小ネタ

Last-modified: 2020-06-11 (木) 00:20:00

FAQに乗っていない情報や重要でないネタはこちらに

 

システム関連

政霊クリック時の反応について

 

トップ画面や密会画面で政霊をクリックすると反応するが、胸をクリックすると他の場所とは違った反応が見れる。
また政霊によっては特定の部位をクリックするとまた違った反応が見られるので、色々とクリックしてみよう!

ガチャの演出について

 

ガチャを回したときに出る雷の演出は、排出されるアイテム・政霊のレアリティの星の数(SSRなら7つ)と連動している。
(レアリティの上昇に従い、下図1の赤丸で囲まれた部分に雷が追加されていく)
また、レアリティに応じてクリスタルが大きく表示される。
なお、ノーマル10連ガチャのエフェクトは演出をスキップしている場合は、排出アイテム・政霊のうち最高レアリティに対応したものに、
演出をスキップしていない場合のノーマル10連ガチャとプレミアム11連のエフェクトは、排出アイテム・政霊のうち最初に並んでいる景品のレアリティに対応したものとなる。

雷エフェクト比較N~R+
クリスタル比較N~SR

有料ガチャでの入手確率

SSR 5%
SR 40% (SRがSR+になる確率40%)
R 55% (RがR+になる確率40%)

 

各レアリティの入手確率

SSR5%
SR+16%
SR24%
R+22%
R33%
 

レアリティ毎のキャラ数(2016年9月14日時点)
SR(SSR)キャラの数:27
Rキャラの数:11

 

特定のSSRを入手出来る確率は
5% * (1/27) = 0.19%
特定のSR以上(SR/SR+/SSR)を入手出来る確率は
45% * (1/27) = 1.67%
特定のR/R+を入手できる確率は
55% * (1/11) = 5.0%

確率UPで他キャラクターの4倍になっていた場合、
SSR 5% * ( (1+3) / (27+3) ) = 0.67%
SR以上 45% * ( (1+3) / (27+3) ) = 6.00%
R以上 55% * ( (1+3) / (11+3) ) = 15.71%

ノーマルガチャで出る物とその割合

 

ノーマルガチャからは主に戦挙ドロップでは手に入らない戦挙用アイテムや贈り物アイテム、政霊が排出される。
政霊については公式でSSR(星7政霊)まで出ると告知されており、極めて少数ながらも確認報告がある。

  • 有志検証によるノーマルガチャ排出確率(回数)
    現在2500件
    レア度換金用贈り物戦挙用政霊合計
    N2.28%(57)15.68%(392)4.96%(124)16.00%(400)38.92%
    N+3.24%(81)21.72%(543)6.32%(158)10.44%(261)41.72%
    R0.76%(19)7.48%(187)2.24%(56)1.24%(31)11.72%
    R+0.44%(11)4.00%(100)-1.08%(27)5.52%
    SR-2.00%(50)-0.12%(3)2.12%
    合計6.72%50.88%13.52%28.88%100.00%

政霊のコストダウン超過について

ヘルプより

任命ですでに仲間になっている同レア同キャラが出た場合、重複した政霊の出撃マナコストが下がります。
マナコストがすでに下限になっている場合、対応アイテムとレアリティに対応した数の政霊席が配られます。
政霊席は「レアリティ確定ガチャ」で使用できます。
政霊席はレアリティR以上のみ対象です。
また、ガチャ以外のステージクリア報酬などで政霊が任命された場合はマナコストが下限になっていても、対応アイテムと政霊席は配られません。

2016/04/08アップデート以降R以上の政霊についてはコスト下限時にさらに重複した場合、
レアリティ確定ガチャに使用される「政霊席」というアイテムを加えて受け取れるようになった。
(アップデート以前に下限重複していた分も記録されており、その分を受け取れる)

レアリティ政霊席獲得数
R1
R+(EX)3
EX8
SR15
SR+50
SSR250

基本レアがRのEXは3、基本レアがEXのみは多くの場合8だがイベントにより異なる


戦挙関連

レベル差ボーナスなどで沢山の経験値が確実に入る場合は貴重なEXPボーナスのアイテムを使ったり、モチベ消費と相談しながら銀の城が出るまで撤退を繰り返すのもありだろう。

通常戦挙区経験値効率粗まとめ

(2016/04/08追加ステージ分まで)
通常戦挙区全ステージにおける、武器種別ごとの1戦あたり取得経験値(種別ボーナス込み)および単位モチベあたりの取得経験値(経験値/M)の上位を示す。

