よしかちゃん

Last-modified: 2021-03-16 (火) 19:42:54

履歴書

肩書

キャラクターネーム

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誕生日
年齢
身長
血液型
職業
出身校
CV

概要

交差する空で登場したウィッチっす

今日はよしかちゃんでシコりましたか?

選択肢 投票
シコった  41 
シコらなかった  1 

怪文書一覧

かいて
やくめ

能力

ゲーム中の性能

各種数値は綺麗なほうのwikiから引用したものっす

属性及び得意武器

属性属性補正得意ショット得意クロス
スキル補正率スキル補正率スキル補正率
ノーマル''''

Lv80時基礎ステータス

HPATKDEFSPDSPスキル
射撃格闘
ノーマル

防御補正

DEF補正値属性
電撃重力焼夷冷撃
ノーマル

ギアスキル使用回数補正

近接スキル射撃スキルバフ回復
ノーマルトップス
ボトムス

注)パッシブ+1につき+30%(端数切り上げ)分の回数上昇

LV50、LV80パッシブスキル

ノーマル

Lv名前効果
80スキル名解説

専用ギアテータス

専用ショット:名前

武器種別
ギア属性
名称LVCOSTATK属性値メーカー特記事項
4030ATK属性メーカー
50
60
7045
75
80
80+99
説明文
の解説
の解説
  • 解説

M712拳銃(クロスギア)について

 
  • 概要
    5種類目のクロスギアで、イベント「交差する空」にてよしかちゃんやリーネちゃんと一緒に実装されたっす
    よしかちゃんは通常のギアと併用できない【特殊ギア】系統に位置する専用一式で運用する都合上、全身魔改造でもしない限りは基本的にこのクロスギアを装備することになるっす
  • 基本性能
    ステキャン有効距離は12っす
    格闘モーションでは射程を持った弾を発射するため、実際に格闘が届きうる距離はかなり長いことが特徴としてあげられるっす。届く距離が長いのは便利っすが格闘の判定が非貫通+ほぼ単体部位にしか命中しえない弾のため複数部位を持つ敵との格闘戦が非常に苦手っす。ケプリなんかを殴ってるときが特に顕著で、格闘が装甲に吸われてしまい内部にダメージを与えることができないためこういった敵に対してはボトムスでの対処が望ましいっす
    また、下フリックで格闘モーション後に完全回避を阻害しないガードを挟むことが可能で、片手剣同様ガード中に再タップで派生攻撃を出すことができるっす(ちなみになぜかこの派生攻撃から素で1段目に派生できるっす)
  • モーション解説
  • 1段目
    距離10程度前進後、射程12程度、威力1.0程度(以後威力はこの1.0を基準とする)の弾を2発撃つ
    使用時の前進とそれなりに飛ぶ弾から敵に切り込んでいくにはもってこいのモーションっす。とりあえず困ったら薩摩っす距離22くらいの敵にもあたるから距離だけ見ればランスみたいなもんっす。ちなみに前進は敵との距離が遠い場合はし切ってから弾が出るっすが、張り付いている場合はほとんどノータイムで撃ってくれるっす
    威力としてはそこまで高くなく、スタン値もそこまで稼げない上に出し切るまでが長いため、1段ステキャンをしてまでこの攻撃のみを出し続ける必要性は薄いっす。前進中や撃ち切る前でもステキャン可能っすがそれ故にできた時とできなかった時の差が大きいのもあるっす
  • 2段目
    距離7程度の前進をしながら距離13程度、威力1.2の弾を3発撃つ
    備考:前進時に当たり判定が左に1ユニット分程度ずれる。終了した場合、ずれた後の位置が基準となる
    威力が比較的高く、スタン値も割合稼げるモーションっす。…っすけど格闘時に当たり判定が大きくずれるため予期せぬ被弾や誘導を起こす可能性があるっす。今日もどこかでよしかちゃんが柱のレーザーにこのモーションのせいで突っ込んで焼かれているっす……
    このまま3段目まで振り切ってもいいっすが、3段目も3段目で当たり判定がずれる+3段目まで出し切りキャンセルと2段ステキャンの間で与えられるダメージ量に大きな差はないのでここで切りたかったら切ってしまって問題ないっす。ステキャンの際には3発出し切ってからキャンセルできないとちょっと悲しいことになるっす
  • 3段目
    距離3程度の前進をしながら距離16程度、威力0.35の弾を1発撃つ
    弾は限界射程に達するか敵に接触時に威力2.75の爆発を発生させる
    備考:前進時に当たり判定が右に1.5ユニット分程度ずれる。終了時はほぼ格闘開始時の位置に戻る
    爆発は半径2.5程度、複数部位に対して有効な判定を持つ
    合計ダメージでは2段目に劣るっすが、貴重な複数部位へ通る単発で完結している攻撃っす!スタン値も高いため出し切ってしまって問題ないっす。2段目同様格闘時の当たり判定のずれが非常に大きいことには注意っす、2段目よりも大きくずれるため属性変異リムルインバスの2回目の機雷や上で焼かれたオベリスクのレーザーなどの際には十分注意っす
    複数部位に対して通る貴重な攻撃なのでミニサーペントなんかをボコる時や1、2段目では届かない奥に判定を届かせるときには有用っす。ま、上に書いてあるっすけど事情がない限りは大人しくボトムス使ったほうがいいっす
  • 派生攻撃
    距離13程度の前進をしつつ、距離21程度、威力2.2の弾を1発放つ
    備考:派生攻撃中は50%のダメージカット、SAが付与され、弾は複数部位に対して有効な判定を持つ
    派生攻撃の後、格闘を行うことで1段目から格闘を継続して行うことができる
    ガード派生攻撃っす。強めのダメージカットとSAがついてるのでよしかちゃんの他のダメージカットと合わせればほぼ100%ダメージカットかガード状態で敵を追い回すことができなくもないっす
    同カテゴリのクロスを持つハルトマンとは違い、カウンターではないため敵の攻撃をガードできたか否かにかかわらず派生させることができるっすが、片手剣の派生攻撃と異なりガードしてから1秒程度派生できない時間が存在しているっす。ので、攻め立てたいときにガードを誤爆してしまった場合はステップでキャンセルするといいっす
    備考に書いてある通り、ここから派生で1段目につなげることが可能なので格闘ループでエリア外に居続けることが可能っす。マルチでVWスナイプとかがなんかすごい位置まで逃げちゃったときとかに使えるかも知れないので頭の片隅に入れておくといいかもしれないっす

専用クロス:名前

武器種別
ギア属性
名称LVCOSTATK属性値メーカー特記事項
4030ATK属性メーカー
50
60
7045
75
80
80+99
説明文
の解説
の解説
  • 解説

専用トップス:名前

ギアスキル☆3
名称LVCOSTHPDEFSPDパッシブ1パッシブ2メーカー特記事項
4030HPDEFSPDパッシブ1パッシブ2メーカー
50
60
ギアスキル☆4ギアスキル
名称LVCOSTHPDEFSPDパッシブ1パッシブ2メーカー特記事項
7045
75
80
80+99
説明文
の解説
の解説

