな……たねポケモンしか出せないからある程度盤面が完成してきたら手札コストにしちゃうのもありだよ……

コラム:ボールの空撃ちって?

詳しいことは「上級プレイヤー用ルールガイド」のP.18「H 山札」に記載されているけど、山札から特定の種類のカードを選ぶ場合、指定された数より少ない枚数でも構わない(指定された数Xに対し、0~Xまでの範囲でカードを選ぶことができる)よ…これがどういうことかというと、山札の中に指定された種類のカードが存在していてもそれを選択せずにカードを選ぶ行為を終了できる(例えばネストボールで呼び出せるたねポケモンが山札にいたとしても、それを選ばずに何もベンチに出さないことができる)んだ……無論、このような行為をするような機会というのはそう多くはないけれど、「たねポケモンを出すと負けにつながってしまいかねないが、山札にどんなカードが残っているか確認はしておきたい」なんて場面では有効かもしれないね……
ちなみに、選択するカードが「好きなカード」となっている場合は必ず1枚以上は選ぶ必要があるよ……このコラムではどうでもいいけど

使ううえでちょっと大事なFAQだよ…
Q:自分のベンチポケモンが5匹のとき、グッズ「ネストボール」を使うことはできますか?
A:いいえ、できません。

これについては「上級プレイヤー用ルールガイド」のP.34「C-11 …にある【たね】ポケモンを●枚、ベンチに出す」に記載されている通り、すでにベンチポケモンがこれ以上出せない場合(通常は5匹の状態)はこの効果を持つトレーナーズ、およびその効果を使うことはできないんだ……上のコラムの空撃ちをネストでする場合は気を付けようね……

 
こだわりハチマキ ポケモンのどうぐ
ポケモンのどうぐは、自分のポケモンにつけて使う。
ポケモン1匹につき1枚だけつけられ、つけたままにする。
このカードをつけているポケモンが使うワザの
相手のバトル場の「ポケモンGX・EX」へのダメージは「+30」される。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

汎用的な打点向上グッズ、もといポケモンのどうぐだね…これをつけると「メテオテンペスト」で250、「イクリプスサンGX」で280というすさまじいダメージをたたき出すことができるよ……さすがにこの威力のワザを受けて平然としていられるポケモンはそれこそ数えるほどしかいないかな……この効果は相手が「ポケモンGX・EX」でなければ発揮されないから、相手がこれらのポケモンを使ってこない場合はあまり役に立たないことには注意しようね……まあ、【たそがれネクロ】の場合はほぼ高耐久の非GXであろうと一撃粉砕はたやすいと思うけど……

 
鋼鉄のフライパン ポケモンのどうぐ
ポケモンのどうぐは、自分のポケモンにつけて使う。
ポケモン1匹につき1枚だけつけられ、つけたままにする。
このカードをつけている鋼ポケモンは
相手のポケモンから受けるワザのダメージが「-30」され、弱点もなくなる。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

多くの鋼タイプにとって天敵ともいえる炎タイプに対抗しうる手段でもあり、またワザのダメージよりも場持ちのよさを優先したいときに役に立つ鋼タイプ専用のポケモンのどうぐだよ…単純にHPを30X(Xはワザのダメージを受ける回数に等しい)増やしてくれるだけでなく、弱点も消してくれるこのカードは言わずもがな鋼タイプをしっかりガードしてくれるとてもありがたいカードだね……こだわりハチマキと一緒にぜひともデッキに入れたいところだけど、一緒につけることはできないからどっちをどのポケモンにつけるかはしっかり考えておこうね……

コラム:弱点がなくなる、という効果

弱点がなくなる、という効果はもはやおなじみ「上級プレイヤー用ルールガイド」のP.48~49「D-13 なくなる」に記載されている2種類のうちルールがなくなる効果に該当するよ…さて、この効果なんだけど時折ワザの効果として存在している「かかっている効果を計算しない」という効果の対象外であることは知っていたかな……?これまた例のガイドのP.23~24「B-07 かかっている効果を計算しない」に詳しく書いてあるんだけど、ここでは「鋼鉄のフライパン」を装備している鋼タイプのポケモンがその弱点のポケモンから「かかっている効果を計算しない」ワザを受けた時、ダメージを「-30」する効果だけが計算されないことだけ覚えておけば大丈夫だよ……特にここは旧上級プレイヤーズガイドVer.2.0から変更のあった部分のため相手などに任せず自分でしっかり覚えておかないと古い処理のままダメージ計算が行われるかもしれないからね……

 
ビーストリング グッズ
このカードは、相手のサイドの残り枚数が、4枚または3枚でなければ使えない。
自分の山札にある基本エネルギーを2枚まで、自分の「ウルトラビースト」1匹につける。
そして山札を切る。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

ウルトラビースト(UB)が使える条件付きとはいえ非常に強力なグッズだよ…サイドが3~4枚の間はUBタイムとも呼ばれ、UBと対峙している際には頭を悩ませられるところでもあるね……まあ今回はこっちがそれを使う側だけど。このカードの強みは公開領域外からエネルギーを供給することによって強襲をかけられることにあるね……【たそがれジバコ】は「マグネサーキット」と「テンガン山」でエネルギーを拾ってくるのが基本の動きだからおのずと手札の一部とトラッシュのエネルギーは常に相手に把握されてしまう上、このうちどちらか、あるいは両方が崩れてしまうと一気に面倒なことになりかねないけど、そういう時に条件を満たしたこのグッズがあればひとまずエネルギー不足で「メテオテンペスト」ができないという事態は避けられる(「メテオテンペスト」は4エネ要求+3エネトラッシュ=これで2エネ、手貼りで1エネ供給できればそのターンはワザが撃てる)よ……単純になにか→GXと倒された後の後続の準備がしやすい(GXを持ってくる→ビーストリング→「テンガン山」→「マグネサーキット」で手札消費2枚で復活できる)のも利点かな……とまあ、これだけ便利だから使いどころや手札に残しておくかという判断が難しいのもまた事実だけど、うまく使えれば役に立つ可能性は十分あるんじゃないかな……

デッキに入れると役に立つカード

ここでは「必ずしも全てデッキに投入する必要はないカード」を紹介するよ…入れておくと便利だったりいろんなプレイができるようになったり、特定の相手に対して優位に立てるようになったりするよ……正直「メインパーツに欠かせないカード」に半分足を突っ込んでるようなものもあるけどそれはそれで……

高い汎用性を持つ、プレイに安定感をもたらすカードだよ…
カプ・テテフGX(SM2L)
たね HP170 超
特性:ワンダータッチ
自分の番に、このカードを手札からベンチに出したとき、1回使える。
自分の山札にあるサポートを1枚、相手に見せてから、手札に加える。そして山札を切る。
無無 エナジードライブ 20×
おたがいのバトルポケモンについているエネルギーの数×20ダメージ。
このワザのダメージは弱点・抵抗力を計算しない。
超 カプキュアーGX
自分のベンチポケモン2匹のHPを、すべて回復する。
[対戦中、自分はGXワザを1回しか使えない。]
特別なルール:ポケモンGXがきぜつしたとき、相手はサイドを2枚とる。
弱点:-- 抵抗力:-- にげる:無

