よしかちゃん

Last-modified: 2020-05-05 (火) 01:35:42

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交差する空で登場したウィッチっす

今日はよしかちゃんでシコりましたか? Edit

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かいて
やくめ

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Lv80素ステ
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取得スキル
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M712拳銃(クロスギア)について

  • 概要
    5種類目のクロスギアで、イベント「交差する空」にてよしかちゃんやリーネちゃんと一緒に実装されたっす
    よしかちゃんは通常のギアと併用できない【特殊ギア】系統に位置する専用一式で運用する都合上、全身魔改造でもしない限りは基本的にこのクロスギアを装備することになるっす
  • 基本性能
    ステキャン有効距離は12っす
    格闘モーションでは射程を持った弾を発射するため、実際に格闘が届きうる距離はかなり長いことが特徴としてあげられるっす。届く距離が長いのは便利っすが格闘の判定が非貫通+ほぼ単体部位にしか命中しえない弾のため複数部位を持つ敵との格闘戦が非常に苦手っす。ケプリなんかを殴ってるときが特に顕著で、格闘が装甲に吸われてしまい内部にダメージを与えることができないためこういった敵に対してはボトムスでの対処が望ましいっす
    また、下フリックで格闘モーション後に完全回避を阻害しないガードを挟むことが可能で、片手剣同様ガード中に再タップで派生攻撃を出すことができるっす(ちなみになぜかこの派生攻撃から素で1段目に派生できるっす)
  • モーション解説
  • 1段目
    距離10程度前進後、射程12程度、威力1.0程度(以後威力はこの1.0を基準とする)の弾を2発撃つ
    使用時の前進とそれなりに飛ぶ弾から敵に切り込んでいくにはもってこいのモーションっす。とりあえず困ったら薩摩っす距離22くらいの敵にもあたるから距離だけ見ればランスみたいなもんっす。ちなみに前進は敵との距離が遠い場合はし切ってから弾が出るっすが、張り付いている場合はほとんどノータイムで撃ってくれるっす
    威力としてはそこまで高くなく、スタン値もそこまで稼げない上に出し切るまでが長いため、1段ステキャンをしてまでこの攻撃のみを出し続ける必要性は薄いっす。前進中や撃ち切る前でもステキャン可能っすがそれ故にできた時とできなかった時の差が大きいのもあるっす
  • 2段目
    距離7程度の前進をしながら距離13程度、威力1.2の弾を3発撃つ
    備考:前進時に当たり判定が左に1ユニット分程度ずれる。終了した場合、ずれた後の位置が基準となる
    威力が比較的高く、スタン値も割合稼げるモーションっす。…っすけど格闘時に当たり判定が大きくずれるため予期せぬ被弾や誘導を起こす可能性があるっす。今日もどこかでよしかちゃんが柱のレーザーにこのモーションのせいで突っ込んで焼かれているっす……
    このまま3段目まで振り切ってもいいっすが、3段目も3段目で当たり判定がずれる+3段目まで出し切りキャンセルと2段ステキャンの間で与えられるダメージ量に大きな差はないのでここで切りたかったら切ってしまって問題ないっす。ステキャンの際には3発出し切ってからキャンセルできないとちょっと悲しいことになるっす
  • 3段目
    距離3程度の前進をしながら距離16程度、威力0.35の弾を1発撃つ
    弾は限界射程に達するか敵に接触時に威力2.75の爆発を発生させる
    備考:前進時に当たり判定が右に1.5ユニット分程度ずれる。終了時はほぼ格闘開始時の位置に戻る
    爆発は半径2.5程度、複数部位に対して有効な判定を持つ
    合計ダメージでは2段目に劣るっすが、貴重な複数部位へ通る単発で完結している攻撃っす!スタン値も高いため出し切ってしまって問題ないっす。2段目同様格闘時の当たり判定のずれが非常に大きいことには注意っす、2段目よりも大きくずれるため属性変異リムルインバスの2回目の機雷や上で焼かれたオベリスクのレーザーなどの際には十分注意っす
    複数部位に対して通る貴重な攻撃なのでミニサーペントなんかをボコる時や1、2段目では届かない奥に判定を届かせるときには有用っす。ま、上に書いてあるっすけど事情がない限りは大人しくボトムス使ったほうがいいっす
  • 派生攻撃
    距離13程度の前進をしつつ、距離21程度、威力2.2の弾を1発放つ
    備考:派生攻撃中は50%のダメージカット、SAが付与され、弾は複数部位に対して有効な判定を持つ
    派生攻撃の後、格闘を行うことで1段目から格闘を継続して行うことができる
    ガード派生攻撃っす。強めのダメージカットとSAがついてるのでよしかちゃんの他のダメージカットと合わせればほぼ100%ダメージカットかガード状態で敵を追い回すことができなくもないっす
    同カテゴリのクロスを持つハルトマンとは違い、カウンターではないため敵の攻撃をガードできたか否かにかかわらず派生させることができるっすが、片手剣の派生攻撃と異なりガードしてから1秒程度派生できない時間が存在しているっす。ので、攻め立てたいときにガードを誤爆してしまった場合はステップでキャンセルするといいっす
    備考に書いてある通り、ここから派生で1段目につなげることが可能なので格闘ループでエリア外に居続けることが可能っす。マルチでVWスナイプとかがなんかすごい位置まで逃げちゃったときとかに使えるかも知れないので頭の片隅に入れておくといいかもしれないっす

突撃射撃:旋回使用時における仕様について

基本仕様について Edit

高速旋回で移動しながら突撃し、掃討射撃を行う
3秒間、5m範囲の敵弾追尾性能を無効化する(原文)
以下、補足
発動時、ターゲットしている敵ごとに設定されている一定距離未満にいる場合その距離まで後退
スキル発動後、一定時間使用キャラの操作に制限がかかる
自動で掃討射撃を行う相手は発動時に画面に存在していたロックできる部位全てに限定される
掃討射撃は発動時にマルチロックした部位全てに均等になるように行われ、弾は貫通属性を持つ