専用ボトムス:名前

ギアスキル☆3
名称LVCOSTHPDEFSPDパッシブ1パッシブ2メーカー特記事項
4030HPDEFSPDパッシブ1パッシブ2メーカー
50
60
ギアスキル☆4ギアスキル
名称LVCOSTHPDEFSPDパッシブ1パッシブ2メーカー特記事項
7045
75
80
80+99
説明文
の解説
の解説

専用ギアスキル

トップス:スキル名

ゲーム内のスキル解説
ギアスキル分類ギア属性ギアレベルATK属性値使用回数
アクティブスキル:バフ----回数
  • 解説

ボトムス:スキル名

ゲーム内のスキル解説
ギアスキル分類ギア属性ギアレベルATK属性値使用回数
アクティブスキル:射撃EN弾40ATK属性弾数
50
60
70
75
80
  • 解説

突撃射撃:旋回について

真面目に解説したいのですっす言わなくても許してくれるっすか許してくれるっすねありがとうグッドスカポっす

基本仕様について

高速旋回で移動しながら突撃し、掃討射撃を行う
3秒間、5m範囲の敵弾追尾性能を無効化する(原文)
以下、補足
①使用中はギアスキル使用状態(仮称)となり、操作を行うことができない
 ☆4ギアの場合、ギアスキル使用状態が終了した後も射撃を行い続けこの間は操作を受け付ける
②使用中計3回画面内の敵にマルチロックを行い、有効射程に依存せず均等に弾を発射する
③使用時、ターゲット中の敵との距離が極端に近い場合一定距離後退後に左旋回に移行する
④発射する弾の射程は約35~40程度であり、貫通属性を持つ
⑤ターゲット中の敵が遠い場合はほぼ直線状に距離40程度の移動をする

同社開発のゲーム「武装神姫バトルマスターズ」内に登場するアクションの1つ「レールアクション」に似た挙動から、プレイヤーから時折そのように呼称される珍しいタイプのギアスキルである。弾1発あたりの威力は通常のギアスキルと同様に、ギアのレベルと使用するキャラにかかっているATK/属性値上昇スキル、敵のDEFと耐性に依存しているため各プレイヤーならびに使用した時の状態によって異なるため断定することはできない(1つの参考として、射撃得意武器、Lv.75トップス、☆3電撃キット4つ分のパッシブのみかかっている宮藤 芳佳のLv.80専用ショットギアLv.80+99の立射の威力を1とした場合は、同条件下でのLv.80突撃射撃の威力はおよそ1.3程度となる)
TR、ならびに「レプリカ」と呼ばれる☆3の汎用装備可能なギアと異なり、☆4の突撃射撃はギアスキル使用状態の時間<突撃射撃を行う時間となっており、このことから本スキル特有の特殊な挙動が存在している。基本仕様で述べた①における一定の操作についてここでは解説する

ギアスキル使用状態について

突撃射撃中に行える操作の前に、基本仕様内で仮称した「ギアスキル使用状態」について補足する

①ギアスキルを使用した場合にこの状態に移行する
 ギアスキルごとに設定されたモーションを終了あるいは外的要因で中断させられるまで行う
 この状態はプレイヤーのいかなる操作でもキャンセルできない
②ギアスキル使用状態に入った時、そのキャラはギアスキルごとに設定された時間中無敵状態になる
③ギアスキル使用状態の間は、該当するギアスキルのアイコンゲージがその時間に応じて減少する

①から、通常すべてのギアにおいてギアスキル使用状態が存在していることがわかる。ギアスキル使用中はそのモーションが終了するまで操作キャラに関する一切の操作を受け付けなくなり、一部のギアスキルの場合使用前のベクトルを維持しながら滑るように移動することは多くのプレイヤーが感覚的に理解していることであろう
※蛙坂 来弥などのボトムスギアスキルがスキップやのけぞりで攻撃判定を失うのはそのスキル独自の仕様であり、ギアスキル使用状態(印を切るようなモーション)はそれとは別に存在する
③がギアスキル使用状態がいつ終了するかを表しており、その観測は相河 愛花、依城 えりのトップスギアスキルなどで容易に行える。なお、小鳥遊 怜のボトムスギアスキルなどギアスキルに効果時間が存在(バフ、回復を付与するものが該当)する場合はその残り時間が優先されこの方法で観測することはできない
宮藤 芳佳の☆4ギアスキルの独自性はここにあり、このスキルはギアスキル使用状態である時間より突撃射撃を行う時間のほうが長く、「もうギアスキルを使っていないのにあたかもそうであるかのように同じモーションをとり続ける」のである。無論モーションに変化はないため気づきにくいが、すでにこちらの操作を受け付けるようになっている。これにより、当スキル使用中に特定の操作が可能なことがわかった

突撃射撃中に行える操作について

移動(ベクトル変更)

プレイヤーの基本操作である移動による位置制御がわずかだが可能である。使用中に高速移動に該当する操作を行い続けることで短い間だがモーション中なのにベクトル維持によるブースト移動以外でゲージが表示ならびに減少していることが確認できる。また、内部ではこの時間もギアスキル使用状態ではないがギアスキルのモーション中であるニュートラルとは扱わない奇妙ともいえる状態(操作を行わない場合、エリア制限ラインを超過し突撃射撃が完了空いた後ライン内に戻されることから推察可能)であり、この移動をはじめとした諸動作を行うことで初めてプレイヤーが操作できる状態と認識される
ステップも移動に該当するため、該当の操作をすれば任意の方向にステップを行う。ただし、これは後述する挙動の上書きに該当しているためこの動作中に本来発射されるはずだった弾などは発生しない

突撃射撃からクロスに移行

❕本項目の記述は不完全でありさらなる検証が必要だが、現段階で判明している事項について記載する。❕
この動作だが、厳密には突撃射撃→クロスではなく突撃射撃の挙動を強制的にクロスで上書きするというべき動作を行う(この結論に至った理由は「この操作でクロスに移行した場合プロペラに突撃射撃のエフェクトが残留しているため」である。宮藤 芳佳をはじめとしたキャラはコラボ元作品「ストライクウィッチーズ」にてウィッチと呼ばれる存在であり、作中の「ストライカーユニット」と呼ばれる装着式の機械を模した専用装備を持つ。該当ユニットについたプロペラからは突撃射撃中のみ特別なエフェクトが発生するが、該当の操作を行ったときのみ本来であれば確認できないエフェクトを出したままクロスのモーションをとる)
また、この操作については不明な点が多い。単純にたまたまタイミングが合致していないためか近接攻撃を連打していても該当時間中クロスをしようとしないことがあるだけでなく、際立つものとしては挙動を上書きしたクロスによる攻撃が本来の突撃射撃の時間内に1回でもヒットするとそれ以降クロスを続けて出すことができないというものがある。逆に命中しなかったとき同様の動作を行っていた場合はモーションが出ている1段目→モーションが出ていない2~3段目へと移行することができる

考察

 

このような挙動に至る原因ははっきり言ってしまうと完全に意味不明なのだが、使用したクロスおよび検証方法について記載し今後の解明のつなげていくこととする
1つの仮説となるが、「突撃射撃中にクロスギアでのダメージを与えた=本来起こりえない挙動のため例外処理としてニュートラルに強制的に移行する処理が行われている」か可能性がある(ギアスキル使用状態のあとに一瞬ニュートラルが挿入されている可能性もあるが、その場合命中の可否で動作が変わる原因が説明できない)。後述の結果からわかるが、効果時間中に命中さえしなければ1段目で中断せずに2段目以降も出すことができるため特定のクロスギアでのみ発生する特有の問題ではないと考えられる