非常に高い採用率を誇るデッキに大きな安定感をもたらしてくれるポケモンGXだよ…このカードの持つ特性「ワンダータッチ」は非常に強力で、序盤にドローサポートを持ってきて展開ができないという事故が起きる確率を大幅に下げてくれたり、終盤に勝負を決めるサポートを持ってくることもできるんだ……なにより重要なのはサーチしにくいサポートというカードをサーチすることができ、しかもサーチ手段が非常に豊富なポケモンであるということだよ……ハイパーボール1枚から様々なサポートに触ることができるから非常に汎用性が高く、またプレイの幅も広げることができるからまずは1枚投入してみてほしいカードといえるね……
基本的に「入れたせいで負けた」よりも「入れていたおかげで勝てた」というカードではあるんだけど、一応採用するうえでの注意点を挙げておくと①ポケモンGXとしては非常に低いHP②たね、ポケモンGXのため特性を消されやすいという2点は頭に入れておく必要があるかな……
①について、GXのHPとしては3番目に低い上、1つの火力ラインとして170という打点は設定されやすいことから、カプ・テテフGXをベンチに出すことによって相手にサイド2枚を献上してしまう可能性が生まれてしまうんだね…出さなければそもそも話にならないという盤面などの場合は四の五の言ってられないから仕方ないけど、ある程度余裕があるときは出していいのかしっかり考えてプレイするようにしとくといいよ……一応「エネジードライブ」は要求が無無だから撃つこと自体は簡単なんだけど、ほとんど「ワンダータッチ」が本体みたいなものだからね……
②は相手によるとしか言えないけど、特性は「ワンダータッチ」を含めて強力なものも多いから展開を阻害するために特性を封じられることは少なくないよ…いろんなデッキに採用されているものとしてはスタジアムの「無人発電所」、アローラベトベトンの特性「かがくのちから」の2つが考えられるかな……アローラベトベトンは1進化だから多くの場合出される前兆があるんだけど、スタジアムはターンを跨がないし一度貼られるとけっこう割りにくいから注意が必要だね……とはいえ【たそがれジバコ】のメインパーツたちはこれが来てもなんともない(ただしテンザン山が割られることはある)からどこまで対策しておくかはテテフを含めた特性もちのGXやたねポケモンの採用数を考慮したうえで考えてみるといいよ……

 
ルカリオ&メルメタルGX(SM9b)
たね HP260 鋼
無無 こうてつのこぶし 50
自分の山札にあるエネルギーを1枚、このポケモンにつける。そして山札を切る。
鋼鋼無無 ヘビーインパクト 150
無 フルメタルウォールGX
この対戦が終わるまで、自分の鋼ポケモン全員が
相手のポケモンから受けるワザのダメージは、すべて「-30」される。
追加でエネルギーが1個ついているなら
相手のバトルポケモンについているエネルギーを、すべてトラッシュする。
[対戦中、自分はGXワザを1回しか使えない。]
特別なルール
TAG TEAMがきぜつしたとき、相手はサイドを3枚とる。
弱点:炎×2 抵抗力:超-20 にげる:無無無

倒されるとサイドを3枚取られる代わりに膨大なHPとエネルギー数によって効果が追加されるGXワザを持つたねポケモンのTAG TEAM…その鋼タイプだよ……メタルコアバリアをつけたたねGXとしてはかなり丈夫なネクロズマ たそがれのたてがみGXと同等の耐久力を素で備え持っていることからもそのパワーは計り知れないね……ネクロズマ たそがれのたてがみGXの「イクリプスサンGX」以外のGXワザ候補として挙げられるのがこの「フルメタルウォールGX」、無条件で鋼タイプの耐久力を底上げして2個エネルギーがついていれば相手のエネルギーを一気に落とすこともできるこのカードはひたすら高火力でなぎ倒していくネクロズマ たそがれのたてがみGXとはちょっと対照的だね……TAG TEAMを入れておく利点は相手に要求する総ダメージ量を増やすことにあるよ…たとえば相手がもうサイドを4枚取っているときにジバコイルとこのポケモンだけを出しておけば最低でも相手に260ダメージを要求することができる(ほかのたねGXがいる場合170~190程度まで落ちる)よ……火力という点では少々物足りないかもしれないけど持久戦に引きずり込むときなんかにはこのダメージ軽減量とHPは重宝するかもしれないね……
ルカリオ&メルメタルGX…通称メルカリをデッキに入れる際に気を付けるべきことは弱点が共通の炎であること、火力という面では大きくネクロズマ たそがれのたてがみGXにおくれをとっていることだね……フライパンを持たせておけばある程度は安心できるけどたねである以上スタートでいきなりメルカリが出てサイド3枚を献上なんて形になるのはかなりいやだね……火力自体もすこぶる高いというわけでもない(一応150+30で後ろのたねGXを狩るくらいはできる)し、ネクロズマ たそがれのたてがみGXがワンパンされてメルカリなら2発という状況ならともかくどっちも2発という状態の場合ダメージの回復手段がないためHPが高いという利点も生かしにくくなるかもしれないね……ある程度の自走能力と盤面の耐久力に大きく貢献してくれるポケモンではあるけれど火力をぶちかますのはちょっと苦手なポケモンだから兎に角攻めて攻めての前のめりに行きたいときには採用は様子見したほうがいいかも……

 
ダダリン(SM2L)
たね HP120 超
特性:はがねつかい
このポケモンがいるかぎり、
自分の鋼ポケモンが使うワザの、相手のバトルポケモンへのダメージは「+10」される。
超無無 アンカーショット 70
次の相手の番、このワザを受けたポケモンは、にげられない。
弱点:悪×2 抵抗力:闘-20 にげる:無無

「メテオテンペスト」の火力ラインを大事な260まで届かせるうえでは非常に重要なカードだよ…従来の【たそがれジバコ】では大抵の相手が「メテオテンペスト」を撃てば吹っ飛んでくれたけど、今はTAG TEAMGXが跋扈する時代……ただの「メテオテンペスト」では倒せない相手が増えまくってしまったよ……そんな時に便利なのがこの「はがねつかい」。あらかじめちょっとダメージを与えておくというのももちろん非常に有効な作戦だけど、ダダリンの強みはワザを撃つためのターンを消費しないことにあるよ……いるだけで打点を10点だけとはいえ上げてくれるのは倒せる相手を増やすうえではありがたい効果……特に130点が130+10+30で170=たねGXを狩りうるラインまで持って行けるのも忘れちゃいけないところだよ……ちなみにこの特性はいればいるほど重なるから理論上では鋼タイプの与えるダメージを「+40」までしてくれるよ……絶対にお勧めはしないけどね
弱点としてはダダリン自体はまったくの攻撃性能を持たず、鋼タイプ以外のサブアタッカーに対して何の恩恵もないことが挙げられるね…地味にベンチを1枠埋めてしまうのも響いてくるかも……また、たねポケモンの特性は消されやすい(厳密には採用級の中ではアローラベトベトンの「かがくのちから」しか存在しないのだが、たねで強力な特性を持つものは多いため採用頻度が高く、その巻き添えを食らいやすい)というのも評価を落としてしまうポイントかな……ダダリン1体だけだと結局HP270のTAGを一撃で倒すのが難しいのも悩ましいね……鋼タイプの打点確保という点では真っ先に思いつくと言ってもいいようなカードだけど採用するかどうかは少し考えてみてくれると嬉しいな……