突撃射撃:旋回の基本性能はだいたいこんな感じっす、威力に関しては完全に使用者の状態に依存するっす(だいたい同条件の80+99ショットの立射を1とすると1.3程度が目安っす)。このへんはぼんやりと知っている「」長も多いと思うのでぶっちゃけどうでもいいっちゃいいっす
気を付ける仕様としては「ロックした部位全てに均一に射撃を行う事」くらいっす。セルケトの胴体+尻尾、キャリアタートルなどは弾がぶれてしまう事が多いため比較的効果が低いっす

使用中にキャラクターにかかる操作制限について Edit

重要なのはこっちっす!突撃射撃:旋回は適当にぽちぽちしてるだけでも一定の効果が見込めるうえ、普通によしかちゃんを使う場合「とりあえず操作効かないんでしょ?」ということを覚えていれば十分なんすが、実はこのスキルはニュートラルな状態で使用した場合「モーション+無敵→一切操作ができない時間→ある程度の操作が可能な時間→ギア使用後の硬直」で構成されているっす。知っておくと明日からよしかちゃんを使うときにちょっとだけ優越感に浸れるっすね!

モーション+無敵 Edit

固有のモーションを取るっす、前述の通りここで距離の調整が行われることがある(あまりに近すぎる場合、射撃の誘導が旋回性能に追いつかないためと考えられる)っす。発生する無敵は一応無敵抜けに使用できる程度の時間はあるっすが、パターン構築レベルでの最適化がなされているか適当に破れかぶれで撃った時に避けれたらいいなーくらいに思っておくのが妥当っすそういうのはトップスの仕事っす
ちなみにモーションから移動への移行より先に無敵が切れるので実質ちょっとの間ぼったちっす。適当にサーペントに連打して被弾する原因は大体これっす

一切操作ができない時間 Edit

一般的な突撃射撃:旋回のイメージっす。使用キャラクター(だいたいよしかちゃん)に対する操作を受け付けなくなり、しいて言えばターゲット変更かカメラモードを起動してパンツの盗撮を試すくらいしかできないっす…この時フレズのボトムスのようにタゲを変えまくってもいい(似たような挙動だが、あっちはマルチロックが雑なので手動で変更すると敵の殲滅精度の向上が見込める)んすが、もともと画面内マルチロックをしているので別にやってもそんなにおいしくないっす。明らかにやるとやらないとで差が出る部分じゃないのでほんとにパンツ覗いてた方が有意義まであるっす

ある程度の操作が可能な時間 Edit

本題はここっす!全体の4割くらいがこの時間に該当しているっす!…なんでっすかね?
完全に操作ができるわけじゃないっすが、以下のような行動をとれるようになるっす!個別に下で詳しく解説するっすね
①他のスキルで中断 ②クロスの空振り ③移動(突撃射撃:旋回によるベクトルは保持した状態で行う) ④ショットのチャージ

  • 他のスキルで中断
    一番わかりやすいのがトップスの「部隊治癒」によるキャンセルっすね、ほんとにレシプロ?といいたくなるような急ブレーキがかかってそれ以降の掃討射撃をすべてキャンセルするっす。あからさまに死地に突っ込んでいたり、完全回避を優先している場合などに有効っすね!…そもそも被弾しそうなタイミングで撃つべきスキルじゃない?そうっすね
  • クロス空振り
    クロスを使ったふりをするっす。厳密にはこのやや操作受付時間中ではなくギア使用後の硬直を上書きするような形なのでこの時間に行える行動といえないような気がするっす……。近接攻撃時のボイスを時折出しながら1段目の動作をするっすが攻撃判定のある弾丸は発射されず、2段目以降およびガードに派生させることができないためホントに使ったふりになるっす。基本的に下の移動やショットチャージからの硬直キャンセルクロスの劣化だと思うっすけど多分また変な特殊仕様みたいなのがある…ような気もするっす……
  • 移動(突撃射撃:旋回によるベクトルは保持した状態で行う)
    メインコンテンツっす。実は掃討射撃中のよしかちゃんはちょっと時間が経つとこちらがその移動に干渉できるようになるっす!すごいっすね!
    よくわからないという「」長はよろプレゼンツこちらの動画をどうぞっす(余裕っぽいサーペントにひーこら言ってるとこだけでいいっす)

本来であればサーペントの周りをNDKさながらに旋回するところをまっすぐ画面中央にサーペントを捉えるように動かせていることがわかってくれたならうれしい(やっぱりわからない場合はよしかちゃんつかって やくめでしょ)っす。こんな感じにある程度旋回射撃の本来の挙動に邪魔されはするっすが強引にこっちの言う事を聞かせた動作ができることは覚えておいて損はないっす!よろもよしかちゃんをちょっと強引に押し倒してオベオベしたいっすね……
この仕様は単純に回避行動をとる上で便利っす。今まで頭からぶつかっていくしかなかった弾をギリギリ掠めていったりよしかちゃんの恒久的な課題でもある有利なポジショニングを維持し続ける難しさをある程度緩和してくれるっす!また、強引に移動を抑え込むことで相手を正面に捉えて火力を集中させやすいという点も見逃せないっす!お互いが動くもんだから意外とフルヒットしにくいのがこのスキルの欠点なんすが、誘導自体はしっかりしてるのでこっちがなるだけ動かないようにすれば弾がすっとんでいくという事態を減らすことができなくもないっす
とまあ小難しいこと言ったっすけどそもそも動けない動けない言われてたけど実は動けました!っていうのがまず面白いので適当にその辺で弾ばら撒いてみてほしいっす