  • ①命中する距離で宮藤 芳佳の専用クロスギアに移行
    1段目のモーションの際エフェクトを確認したため移行した近接攻撃を判断。1段目が命中後2段目に続かず、その後近接攻撃連打でエフェクトのない(=通常の挙動の)クロスを1~3段目まで使用した
    本検証についてはリネット・Bならびにエーリカ・Hのレプリカクロスギアでも行ったが、2種ともに同様の結果となったことを確認した
  • ②命中しない距離で宮藤 芳佳の専用クロスギアに移行
    ①と同様に1段目のモーションにエフェクトを確認。その後エフェクトを伴わない2段目、3段目へと正常に移行した
  • ③命中するが離れた距離で宮藤の専用クロスギアに移行
    ターゲットしている敵から50程度離れた状態で突撃射撃:旋回を使用し、クロスギアへの移行を行った。エフェクトを伴った1段目を行い、その攻撃の命中を確認したがそのままエフェクトを伴わない2~3段目へと移行できた
  • ④命中する距離でグルトルート・Bのレプリカクロスギアを使用
    ①と同様に1段目にエフェクトを確認。そのまま1段目が命中したがその後もエフェクトの伴わない2~3段目まで移行した
    本クロスギアのみ1段目の命中判定が遅いため、他の3種と同様の距離でも意図したクロスギアの挙動になったと考えられる

他スキルを使用

すでに使用を終了しているため他のスキルで挙動を上書きできる。突撃射撃を使用するキャラはほとんど宮藤 芳佳だと考えると本項に該当するスキルは専用トップス、SPスキル、他ウィッチのレプリカトップスギアの3種が挙げられる。リネット・Bのものは重力属性以外にほとんど恩恵がないが、他2種は回避ならびに比較的長時間のダメージカットと状態異常無効を付与できるためビルドの選択肢にはなるだろう
しかし、いずれにせよスキルを上書きすることで短縮できる時間は非常に短いため誤ったタイミングで使用した突撃射撃をキャンセルするという形で活用するのは難しい。なお、ギアスキルのモーションによる移動のみの場合操作キャラはベクトルを保持していたいため、この上書きをしたときは発動時の位置で静止した状態になる

ショットギアの発射、チャージ

ショットに該当する操作を該当期間中に行うことで、突撃射撃で発射される弾を撃ちながらショットギアでの攻撃を行う。本動作を行った場合、その後は命中の可否にかかわらずニュートラルに戻る
また、これは確証を持てているわけではないがこの動作中に各ブースト射撃を撃つための入力を行っていたとしても該当のモーションへ移行していない可能性がある。詳細、考察については格納

検証と考察

 

突撃射撃:旋回の使用中、使用キャラは本来装備しているショットギアを無視して宮藤 芳佳の専用ショットと同様の見た目のギアを持った状態で弾を発射する(完全な余談だが、この時の弾は該当のギアが本来発射する弾と外見が異なる)。これにより、リネット・Bのレプリカを所持した状態で任意の入力により「エフェクトによりモーション中なのか否か、所持ギアによりショットが行えているかどうかの確認」が可能となった
この状態で各ブースト射撃が行えるかを前射、後射にて検証した。結果として、いずれも突撃射撃のモーション終了後に付随する形で該当の射撃が行われていることが分かった(実弾スナイパーの前射は入力と発射までのラグがほとんどないことから、突撃射撃の弾に混じった形ではなく出きった後にしか弾が観測できない=弾を撃ちながらショットギアでの攻撃ができていないと考えられる)。これについての考察だが、突撃射撃中にもブーストゲージの消費が可能=各ブースト射撃を撃てる状況ではあり、立射についてはニュートラルに移行するものの重複して発射できることからブースト射撃はモーションを上書きできない(内部で優先度の高い状態でない)可能性がある。推測の範囲を逸脱せず優先度の低い項目のため、詳細な解析が必要となった場合の課題とする

ショットのチャージについても、該当の動作を行うことで可能である。しかし、チャージが完了する時間>突撃射撃中の操作を受け付ける時間をなっているためCSに移行することはできない。この行動をするメリットとしては突撃射撃中のチャージ状況を保持したままモーションを終了できる=CSをわずかだが通常よりも早く撃つことができることだろう。CSは宮藤 芳佳の攻撃の中で最も有効射程が長いため、前述の後付け前射などとは使い分けができるのであれば有効だろう

余談:低スペック端末での挙動について

☆加筆予定☆

SPスキル

SPスキル名

ゲーム内でのSP解説
参照ステータスギア属性使用回数
射撃か格闘かどっちかギア属性回復以外は∞

総評

よしかちゃん出撃します?(簡単な使い方とかっす)

概要

2種の任意発動、1種の自動発動の計3種の回復スキルを持ち、いずれも効果範囲が友軍まで及ぶためPTの耐久力を大きく補強できるキャラクターっす!ギアスキルなどの範囲も比較的広いため対集団に強く、総じて道中に不安を覚える場合は編成して損はない優秀な掃討、リカバリ力を兼ね備えているなんて…すごーい!芳佳ちゃん!っす
半面、単体への瞬間火力が非常に低く唯一の攻撃スキルであるボトムスも仕様上有利なポジショニングを保つことが難しいため、大型ヴァイスの処理能力にはかなり不安が残る(にも関わらず「そんなに火力ないっす?」と時折言われるのはあまりにガチガチのヘルスタンクになれるせいで本来殴るべきでないタイミングですら交戦可能になってしまうため総火力が出てしまうだけ)っす

つよーい!芳佳ちゃん!

  • 大型ヴァイスとさえダメージトレードができてしまいかねない異常なヘルスタンク性能
  • 豊富な使用回数と範囲を持つボトムスによる掃討性能の高さ
  • 有効射程の長さとガードにより立ち回りをシンプルに詰めやすいクロス
  • SA付与によるマルチ貢献力(属性レントラーの後半麻痺、ケルベロスの中盤爆破ののけぞり拒否など)
  • ☆3でもパンツが見える

よわーい!芳佳ちゃん!