 
ヒードラン(SM5S)
たね HP130 鋼
鋼無 ガードプレス 30
次の相手の番、このポケモンが受けるワザのダメージは「-30」される。
鋼鋼無 ボイラーインパクト 130
このポケモンについているエネルギーを、2個トラッシュする。
弱点:炎×2 抵抗力:超-20 にげる:無無無

鋼タイプで最もシンプルに最低限の打点を確保することができるたねの非GXポケモンだよ…とりあえず130点を撃ちたかったらこのポケモンで間違いなし、だね……ほぼ強いバニラみたいにシンプルな性能だからあんまり語ることがないんだけど、ネクロズマ たぞがれのたてがみGXを出す必要がない(相手の火力は高いけれどHPが130以下の相手に対して「メテオテンペスト」がオーバーキルすぎる)なんて時に代わりに出張りやすいのがこのポケモンかな……「メテオテンペスト」と似たような効果の「ボイラーインパクト」は2エネトラッシュ、つまり完全に「テンガン山」+「マグネサーキット」だけで賄うことができるからこのデッキとの相性は良好……とられるサイドが1枚で済むという非GXの利点を生かして雑に戦ってもらおうか……
弱点としては…そなりのラインでバランスよくまとまってるカードだからそんなにないんだけど、しいて言うのであればシンプルなのでテキスト以上の強さはなく、逃げるエネルギーが重めなことかな……どこまで足掻いても130点のプチ「メテオテンペスト」である事実は覆せないし、3つエネルギーがついていない状態だと一気に「ガードプレス」まで打点が激減するからバトル場に縛り付けられちゃうかもしれないね……それなりに強く雑に扱いやすいカードだけどそれ故に突き詰めていくと意外と使わなかったりデッキから抜けることは多いかも……まあそのおかげというべきか安くてお求めやすいんだけどね……

 
カプ・コケコ(SMC)
たね HP110 雷
無無 かいてんひこう
相手のポケモン全員に、それぞれ20ダメージ。
[ベンチは弱点・抵抗力を計算しない。]
雷雷無 ライトニングボール 100
弱点:闘×2 抵抗力:鋼-20 にげる:--

相手のHPを「メテオテンペスト」の圏内に持って行く必要が生まれだした時代で重要になってくるかもしれないカードだよ…このカードの特徴は非常に広い範囲に20ダメージをばら撒け、にげるために必要なエネルギーが存在しないという汎用性の高さにあるね……20ダメージ撒いておけばHP270のTAGも20+220+30で倒すことが可能になるよ……にげるエネルギーが0というのもけっこう便利で、例えば自分のポケモンが相手に倒された後にとりあえずこのポケモンを前に出してどうするかを考えやすい(にげ0なのでドローなどをしてからプランを立てられ、逃げる→バトル場でバトル場に出したいポケモンを出しやすい)上に、「グズマ」などで自分のポケモンを入れ替えるときなんかにも力を発揮してくれるね……
採用するうえでの課題点は決定的な打点を持っていないことだね…「かいてんひこう」→こだわり「メテオテンペスト」とこだわり「メテオテンペスト」→「かいてんひこう」では大きく相手の対応が変わってくるよ……先に「かいてんひこう」をした場合は20ダメージのためにHPを大きく回復するリソースを使うかどうかで相手にゆさぶりをかけることができる(30や50など小刻みな場合はともかく、再使用の難しいリソースはたとえ倒される可能性があったとしても軽々に使うわけには行かない)けど、先に250を使っていた場合はチャラにできるなら容赦なくチャラにしてくるだろうからこうなると「かいてんひこう」ではどうしようもないね……そういう点ではいかに安定して削りができるかというのがこのカードを使用するうえで重要になってくるんじゃないかな……汎用性が高いカードだけど主な役割は盤面操作と削り…使うべき相手を見極めてプレイしよう……

 
ゲノセクト(SM10b)
たね HP130 鋼
特性:こうそくひこうけいたい
相手の場に「ポケモンGX・EX」がいるなら、
このポケモンのにげるためのエネルギーは、すべてなくなる。
鋼無無 スプリットビーム 30
相手のベンチポケモン2匹にも、それぞれ30ダメージ。
[ベンチは弱点・抵抗力を計算しない。]
弱点:炎 抵抗力:超-20 にげる:無無

鋼タイプ版カプ・コケコ…といいたいところだけどけっこう違うカードだね……カプ・コケコと比較するとワザの要求が重く全体には撒けない、特性が発動しないと逃げエネが0にならないけど1匹あたりに与えられるダメージ量は多く、HP量と鋼サポートを共有できるという点で勝るよ……「スプリットビーム」は相手の合計数が4匹までなら「かいてんひこう」よりも総ダメージ量は多いね……特性が発動している間は逃げるためのエネルギーがなくなるから同様に盤面操作、削りの2つの役割をこなしてくれるね……
さて、そんなゲノセクトだけど30ダメージになったおかげで倒せる相手は増えるのかがまず一番の悩みどころだね…こだわりハチマキ「メテオテンペスト」はもともとの打点が250、これに「スプリットビーム」を加えると250+30=280……ただし280ものHPを持つポケモンはTAGであってもそこまで多くないからこの場合は「かいてんひこう」でもよいということになるね……HPの多い非GXを130点を一緒に合わせて倒す、という場合であればHP160までなら30+130でぴったり倒せるけど、ややゲノセクトでなければいけない相手は限定的かもしれないね……相手の場にGX・EXがいなければいけないという特定のデッキに対して腐りやすく、またたね故に封じられかねない不安定さもあるから「どうしてもスプリットビームと合わせて倒したい相手がいる!」というわけでもなければカプ・コケコに軍配はあがりそうかな……

コラム:なくなる、という効果

特性「こうそくひこうけいたい」の効果はおなじみ「上級プレイヤー用ルールガイド」のP.48~49「D-13 なくなる」に記載されている必要なエネルギーがなくなる効果に該当するよ…この効果は同じカードに多くなる(あるいは少なくなる)という効果と重なった場合、もっとも優先されこれ以外の効果がすべてなくなるという特徴をもち、発動している限りはいかな効果でにげるエネルギーが増えていようとも常ににげるためのエネルギーが0個で済むようになっているんだ……これはもともとにげるためのエネルギーが0のポケモンよりちょっと優れていることかもしれないね……

  • 凡例
    Q:相手の場にブルンゲルがいて、特性「ねばりけ」がはたらいています。
     この場合、自分の場の、エネルギーがついていないズバットは
     特性「フリーフライト」の効果でにげるためのエネルギーがなくなっていますか?
    A:はい、なくなっています。
     個数がふえる効果と「すべてなくなる」という効果が重なった場合
     「すべてなくなる」の効果が優先されます。

参考:ブルンゲルズバット

 
フィールドブロアー グッズ
場にある「ポケモンのどうぐ」または「スタジアム」を、2枚までトラッシュする。

グッズは、自分の番に何枚でも使える。

非常に高い汎用性を誇るグッズの1枚だね…相手のつけたポケモンのどうぐを剥がすのはもちろん、張替え以外で相手のスタジアムを割ったりこのデッキの場合はあえて自分のポケモンのどうぐをトラッシュすることでどうぐを付け替えるという芸当もできるよ……テンガン山はできれば多く入れたいこのデッキではスタジアムを割ることは少ないかもしれないけど、ポケモンのどうぐに多かれ少なかれ依存しているギミックやダメージ計算を崩したりするには欠かせないカードと言えるね……
基本的に入れて損するカードではないけれど、デッキに枠がない場合やどうしてもこのカードより優先して入れたいカードがある場合には採用を見送られることもあるかな…とりあえず1枚入れておくだけでもそれなりに便利だからよかったら入れてとりあえず使って感触を確かめてみてね……