  • ショットのチャージ
    突撃射撃:旋回の操作を受け付けない時間中はショットのチャージすらできない(撃ってるのにチャージって何?って話ではある)っす。すが、この時間になるとショットのチャージが可能になるっす。一見すると「もともとチャージ時間短いし意味あるっす?」ってレベルなんすが、実はこんな特徴があるっす
  • 突撃射撃:旋回中にショットをチャージし、タップをやめた場合そのチャージは無効化される(空撃ち)
    仕様っす。よってますます「だから何なの!!?」って感じが強まってくるっす
  • ショットを1発以上チャージした状態で画面上のヴァイスを倒しきった場合、0発チャージした状態を維持する
    どゆこと?っていうと画面上に敵がいなくなってもチャージを持ち越すことができるってことっす。まあショット自体が0発チャージまでに要する時間がそこまで長くないのでほんとにちょっとしか得をしないんすが、1発ですぐにグレネードだけを撃ちたい場合にはなかなか有用っす
  • ショットをチャージしながら突撃射撃:旋回を終了した場合、硬直を無視して近接攻撃を行える
    これが一番大事っす。行える操作の2個めでクロスを使ったふりはできると言ったと思うっすが、こうすることで突撃射撃:旋回後の後隙を無視しつつ近接攻撃にスムーズに移行できるようになるっす!もともと敵に突っ込んでいくスキルなのでこれを知っているのと知らないのとでは戦闘のテンポに大きく差が出ると言っても過言ではない謎の仕様(というかこれほんとに仕様…?)っす!よくやらかすクロス振り切り→突撃射撃:旋回→クロス振り切り→……のループもこれがあると空白期間がなくなって思ってたような動きができるようになるっす、よしかちゃんをマルチでピックしたはいいけどボトムス使えばよかったっすかね……?と思っている「」長はお試しあれっす!ちなみに元がゴミなのでヒール撒いてシコりたい時じゃないなら素直に火力キャラ出した方がさっくり終わるっす

注意事項 Edit

ギアスキルなど強制的に移動するモーション中に限りエリア外に侵入できることはご存知かと思われるっす。よしかちゃんの場合突撃射撃:旋回を使っている間の前進もこれに該当し、通常はエリア外まで突っ込んだ後に強制的にエリア内まで戻されるっす。しかし、発動中のベクトル操作を行うとその時点でエリア内まで戻されるっす、これはおそらくエリア外まで移動できるのは「特定のモーションで移動などをしている状態」に限定されており、プレイヤーによるベクトル操作が加わると「特定のモーション+プレイヤーの操作で移動などをしている状態」となり通常のエリアを通り抜けできない判定に引っかかるためだと考えられるっす。普段はあまり気にかけなくてもいいことっすが、エリア外まですっ飛んで行った雑魚やポイゾネルモス、ファルコンなどエリア外やその付近まで移動することが多くなるヴァイスとの戦闘ではベクトル操作を避けないとエリアに引きずり出され想定外の動きを取ってしまう可能性があるので気を付けるっす!
また突撃射撃:旋回中のショットのチャージっすが、この0発チャージ中に再現性は低いもののショットが打てなくなるという状態になることが確認できているっす。原因は不明っす(もともと0発というのは正規のチャージ状態ではないためこのまま撃とうとする、あるいはのけぞりなどでキャンセルされるとこのショットの状態が維持されてしまい発生する?というのが現状の仮説)が、なったら適当にクロスとかスキル振るとたぶん直ったっす
みんなもよしかちゃんを使って謎ボトムスの特殊仕様についてさらなる発見をしてくれることを期待しているっす!あとよしかちゃんのえっちな絵とか怪文書が欲しいっす

よしかちゃん出撃します?(簡単な使い方とかっす)

概要 Edit

2種の任意発動、1種の自動発動の計3種の回復スキルを持ち、いずれも効果範囲が友軍まで及ぶためPTの耐久力を大きく補強できるキャラクターっす!ギアスキルなどの範囲も比較的広いため対集団に強く、総じて道中に不安を覚える場合は編成して損はない優秀な掃討、リカバリ力を兼ね備えているなんて…すごーい!芳佳ちゃん!っす
半面、単体への瞬間火力が非常に低く唯一の攻撃スキルであるボトムスも仕様上有利なポジショニングを保つことが難しいため、大型ヴァイスの処理能力にはかなり不安が残る(にも関わらず「そんなに火力ないっす?」と時折言われるのはあまりにガチガチのヘルスタンクになれるせいで本来殴るべきでないタイミングですら交戦可能になってしまうため総火力が出てしまうだけ)っす

つよーい!芳佳ちゃん! Edit

  • 大型ヴァイスとさえダメージトレードができてしまいかねない異常なヘルスタンク性能
  • 豊富な使用回数と範囲を持つボトムスによる掃討性能の高さ
  • 有効射程の長さとガードにより立ち回りをシンプルに詰めやすいクロス
  • SA付与によるマルチ貢献力(属性レントラーの後半麻痺、ケルベロスの中盤爆破ののけぞり拒否など)
  • ☆3でもパンツが見える

よわーい!芳佳ちゃん! Edit

  • 基礎ダメージが低く、ヘルスタンク能力やガードを前提にアグレッシブに攻めないと貧弱
  • 非常に固有モーションでの動きが多く、有利なポジショニングを維持しにくい
  • 貫通属性やAOEの出し方に癖があるため、擬似的な装甲や複数部位を持つ相手に弱い
  • 軟式動画が現在なく、また特殊仕様が多いコラボキャラのため真面目に使うと途端に面倒になる
  • 特定の相手にマルチでボトムスを使うと的を揺らしてしまう可能性がある(属性レントラー、ケルベロス、土偶など)
  • 木曜の「暗黒天体」で編成するとエリア2のセルケトのパターン移行無敵を回避しにくい
  • ☆4が引けないとズボンwithケツが拝めない