種別ステージ基本経験値
(ボーナス込み)
ステージ経験値/M
近接H3-B4988H3-B127.89
H3-14704H3-1127.13
H3-54579N3-B117.78
H3-44347N3-2114.63
H3-E4343H2-K113.51
射撃H3-C5140H3-C128.50
H3-24696H3-2126.91
H3-54579N3-E119.04
H3-44347N3-C117.23
H3-E4343N3-1113.62
魔法H3-D5187H3-D129.67
H3-A4821H3-A126.86
H3-54579N3-4117.76
H3-44347N3-A115.20
H3-E4343H3-5111.68
重装H3-45216H3-4130.40
H3-E5211H3-E130.27
H3-54579N3-D118.18
H3-D4323N3-3115.86
H3-C4284H3-5111.68

近接系ユニットの性質とターゲットロックの関係

 

近接(双剣・靴除く)・重装ユニットの基本性質として射程内にヤトーがいる限り攻撃を優先し移動しないというものがある。
大剣や刀の持つターゲットロックはそれに加えて最初に狙った対象が射程内にいる限りそれを攻撃し続けるという性質を持つ。
ターゲットロックを持つユニットは他の敵に攻撃を吸われない性質上対ボス敵・建物破壊に向き、
持たないユニットは逆に多数のザコ敵を均等に足止めする状況に向くことになる。

なお、ターゲットロックは以下のような状況で解除される。

  1. ロックしたターゲットが倒れる(建物の陥落も含む)
  2. ロックしたターゲットが射程外まで移動する
  3. スキルを使用する
  4. 移動指示を行う(ロック中のターゲットが砦や敵城の場合に限る)

因みに、上述の通りターゲットロックを持つユニットでも、攻撃対象が城や砦などの建物であれば、移動指示によって攻撃を中断できる。
ただし、建物の攻撃中で射程内に他のヤトーがいる場合、前述の射程内にヤトーがいる限り攻撃を優先し移動しない仕様により、
「移動できない」→「射程内にロック対象がある」→「ロック対象に攻撃し続ける」という現象が発生するため、
ロック中のターゲットが建物でも射程内にヤトーがいる場合は移動指示によるターゲットロックのキャンセルができないので注意。

連続攻撃系スキルについて

 

ティアラ・イヌカイの連続攻撃スキルは、発動後回数が残っていた場合移動等を行っても持ち越すことが出来る。
例えば20回攻撃して砦を破壊し、移動した後残りの20回でもう一つ砦を落とす といった行動が可能。

政霊の移動について

 

政霊に移動を指示した際、近接・重装ユニットは攻撃範囲に敵を捉えると移動中でも足を止めて攻撃する(してしまう)が、射撃・魔法ユニットは敵を抜けて奥に行くことができる。
なので次の攻撃予定場所を含めた位置に移動、奥の集団を先に叩く、敵が通らない土地を早めに自分のにするといったことが可能。
なお、近接ユニットの中でも双剣・靴のように「敵を通過可能」とついた武器、覚醒能力「すり抜け」を有効にしたユニットは射撃・魔法ユニットと同様の挙動となる。

政霊の移動キャンセル技

 

政霊をマウスでは指定できないポイントで止めることによって攻撃の手を増やしたり射程を有効に使う技。方法は2通り

  • 移動キャンセルを使う(経路外を指定する・政霊アイコンをクリックして選択状態を解除する・ショートカットキーMを使う)
    • 即座に移動を取り止めるが、本拠地や他の政霊がすでにいる地点から一定の距離の場合自動で位置が調整される
      ex)3-2で村2の少し右に弩弓を止めると城を攻撃でき、かつ、城からの敵は無視できる
      設定メニューから「移動指定時道から外れた場合の挙動」を「選択をキャンセル」にすると、この技は使えない(※)
  • スキルを使う
    • その場で停止し、射程内に攻撃対象(敵・塔・城)がある限り移動しない
      移動キャンセルと異なり自動調整もされないので射程ぎりぎりのN弓x2を重ねたりN剣x3で塔や城を攻めたりできる
      なお、この挙動は近接・重装(「敵を通過することができる」を除く)が敵を捕らえた場合と同じ

※2016/4/8のメンテナンスにより設定が追加された。デフォルトは「移動をキャンセル」(従来の動き)

政霊の攻撃後硬直と各種挙動について

 
  1. 全ての政霊は攻撃射程内に敵を捉えている間、攻撃速度に応じた間隔(攻撃CTとする)をおいて敵を攻撃する。
    この攻撃CTの間にも政霊に移動を指示することができ、その場合政霊は攻撃を中止して移動を始める(※)が、
    この時移動指示までに経過した攻撃CTは移動終了まで保持される。
    例:攻撃間隔が2秒の政霊に、攻撃後1秒後に移動を指示した場合、移動終了後1秒後に次の攻撃が可能になる。
    ※:近接(双剣除く)・重装ユニットは、射程内に敵モンスター(敵の建物は含まない)がいる場合は移動しない。
  2. 移動が完了していない近接(双剣除く)・重装ユニットが敵を倒して再び移動に移る際、自動的に移動を始めるのは上記の攻撃CTが経過してからとなる。
    ただし攻撃CT中に移動を指示することが可能であるため、手動で指示を出せばすぐに移動させることはできる。
    この移動中は攻撃CTは残ったままであるため、移動完了後や次に敵と接触した場合でもすぐには攻撃できなくなる。