コラム:スクラップ&ビルド

フィールドブロアーでトラッシュすることができる対象の1つであるスタジアムだけど、すでに出ているスタジアムの効果を使った後にこれをトラッシュして、再度同名スタジアムを出しその効果を使うことができるのは知っていたかな…?テンガン山でいうなら「テンガン山Aの効果を使用して鋼エネ2枚回収→フィールドブロアーでテンガン山Aをトラッシュ→手札のテンガン山Bを出して効果を使用し鋼エネを2枚回収」というまわりくどいコンボができたりするよ……覚えておくとジバコイルで貼れる枚数を一気に増やせるから役に立つかもしれないね……

  • 凡例
    Q:すでに場に出ているスタジアム「せせらぎの丘」の効果を使って
     山札からベンチにポケモンを出した後、グッズ「フィールドブロアー」を使って
     スタジアム「せせらぎの丘」をトラッシュし、手札のスタジアム「せせらぎの丘」を出した場合
     その効果を使うことはできますか?
    A:はい、できます。
    参考:せせらぎの丘
 
レスキュータンカ グッズ
自分のトラッシュにあるポケモンを1枚、相手に見せてから、手札に加える。
または、自分のトラッシュにあるポケモンを3枚、相手に見せてから、山札にもどして切る。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

お手軽サルベージカードだよ…相手にすっすされたコイルやネクロズマ たそがれのたてがみGXを拾い直したり、トラッシュに落ちていったCIPもちを終盤に有効活用したり、序盤に展開のために捨てざるを得なかった進化ポケモンなどを回収したりとあるととっても便利なカードだね……ジバコイルさえ生きていればこれを使ってリアニメイトしてさっさとバトル場に再度送り出すこともできるその汎用性は折り紙付きだよ……
これもフィールドブロアー同様どうしても欲しいカードがある場合抜ける場合があるカードだけど、【たそがれジバコ】においてこれを差し置いてまで採用したいカードはそんなにないんじゃないかな…倒されようが山札と手札のリソースで何とかする、トラッシュなんてエネ置き場と割り切ってしまうのであれば無視してもいいけど……手札にあると大事にしておきたいカードだから躊躇なくプレイしたいならなくてもいい、のかな……?

 
リーリエ サポート
自分の手札が6枚になるように、山札を引く。
最初の自分の番に使ったなら、8枚になるように引く。
サポートは、自分の番に1枚しか使えない。
 
シロナ サポート
自分の手札をすべて山札にもどして切る。その後、山札を6枚引く。
サポートは、自分の番に1枚しか使えない。
 
フウとラン サポート
このカードは、2つの効果から1つを選んで使う。
◆自分の手札をすべて山札にもどして切る。その後、山札を5枚引く。
◆自分のバトルポケモンをベンチポケモンと入れ替える。
サポートは、自分の番に1枚しか使えない。
 
エリカのおもてなし サポート
このカードは、自分の手札がこのカードをふくめて6枚以上なら使えない。
相手の場のポケモンの数ぶん、自分の山札を引く。
サポートは、自分の番に1枚しか使えない。

ポケモンカードを象徴する非常に多くのドロー枚数を誇るドローサポート…その中でも比較的見ることの多いカードたちがこれら(これ以外にもドロー効果をもつサポートは当然数多く存在しているがいちいち書くのは面倒)だよ……ポケモンカードをちょっと触ってみるとわかると思うんだけど、役割が明確化されているパーツをいかに60枚の中から引っこ抜いてくるかというのがこのゲームでは非常に重要だよ……みんなお世話になる「ハウ」の3枚ドローだけじゃ満足できないことが多いのもこれに起因している(7+6+1=14枚抜いて46枚の山札から3枚引いてほしいパーツが手に入る確率は…)といってもいいかな……とにかくデッキに合わせていかにドローしやすいドローサポートを入れるかが非常に重要になってくるね……
リーリエの特徴はシンプルに山札からカードを引くことができる強さにあるよ…手札を消費しがちな【たそがれジバコ】においては4枚以上のドローを期待できることも多いだろうね……逆に手札がだぶついている場合にはほとんど機能停止してしまうのが欠点かな……汎用性の高いサポートで非常に多くのデッキに採用されており、後述のシロナとリーリエでほとんどのドローソースを賄っていることが多いよ……
シロナはどんな時でも手札を6枚にすることができる安定感が最大のウリだね…トラッシュではなく山札に戻すから今は使いたくないけど切りたくないカードをとりあえず山札に押し返したりできるのも特徴と言えるよ……いつ使っても言ってのドロー枚数が保証されているから盤面が整った後は勝手に自走してくれるタイプなどじゃない限りは多く採用されていることが多いね……欠点を挙げるのであれば手札に持っておきたいカードを問答無用で流してしまい、山札を圧縮しにくいことかな……ふしぎなアメだけとか、ボール系統だけとかもちろんそういう動けない状況で立ち止まることを選択するのはナンセンスだけど、手札ががらっと変わってしまうから「もし引けたら(引けなかったら)」という先を考えたプレイングがちょっと求められてくるカードだよ……ただ、SMレギュレーションにおいては一番使いやすいドロサポじゃないかな……
フウとランは基本的にドロー枚数の減ったシロナなんだけど、状況に応じて入れ替えという選択もできるのが特徴と言えるね…入れ替え自体はグッズの「ポケモンいれかえ」やにげるなんかでもいいんだけどそれらを入れたくないけど入れ替える手段が欲しい……って時にはドローソースにもなるこのカードを採用するのも一つの選択肢と言えるね……ただ、サポート権を使う入れ替えだからしっかり使った分ペイできるかどうかは気になるところかな……
エリカのおもてなしは山札から直接引くタイプでは最も引ける枚数が多くなりうるサポートだよ…相手が6体展開している場合は6枚ドローと驚異的な手札補充ができるね……多く展開してくるデッキに対して効果を発揮するからそういう相手に対して必要なカードを引きやすくするための手段として採用するのは選択肢の1つとして考えられるよ……欠点としては相手依存、最序盤に使いにくいこと…相手がろくすっぽポケモンを並べてこない単体構築に近かったりする場合は効果量はよくて「ハウ」程度……また最序盤に手札に来てもほとんど意味がないから使いどころをしっかりときめておかないと思ったようにうまくドローできないかもしれないドロサポといえるね……

最初のうちはとりあえずリーリエとシロナあたりを合わせて6、7枚入れてカプ・テテフGXとそのサーチカードと合わせて12枚前後を目安にしておくとドローができなくて手詰まりになってしまうって状況にはならないと思うよ…まあこの12っていうのも単純に7+4+1ってだけで特に出典元がある明確な数字じゃないけどね……

 
グズマ サポート
相手のベンチポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える。
その後、自分のバトルポケモンをベンチポケモンと入れ替える。
サポートは、自分の番に1枚しか使えない。