しんじんるい向けの概要っす Edit

高難度などをソロする場合、ボトムスの回数12+X(Xは偶数エリアの数の3倍に等しい)というのはあまりにも少ないため、「どこのWAVEに対してボトムスを使うか」「大型ヴァイスを倒しきるためにどれだけボトムスを持っておくべきか」というリソース管理が問われるっす。回復スキルに関しては基本的に腐りにくく、また無敵時間も比較的扱いやすいレベルのため簡易的なボムのように使用するのも有効(というかノーダメソロをする場合この使い方以外しようがない)っす。ソロするだけなら比較的簡単な部類に入るっすが、泥をかぶりながら本来成立しないダメージトレードをしてればなんとかなってしまうので爽快感があるかと言われるとノゥっス
また80+99、全身に☆3キットの完全武装でもチャージをそもそも割りようのないマッチアップが存在することは留意しておいてほしいっす、なぜなら…よしかちゃんはそこまでの瞬間火力がないから(例:200ボスはほぼ不可能。ボトムスが切れてる場合キュクロプス、等倍80ヘヴィ、ケプリなども無理)っす!倒せない敵はすっぱりあきらめて出来そうなやつにはカッコよく縛りプレイを決めてすごーい!芳佳ちゃん!するっす

各部位解説 Edit

SP Edit

回復量と50%のダメージカットが長時間付与される超便利SPっすが、トップスと違ってスーパーアーマーはつかないっす。「お願い、間に合って!」「大丈夫、助けるから!」が聞こえてもSAがついてないので変なことやると無様を晒すことになるかもしれないので注意っすよ聞いてるっすか?
超便利なSPである、ということ以外は特に言いようがないっす。回復SPなので回数に制限がある(デフォルトで3回)のはいつも通りで、コラボキャラのため上限解放できるか否かはその時のウンエイニンサン次第っす。すごーい、芳佳ちゃん?
よしかちゃんはこれ以外にもトップス、ガード派生にダメージカットがついていてかついずれも50%以上のため併用することで100%ダメージカットという頭の悪い状態を作ることもできるっす。なんで頭が悪いかというとトップスは併用するとあまりのHP回復量に即全快して無駄になる危険性があり、ガード派生はそのものが弱すぎるからっすね
ちなみに回復SPの例にもれず、キュクロプスの登場前に使うと首が折れるっす

ショット Edit

だいたい普通の実弾ライフルと同じっすが、初心者に安心の3点バーストとCS時のチャージ弾数増加により強化されているので慣れてる場合は扱いやすいと思うっす。立射の際に弾ぶれが発生するっすがこれは完全に固定っす、45ギリギリで撃つと場合によっては当たらないことがあるので特に小さい敵相手の場合は40程度で立ち回るようにしておくことをお勧めするっす。ちなみにCS〆はいつものグレネードっす、よしかちゃんの場合これも貴重な範囲攻撃かつ有利なポジショニングから撃ちうる有効打になることもなくはないのでCS確認→速射を繰り返して爆発させまくるのもありといえばありっす。よしかちゃんの「再生する肉を切らせて骨を断つ」スタイルとは合わないので宗教上の理由があったりほんとにそれしかできない(例えばどうしても相手に近づけない間ちょっとでも削っておきたい、など)という場面以外ではやんなくていっすけどね、ほんとダメージでないっす

クロス Edit

威力が出し切り前提+出し切っても弱めだということを念頭に置いといてほしい(愛花ちゃんとは大体薩摩パワーとタンク力をトレードオフしている)っす。3段目を撃った直後、あるいは2段目を3発撃ったタイミングでステキャンができると立ち回りレベルで少しマシなダメージになるので真面目に使おうとしてる人はそこそこ練習しておくといいっす。特に基本的に出し切り安定とはいえマルチのヴァイスワーカーを吹っ飛ばすので全弾当ててステキャンの2段ループはできるようにしておくとボトムスを無心でぽちぽちする以外の選択肢が生まれる(VWスナイプや右側に体を寄せたくないときなどにも使える)っす
※ちなみに単純なダメージでいうとおそらく完璧に2段ループを決め続けるのがベストではないかと推察しているっすが、たぶんほとんど出し切りと変わらないので深く気にすることはないっす。1段ループはゴミっす
ガード派生は張り付き能力が高くなりすぎることを危惧されたのか、即出しすることができず言うほど強くないため大型ヴァイスの相手をする際は0ダメージ表記などでガードの成功を確認した瞬間にステキャンでガードを解き通常の出し切りループに移行したほうが有効に働くことが多いっす。とはいえ、ガード派生があるとマルチでヴァイスワーカーがあり得ないほど吹っ飛ばされた時にガード派生1段ループなどで強引に参戦できたり、キュクロプスが勝手にエリア外に行った時にディレイをかけつつ様子を見れたり上にちょろちょろ飛んで行ったミニサーペントを追い回したりできるので覚えておいて損はないっす。一応貴重なまともに複数部位に有効な攻撃でもあるっす