政霊の攻撃対象の優先順位

基本的には砦や敵城よりも地上ヤトーを、飛行タイプに攻撃可能な政霊はそれよりも飛行ヤトーを優先して攻撃し、
優先順位が同じ対象の場合、原則として議事堂に直線距離でより近い対象飛行ヤトーの場合は直線距離で、地上ヤトーの場合はマップ上の道のり(の最短経路)で近い対象を攻撃する。
砦・城の場合は自分に近い対象を攻撃する。
御幣は「拠点を優先する」、バブルガンは「遠い敵を優先する」他、覚醒能力のXX優先を取ったときなどの例外はあるが、基本的な通常攻撃の優先順位は以下の通り。

ユニット種別優先順位1優先順位2優先順位3
近接・重装地上ヤトー(議事堂に道のりで近い順)砦・敵城(自分に近い順)-
近接
(ターゲットロック持ち)
ロック中のターゲット地上ヤトー(議事堂に道のりで近い順)砦・敵城(自分に近い順)
射撃・魔法
(飛行タイプに攻撃不可
地上ヤトー(議事堂に道のりで近い順)砦・敵城(自分に近い順)-
射撃・魔法
(飛行タイプに攻撃可能)
飛行ヤトー(議事堂に直線距離で近い順)地上ヤトー(議事堂に道のりで近い順)砦・敵城(自分に近い順)
 

ただし、政霊の攻撃スキルによる優先順位は上記とは異なり、しかも政霊によっても異なる。
例えば、トリクシィの攻撃スキル「自分に近い順で地上ヤトーを優先的に攻撃」(もっと複雑)するが、
ティアラの攻撃スキルは「議事堂に近い順で飛行ヤトーを優先的に攻撃」し、
ティナの攻撃スキルは「自分に近い順で飛行ヤトーを優先的に攻撃」する(ティナは変化スキル)など、同じユニット種別でも優先順位はバラバラ。
対象を選ぶ攻撃スキルはここ一番の大技であることが多いので、所持ユニットのスキル攻撃優先順位は色々試すなどして把握しておきたい。

攻撃速度アップ効果について

ブーストを使用すると政霊の攻撃火力・攻撃速度・移動速度に一定のボーナスが付与される。
そのうち攻撃火力・移動速度アップは即座に反映されるが、攻撃速度アップのみ反映に遅れが出る。
攻撃速度の反映される条件は、ブースト発動後1回攻撃することと見られ、これはブースト使用後の時間経過には関係しない模様。
この為、既に接敵している状態で慌ててブーストを使うと攻撃速度アップが反映される前に抜けられるという事態もありうるので注意が必要となる。
支援スキルなどでも同様。

火力upスキルと攻速upスキル

強化スキルや支援スキルにおける上昇倍率は、基本的に火力upよりも攻速upの方が高めに設定されていることが多いが、
これは上記のダメージ計算式の関係上、上昇倍率が同値である場合は火力up時のダメージ上昇量が必ず攻速up時のそれを上回るためで、
攻速upスキルの方が数値的に一見優秀に見えても、政霊の攻撃火力や敵防御力次第で、火力upスキルの方が優秀になることもある。
目安としては、政霊の火力と敵防御力の差が小さい程、火力upスキルの方が数値以上に効果を発揮し易い。

具体的な証明式について

政霊の火力をa、攻速をb、敵防御力をc、火力upおよび攻速upのスキル倍率を共にxとすると、最終ダメージは政霊側攻撃力の5%より低くはならないため、
[1]素のダメージが最低保障5%にならない0.95a > cのとき

火力up時のDPS:(ax - c)b / 100 … (1)
攻速up時のDPS:(a - c)bx / 100 … (2)

このとき、(1) - (2) = (x - 1)bc / 100 > 0 (∵ x > 1)
となるので、各変数の値を問わず、全ての場合において火力upスキルの方が強い。
[2]火力up前のダメージのみ最低保障5%となる0.95ax > c ≧ 0.95aのとき

火力up時のDPS:(ax - c)b / 100 … (3)
攻速up時のDPS:0.05a * bx / 100 … (4)

このとき、(3) - (4) = (0.95ax - c)b / 100 > 0 (∵ 0.95ax > c)
となるので、各変数の値を問わず、全ての場合において火力upスキルの方が強い。
[3]火力up後も含めダメージが最低保障5%となるc ≧ 0.95axのとき

火力up時のDPS:0.05ax * b / 100 … (5)
攻速up時のDPS:0.05a * bx / 100 … (6)