  • 基礎ダメージが低く、ヘルスタンク能力やガードを前提にアグレッシブに攻めないと貧弱
  • 非常に固有モーションでの動きが多く、有利なポジショニングを維持しにくい
  • 貫通属性やAOEの出し方に癖があるため、擬似的な装甲や複数部位を持つ相手に弱い
  • 軟式動画が現在なく、また特殊仕様が多いコラボキャラのため真面目に使うと途端に面倒になる
  • 特定の相手にマルチでボトムスを使うと的を揺らしてしまう可能性がある(属性レントラー、ケルベロス、土偶など)
  • 木曜の「暗黒天体」で編成するとエリア2のセルケトのパターン移行無敵を回避しにくい
  • ☆4が引けないとズボンwithケツが拝めない

しんじんるい向けの概要っす

高難度などをソロする場合、ボトムスの回数12+X(Xは偶数エリアの数の3倍に等しい)というのはあまりにも少ないため、「どこのWAVEに対してボトムスを使うか」「大型ヴァイスを倒しきるためにどれだけボトムスを持っておくべきか」というリソース管理が問われるっす。回復スキルに関しては基本的に腐りにくく、また無敵時間も比較的扱いやすいレベルのため簡易的なボムのように使用するのも有効(というかノーダメソロをする場合この使い方以外しようがない)っす。ソロするだけなら比較的簡単な部類に入るっすが、泥をかぶりながら本来成立しないダメージトレードをしてればなんとかなってしまうので爽快感があるかと言われるとノゥっス
また80+99、全身に☆3キットの完全武装でもチャージをそもそも割りようのないマッチアップが存在することは留意しておいてほしいっす、なぜなら…よしかちゃんはそこまでの瞬間火力がないから(例:200ボスはほぼ不可能。ボトムスが切れてる場合キュクロプス、等倍80ヘヴィ、ケプリなども無理)っす!倒せない敵はすっぱりあきらめて出来そうなやつにはカッコよく縛りプレイを決めてすごーい!芳佳ちゃん!するっす

各部位解説

SP

回復量と50%のダメージカットが長時間付与される超便利SPっすが、トップスと違ってスーパーアーマーはつかないっす。「お願い、間に合って!」「大丈夫、助けるから!」が聞こえてもSAがついてないので変なことやると無様を晒すことになるかもしれないので注意っすよ聞いてるっすか?
超便利なSPである、ということ以外は特に言いようがないっす。回復SPなので回数に制限がある(デフォルトで3回)のはいつも通りで、コラボキャラのため上限解放できるか否かはその時のウンエイニンサン次第っす。すごーい、芳佳ちゃん?
よしかちゃんはこれ以外にもトップス、ガード派生にダメージカットがついていてかついずれも50%以上のため併用することで100%ダメージカットという頭の悪い状態を作ることもできるっす。なんで頭が悪いかというとトップスは併用するとあまりのHP回復量に即全快して無駄になる危険性があり、ガード派生はそのものが弱すぎるからっすね
ちなみに回復SPの例にもれず、キュクロプスの登場前に使うと首が折れるっす

ショット

だいたい普通の実弾ライフルと同じっすが、初心者に安心の3点バーストとCS時のチャージ弾数増加により強化されているので慣れてる場合は扱いやすいと思うっす。立射の際に弾ぶれが発生するっすがこれは完全に固定っす、45ギリギリで撃つと場合によっては当たらないことがあるので特に小さい敵相手の場合は40程度で立ち回るようにしておくことをお勧めするっす。ちなみにCS〆はいつものグレネードっす、よしかちゃんの場合これも貴重な範囲攻撃かつ有利なポジショニングから撃ちうる有効打になることもなくはないのでCS確認→速射を繰り返して爆発させまくるのもありといえばありっす。よしかちゃんの「再生する肉を切らせて骨を断つ」スタイルとは合わないので宗教上の理由があったりほんとにそれしかできない(例えばどうしても相手に近づけない間ちょっとでも削っておきたい、など)という場面以外ではやんなくていっすけどね、ほんとダメージでないっす

クロス

威力が出し切り前提+出し切っても弱めだということを念頭に置いといてほしい(愛花ちゃんとは大体薩摩パワーとタンク力をトレードオフしている)っす。3段目を撃った直後、あるいは2段目を3発撃ったタイミングでステキャンができると立ち回りレベルで少しマシなダメージになるので真面目に使おうとしてる人はそこそこ練習しておくといいっす。特に基本的に出し切り安定とはいえマルチのヴァイスワーカーを吹っ飛ばすので全弾当ててステキャンの2段ループはできるようにしておくとボトムスを無心でぽちぽちする以外の選択肢が生まれる(VWスナイプや右側に体を寄せたくないときなどにも使える)っす
※ちなみに単純なダメージでいうとおそらく完璧に2段ループを決め続けるのがベストではないかと推察しているっすが、たぶんほとんど出し切りと変わらないので深く気にすることはないっす。1段ループはゴミっす
ガード派生は張り付き能力が高くなりすぎることを危惧されたのか、即出しすることができず言うほど強くないため大型ヴァイスの相手をする際は0ダメージ表記などでガードの成功を確認した瞬間にステキャンでガードを解き通常の出し切りループに移行したほうが有効に働くことが多いっす。とはいえ、ガード派生があるとマルチでヴァイスワーカーがあり得ないほど吹っ飛ばされた時にガード派生1段ループなどで強引に参戦できたり、キュクロプスが勝手にエリア外に行った時にディレイをかけつつ様子を見れたり上にちょろちょろ飛んで行ったミニサーペントを追い回したりできるので覚えておいて損はないっす。一応貴重なまともに複数部位に有効な攻撃でもあるっす

トップス

HP回復、80%のダメージカット、スーパーアーマーは発動した瞬間から効果を発揮している(ギアスキルの無敵でHP回復以外ほとんど意味はない)っす。強力なダメージカットとSAが8秒(よしかちゃん自身はモーションが2秒程度あるので6秒)付与されるため、マルチではよしかちゃんがいる場合急に金ぴかになってやたらHPが回復したらこれが来たと思って思いっきり攻めるといいっす。シングルの場合は4~5秒あたりでダメージカットとSAが切れた瞬間にひどいことにならないかだけ気を付けるっす。どちらかというとあらかじめ撃っておくスキルではなく、苦手なパターンにかぶせて強引に切り抜けるために使用すると効果を発揮しやすいっすよ。また、このスキルを使う場合はある程度被弾したメンバーは早めに下げてフロントのローテーションを意識しておくと回復をフル活用しやすく稀に発生するらしい電撃よしかちゃんVS電撃大型ヴァイスという構図を防げるので覚えておくといいっす。回復効果が終わるまでよしかちゃんで受け、効果が終了しCDに入るorよしかちゃんが戦闘不能になりそうになったら交代してCDが上がるのを待ちながら再びローテーション……というのが理想っす
ソロの場合も使い方はあまり変わらないっす。簡易ボムとして使う場合、しくじってもダメージカットとSAがあるので事故になりにくいのは安定に大きく寄与してくれる(まあこのスキル使う以上殴り合いは頑張ってしないといけないんだけど)っす。上の個別解説にあるボトムス急ブレーキとしての運用はそれ以外だと死ぬってとき以外は1回見たら封印していいっす有効に使える場面が思い浮かばないっす

ボトムス

だいたい個別で説明した通りっす。特殊仕様については0発チャージとベクトル操作だけ覚えておけば特に問題ないっす。すぐに格闘に移行出来たらかっこいいっすけどいうほど使う機会がなかったりするっすからねアレ…驚くほどCDが短いので過剰に見える弾数も適当に撃ちまくってるとあっという間に底を尽きる上に固定モーションと突撃のせいで調査で完全回避できなくなったりして気持ちよくなれないっす!使う前に「出現後すぐに弾を撃ってくるタイプではないか」は必ず確認するっす、大型ヴァイスを相手にする場合は大抵使いどころが限られる(一例として属性レントラーの後半、ケルベロス全般、VWヘヴィの前半など)ため、完全回避を意識している場合は無理に使用せずに「よしかちゃんでの大型ヴァイスの対処方法」を考えておくといいっす。使ってると自ずと絶望的にパターン拒否できるだけの火力がないことに気づくと思うので大型ヴァイスの知識も身に着けやすくなる……かもしれないっす
ファルコンの嘴爆発タックルだけは相性抜群で連打してるだけでボコボコにできるて楽しいのでぜひお試しあれっす

番外

よしかちゃんはパンツ盗撮ドレスギアストライカーユニットの独特のモーションの影響で専用ならびにレプリカギアのすべてがコラボギアとしか併用できない特殊な仕様に縛られているっす。そのためよしかちゃんを魔改造する場合は全身まるごとメイクアップする必要があるっす!
とりあえずとっておいてあるイベントギアとか新歌舞伎があればとりあえずカスタマイズを楽しめると思うっす、開き直ってFAガールにしたりむみぃさせてもいいむみぃ。ボトムスの回数が回復することを活かして弾数がやや不安だが強力なもの(CQグリーヴ/Bの「ガルバディオン」、フローラユニットE/Bの「フォールンラビット」など)を装備して軽率に打ちまくるのもなかなか楽しいと思うっすよ!