トップス Edit

HP回復、80%のダメージカット、スーパーアーマーは発動した瞬間から効果を発揮している(ギアスキルの無敵でHP回復以外ほとんど意味はない)っす。強力なダメージカットとSAが8秒(よしかちゃん自身はモーションが2秒程度あるので6秒)付与されるため、マルチではよしかちゃんがいる場合急に金ぴかになってやたらHPが回復したらこれが来たと思って思いっきり攻めるといいっす。シングルの場合は4~5秒あたりでダメージカットとSAが切れた瞬間にひどいことにならないかだけ気を付けるっす。どちらかというとあらかじめ撃っておくスキルではなく、苦手なパターンにかぶせて強引に切り抜けるために使用すると効果を発揮しやすいっすよ。また、このスキルを使う場合はある程度被弾したメンバーは早めに下げてフロントのローテーションを意識しておくと回復をフル活用しやすく稀に発生するらしい電撃よしかちゃんVS電撃大型ヴァイスという構図を防げるので覚えておくといいっす。回復効果が終わるまでよしかちゃんで受け、効果が終了しCDに入るorよしかちゃんが戦闘不能になりそうになったら交代してCDが上がるのを待ちながら再びローテーション……というのが理想っす
ソロの場合も使い方はあまり変わらないっす。簡易ボムとして使う場合、しくじってもダメージカットとSAがあるので事故になりにくいのは安定に大きく寄与してくれる(まあこのスキル使う以上殴り合いは頑張ってしないといけないんだけど)っす。上の個別解説にあるボトムス急ブレーキとしての運用はそれ以外だと死ぬってとき以外は1回見たら封印していいっす有効に使える場面が思い浮かばないっす

ボトムス Edit

だいたい個別で説明した通りっす。特殊仕様については0発チャージとベクトル操作だけ覚えておけば特に問題ないっす。すぐに格闘に移行出来たらかっこいいっすけどいうほど使う機会がなかったりするっすからねアレ…驚くほどCDが短いので過剰に見える弾数も適当に撃ちまくってるとあっという間に底を尽きる上に固定モーションと突撃のせいで調査で完全回避できなくなったりして気持ちよくなれないっす!使う前に「出現後すぐに弾を撃ってくるタイプではないか」は必ず確認するっす、大型ヴァイスを相手にする場合は大抵使いどころが限られる(一例として属性レントラーの後半、ケルベロス全般、VWヘヴィの前半など)ため、完全回避を意識している場合は無理に使用せずに「よしかちゃんでの大型ヴァイスの対処方法」を考えておくといいっす。使ってると自ずと絶望的にパターン拒否できるだけの火力がないことに気づくと思うので大型ヴァイスの知識も身に着けやすくなる……かもしれないっす
ファルコンの嘴爆発タックルだけは相性抜群で連打してるだけでボコボコにできるて楽しいのでぜひお試しあれっす

番外 Edit

よしかちゃんはパンツ盗撮ドレスギアストライカーユニットの独特のモーションの影響で専用ならびにレプリカギアのすべてがコラボギアとしか併用できない特殊な仕様に縛られているっす。そのためよしかちゃんを魔改造する場合は全身まるごとメイクアップする必要があるっす!
とりあえずとっておいてあるイベントギアとか新歌舞伎があればとりあえずカスタマイズを楽しめると思うっす、開き直ってFAガールにしたりむみぃさせてもいいむみぃ。ボトムスの回数が回復することを活かして弾数がやや不安だが強力なもの(CQグリーヴ/Bの「ガルバディオン」、フローラユニットE/Bの「フォールンラビット」など)を装備して軽率に打ちまくるのもなかなか楽しいと思うっすよ!

よしかちゃんvs大型ヴァイスvsダークライ(大型ヴァイスでの立ち回りっす)

注意 Edit

この倒し方はあくまで一例であり、これ以外の倒し方で安定していたり、よしかちゃんで大型とガチのタイマンなんてしたくないっす!という場合には特に目を通す必要ないっす。あくまでよろの覚書じみたものであることを理解したうえで必要であれば修正や追記をしてくれると嬉しいっす!
加えて言うと縦に長いのでCtrl+F推奨っす!

サーペント Edit

有利不利が存在するかは怪しいっすがボトムスを押すと勝手に死に体になってくれるっす。基本的にサーペントと対峙した際に行ってくる開幕行動によるっすが側面からのレーザー3セットの場合はボトムス発動時の静止をレーザーで狩られないように注意しつつ連打、3WAYを口から吐いてくる場合は回避を優先しつつCSの爆発を落ち着いて当てていけばOKっす

高難度の場合 Edit

一気に不利になるっす。Lv.70あたりから一気に耐久力が増加するためボトムス1~2回程度では沈まなくなり、リソースを一気に割いて短期決着を狙うか長時間戦闘するかの2択を迫られるっす。前者の場合は「何回サーペントのために残すか」というリソース管理が重要になるっす、ボトムスの火力と殲滅力に大きく依存しているため道中で時間が思ったよりかかってしまうということもありえなくはないっす。後者の場合はサーペントのパターンをある程度理解しておくことが肝要っすね!だいたいレーザー3セット→弾バラまき3セット→口から誘導弾+バラまきあたりを繰り返しながらぐるぐるしてるっす、あんまり時間かけすぎると定時で帰れない怒りからか急にキュイーンとか言った後にアホみたいに暴れだすので絶対にここまでに倒しておかないとボトムスを温存しないほうが良かったなんてことになりかねないっす!とはいえサーペントは基本的に舐められてるうえ、詳細なパターンなどに関しても体節がいくつあるかや初期位置とか個体の気分によって結構変わるので「とりあえず1回ガチってみて」としか言えなかったりもするっす…封鎖宙域なら誤魔化しが効く(サポートや控えなどがいる)っすがよしかちゃんソロの場合はどうせ任務全体でリソース管理をしないと詰んでしまうのでどの程度ボトムスを使って処理してしまうべきなのかは触って覚えてしまうっす
ちなみに、個体にもよるかもしれないっすがレーザー3セット→バラまき3セットの個体でレーザーの時に時計回りにぐるぐるしてるやつは比較的緩いバラまき3セットの時に反時計回りに回転するのでベクトル操作を使うと通りの良い頭にボトムスを集中させやすいっす。ちょっとでも削れるときに削っておくのがよしかちゃんを使う上では大事っす!