このとき、(5) - (6) = 0となるので、各変数の値を問わずDPSは変わらない。
[1]~[3]より、火力upと攻速upのスキル倍率が同じであるならば、各種条件を問わず、火力up時のダメージは攻速up時のダメージ以上となる。

火力何%スキルが攻速何%スキルに相当するかについて

政霊の火力をa、攻速をb、敵防御力をc、火力upスキルの倍率をx、攻速upスキル倍率をXとすると、
[1]素のダメージが最低保障5%にならない0.95a > cのとき

火力up時のDPS:(ax - c)b / 100 … (7)
攻速up時のDPS:(a - c)bX / 100 … (8)

より、(7) = (8) ⇔ X = (ax - c) / (a - c)なので、火力x*100[%]スキルは、攻撃速度{(ax - c) / (a - c)}*100[%]スキルに相当する。
[2]火力up前のダメージのみ最低保障5%となる0.95ax > c ≧ 0.95aのとき

火力up時のDPS:(ax - c)b / 100 … (9)
攻速up時のDPS:0.05a * bX / 100 … (10)

より、(9) = (10) ⇔ X = (ax - c) / 0.05aなので、火力x*100[%]スキルは、攻撃速度{(ax - c) / 0.05a}*100[%]スキルに相当する。
[3]火力up後も含めダメージが最低保障5%となるc ≧ 0.95axのとき

火力up時のDPS:0.05ax * b / 100 … (11)
攻速up時のDPS:0.05a * bX / 100 … (12)

より、(11) = (12) ⇔ X = xなので、火力x*100[%]スキルは、攻撃速度x*100[%]スキルに相当する。

なお、ダメージ上昇量以外にも火力upスキルと攻速upスキルには次のような差異がある

  • 火力upスキル
    • 攻撃スキルや弱体スキルなどで与えるダメージは攻撃火力依存なので火力upスキルの効果が乗る
    • 火力が上昇しても敵を倒すのに要する攻撃回数が変わらない場合、敵集団の殲滅速度はスキル前後で変わらないこともある
      (例えば体力100の敵に対し50ダメージ与えられていたのが、火力が上昇して60ダメージ与えられるようになっても、倒すまでに2回攻撃する必要があるのは変わらない)
  • 攻速upスキル
    • 攻撃スキルや弱体スキルなどで与えるダメージに攻撃速度は無関係なので攻速upスキルの効果が乗らない
    • DPSや敵集団の殲滅速度が上昇するのは勿論、副産物としてスタンや鈍足などの通常攻撃の追加効果の維持時間も上昇することになる
      (例えばスタン効果時間が3秒で、5秒に1回攻撃する政霊のスタン維持時間は3/5=60%だが、攻速が上昇して4秒に1回攻撃できるとスタン維持時間は3/4=75%になる)

「強化」タイプのスキルと「支援」タイプのスキルの比較について

火力upスキルまたは攻速upスキルによるダメージ上昇量は「上昇倍率*効果時間」によって擬似的に算出・比較できるため、
「支援」タイプのスキルは何人に掛けてやれば、どの程度の「強化」タイプのスキル相当になるかは、
単純に支援人数を上昇倍率や効果時間に振り分けて掛けてやれば大凡の値を算出できる(厳密には支援対象の性能などによって変動する)。

 

例.) オフェーリア・ハマグチの火力113%効果時間23秒の「支援」タイプのスキルの場合

  • 自分を含め4人に掛けてやれば火力126%効果時間46秒の「強化」タイプのスキル相当(上昇倍率×2,効果時間×2)
  • 自分を含め5人に掛けてやれば火力132.5%効果時間46秒の「強化」タイプのスキル相当(上昇倍率×2.5,効果時間×2)
  • 自分を含め6人に掛けてやれば火力139%効果時間46秒の「強化」タイプのスキル相当(上昇倍率×3,効果時間×2)

スキル発動後のディレイについて

攻撃速度が速いのにスキル使用後にしばらく攻撃をしなくなるキャラクターが存在するが、これはスキル使用時に次回攻撃までのディレイタイムが発生する為である。
スキルを使用した時点でディレイタイムがセットされる為、攻撃のタイミングの直前にスキルを使用すると次の攻撃までの時間が伸びてしまうことになる。
ブーストで攻撃速度を高めたキャラクターがスキルを使用すると攻撃しない時間が発生してしまう為に、スキルでオーバーキルが発生すると時間当たりの与ダメージが減ってしまう状況も発生する。
スキルで瞬間的なダメージを与える代わりに継続的なダメージが低下する状況には注意が必要。
スキル毎のディレイはスキルページを参照

 