よしかvs大型ヴァイスvsダークライ

夏はよし泣きっす

 

この項目は「3人は仲がいいから実現しないと思うけどよしかと大型ヴァイスとダークライが戦ったらどっちが勝つの?」という疑問にお答えするために作られたものっす。しかし、このよしかというウィッチはHPにして通常のアクトレス3人分を優に超えるほどの耐久力を有している(素のHP100+SPスキルの回復量50*3+トップススキルの回復量28*3=334%。これにスキルのダメージカットと偶数エリア移動時の回復量15%が加わるため実際にはさらに硬いので自分がSTGの自機だと認識していないとしか思えないレベルで攻撃を耐えまくるっす
そのため、本来なら「全ての大型ヴァイスはよしかの回復量を消費しきれないためHPにものを言わせてボコボコにできる」で終わりなんすが、一応「なにもしてないのに一瞬で死んだ」「よしかだけ残ったけど正直使ったことがない」「電撃属性がよしかしかいない」という可能性も0ではないことを考慮し各大型ヴァイスをただでさえ余るHPを無駄に残して倒す方法を書き残しておくっす。よしかは火力が低く、苦手なパターンはHPで受けるタイプ(STGなのにそんなタイプでいいんすか)なので、「よしかでノーダメージ撃破ができる≒ほかのキャラでもノーダメージ撃破ができる」ともいえるっす、ちなみに言い切れないのはよしかのボトムスはバランスだったりクロスでガードができたりするからっすよろしくっす

サーペント

もっとも ラクなてき

…といいたいところっすが、これはアクトレスが全力でサーペントをボコボコにしたときの評価であってよしかVSサーペントという局所的なケースにおいては通用しないっす
では「何が楽ではないのか?」というと
①判定の残っている時間が長くサーペントに使うと多段ヒットする長射程スキルなどがあるとすぐに倒せてしまう
②①から、攻略において重要なポイントであるという認識がされていない
③そもそも通常3人で出撃するのだから普通はサーペント相手にスキルを使いまくっても何も問題はない
の3点がよしかとサーペントのタイマンにおいて一切当てはまらないためっす
よしかはショット、クロス、スキルいずれも判定が長い間残るものが存在せず、かつよしか単体で運用する場合は「どこにどれだけスキルを使っても許されるのか?」というリソースマネジメントを求められるため、できることならスキルはケチれるところでケチりまくりたいっす
っすが、サーペントは多段ヒットによる瞬殺がある程度想定されているためよしかのショット、クロスだけでは対応が非常に難しくスキルを使用せざるを得ない状況になることが多いっす
「いつもみたいに時間かけて倒せばいいじゃん」というのもなかなかうまくいかないっす、これはサーペントは攻略対象として認識されていないのでパターンの詳細が各プレイヤー間で共有されておらず場当たり的な対応をするしかない=パターン化に必要なデータが確保できておらずその時その時に出てくるサーペントの行動に逐一適応する必要があるからっす。そのためこの項目も非常にふわふわとしたことしか言うことができないっす本当に申し訳ないっす

 

一応、サーペントと当たった時の一例として動画をのせておくっす
ちなみに突撃射撃:旋回のヒット音は出ているのにダメージ表記が出ていないことがある理由については一切が不明なので今度お便りするっす

ポイゾネルモス

「誘導弾がよけられない」と🥛が相談を受けた過去を持つ大型ヴァイスっす。ほんとに苦戦する人いるんすか?
パターンに2回入った後チャージに移行するため、HPの調整をうまく行えば後半パターンを無視できるっす
※どうでもいいんすが、パターンからチャージに移行する条件は「特定回数パターンを最後まで行った」「特定回数パターンに入った(最後まで行ったかは考慮しない)」の2種類が存在するっす。ネルモスの場合は後者っすが前者の大型ヴァイスを相手にするときは削りすぎに気を付けるっすよ

 

字幕付き劇場版ポイゾネルモスってんですよ(音緒ちゃんでやってるっすけどよしかもバランスなので同じよっす)

前半パターン

  • ①誘導弾を3セット発射(2回)
    🥛が相談を受けた誘導弾っす。敵の強さによって発射する弾が3~5発になるっすがポイゾネルモスの場合強さがわかっても特に意味はないっす
    基本的な回避方法の1つ横ブーストで回避することが可能なんすが、横ブーストを行う方向に注意しないと弾の誘導を振り切れずにあたってしまうことがあるっす。そのため、弾が飛んできている方向とは逆の方向に横ブーストをして回避して弾の誘導を早めに切ってしまうことが大事になるっす(図で示すと下みたいな感じっす、属性ネルモスの項でも使いまわすっす)
    注意点として、ポイゾネルモスと極端に近い距離にいる(距離15未満)場合、弾がまとまって飛んでこなくなり横ブースト以外の回避行動が必要になる可能性が生まれるっす。だいたい③でいう3WAYで欲張ると起きるっす、ネルモス側がこの攻撃中は距離をとってくれるんすがそれだけでは足りないことも多いので殴りすぎには注意して避けられる距離をキープした状態で迎え撃つことをオススメするっす。なお、あんまりないっすが弾は距離が60以上離れた状態だと自機までたどり着かずに消滅するっす。POPしたネルモスの位置が遠い場合は距離をとってぼったちしてても大丈夫ってことっすね、壁だけには注意っす
     
  • ②接近した後に自機の位置に依存した固定パターン弾幕
    なんか弾をばらまきまくるっすが適当に後ろにステップするだけで問題ないっす。だいたいの攻撃で距離をとろうとしてくるポイゾネルモスが接近してきてくれるので攻撃チャンスにもなるっす、突っ込めることを確認したらガンガン突っ込んでクロスで殴っていくっす
  • ③3WAYリップルを発射
    3WAYのリップルを飛ばしてくるっす、当たると毒になるけど横ブーストでよければ関係ないっす。3WAYは理論上は奇数弾のためチョン避け(奇数ぶん飛んでくる弾は真ん中が自機を狙ってくるため、ちょっとだけ動くことですべての弾を回避できるというメカニズム)を利用することでも回避できるんすが、リップルは横の範囲が広いため弾と弾の間隔が狭くちょっと動いただけで回避できない可能性があるっす。そのため基本的には横ブーストでの回避を推奨するっす