マルチの場合 Edit

こいつEXにいねぇっす!NやHの場合即殺されるのでボトムスの静止時間中に消し飛んだりして悲しくなるので前射でもしてた方がましっす

ポイゾネルモス Edit

有利ではないっす。単純に後半パターンの回避が面倒ってだけですこぶる戦いにくいということはないっすね
最初の誘導弾の数(3か4か5か)で個体を識別可能っすが、どの個体でも攻略法は一緒で2ループ目に前半を終了させる、これだけっす!誘導弾は2セットの合間にCSを入れられるなら入れてもいいっすがそこまで必死こいて削らなくてもやや耐久が低めな大型ヴァイスなので大した問題にはならないっす。よしかちゃんであっても回避を優先してこまごまとしたダメージを食らわないように意識することの方が大事っす!ちなみに避け方っすがやりやすい方法でいいっす、よろは向かってくる誘導弾と同じ方向に横ブースト(右から誘導弾が飛んでくるなら右に移動)して避けてるっす。近距離なら接近での回避の方がやりやすかったりするので苦手な人はたまに練習するっすトレモっす
浮き上がりからの弾バラまきは無理にガードで密着しなくてもいいっす、誘導弾のとこでもいったっすがそこまで無理に削る必要はないっす。ただかっこいいことしたいならやればいいと思う(けどこれカッコイイ……?)っす。そのあとの毒バラまきは理屈の上では3WAYみたいなもんっすがリップルなので間を抜けるよりは扇の外に行く(3WAYが飛んでこないとこまで横移動する)ことが大事かもしれないっす、まあ当たらなきゃなんでもいいっす。できればここでHP調整をある程度済ませて2ループ目をで落ちさせられるのがベストっす
後半っすが、前半を2ループ目で終了させていた場合チャージから入るのでボコボコにして終わりっす!イエーイ!
一応真面目にいうと最初の突進+毒バラマキはモスの突進方向に依存した星形の軌跡を描くように飛んでいくっす。だいたい240度くらいは回り込んでくるっすが最初の突進前に後ろに回り込んでおくと変な方向に突進→ケツを眺めてると勝手に毒リップルと2回目の突進がどっかにすっ飛んでく→3回目の突進で帰ってくるとなり非常にいなしやすいっす。3回目の突進が終わった瞬間からクロスで殴れるっすが最後の方の毒リップルが飛んでったのを視認してからじゃないと位置取りに慣れてないとかなしいことになるかもしれないっす……後退しながらのヤケクソバラマキはよしかちゃんと相性が悪いので無理しなくていい(というかできればこれを出されるまでに倒しておいてしまいたい敵)っす。そのあとは意外と避けるの苦手な「」長が多そうなレーザー連射っす。ピカッ!の段階で大体飛んでくるとこがきまるので光ってちょっとしたら避ける、で大丈夫っす。ちなみに理屈の上では真後ろに陣取るとただのカカシになるんすけどその前にジャミングワープするので狙う価値があるかはその時々で勝手に決めてほしいっす

高難度の場合 Edit

めんどくさいので絶対に前半を2ループ目で終了させるっす、よしかちゃんでもほぼいけるっす

マルチの場合 Edit

こいつもEXの電撃弱点任務にいねぇっす!もし気になるなら属性の方見れば大体OKっす!

ポイゾネルモス属性変異種 Edit

ほぼポイゾネルモスなので相性も2ループ目に前半を終了させることも変わらないっす。スタンからの復帰時に機雷をばらまくこと、浮き上がりからの弾バラマキのパターンが変化していること、毒バラマキが直接ではなく機雷から出る形になっていること、後半はヤケクソバラマキがほんとにヤケクソなこととレーザー連射の前に急接近+機雷バラマキがあることを覚えておけばOKっす。モスの倒し方が分かっていれば苦戦する相手ではないはずっす!したらコメント欄になんか文句いってくれればいいっす

高難度の場合 Edit

絶対に前半を2ループ目で終わらせろっす

マルチの場合 Edit

日曜の「闇にうごめく重殻」、「グラヴィティ・ブレイズ」で遭遇するっす。グラブレのほうはクソボスであるクソリスクがいるのでちょっと怖気づくかもしれないっすがそれ以外は的がちょろちょろ動きまくったりするのをボトムスで追えたりするので速攻でカタがつかなそうなら選出する意味は十分あるっす。なんかやばそうなはいじんばっかだったらグラブレの場合は即殺選出の方が望ましいっすね
マルチの場合は基本的にクロスのそこそこ高い接近性能を活かしてごり押しでぶん殴りに行くっす、周りが明らかに引け腰でやる気がゴミになったりどうしてもモスで体力が減ってそのあとが安定しない(よしかちゃんでそうなったらおしまいな気もする)場合はボトムスをポチポチしとくと結構入るっすベクトル操作をできるとなお良しっす。スタン明けの機雷バラマキはしっかりガードできると味方の被弾を防げるっす、コロちゃんストラプセクシーギャルハルトマンなどが明らかにカウンターを取って気持ちよくなりたそうにしてない限りはこれが安定(いてもガードでカウンターが失敗した場合をケアして困ることはない)っす。後半はとにかく的が動くのでボトムスで追いかけられるとダメージを与えやすいっす
全体的にトップスを吐くような事態にはならないと思うっすし、特にグラブレの場合瀕死組は次のオベリクソでケアしたほうがいいので見捨てる勇気をもつといいっすね

レントラー Edit

基本的にそこまで有利ではないっす。真っ向勝負の場合後半の光波飛ばしをまじめに避けないといけなかったり、ブレードにクロス、CS、ボトムスのいずれも吸われてしまうからっすね!よって稼げるときに稼ぐ、苦手なパターンはなるべく封殺するという基本的な動きが大事になってくるっす
まず開幕にボトムスを連打するっす。なんでかというとレントラーは出現してから約3秒間ブレードがロックできない特殊な固定モーションを行っている(たまに朱音などで水曜Nレントラーに開幕オールインすると即チャージ移行するのもこれに起因していると考えられる)ためここだけまともにボトムスを本体に当てられるっす。そのあとはレントラーが最初に飛ばしてくる弾が2、3発か4発かを見て行動を変えるっす