宝箱について

  • 砦を破壊時に入手する宝箱からは換金用アイテムが入手出来る。
    • 金箱からは☆3と☆4
      • 山吹色の菓子
      • 弾丸
      • 社交場の入場券
    • 銀箱からは☆2
      • 月の菓子
      • 最中の菓子
    • 木箱からは☆1
      • 大きな福の菓子
      • 落下の実
  • 敵の城を破壊時に入手する宝箱からは贈り物用アイテムが入手出来る。
    • 金箱からは☆2と☆3(☆4以上のドロップは現状未確認)
    • 銀箱(城から銀箱の入手は現状未確認)
    • 木箱からは☆1
      • たわし

その他・ゲーム外のネタ等

メンテ中画像

工事中であるんである

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初期誤字版

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サイドバナー

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初期誤字版

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ロード画面について

 

ロード画面の本は下にある矢印やページをクリックすることでページ送りすることが出来る。
現在のところ世界観(政剣マニフェスティア)(1,2)・ヤトー・政霊・ギア・マナの6項目についての説明が見られる。
ロード待ちの間に一度読んでみては。

タッチザナイカク

運営会社の代表作「Touch the Numbers」のパロディ「Touch the Naikaku」
2016年のエイプリルフールネタとして、タッチザナイカクが出現する障害という体で登場。 障害のお詫びとしてナイカクの羽根が配布された。
プレイはこちらから

ttnai.png
タッチザナイカク1.jpg
タッチザナイカク2.jpg

戦挙ポスターにナイカク

2017年のエイプリルフールネタ
障害のお詫びとしてナイカクの羽根とモチベ回復50が配布された。

戦挙ポスターナイカク.jpg
元々は↓
戦挙ポスター.jpg
上の組閣と合わせた改造ナイカク
ナイカク改造.jpg

昨年に引き続き2018年のエイプリルフールネタの一つ
もう一つはこちら

エイプリルフール2018-1.jpg
エイプリルフール2018-2.jpg

換金アイテムとは?

換金アイテムとは、なぜか現金に変換することができる不思議なアイテムたちのこと。
どうしてお金に変換できるのかは誰も知らない。知らないったら知らない

  • 山吹色のお菓子……時代劇でおなじみ。菓子折りの底には山吹色の別なお菓子が詰められている。
  • 大きな福の菓子……山吹色のお菓子と同様。割り開くと金色の餡子が詰まっている。
  • 落下の実……1ピーナッツ=100万円=500ゴールド。
  • 月の菓子……?
  • 最中の菓子……?
  • 弾丸……選挙活動中に有権者に向けて撃たれる弾丸。
  • 社交場の入場券……単なる社交パーティーデスヨ?決して現金を集めるための会合ではないデスヨ?
  • インサイダー……これに手を出すと手が後ろに回るので注意。
  • 貴重なエチケット布……粗悪品だと効果がないので注意。一見普通の価格に見えるけど送料がぼったくりなんていう手法もあったらしい。一律に配布されたが転売も可能
  • 貴重な紙巻……何かある度に買い占められますよね。売ってるときに安く買えれば、高く転売することが可能だった
 

このゲームはフィクションです。実在の人物、団体とは関係ありません。
ホントに一切関係がありません。ただの美少女が戦うファンタジーです。

マセッタ・テラウチの大剣と右手

マセッタ・テラウチの大剣と右手

 

黄金の輝きが特徴的なマセッタの大剣、武器名は「福呼びの大剣:ビリケン・ニテルンデル」
ビリケンとはアメリカ生まれの福の神で、日本では通天閣にある金のビリケン像が有名。
足の裏は撫でるとご利益があると言われている。(マセッタちゃんの黒タイツコチョコチョしたい)

また、大剣を持つ右手は、義手であるようにも見える。
このゲームとは関係ない事だが、昔とある国に寺内正毅という総理大臣がいた。
彼は、西南戦争で右手を負傷したため、本来は武器を持つ手で行う敬礼を、左手で行っていた。
片手義手の大剣使いと言えば某漫画の狂戦士が有名だが、彼は左手が義手だし世界的には右手義手の大剣使いなら「鉄腕ゲッツ」ことゲッツ・フォン・ベルリヒンゲンの方が有名
余談だがゲッツ卿の活躍は後世ゲーテによって戯曲化されており、その中で使われた「Leck mich am Arsch!」(俺の尻を舐めろ!)と叫ぶシーンは有名になり
モーツァルトが曲を作ったり某戦争劇画での名台詞となってたりする(マセッタちゃんのお尻をペロペロしたい)

 

キティ・クローダーとその好物

 

このゲームとは関係ないが昔とある国に黒田清隆という総理大臣がいた。
彼は酒を過ごすことが多く、彼の妻が亡くなったときは「酒に酔った黒田が妻を殺した」と新聞に書きたてられた。
なおキティの刀の名前は「酔生の太刀(シュラン・ゴラン・シン)」である。
またこれもゲームとは無関係ながら船中八策という政策を考案した坂本龍馬という人物も黒田と同時代の同じ国家に生きていた。
黒田の功績の一つである薩長同盟の締結は龍馬の助言によるものとされている(出典:勝田孫弥著「西郷隆盛伝」)
奇遇にもキティの大好物の"お水"の名は「船中九策」である。
また余談ながら日本酒という酒の種類に属するもので「船中八策」という名のものが実際に販売されている。