少し癖があるけど相手のベンチポケモンを引きずり出して倒すことができるようになる重要サポートの1枚だよ…基本的にバトル場に出てるのは戦える、あるいは倒されても問題ないポケモンである一方ベンチにいるポケモンは(今は)戦えないが重要な役割を持つ、倒されたら困るポケモンであることが多いから、そんなポケモンたちを引きずり出して倒すことはサイドをとれるということはもちろん、相手のプランを狂わせたりする上で極めて重要なプレイといえるね……また、自分も同時にベンチとバトル場を入れ替えることができるから相手に引きずり出された戦えないポケモンを下げるときにも便利なカード(相手のグズマで引きずり出されたポケモンをグズマで戻しつつ理想の対面を作れたりもするカード)だよ……あるとないとじゃできることが大きく変わるからぜひとも入れておきたいね……
欠点としては重要なカード故に切るかどうかの判断が難しくなる、裁定がやたらめんどくさいことにあるね…基本的にあって困るカードじゃないし取っておきたいんだけど序盤の展開のために切らざるを得ない時にこれを切っていいかどうか難しい判断を迫られることも少なくないよ……またカードの効果自体も比較的複雑なものだから処理をしていくうえで(これ、どうなるっす……?)となることがしばしばある(もっとも覚えてしまえばいいだけではあるけど)ね……便利なカードだけど振り回されないようにしっかり効果を把握しておこう……

たとえばこんな凡例だよ…
Q:自分のベンチにポケモンがいて、相手のベンチにポケモンがいないとき
 自分はサポート「グズマ」を使うことができますか?
A:いいえ、できません。

これは「上級プレイヤー用ルールガイド」P.10の「B-02 サポート」に詳しくあるけど、説明文の内容に従った結果、状況の変化が何も起きないことがわかっている場合はそのサポートはそもそも使うことができないんだ…この場合相手にベンチポケモンがいない→後述の「その後」の関係上そこで処理が終わる→何も変化が起きないので使うことができない、という感じだね……

Q:相手のベンチに「Ωバリア」を持つゲンシグラードンEXのみがいるとき
 サポート「グズマ」を使った場合、相手のポケモンを入れ替えることはできませんが
 自分のバトルポケモンとベンチポケモンを入れ替えることはできますか?
A:いいえ、できません。
 この場合、サポート「グズマ」を使うことはできますが、相手のポケモンを入れ替えることができないため
 自分のポケモンを入れ替えることはできません。

参考:ゲンシグラードンEX

これも「上級プレイヤー用ルールガイド」P.61の「E-19 ●●する。その後、▲▲する。」に詳しく書いてあるけど、このテキストの書き方の場合●●するというテキストに従うことができない場合、その後に続く内容を行うことはできないんだ…つまり相手のベンチポケモンとバトルポケモンを入れ替えるというテキストに従うことができないため、その後の後に書かれている自分のバトルポケモンとベンチポケモンを入れ替えることができないということ(上との違いは使うこと自体はできるかどうか)だね……一方、相手のベンチポケモンとバトルポケモンだけを入れ替えられる場合は問題なく効果を処理できるからこっちもしっかり覚えておこうね……

  • 凡例
Q:相手のベンチにポケモンがいて、自分のベンチにポケモンがいないとき
 自分はサポート「グズマ」を使うことができますか?
A:はい、できます。
 
Q:自分のポケモンが、相手のアリアドスからワザ「トラップスレッド」を受けました。
 次の自分の番、手札からサポート「グズマ」を使うことはできますか?
A:はい、できます。
 その場合、相手のポケモンを入れ替えることはできますが
 自分のポケモンを入れ替えることはできません。

参考:アリアドス

 
ビーストエネルギー◇(プリズムスター) 特殊エネルギー
このカードは無エネルギー1個ぶんとしてはたらく。
このカードは、自分の「ウルトラビースト」についているとき、すべてのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらき、
このカードをつけている「ウルトラビースト」が使うワザの、相手のバトルポケモンへのダメージは「+30」される。
特別なルール
同じ名前の◇(プリズムスター)のカードは、デッキに1枚しか入れられない。
トラッシュには行かず、ロストゾーンに置く。

UBの火力を上げるうえでとても有用な特殊エネルギーだよ…勘違いするかもしれないけどウルトラビースト以外につけることも普通にできるからね……ダメージを+30してくれるのはこだわりハチマキ並みの強力なパンプアップであり、もちろんハチマキと合わせれば「メテオテンペスト」のダメージは280とほとんどのポケモンを一撃で粉砕できるほどにまで跳ね上がるんだ……再利用することはできないしサーチしてくるのが難しいカードではあるけど、その分パワーは保証されてるよ……
欠点…というか◇(プリズムスター)のカードを使う際の注意だけど、ピン挿し強制だからまずサイド落ちしていないかを必ず確認しておいてね…◇のカードは枠が黒くなっている(普通のカードは白や銀色の枠なので判別しやすい)から見つけるのはけっこう簡単だよ……これ前提のダメージ計算をしてていざ見たらサイド落ちでした、なんてことはさすがに悲惨だから◇に限らず重要度の高いカードは確認する癖をつけておこう……あとは特殊エネルギーだから先張りしておくと割られやすいことに注意しておけばいいよ……ロストゾーンはそうとわかればいい所においておけば大丈夫だからね……

 
特定の場面で力を発揮してくれるカードだよ…
タイマーボール グッズ
コインを2回投げ、オモテの数ぶん、
自分の山札にある進化ポケモンを、相手に見せてから、手札に加える。そして山札を切る。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

汎用性と安定性を犠牲に手札コストから解放されたボールだね…【たそがれジバコ】で持ってくるカードはまずジバコイル、もし入れているならレアコイルあたりかな……他にも進化ポケモンを入れていて、ハイパーボール以外でもこれらのポケモンをどうしてもサーチしたい、というときにはいいかもしれないね……
運用上の問題…というかカードテキストがすべてだけど25%の確率で何も起きないカードであることは覚えておこうね……確率だけでいうならそれぞれ25%の確率でサーチ数が0および2、50%でサーチ数が1枚だから75%でなにかしら引っ張ってくることはできるんだけど、マグマストームは外すし踏み込みは足りないしスカウトの期待値を普通に割りかねない隊長は果たしてこのカードを使いこなすことができるかな……?ちなみに2回とも裏の時はサーチすらできないので山札確認にもならないから注意してね……

 
メタルコアバリア ポケモンのどうぐ
ポケモンのどうぐは、自分のポケモンにつけて使う。
ポケモン1匹につき1枚だけつけられ、つけたままにする。
ポケモンについているこのカードは、相手の番の終わりにトラッシュする。
このカードをつけている鋼ポケモンが、相手のポケモンから受けるワザのダメージは「-70」される。
グッズは、自分の番に何枚でも使える。

瞬間的に鋼タイプの被ダメージを大幅に抑えてくれるポケモンのどうぐだよ…軽減量は驚異の70、ネクロズマ たそがれのたてがみGXにつければ250ダメージまでは耐えられるようになるね……相手の番の終わりにトラッシュされるけどダメージ計算を大きく狂わせることができるし前向きに見れば自発的にトラッシュされてくれるからこれで耐えた後の返しのターンにこだわりハチマキをつけるといった動きもできることはできるかな……もともと中打点のデッキに対してはフライパンがあるからどちらかというと無理やり耐えられるようにするためのカードと言えるね……
便利なことは便利なカードだけど、これをつけたターンはこだわりハチマキ+「メテオテンペスト」のようなパンプアップができないのはちょっと気になるところだね…フィールドブロアーなどで剥がされない保証もないからかえってこっちのプランが崩されることになるかもしれないよ……汎用性が高く、比較的雑につけても平気なハチマキやフライパンと違ってとりあえずつけて手札を減らすという動きもしにくいから的確に使いたいときに使えるかどうかちょっと疑問だね……マギアナ(SM4+)のような能動的にポケモンのどうぐを入れ替えられる手段を入れておくというのも一つの手段かもしれないけど、そもそもこれをつけた(あるいはつけ続ける)ネクロズマ たそがれのたてがみGXで耐えたいワザとは何か?を考えておかないと思ったより活躍してくれないかもよ……