後半パターン

  • ①自機に対して突進する。軌跡にリップルを放つ弾が残る
    突進の方向転換には限界があるため、最初に真後ろに張り付くようにしていれば勝手に明後日の方向に飛んで行ってくれるっす。最後(3回目)の突進はさすがに方向転換が間に合いこっちに突っ込んでくるので横に避けるっす
    弾が発射するリップルは完全に固定で、進行方向を頂点とした正五角形を作るように飛んでいくことから、真後ろに陣取る戦法を取るとリップは必ず自機に向かって飛ばなくなるっす(正五角形の底辺にいる形となっている)。3回目のリップルも突っ込んできた後同じ方向からリップルが1つ飛んでくるだけなのでポイゾネルモスを体で避けていれば心配はないっす。ただし、リップルが散らばりきっていないときや横に大きく回避しすぎた場合は当たってしまう可能性があるため注意っす
    この攻撃終了後若干隙があるっすが、②をよけやすくするために少し攻撃したら距離をとっておくといいっす
  • ②自機狙いの弾3発を6セット発射
    3方向から自機に向かって収束するような軌道を描くっす。前半①と同様に斜め前方向から飛んできているっすが距離を40程度取っていればどちらの方向に横ブーストしても問題なく回避できる(一応同じように方向を意識するとさらに安定はする)はずっす
    この時、距離30程度を維持しようとポイゾネルモスが動いてくるため、後ろに下がり続けないと距離40は維持できないっす。とはいえ距離30~40の中間程度であってもそこまで回避方法は変化しないので心配する必要はないっす
  • ③ジャミングしながら移動後、8回レーザーを発射
    ポイゾネルモスで一番面倒な攻撃っす。タイミングよく8回ターンをすることで回避が可能っすが、重装の場合8回ターンするだけのブーストゲージが物理的に確保できないためタイミングよく横ブースト→停止を繰り返さないといけないっす。ボトムスによって回避方法が変わるだけでなく、タイミングが若干難しいためできればこれを見る前にポイゾネルモスを撃破しておきたいっす。ターンあるいは横ブーストをするタイミングっすが発射口が光ったらターン(それか横ブースト)っす、とはいえタイミングの問題なので何回か練習して覚えるか練習する必要がないようにダメージを一気に与えて倒すのがいいっすね。攻撃させなければそもそも回避の必要はないっす

余談①

チャージ技「へクスバースト」は回避が簡単なほうっす。もしLv.200に挑む時に「チャージは割れないけどこの削れ具合なら倒せるのでは?」と思ったら思い切ってチャージを打たせてしまう選択肢をとるのもありっす!というか下手に回避すると無敵が解けた瞬間に多段判定の嵐で死ぬっす
光ったらターンを6回だかららくしょーだね!

余談②

コバエのように湧いてくる割にある程度強敵と設定をされているのか、ケロちゃんのよけ方すら教えてくれないことでおなじみ役立たず戦闘教練でしつこく3回も相手にするっすがこの時ポイゾネルモス種はAEGiS戦闘教練において固定叢雲メンバーでしか出撃ができないためピラミッドによって守護られているように見えるっす。しかし、実は3人がそれぞれ重装(リン)/バランス(怜)/高機動(楓)のボトムスギアを装備してくれているのでボトムスによる回避の違いはここでもOKだったりするっす。まあ一番雑魚いやつっすけどね

属性ネルモス(〇〇ネルモス)

THE MOVIEっす。ぶっちゃけ動画だけ見ればOKだと思うっす

 

基本的な攻略方法はポイゾネルモスと同様っすが、前半パターンと後半パターンが一部変化しているのでめんどくさいし全部書くっす
パターンに2回入った後チャージに移行するのも同じなので後半パターンを飛ばしやすいっす

前半パターン

  • ①誘導弾を3セット発射(2回)
    ここは原種と同様っす。誘導弾が3~5発飛んでくるのでここでどのネルモスか1発でわかるっす
    横ブーストを維持しているだけで回避が可能っす。「ブースト切れて当たるじゃん」という場合、ネルモスが撃ってきた弾が来る方向と逆に動くことで弾の誘導を早く切ることができる(なんで?というのは下の画像に示す)ので横ブーストで絶対に避けられると信じて飛んでくる弾だけを見るっす。ただまああんまり見なすぎだと最後の弾に当たってちょっと悲しくなるからほどほどにしたほうがいいと思うっす
    1回1回の間に若干のインターバルがあるのでここでブーストゲージを回復できるっす
    ちなみに極端な距離の場合は勝手が異なり、近距離(具体的に言うと15未満)だと弾が予想外の方向から飛んできて横ブーストでは回避しきれないこともあるため速やかにネルモスとの距離を確保するっす。まあこの攻撃をしてる間はネルモス側が勝手に距離の調整を図るため自分からガンガン肉薄していかない限りは自然と距離がとれるようになってるっす。ちなみに極端に遠距離(具体的にいうと60以上)の場合弾の生存時間が先に切れて勝手に消えるっす、POPしたのが50前後で近づくのが面倒な時は60以上までいったん離れてぼーっとしててもいいっす
     
  • ②接近した後に自機の位置に依存した固定パターン弾幕
    自機依存の固定パターンなので変に動かないほうがいいっす、タイミングよく後ろにステップを1回すればなんか避けられるっす。上昇しながら全部で4回撃ってくるんすがステップ1回で避けた場合殴れると思ってステップ後即接近するとちょうどこの4番目にぶつかる親切な設計をしているので注意っす。「タイミングよくじゃわかんない」という場合は近づいてきたらとにかく3回後ろステップでいいっす、ダメージを与えられるチャンスは減るっすがタイミングを間違えると2番目に当たったりするので適当にやっても大丈夫なこっちがめんどくさいときはおすすめっす
  • ③時間差で3WAYリップルを発射
    弾が出てから実際にリップルが出てくるまでは若干のタイムラグがあるので弾が見えたから即ブーストはしなくて平気っす。やはり理論的には3WAYなのでチョン避けができそうっすが横の範囲が広くおすすめできないっす。最初の弾がちょっと見えてから30程度の距離をとるように横ブーストを続けて奇数弾の外に出続けるのが難しく考えなくていいっす、ただし左にブーストする場合1発目、右にブーストする場合4発目が角度の関係で他の弾よりやや避けにくいので意識しておくとグッドっす