 

リンジ・デ・ヨバレッチ

リンジ・デ・ヨバレッチ

 

やはりこのゲームとは関係ないのだが、昔とある国では何らかの理由で首相が職務遂行不可能な状態になった場合、宮中の席次によって代理・兼任を務める人物を決めていた。
とはいえそうそう首相が職務遂行不可能になるわけも無く、その国の「昔」の時代において臨時で首相を代行・兼任した人物はわずか7人しかいない。
そのうち複数回臨時首相の座に着いた人物は西園寺公望と内田康哉の2人だけで、また自分が「正規」首相になっていないのは内田と後藤文夫の2人だけである。
要するに内田は臨時首相を複数回務めた昔の歴史上2人だけの人物であるにも拘らず、同時代において自分自身が正規首相になったことが無い2人だけの人物でもあるのである。
政剣マニフェスティアのあるキャラの武器「代王の箒(リンジ・デ・ヨバレッチ)」は、2連続攻撃ができると言う。

 

ティナとフィーネはお友達

ティナとフィーネはお友達

 

ティナ・カタヤマはお友達がフィーネ・アシダしかいないらしい。
それとは一切関係ないのだが、かつてとある国でほんの一時期左派政党が政権を握った時代があった。社会党所属の片山哲内閣と民主党所属の芦田均内閣である。
しかし、戦後の動乱期ということもあり、昭和電工疑獄事件など様々なスキャンダルに巻き込まれてどちらの政権も短命に終わっている。以降左派政党が政権を握ることは平成の時代まで一度もなかった。
なお、芦田均が亡くなった時、片山哲は衆議院での追悼演説を行っている。

 

海の先を見据える者たち/留守番ならお任せ!

海の先を見据える者たち/留守番ならお任せ!

 

ヒラリィ・イトウデメトリア・イワクラトルーディ・オオクボダーシー・キドマクシーン・ヤマダパティーニ・ムラタジーン・マキノキャリー・カネコスカーレット・ヒラタは海の先を見据える者たち。
キティ・クローダーアリシア・ヤマータサラ・サンジョウタイス・イタガキカーラ・イノウエジェニファー・エトウタティアナ・エノモトシャーロット・ゴトウ四三式 ゾーイ・ヤマオシェロブ・ビッグベアモリー・サイゴウは留守番ならお任せな人たち。
それとは一切関係ないが、かつてどこかの国で先進国を目指して改革をする際、海外に学ぶべく首脳陣が一斉に海外留学に行ったことがあった。
しかし、流石に全員が国を空けるわけにはいかなかったので、海外に行くメンバーと国に残るメンバーが分かれた。海外組を「岩倉使節団」、国に残った方を「留守政府」と呼ぶ。
岩倉使節団の代表的なメンバーは、伊藤博文、岩倉具視、大久保利通、木戸孝允、山田顕義、村田新八。また、金子堅太郎、牧野伸顕がアメリカ留学生として、平田東助がドイツ留学生として同行している。
一方留守政府の代表的なメンバーは、黒田清隆、山縣有朋、三条実美、板垣退助、井上馨、江藤新平、榎本武揚、後藤象二郎、山尾庸三、大隈重信、西郷隆盛。

 

クラスメイト!

クラスメイト!

 

プリミュラ・コノエキャロライン・ヒラヌマユーリア・アベクレア・コイソビッキー・トウジョウステラ・キシコーラル・キドコニィ・ヒロタサマンサ・アラキヨゼフィン・アリマはクラスメイトだった関係。
それとは一切関係ないが、かつてとある国が敗戦した時、戦争の責任を問われて「A級戦犯」として裁判にかけられた人々がいた。近衛文麿、平沼騏一郎、小磯国昭、東條英機、岸信介、木戸幸一、広田弘毅、荒木貞夫などである。また、阿部信行、有馬頼寧は容疑者になったがその後釈放されている。
本ゲームには一切合切何の関係もない話だが。

 

鎖に巻かれし者たち

鎖に巻かれし者たち

 

ジル・ヨシダジェニファー・エトウカクタス・タナカフィーネ・アシダヘルヴィ・オガワゾフィー・アダチダイヤ・フクダモモカ・アンドウミッシェル・ムツエルダ・コマツバラは鎖に巻かれし者たち。