 
ミカン サポート
自分の山札にある鋼ポケモンを1枚、相手に見せてから、手札に加える。
そして山札を切る。
後攻プレイヤーの最初の番に使ったなら、手札に加えられる鋼ポケモンの枚数は5枚までになる。
サポートは、自分の番に1枚しか使えない。

鋼タイプのポケモンをサーチすることができるサポートだね…正直そのまま使うとサポートとしては弱いけど、後攻プレイヤーの最初の番に限り5枚ものサーチをすることができるよ……ポケモンカードでは進化の存在が非常に大きく、先攻を取るだけでアドバンテージを得られるといっても過言ではない(使うと自分の番が終わるカードもワザが使えないので躊躇なく使える、相手に干渉されようがないので手札をしっかり使えることが大きい)んだけど、時折こういった後攻でもしっかり動けるようなカードがそれを鑑みてか作られるよ……5枚もサーチすれば手札にジバコイルをキープしつつコイルの大量展開がスムーズに行えることはまず間違いないだろうね……とりあえず手札に2体目以降のネクロズマ たそがれのたてがみGXをキープしておくなんてこともできるよ……
弱点はあまりにも特定の場面でしか活用できないこと…これに尽きるよ。【たそがれジバコ】も基本的には先攻を取って2T目には「メテオテンペスト」を撃てればベストというデッキだからこのカードのためだけに後攻を選択するのはナンセンスだし、果たしてこのカードを使わないといけないほど展開力が足りないかと言われると別にそんなことはない(どちらかというとジバコイルをしっかり立て続けるほうがよっぽど大変である)から1枚くらい入れておくとして、テテフなどで持ってきてちゃんとその先のターン困らないのかとかは考えておかないとね……あと、最近は手札に干渉する手段も増えてるから予めサーチしたジバコイルとかが返しのターンで流されることも多いかもしれないから注意が必要だよ……

 
ダブル無色エネルギー 特殊エネルギー
このカードは、無エネルギー2個ぶんとしてはたらく。

デッキに4枚しか入れられないエネルギーである特殊エネルギー、その中でも代表的なエネルギーがこれ…通称「ニコタマ」だね……手貼りだけで考えるなら単純に1回の手貼りで2個分のエネルギーとして働いてくれるのは素早くワザを撃ちたいときには便利だよ……ポケモンカードをある程度見てるとわかると思うけど例えば草無無のようなワザよりも草草無のほうがダメージやワザの効果が強力だったりするのはこれを使って素早くワザを使うことが前提といえるね……
【たそがれジバコ】では正直ネクロズマ たそがれのたてがみGX自体にはほとんど恩恵がないカード(要求が鋼鋼鋼無だからニコタマで高速化することは無理)なんだけど、トラッシュするエネルギーとしてこれを選択して盤面に多く鋼エネルギーを残したりすることはできる(鋼鋼鋼無無→鋼鋼という感じになる)よ……まあそれよりも大事なのは鋼無無という要求のポケモンがワザを撃ちやすくなることだけど……当然「メテオテンペスト」だけ撃つなら大して入れる価値もないんだけど、仮想敵に合わせて採用するポケモンたちはけっこう無無のような要求をされていることが多く、そういった時に手札の鋼エネルギーの代わりに雑に使えるエネルギーとしてこれをはっつけるのは1つの手段として考えられるね……
とはいえ、正直マグネサーキットで事足りることが多いんだけどね…テンガン山で簡単に拾える基本鋼エネルギーと違ってニコタマのような特殊エネルギーは一度落とすと回収するのがかなり難しいから序盤の展開のために切ったり雑貼りしすぎて必要な場面に引きにくくなってしまうなんてことになったら困るよね……加えて特殊エネルギーは対策されることが多く、相手にトラッシュさせられたりすることがあるよ……ニコタマが強いのは手貼りによる高速化なんだけど剥がされると結局態勢を崩されてしまうからこのデッキで採用するかはちょっと怪しいと言わざるを得ないかな……便利なカードではあるからとりあえず使ってみるのもいいと思うけどね……

 
仮想敵に合わせて採用するカードだよ…
ディアルガ(SM7a)
たね HP130 鋼
鋼無無 ときをけずる 60
相手の進化しているバトルポケモンから、「進化カード」を1枚はがして退化させる。
はがしたカードは、相手の手札にもどす。
鋼鋼無無 パワーブラスト 130
このポケモンについているエネルギーを、1個トラッシュする。
弱点:炎×2 抵抗力:超-20 にげる:無無

有効な仮想敵:1進化、2進化のポケモンGX
HP130という非GXたねとして重要な耐久力と最低限の130打点…そしてなによりも「ときをけずる」の独自性が特徴のポケモンだね……コイルの部分ですでに説明したように、ポケモンカードでは1進化を挟まずに直接「ふしぎなアメ」でたね→2進化というルートをとることが多いよ……つまり、ディアルガがこの方法で進化した2進化GXに「ときをけずる」を使った場合、相手に「ふしぎなアメ」+場合によってはたねがきぜつするという損害を負わせることができる(HP以上のダメカンが乗ったポケモンはその時点できぜつする)んだ……1進化GXはともかく、2進化GXのHPは230~250の範囲であることが多く、こだわりハチマキをつけた「メテオテンペスト」でないと倒すことができないんだけど、この方法なら相手のたねポケモンがHP60以下なら「ときをけずる」だけで倒すことができるから便利だね……エネルギー要求に対してダメージが低めだけど、「パワーブラスト」も最低限の火力130点をもっているから仮想敵以外の相手にも比較的腐りにくいのも特徴かな……退化させられることを嫌った進化デッキのヘイトをこのポケモンに集めやすいかもしれないね……
注意点としては「ときをけずる」で進化した相手を倒す場合退化した後きぜつ判定が行われるため取れるサイド自体は1枚であること…相手のテンポを崩すうえでは有効なワザだけど、サイドを巻き返したりするのにはあまり向いてない(相手が返しにGXを倒した場合取ったサイドは1-2、非GXでも1-1とイーブン)ということだね……また、展開がしやすい1進化デッキやたねのHPが70以上のデッキに対してはそこまで強くないことも注意が必要だよ……あくまで相手より先にサイドを6枚取ることを忘れないでね……

 
レジスチル(SM7a)
たね HP120 鋼
特性:かたいからだ
このポケモンが受けるワザのダメージは「-20」される。
鋼無無 シルバーフィスト 60+
相手のバトルポケモンが特性を持っているなら、60ダメージ追加。
弱点:炎×2 抵抗力:超-20 にげる:無無無