  • 2、3発の場合
    弾からの光波を回避→回避を確認したらクロスで攻撃しレーザーをガード→続く光波をガードかステップで回避しショットかボトムスで削る
    のループをするだけっす。レントラーはクロスで殴る場合必ず正面から殴らないとモーションのブレや弾の当たり判定などでブレードが吸い取ってしまうことがあるので常に意識しておくっす
    後半は光波飛ばしをしてくるっすが2、3発個体の場合は「1+5X(Xは0以上の整数に等しい)回目に大体避ける必要のある光波を飛ばしてくる」ことを覚えておけばいいっす。不安な場合は25~35程度まで距離を話しておくと目視での回避が安定するようになるはずなので安定をとるならこっちっすね。縦回転アタックはブレード部分に判定が集中しているので慣れればCSを掠らせるくらいできなくはないっすが別に切羽詰まってなきゃやる価値はないっす暇ならどうぞって感じで基本は回避する時間っす
    HPを一定のライン(おそらくほぼ残ゲージ1で固定)まで削ると強制的にチャージに移行させられるっす。この時やや移動しながらチャージをすることがあるっすがよしかちゃんのクロス貴重な強みそこそこの追従力と射程を活かせば問題ないと思うっす、基本的にこっちにお尻の銃口を向けた状態でチャージするので自然とブレードに吸われないようにできてるっすがなんか変だなーと思ったら逐次位置調整をしてチャージを割って押し込むのがいいっす
  • 4発の場合
    こっちのほうが楽かもしれないっす。4発パターンの場合1ループ目は
    弾からの光波を回避→回避を確認したらクロスで攻撃し距離をとって横ブーストでレーザー2セットいなした後光波をステップ→ショットかボトムスで削り
    と2、3発と大体一緒っすが、4発パターンは懐ががら空きなので2ループ目から弾が出たのを確認した後クロスを振って光波をガードすることでダメージをより稼ぎやすくなっているっす!ただし、4発パターンで重要なこととして絶対に3ループ目で前半パターンを終了させることが挙げられるのでダメージの通りがよすぎて3ループ目までいかないという事態は避けるようにするっす
    後半っすが、3ループ目で前半を終了させていると即チャージに移行するっす、これによって光波を気合避けしなくて済む(チャージ割り→チャンス中に殴る→HPゲージによってチャージ誘発のハメが発生する)っす!これは他の比較的瞬間火力に不安があったりSPを温存したい場合に極めて有効なのでぜひ覚えておいてほしいっす!なお4発と決め打ちして突っ込むと3発だった時悲惨なのでできれば決め打ちはしないほうがいいっす
    ちなみに真面目に戦う場合っすが光波を出す量、速度が非常に面倒なことになっていて数えるのすら面倒だから距離45程度まで離れて目視回避に専念するのが一番いいっす。ここまで離れていると縦回転アタックを若干回避しにくいのでレントラーの体勢を見てしっかり接近しておかないと縦回転アタックで連続被弾して萎えるっす

高難度の場合 Edit

高難度の場合も基本は同じっす、3ループ目までに前半を終わらせることを目標に立ち回るっすが削り切れないかもしれないので正攻法で対応したり、いなしやすい前半を長引かせる(3ループを2回行わせ、2回目の3ループで前半を終わらせる)といった対応を行うのがいいっす。高難度でLv.62以上の個体と遭遇すること自体が珍しいためその都度対応を考えていけば問題ないレベルじゃないっすかね?ヴィクター宙域でならLv.99、84あたりと戦うこともできるのでダメージの通り具合が気になる場合は試してみるのもありっすよ!

マルチの場合 Edit

木曜、土曜の「アステロイドメイズ」で遭遇するっす。レントラーの光波でバラバラになる人もたまにいるしヒリ追っかけるのめどいしで選出しても貢献しやすいので選択肢としては結構ありっす
基本はソロの時と一緒っす、4発パターンなので至近距離でもろに弾を食らうと思ったよりも痛いのでしっかりと音や発光などの予備動作で顔面直撃しないか判断するっす。ヘイト持ちが誰だろうと基本的にそんなに苦労はしないはずっす
後半になるとブレードに吸われだすので結果的に暇っす、ので光波をばらまきだしたらトップスを押して勝手に他の人に倒してもらうっす!これでよしかちゃんの仕事の8割は終わったので後は適当にクロス打ち切りをしたりチャージしだしたらボトムスで張り付いて仕事してるっぽく動けばいいっす。とにかく光波で日和って避けれないのにショットに逃げる人がいると結局時間がかかって被弾機会が増えたりするので気持ち早めに使って「突っ込め!突っ込めっす!」とケツをひっぱたくことが大事っす。どうでもいいっすけどよしかちゃんのおしりは形がきれいだし発育がいいと思うっす前から見えるところもグッドっすねいっぱいセクハラしたいっす