それとは一切関係ないが

それとは一切関係ないが、とある国では偉い立場になったのに不正をやらかして逮捕されたりされかけたりした人たちがいる。ここではそんな人たちを紹介しよう。

  • 吉田茂
    1945年2月、終戦工作に関わったことで軍部に身柄を拘束され、独居房に投獄。
    また、1954年の「造船疑獄」事件で参考人として何度も証人喚問されるも、決定的な証拠は出ず、逮捕には至らず。
  • 江藤新平
    憂国党を率い、大規模な反乱である「佐賀の乱」を引き起こし、逮捕される。
    皮肉にも自分が制定した「写真指名手配」制度により逮捕されてしまった。
  • 田中角栄
    「ロッキード事件」にまつわる大規模な贈賄により逮捕。
    「1ピーナッツ=100万円」が有名。
  • 芦田均
    「西尾献金問題」と「昭和電工事件」にまつわる贈賄の疑いで逮捕。
  • 小川平吉
    「私鉄疑獄」、「売勲事件」に関与したとして連座で逮捕。後に恩赦を受ける。
  • 安達謙蔵
    朝鮮王妃殺害事件である「乙未事変」の中心人物として逮捕。
  • 福田赳夫
    官僚時代に芦田均と同じく昭和電工事件で逮捕。
    ただし、後に無罪になっている。
  • 安藤百福
    仕事がない若者に奨学金として現金を渡していたことをGHQに目を付けられ、「脱税」扱いされて逮捕。
  • 陸奥宗光
    西南戦争の際、政府転覆派と連絡を取り合っていたことが発覚し逮捕。
  • 小松原英太郎
    新聞記者時代に政府転覆を呼びかけるような過激なことを書いてしまい、逮捕。
  • 迫水久常
    昭和電工事件で起訴されるも無罪。
  • 中野正剛
    東条内閣の倒閣運動を進めたため、特別高等警察により逮捕。
 

最大大手

最大大手

 

ヒラリィ・イトウトリクシィ・ハラコレット・タカハシキララ・タナカティアラ・イヌカイユノ・オザキニコール・ホシマチルダ・マツダメロウ・トコナミイングリッド・ハトヤマクラリス・オカザキヘルヴィ・オガワヨルディス・マツオカキンバリー・サイオンジキャリー・カネコケリア・モチヅキヨゼフィン・アリマは最大大手所属。
それとは一切関係ないが、かつて伊藤博文が結成した立憲政友会は日本の戦前の政治史における「最大大手」として活躍しており、その所属メンバーには原敬、高橋是清、田中義一、犬養毅、尾崎行雄、星亨、松田正久、床次竹二郎、鳩山一郎、岡崎邦輔、小川平吉、松岡洋右、西園寺公望、金子堅太郎、望月圭介、有馬頼寧などがいる。

 

何の意味もない一覧表

何の意味もない一覧表

 

ゲームと全く何の関係もない人物表。これを見てもゲームプレイの参考には全くならないのだが、なぜこんな一覧があるんでしょうね(棒)
リンク先に何かあるように見える?気のせいです