有効な仮想敵:GX・EXの攻撃を受けないポケモン、アローラペルシアンGX
特性「かたいからだ」によって実質HPが140以上となるポケモンだよ…HPが140以上というのは打点としてよくある130点で一撃で倒されない強さがあるね……ワザは3エネで条件つきの120点を出すことができる「シルバーフィスト」だけだけど、特性を持つポケモンはけっこう多いから発動機会は結構満たしやすいかな……
有効な仮想敵としてはフーパ(バンデットガード)がまず挙げられるね…無傷なら「シルバーフィストでフーパを倒す→ブラッキーの原野かたきうち」という一連の流れを耐えることができるよ…まあ出てきたブラッキーを倒すのはレジスチルだとちょっと難しいんだけどね……ケルディオGXはこっちから先に殴ることができればギリギリ素のソニックエッジ110点を耐えて倒すこともできるね……アローラペルシアンも同様に先に殴れれば原野つきのツメできりさくを耐えて倒すことができるよ……フーパ(バンデットガード)以外はスタジアムの「無人発電所」で対策が可能なんだけど、スタジアム依存度が高い【たそがれジバコ】では特定のポケモン単体でこれらの相手ができるということが重要になってくる(「テンガン山」から「無人発電所」への張替えを詰めの段階などで的確に行えれば問題ないが、スタジアムをキープし続けるのはなかなか難しい)よ……これらのポケモンはネクロズマ たそがれのたてがみGXだけで対処するのが極めて困難といえるからそれらへの対策はレジスチルでなくとも採用しておきたいね……
レジスチルが抱えている弱点は打点が不安定であり、たねのため特性が消されやすいことかな…シルバーフィストは特性を持っていない相手に対しては非常に貧弱なワザ……特に特性を持っていないTAGであったり鋼抵抗を持つことが多い雷ポケモンに対してはほとんど無力だよ……特性の「かたいからだ」でHPを水増ししているけど、たねポケモンのHPはとにもかくにも消されやすいからともすればHPも打点もいまいちなポケモンになってしまいかねないのが困るところだね……特定の相手にはしっかり効果を発揮してくれるけどパフォーマンスの安定感に関しては他のたねポケモンに一歩劣るという印象だから、採用するかどうかはしっかり考えておきたいところだね……

 
マーシャドーGX(SM3N)
たね HP150 闘
特性:シャドーハント
このポケモンは、自分のトラッシュにあるたねポケモンが持っているワザを、すべて使える。
[ワザを使うためのエネルギーは必要。]
闘闘無 せいけんづき 120
闘 ひゃくれつむそうGX 50×
このポケモンについている基本エネルギーの数×50ダメージ。
[対戦中、自分はGXワザを1回しか使えない。]
特別なルール
ポケモンGXがきぜつしたとき、相手はサイドを2枚とる。
弱点:超×2 抵抗力:-- にげる:無

有効な仮想敵:闘タイプが弱点の高HPポケモン
特性「シャドーハント」の効果で非常の多くのワザを撃つことができるポケモンGXだよ…基本的にたねポケモンはすぐに場に出せるからわざわざマーシャドーGXを経由してワザを撃つ必要はないように感じられるけど、ポケモンカードでは弱点と抵抗力が非常に重要になってくるからこんなカードがあるんだ……たとえば「弱点:闘×2 抵抗力:鋼-20をもつHP240のポケモン(ぶっちゃけいえばピカゼク)」が相手のバトル場にいた場合、ネクロズマ たそがれのたてがみGXでこだわりハチマキ+「メテオテンペスト」をしても250-20=230で一撃で倒すことができないんだけど、マーシャドーGXならこだわりハチマキつきなら90ダメージ、ハチマキなしでも120ダメージを出せば120×2=240で倒すことができるよ……鋼タイプに抵抗力を持つ雷タイプは多くの場合闘タイプを弱点としていることが多いから、これを重く見る場合は十分採用する価値があるね……他に闘タイプを弱点に持つのは無タイプ、悪タイプが多くこれらも一定数強力なポケモンが存在するから腐りきってしまうということは少ないんじゃないかな……
ただし、マーシャドーGXはポケモンGXとしては信じられないほど脆く、特性が非常に消されやすいのが玉に瑕だよ…HP150というのはポケモンGXの中では最低クラス…吹けば飛んでしまうような紙耐久だね……使う上では先手を取ったりTAG TEAMを仕留めるなどをして負け筋にならないようにしていきたいところかな……特性の消されやすさについてはいろんなところで言ってるように「かがくのちから」と「無人発電所」が脅威となるよ……特にマーシャドーGXの場合は特性がないと【たそがれジバコ】ではまずワザが撃てない置物になってしまうから使うつもりならこれらの脅威はきっちり取り除くかそういう相手と当たったときはお留守番をしててもらうかを決めておくといいよ……

 
ヤドキング(SM8)
1進化 HP120 水
水 きおくをとろかす
相手の手札を見て、その中にあるカードを1枚、ロストゾーンに置く。
無無無 サイコキネシス 60+
相手のバトルポケモンについているエネルギーの数×20ダメージ追加。
弱点:草×2 抵抗力:-- にげる:無無

有効な仮想敵:弱点が水のポケモン
貴重な無色要求で高打点の水ワザを撃てる可能性があるポケモンだよ…鋼タイプは原作同様炎タイプが弱点のことが非常に多く、いくら「鋼鉄のフライパン」があったとしてもどうしても焼かれてしまうことは多いよ……そもそもフライパンとハチマキの二刀流はできないからね……そんな時にいると便利かもしれないのがヤドキングだよ……だいたい採用する理由はマーシャドーGXと同じく弱点を突くことで手っ取り早く相手を倒すということだね……炎タイプのポケモンはワザに要求されるエネルギーが多い傾向にあり、「サイコキネシス」の打点も期待できるね……だいたい相手にエネルギーが3つもついていればこだわりハチマキと合わせて相手の炎タイプを倒すことができるんじゃないかな……
ただし、ヤドキングは1進化ポケモンなのでたねを用意しないといけない上にかなり仮想敵が限定的なのが注意すべきところだね…たねのヤドンと合わせて最低2枠デッキスペースを埋めてしまう上、いずれも1枚だけ採用の場合は2割程度の確率で仮想敵相手の時にどっちかがサイドに埋もれてしまうという事故が発生するよ……さらにいうと1進化は1ターン間が必要だからヤドンの間に倒されてしまう可能性も十分ありえる(この場合ヘイトがヤドンに向いてくれたことを逆に利用するという手も考えられるが役割遂行しにくい)から頼っていいかはちょっと考える必要がありそうだね……仮想敵が非常に限定的、相手が炎タイプじゃないときはほぼ腐りきってしまうのも難しいところ……「サイコキネシス」はそれなりに撃ちやすいけどそもそもただの相手に撃ってもダメージ量なんてたかが知れてるからね……「入れてたら勝ってたかもしれない試合」もあるだろうからいったん入れてみて窮屈な感じがしないかは確かめてみるのもいいかも……ちなみにたねのヤドンはヤドン(SM8)がオススメだよ……

未編集
ククイ/ジャッジマン

番外:やたら高いけど役に立つカード群

夜露のfigmaやメガミが買えるかもしれないカード
グッズのスムーズなサーチなど安定感に貢献してくれるが1枚当たりの値段が高くほーちゃんがヘッヘッヘ…って言いながらプラモを買えやすぜと勧めてくる
アローラキュウコンGX/ジラーチ(SM8a)/ミュウミュウ/アローラベトベトン(かがくのちから)
プレシャスボール/スタンプ/ブルー
各種SR、HR、UR