後半パターン

  • ①自機に対して突進する。軌跡にリップルを放つ弾が残る
    自機に対する突進は方向転換の角度に限界がある(だいたい300度前後っす)ため、最初の突進前にネルモスの後ろに回り込むと明後日の方向に飛ぶ→方向転換がまだ間に合わず明後日の方向に飛ぶ→方向転換がようやく終わりまっすぐ突っ込んでくるというパターンに固定できるっす。最後の突進は突っ立ってるだけだとだいたい当たるのである程度距離をとったりネルモスの横に避けるっす
    弾が発射するリップルは完全に固定で、ネルモスの進行方向を頂点とした正五角形を作るように飛んでいくっす。そのため後ろに回ると勝手にリップルがどっかすっ飛んでいくので1回で二度おいしいっす!2回目は方向以前に弾が当たる距離にないっす。3回目はリップルと一緒に突っ込んでくると理解していればちょっと横に避けるだけでいいのでほぼリップルを無視できて楽ちん(ただし突進終了後に早く接近しすぎるとまだ散らばりきっていないリップルにあたる可能性がある。注意)っすよ
    なおよしかのボトムスは無駄に動くのでかっこよく後ろに回り込むというのもできなくはないっすが別にしたところでちょっと倒すのが早くなるだけだし失敗すると弾に自分からぶつかっていくので慣れてない場合ほんとにかっこいい以外の効果はないのでやんないでいいっすよ
  • ②3回自機誘導の弾を撃つ
    1,2回目は距離60程度まで下がるか距離40程度で横ブーストをしているだけで回避できるっす。問題は一部生存時間が長い弾が紛れている3回目で、この弾の誘導を切らないと距離が60以上あっても当たってしまう可能性があるっす、とはいえ誘導はそこまで強いものではないので3回目は避け終わりにちょっと斜め前に動くことを意識しておくといいっす
  • ③自機に接近し自機依存の固定パターン、その後レーザー4セット(2回)
    そこそこの確率で「この攻撃見たことないんだけど」といわれそうなやつっす。自機依存の固定パターンは2回後ろステップが安定(1回でも回避できるが、タイミングによっては弾の爆発に当たってしまうことがあるため)っす、その後のレーザーは体で覚えてもらうのが早いんすが発射口が光った瞬間にどっちでもいいからターンっす。これを4回繰り返した後もう一度間髪入れずに固定パターンからはいってくるのでちょっと休めないっす
    ③を終了するとふらふらとこっちを煽ってくるっすがこの時倒しきれるという確信がない限りは念のため後ろに回っておくっす。パターンに入るといきなり①から始まり、ここで下手に距離を取ったり真ん前で殴り続けていたりすると突進を気合で避けないといけなくなるからっすね

余談

属性ネルモスは卑劣にもスタンからの復帰時に偶数弾を発射して反撃してくるっす。まあ偶数弾なのでちょっと散ったのを確認したら勝手に突っ込むための空間ができるため何も心配はいらないんすが…

レントラー

80-120-79-95-79-70とほぼフライゴンと同じ耐久で鈍足ぎみの単電気っす
ステータスもそうっすが、耐性と技威力の観点からも運用が難しいポケモンっす
こっちのレントラーはもちろんこれが由来ではなく同名の舞踊からきている…らしいっすよ?
よしかのボトムス、クロスとの相性がよくないため後述するチャージを誘発して倒すのがおすすめっす

行動パターンは全て同じっすが、弾の量から弱/中/強の3個体が存在しているっす。が、なぜか高レベル帯のボスにほとんどならないという謎の性質をもつため、どれであってもレントラーと真面目にやりあう機会はほぼないっす
強のみ、行動3ループ後にチャージ、ループ中にスタンなどを受けた時もチャージから行動を再開するっす
また、HPが一定値未満になった時も必ずチャージを行うっす。この行動は前半後半2つのパターン移行よりも優先されるため著しくレベルの低いレントラーの体力を一気に削り落とした場合、前半→いきなりチャージとなるっす
この2点から、意図的にチャージを誘発させて倒すことが推奨されるっす

 

前半パターン

①自機と一定の距離を保ちながら、光波を放つ
魅せ技なので回避する必要がないっす
この行動は出現後の最初の1回のみ行うっす。なおこの行動中は両脇のアームをロックできないため、よしかの突撃射撃:旋回などのマルチロックスキルが必ず本体に当たるという小ネタがあるっす

②弾を一定の地点に発射し、光波を出す。弾は固定弾幕を出す
強弱がここで識別できるっす、一定地点に発射される弾は2/3/4発っす。偶数奇数が混じっているうえ、4発の場合たまに自機真横に生成されるっす
基本的には続けて出てくる光波ともども横ブーストで回避できるっす、強個体の場合は真横に弾があると横ブースト中に当たるので気持ちナナメに避けるとなおいいっす。光波を避けた後は攻撃チャンスが生まれるっす

③レーザーを発射した後、光波を放つ
レーザーの本数は4/8/8*2本っす。若干誘導しながら一転に収束するような軌道を描くため、基本的に光波を含め横ブーストで回避できるっす。レーザー発射時にあまりにレントラーに近い場合は誘導が切れないことがあるので、その場合は物理的に距離を取るか一度収束を確認したら別の方向にブーストするなどの対応をするといいっす
この攻撃も光波を回避した後、攻撃のチャンスがあるっす

 

ぶっちゃけると横ブースト押しっぱなしにしてれば全部回避できるっす

後半パターン

横ブーストで回避できる攻撃から一転、急に暴れだすのでできればこのパターンは出させないことが大事っす
大型ヴァイスの行動優先度はパターン移行<チャージなので、チャージでパターンを上書きするのがレントラー狩りのキモっす
まあいちおう書いておくっすが

 

①光波を出し続ける
簡単にいうと一部の光波だけが自機に向かって飛んでくるので避ける必要のあるのだけ避ければいいっす
なんすけど強個体になると飛ばしてくる数が尋常ではなくなるためどれが避けなきゃいけない光波なのかを見分けるのはほぼ無理っす
後隙があまりなく、②が近距離にいると食らいやすいため攻撃しにくいっす

②縦に回転しながら突進してくる
個体によって誘導の度合いがちょっと違うっすが、ある程度近くによっておいた上でレントラーがいた方向へ追いかけるように移動すると回避できるっす
ちなみに後述するように、レントラーはアームの有無によってその行動パターンが一部変化するっすがこの行動はアームが片方でも残っていれば損失していないときと同様の動きを行ってくるっす
後隙があまりないため、攻撃しにくいっす

余談

レントラーは、光波を発生させる行動を行ってもアームがない場合空撃ちに終わるものが多いっす
とはいえ、チャージを誘発させればいいだけなのでアームを優先的に破壊する必要はないっす
後半パターンのアームがないとそもそも行動が成立しないものは代わりに前半パターンと同様の行動を行うようになるっす

属性レントラー(〇〇レントラー)

だいたいレントラーで苦戦するのはこっちっす。「知らないと避けられない攻撃」がやたらと多いくせに教練では「がんばれ」としか言ってくれないのではっきり言わせてもらうとAEGiSはクソっす忌憚のない意見ってやつっス
通常のレントラーと違って攻撃パターンが非常に強力なため回避ができないと一気にHPを持ってかれるっす
3ループ目でパターン移行か完遂した場合、またはHPが1/4になったときにチャージに移行する特性を生かして後半パターンをまともに出させないことが重要になってくるっす

 

前半パターン

①背面からレーザーを発射しながら固定弾幕を出す
誘導する方向が限定的(外側に対してのみ有効)という特質がある背面レーザーは避ける必要がないっす
問題のリップルは固定弾幕なので理屈の上では回避できるどう考えても割に合わないので接近することでやり過ごすのがおすすめっす
なお、「この時なんか被弾するんっすけど!」という場合、属性レントラーが5回目の背面レーザーあたりから後退速度を下げ始める、これの根本にぶち当たっている可能性があるっす。もしくは近づいた隙に攻撃した際に自機が暴れるせいでリップルにかすっていることがあるっす。よしかやフレズヴェルク、アヤのような上下に動く専用クロスを持っているときはショットで削るのがよいっす