レントラー属性変異種 Edit

あまり有利ではないっす。クロスの3段目でやや体を上にあげてしまい、リップルや軸ズレによる被弾があり得るほか後半でダメージを与える手段が限定的なことが理由として挙げられるっす。前半パターンで発射してくる背面からの誘導レーザーの数(3か6か8か)で個体を識別できるっすが、どちらでもやることに変わりはないっす。行動の1ループが長くハメはしにくいのでさっさと削ってチャージを誘発することになるっす
開幕に前射を1回→相手にひたすら接近(ここでCSをしてもいいがそこまで差は出ない)→背面レーザーを5回発射したことを確認したらクロスを2段ループ→静止したら次の背面レーザー警戒でショットに切り替えのループで手早く削り切り、相手にきりもみレーザーまで出させないことが重要(一応後半では真面目に回避をするが事故要因でもあるためできれば撃たせない方がいい)っす。2段ループは弾が2発命中したのを確認したあたりで右にステキャンを繰り返すことで3発ヒットさせつつ素早くループを継続し比較的動きのブレを抑えることができるのでちょっと真面目に使おうと思っているなら練習しておくと役に立たないことはないっす
後半はパターン移行時に距離20程度に陣取る→相手が距離16~18あたりにいることを確認しながら麻痺弾発射中は立射→最初のきりもみレーザーが飛んでくる前に若干左に動いたあと→、静止、←、→、←とステップでレーザーを回避→麻痺弾はあらぬ方向に飛んでいくのでひたすらクロス打ち切りループでチャージを誘発で終わらせるっす。とにかく動かれると面倒なのでボコボコにできるときにぶん殴りまくってさっさとチャージしてもらうっす。きりもみレーザーのパターンはタイミングがずれるととくに初段の回避が難しいので2段目はなにもしなくてもいいことを加味するとトップスの無敵でしのぐのもありっす、ひたすら前進し至近距離に張り付き続けることできりもみレーザーを回避することも可能っすが、これは普段やっている方法がなんだかんだで一番安定するのできりもみ終了後にクロスでボコボコにできればなんでもいいっす。とにかくここまでで相手を削り落としてチャージを引きずり出すのが肝要っす。チャージ中はブレードが邪魔っすがよほどひどい事故でも起きない限りは適当にクロス打ち切りをしていれば勝手に割れるので深く気にする必要はないっす

高難度の場合 Edit

なにも変わらないっす。Lv.80のグラヴィレントラー程度であれば基本の動きで問題ないっす。ただウェポンギアが80+99の属性値864の攻撃特化でない場合はどこかで多少補填をしておかないと長引いて危険なパターンまで突入される可能性があるので注意っす

マルチの場合 Edit

木曜、日曜の「暗黒天体」で遭遇するっす。あくまでよろの意見っすが木曜は冷撃属性のセルケトの第3パターン移行に間に合うだけのダメージを出せるかが若干怪しくなるのでよほど選出の幅が狭くなっていない限りは留守番が無難っす
ヘイト持ちがどう動くかによって非常にブレが発生しやすいっす。自分がヘイトを持っているときにボトムスを使うことで肝練りができるというネタはあまりにも有名っすが意外と背面レーザーに狩られるのでタイミングをしっかり覚えておかないとかっこよく回せないっす
自分が持っている場合は結構前にぐいぐい行くクロスなのでやや前進程度で他の人に殴ってもらうのがいいっす。他の人がタゲを持っている場合は普通にボコボコにすればいいっすがたまにヘイト持ちが信じられないような動きで謀殺を図るので1,2回目の背面レーザーの際は味方のHPを絶対に見て誰かがはまってないか確認するっす!トップスを撃つことで助かる命があるっす、できれば後半にとっておきたいっすがよしかちゃん生存1浮きで後半突入よりトップス切れてても全生存で後半突入のほうがサクサク進むっすどうせマルチではブレードに吸われるのがよしかちゃんっす
後半はきりもみ突入の少し手前くらいでトップスを使うとSAでごり押しさせやすいっす、回復が余りそうだと判断した場合は積極的に使用して他の人が殴りやすい状態を作ってあげるのがよしかちゃんを使う上で大事だとよろは思いますっす。トップスがなかったら適当にガチャガチャするっすそのうち終わるっす麻痺ったらタップしまくるっす終わったっすイェーイ!

セルケト Edit

※この下からまだ書いてないっすそのうちかくっす※
相対的に不利っす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

セルケト属性変異種 Edit

そこまで有利ではないっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

セルケト特異型 Edit

有利っすがパターンを把握しないとめどいっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

ケルベロス Edit

倒せなくはないけど不利っす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

ケルベロス(高難度のすがた) Edit

くそっす

ファルコン Edit

貴重なおやつっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

ファルコン属性変異種 Edit

相対的に有利…?っす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

オベリスク Edit

頼むから死んでくれっす
お前のようなものは生まれてすら来ないでくれっす
お前がいるとよしかちゃんソロが狂うのだっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

オベリスク特異型 Edit

よろとくいがただぁいすきっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

キャリアタートル Edit

実はくそっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

キュクロプス Edit

実はかなり有利っす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

リムルインバス Edit

有利取れないアクトレスいるっす?

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

リムルインバス属性変異種 Edit

全てのアクトレスが有利取れるっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

ヒュドラ・クリサリス Edit

そこまで不利ではないはずっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

ヒュドラ Edit

そこまで不利ではないはずっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

ウェルウィッチア Edit

ややくそっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

VWヘヴィ Edit

ガードがあるので結構有利っす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

ケプリ Edit

くそっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

バンブラ Edit

ややくそっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

バンブラ属性変異種 Edit

くそっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

ネペンテス Edit

ワスプを素早く処理するボトムスがカギっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

リコサアサラギ Edit

くそっす

高難度の場合 Edit

マルチの場合 Edit

履歴書 Edit

衣装 Edit

コメント Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • あいつ拳銃モーションの話題になるとっす -- 2019-04-22 (月) 02:14:15
  • 芳佳ちゃんと一緒にリーネちゃんをシコシコしたかったっす -- 2019-06-19 (水) 03:49:20
  • 最大HPは品質+98が1箇所、ギアオール80、中身LV80、HPきっとL3が2箇所L2が2箇所でちょうど10000になるっす! -- 2019-08-18 (日) 22:31:33
  • 解説すごくすごいっす! -- 2019-12-02 (月) 14:39:49
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