基本的な戦い方

ぶっちゃけちゃうとこのデッキを使ったことがないんだけど、2進化デッキ自体は普段使ってるしとりあえずこう使っておけば間違いではないだろうっていう感じのことを書いておくよ……

最序盤

【たそがれジバコ】はその名がさす通りネクロズマ たそがれのたてがみGXとジバコイルがデッキのメイン…なのでまずはコイルと序盤用のバトル場要員を引っ張ってくるよ……特にコイルに関しては後が詰まらない限りはとりあえず並べておいても困らないから倒されてもいいようにしっかり数を用意しておこうね……バトル場にとりあえずおいておくのはネクロズマ たそがれのたてがみGXや非GXたねポケモンなどHPが多く、そのまま戦いやすいポケモンがベストだけど、カプ・テテフGXとかマーシャドーGXなどでスタートせざるを得なかったなどの悲惨な状況でない限りは何とかなると思うよ……コイルの「マグネサーチ」なども有効活用して山札から必要なカードを集めたりドローしやすくして戦える状態を作っていくことが大事だね……

序盤~

まずはエネルギー事情を解決するためにジバコイルを1体でもいいから立てるのが一番大切だよ…これがうまくいかないとあれよあれよと前や手貼りでのんびり育ててるポケモンが倒され続けて対戦終わっちゃうからね……ほんとに1体だけでも立てておこう……テンガン山の存在から鋼エネルギーは雑に扱ってもあとでフォローが効きやすいことも意識して、重要度の高いカードを間違って切ってしまわないように気を付けながらプレイしていこう……序盤、2T目にうまくジバコイルを立てることができるようにデッキを作ってプレイすることができるようになったらこっちのものだよ……

中盤~

ジバコイルの「マグネサーキット」とテンガン山で「メテオテンペスト」などの大ワザをぶちかましながら2体目、2枚目のジバコイルやテンガン山や後続ATの用意していくよ…1T生き延びたコイルさえいれば(手札にパーツがあれば)ジバコイルまでこぎつけることはそこまで難しくはないはずだからとにかくジバコイルが存在しない盤面を作らないことを心掛けていこう……このあたりから「相手の誰を倒していけば一番手っ取り早く勝てるか」を意識していくよ……サイド枚数の計算はもちろん、残しておくと面倒な相手はいるか、無視してもいい程度か念のため倒しておくかといったところだね……基本的にバトル場に出てくるのは戦う準備ができていたり最悪倒されてもいいポケモンだからベンチで大事にしまわれているポケモンなんかは「グズマ」で引きずり出して相手のプランをしっかり崩していければベストだね……

終盤

ここまでくると序盤~中盤に立てておいた勝ちへのプランを遂行できるかが全てだね…とにかく大火力をぶちかますデッキだから敵を倒すことは得意でも倒されることに関してはそこまで強くはないからしっかり必要なカードを残してプレイして行けたかが大きく影響してくるよ……サイド差がついているときは「イクリプスサンGX」でひっくり返すこともできるから、最後まで大ダメージによる圧力をかけられるようにして暴れまくろうね……

マッチアップ

使ったことないからよくわからないけど、【カラマネロ系】には抵抗力の観点からそれなりに優位に立ち回れるはずだよ…【スペネク】の場合はともかく一般的な【ギラマネロ】ならフライパンをつければシャドーインパクト2発のうち1回は30点補正を要求できるし、後ろのジバコイルも3回やぶれたとびらをされてもシャドーインパクトを耐えることができるからね……ウルトラネクロズマGXなどがでてきても「メテオテンペスト」の土台がしっかりできていれば返しで倒していけるしね……ただしテンガン山を利用される可能性があることには注意が必要だね……
【サナニンフ】もそもそもダメージコントロールを破壊することができるからかなりイージーゲームじゃないかな…フィールドブロアーをしっかりしておけばチャームにも対策できるし最悪適当にたねで粉砕してもいいし……ブロアーの採用数が多い傾向にあり、カレイドストームでジバコイルがちょうど倒されちゃうから盤面のキープだけはしっかりできるようにしておこうね……
【ゾロアーク】はジバコイルが原野+ククイライオットビート以外なら耐えることができて、こっちは「メテオテンペスト」で消し飛ばすことができるけど、リベリオンGXやデスローグGX…特にジュゴンのデュアルブリザードに注意しておく必要があるね……ハードユニットのコイルを採用しておけば後攻スタートでもコイルの頭数を確保しやすいかもしれないから一考の価値ありかな……手札を枯らしてくるタイプでもテンガン山さえ無事ならどうにかなるからペルシアンGXのラインなど残しておくと厄介な相手からしっかりと処理していくのもありだね……あまりハチマキの重要性が高くなく、フライパンで素のライオットビート2回を耐えることはできるけどあまりあてにはしないほうがいいかも……
【レシリザ】は厳しいだろうね…なんとかして相手より先に270点を出せるようにしてGXやレシリザを消し飛ばしていかないとどんどん焼かれてくよ……フレアストライクはフライパンごと燃やしてくるし、中途半端な削りをしてしまうとげきりんでも動けるようにしてしまうから倒すべき相手に全力で当たっていこう……【ピカゼク】も抵抗力の観点からやや不利、おまけに相手も回れば勝ちの速攻勝負だから出し惜しみしないでできることをとにかくやっていこう……タッグボルトGXでGX+ジバコイルorコイルととられるのが一番いやだからジバコイルの頭数は確保しておきたいところだけど、ハードユニットのコイルがいる場合はそのままにしておく手もある(ただしグズマでこれを前→ピカゼク前でタッグボルトでコイルとジバコイルライン2枚抜きとされると最悪なので注意は必要)かな……重く見るならダダリンや特性「ベンチバリア」をもったミュウ(SM10)、マーシャドーGXなどを投入してピカゼクを倒しやすく、タッグボルトGXを通しにくくしておこう……
【ジラサン】や【HAND】、【悪バレット】とかはよくわからないかな…

お電話相談室だよ……

  • それじゃあみんなもよろモンゲットだよ…… -- 2019-07-09 (火) 22:55:23
  • ヘイよろモンヘイよろモン -- 2019-07-22 (月) 13:27:24
  • トラッシュからのエネ加速ならメタグロスGXの択もあるっす -- 2019-07-22 (月) 17:54:13
  • 呼ばれて飛び出てどうでもいいけど…GXスタートデッキから開始した場合、メタグロスGXの特性「ジオテックシステム」も確かにエネルギー加速のサブプランとして優秀だね…ジバコイルと比較すると①本体のHPが250と多い②特性によるエネルギー加速の制約が多い(ジバコイルは手札から自由に何度でも。メタグロスGXはトラッシュから1枚をバトル場に)③GX故に比較的特性メタに弱いといった点が挙げられるかな……本体の攻撃性能は3エネ150、ハチマキやダダリンで180~190ラインを狙えたりGXワザの「アルゴリズムGX」もパーツを効率的に持ってくれる強力なワザだよ……スタンプややぶれかぶれに若干弱いけど2体目以降の供給システムを立てやすくすることが可能なワザといえるね……採用する場合はダブル無色エネルギーやダンバルの採用枚数で使うダンバルを決めるといいよ……どうでもいいけど -- 2019-07-22 (月) 21:30:25