②背面からレーザーを出しながらきりもみレーザー
避け方は2通り「ひたすら前進」「タイミングを合わせてターン」のどちらかっす
前者は回避自体は5回目以外非常に安定するが壁際に押し込んでしまいやすく、5回目は結局ターンなどで回避する必要があるっす
後者はタイミングを合わせないといけないためそもそも覚えてからが本番になるっす、その代わりできるようになれば非常に安定するっす
背面レーザーの存在から大きく横にぶれるのは論外っす、上の動画では実際に両方の回避を試しているので一度見てどんな感じか確かめてくれるとありがたいっす

後半パターン

①前半パターンを②→①の順に麻痺弾を追加しながら行う
この麻痺弾が非常に曲者で、距離15~20程度にいれば当たらないものの誘導性が非常に高く、遠のいても近づいても自機に向かって飛び続けるため回避が難しく一度当たってしまうと連続で被弾してしまいやすいっす
このため、前半回避パターンのうち①を前進しまくって避けるが使いにくくなっていることに注意っす
基本的には前半パターンのものと回避方法は同じっすけど固定弾幕は出されたらある程度ぶつかってもしょうがないくらいの割り切った心で臨んでいいっす。これが嫌な「」長は固定弾幕を覚えてその都度回避するっす
通常レントラー以上に「後半を出させないこと」を重視してパターンやHPの調整を行うことが望ましいっす

余談

よしかを使っているときの笑い話として、「マルチで突撃射撃:旋回を使うと属性レントラーのターゲットがぶん回ってひどいことになるよね!」というものがあるんすが、実際は背面レーザーに叩き落とされたりそもそもヘイトをもらっていないなどの理由からうまくいかないことがあるっす
というかあまりにも復刻が来ないせいでよしかの所持率が相対的に低下し、もはや故事成語クラスの古典となっているっす…まだっすか復刻!はやくきてくれっすー!

セルケト

属性セルケト(〇〇セルケト)

セルケト特異型

ファルコン

俗にいうヒリっす。ヒは時々キャンペーンをやるからとりあえずやっておくと公式の情報とか拾いやすいっす
強そうで弱そうでちょっと強い食べるラー油みたいなヴァイスっす。基本的に一番最後の弾幕以外カスという認識っすがほぼその通りなので言うことがないっす、逆に最後の弾幕が避けられないという「」長もそれなりにいるっす
2ループを完遂しないとチャージに移行しないため、他の大型ヴァイスに比べるとチャージハメがしにくいっす
よしかの場合っすが、突撃射撃:旋回と後半パターンの相性がいいためかなりボコボコにしやすいっす

ばーぜのばーん!

 

前半パターン

①3WAYと緩やかな自機狙いを3セット
自機狙いの弾はファルコンの弱/強によって変化し、1*4/2*4のどちらかっす。基本的に誘導が信じられないくらい弱いのでこれをガン無視の上、奇数弾の鉄則「ちょん避け」(奇数の弾は必ず中央に1発自機に向かって飛んでくる弾があるので、これだけ避ければ他の弾も同時に避けられるというSTGのメカニズム)で問題ないっす。なんなら足が速い場合は3WAYの外まで出るのも簡単なほうなので外に出てもOKっす、ただ壁を摺らないようにだけ注意っす

②上空に上がった後、突進
タイミングよくターンすればいいだけっす
ターンじゃ難しいという場合はギアスキルやクロス空振りでのガードなどほかの無敵を使用するのもありっす

③誘導するレーザーを3セット
撃ってくるレーザーは4発で固定っす。発射口から発生後一度急速に距離10程度まで飛び出してくるので近距離にいる場合注意っす
レーザー自体はタイミングよくターンを行えば回避可能っす
この行動の後バッサバッサと予備動作を取り、自機が近距離にいる場合③-2に移行するっす

③-2周囲を爆破
避けるのは無理っす。出させないか、ガードなどでやり過ごすのが一番っす
ある程度慣れれば意図的にこの行動を誘発させることで敵の隙を増やすことが可能っす

④固定弾幕
なんか弾をばらまく→嘴上の部位と翼から合計3本のレーザーを出すっす
最初のバラマキは静止していれば絶対に当たらないっす。レーザーは自分を狙ってくる嘴のものとそれを避けた方向から向かってくる翼の2つをターンなどで回避すればOKっす

後半パターン

①高速で移動しながら奇数弾+自機狙いを4回発射
奇数弾→上に打ち上げた誘導弾の順番で来るっす。奇数弾は1発だけ自機に向かって飛んでくる性質+間隔が広いので移動していれば自然に避けられるっす
上に打ち上げた自機狙いも同様に回避できるっすが、この弾はファルコンの突進した方向によって弾が飛んでくる角度が変化するっす
そのため、たまに弾と自機の軌道がかぶってしまい「避けたと思ったのにあたった!」となることがなくはないっす、コツとしてファルコンがいた位置に移動するようにすれば弾の軌道=自機の軌道となることは少なくなるっす

②嘴付近を爆破しながら接近
これはあらかじめファルコンの横に陣取っておくことでその脅威をほとんどなくすことが可能っす
誘導が追い付かなくなるのでこの間に射撃などでの削りも行えるので基本的にこの避け方を推奨するっす
まともに避けようとすると高い誘導力とそこそこの接近速度が相まって面倒この上ないっす
この行動の後バッサバッサと予備動作を取り、自機が近距離にいる場合②-2に移行するっす

②-2周囲を爆破
前半③-2と同じっす、基本的にはあえて出させる行動っす

③固定弾幕3セット
避けるのがクソ面倒なのでできればこの前に倒したいっす
固定弾幕の避け方はだいたいこうっす

  • 1.見せ弾→避ける必要なしっす
  • 2.棘弾→ターンで回避するっす。1.のすぐ後に2回飛んでくるっす
  • 3.大玉→ターンなどで回避するっす。これに当たるとピヨるのでほぼ確定で次の固定弾幕に被弾し死っす

避けにくい痛い隙も短いで出させる価値がほとんどない攻撃っす
そのため、ファルコンを攻略するときにはいかにこの攻撃の前にHPを削りきるかが重要となるっす!

余談

今はもうキィーッッって鳴くヴァイスが多くなったので独自性は薄れたっすが、ファルコン種はかつては貴重な鳴き声持ちだったっす
そのへんの話は適当に聞けばおじいちゃん「」長が教えてくれると思うっす
ちなみに他だとヘヴィがなんか鳴いてたっす

属性ファルコン(〇〇ファルコン)

衣装

コメント

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • 芳佳ちゃんと一緒にリーネちゃんをシコシコしたかったっす -- 2019-06-19 (水) 03:49:20
  • 最大HPは品質+98が1箇所、ギアオール80、中身LV80、HPきっとL3が2箇所L2が2箇所でちょうど10000になるっす! -- 2019-08-18 (日) 22:31:33
  • 解説すごくすごいっす! -- 2019-12-02 (月) 14:39:49
  • すごーい!芳佳ちゃん! -- 2020-06-09 (火) 01:28:28
  • すごーい!芳佳ちゃん! -- 2020-11-25 (水) 20:00:51
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