※このゲームとは関係ありません

徳川(一橋)慶喜(ひとつばし・よしのぶ)
内閣(ないかく)
坂本龍馬(さかもと・りょうま)
伊藤博文(いとう・ひろぶみ)
黒田清隆(くろだ・きよたか)
三条実美(さんじょう・さねとみ)
山県有朋(やまがた・ありとも)
松方正義(まつかた・まさよし)
大隈重信(おおくま・しげのぶ)
西園寺公望(さいおんじ・きんもち)
桂太郎(かつら・たろう)
山本権兵衛(やまもと・ごんべえ)
寺内正毅(てらうち・まさたけ)
原敬(はら・たかし)
内田康哉(うちだ・こうさい)
高橋是清(たかはし・これきよ)
加藤友三郎(かとう・ともさぶろう)
清浦奎吾(きようら・けいご)
加藤高明(かとう・たかあき)
若槻礼次郎(わかつき・れいじろう)
田中義一(たなか・ぎいち)
濱口雄幸(はまぐち・おさち)
犬養毅(いぬかい・つよし)
斎藤実(さいとう・まこと)
岡田啓介(おかだ・けいすけ)
広田弘毅(ひろた・こうき)
林銑十郎(はやし・せんじゅうろう)
近衛文麿(このえ・ふみまろ)
平沼騏一郎(ひらぬま・きいちろう)
阿部信行(あべ・のぶゆき)
米内光政(よない・みつまさ)
東条英機(とうじょう・ひでき)
小磯國昭(こいそ・くにあき)
鈴木貫太郎(すずき・かんたろう)
東久邇宮稔彦王(ひがしくにのみや・なるひこおう)
幣原喜重郎(しではら・きじゅうろう)
吉田茂(よしだ・しげる)
片山哲(かたやま・てつ)
芦田均(あしだ・ひとし)
鳩山一郎(はとやま・いちろう)
石橋湛山(いしばし・たんざん)
岸信介(きし・のぶすけ)
池田勇人(いけだ・はやと)
佐藤栄作(さとう・えいさく)
田中角栄(たなか・かくえい)
三木武夫(みき・たけお)
福田赳夫(ふくだ・たけお)
大平正芳(おおひら・まさよし)
中曽根康弘(なかそね・やすひろ)
竹下登(たけした・のぼる)
宮澤喜一(みやざわ・きいち)
橋本龍太郎(はしもと・りゅうたろう)
小渕恵三(おぶち・けいぞう)
板垣退助(いたがき・たいすけ)
岩倉具視(いわくら・ともみ)
勝海舟(かつ・かいしゅう)
井上馨(いのうえ・かおる)
江藤新平(えとう・しんぺい)
榎本武揚(えのもと・たけあき)
山岡鉄舟(やまおか・てっしゅう)
後藤象二郎(ごとう・しょうじろう)
島津久光(しまづ・ひさみつ)
鍋島直正(なべしま・なおまさ)
大山巌(おおやま・いわお)
谷干城(たに・たてき)
森有礼(もり・ありのり)
野津道貫(のづ・みちつら)
山川浩(やまかわ・ひろし)
佐野常民(さの・つねたみ)
前島密(まえじま・ひそか)
山尾庸三(やまお・ようぞう)
尾崎行雄(おざき・ゆきお)
星亨(ほし・とおる)
松平春嶽(まつだいら・しゅんがく)
児玉源太郎(こだま・げんたろう)
八代六郎(やしろ・ろくろう)
松田正久(まつだ・まさひさ)
上原勇作(うえはら・ゆうさく)
徳川家達(とくがわ・いえさと)
床次竹二郎(とこなみ・たけじろう)
後藤新平(ごとう・しんぺい)
岡崎邦輔(おかざき・くにすけ)
小川平吉(おがわ・へいきち)
宇垣一成(うがき・かずしげ)
安達謙蔵(あだち・けんぞう)
小泉又次郎(こいずみ・またじろう)
斎藤隆夫(さいとう・たかお)
松下幸之助(まつした・こうのすけ)
安藤百福(あんどう・ももふく)
木戸幸一(きど・こういち)
井深大(いぶか・まさる)
本田宗一郎(ほんだ・そういちろう)
野村吉三郎(のむら・きちさぶろう)
松岡洋右(まつおか・ようすけ)
出光佐三(いでみつ・さぞう)
東郷茂徳(とうごう・しげのり)
重光葵(しげみつ・まもる)
渋沢栄一(しぶさわ・えいいち)
大麻唯男(おおあさ・ただお)
白洲次郎(しらす・じろう)
鈴木貞一(すずき・ていいち)
五島慶太(ごとう・けいた)
安倍能成(あべ・よししげ)
河野一郎(こうの・いちろう)
小沢佐重喜(おざわ・さえき)
森戸辰男(もりと・たつお)
石井光次郎(いしい・みつじろう)
椎名悦三郎(しいな・えつさぶろう)
正力松太郎(しょうりき・まつたろう)
前尾繁三郎(まえお・しげさぶろう)
西郷隆盛(さいごう・たかもり)
大久保利通(おおくぼ・としみち)
木戸孝允(きど・たかよし)
西郷従道(さいごう・つぐみち)
山田顕義(やまだ・あきよし)
大村益次郎(おおむら・ますじろう)
陸奥宗光(むつ・むねみつ)
品川弥二郎(しながわ・やじろう)
村田新八(むらた・しんぱち)
伊達宗城(だて・むねなり)
小村寿太郎(こむら・じゅたろう)
樺山資紀(かばやま・すけのり)
牧野伸顕(まきの・のぶあき)
伊東巳代治(いとう・みよじ)
井上毅(いのうえ・こわし)
金子堅太郎(かねこ・けんたろう)
小松原英太郎(こまつばら・えいたろう)
平田東助(ひらた・とうすけ)
井上準之助(いのうえ・じゅんのすけ)
村上格一(むらかみ・かくいち)
町田忠治(まちだ・ちゅうじ)
荒木貞夫(あらき・さだお)
望月圭介(もちづき・けいすけ)
永井柳太郎(ながい・りゅうたろう)
仙石貢(せんごく・みつぐ)
有馬頼寧(ありま・よりやす)
小林一三(こばやし・いちぞう)
迫水久常(さこみず・ひさつね)
安部晋太郎(あべ・しんたろう)
中野正剛(なかの・せいごう)
緒方竹虎(おがた・たけとら)
阿南惟幾(あなみ・これちか)
中島知久平(なかじま・ちくへい)
楢橋渡(ならはし・わたる)
白川義則(しらかわ・よしのり)
一万田尚登(いちまだ・ひさと)
水田三喜男(みずた・みきお)
藤山愛一郎(ふじやま・あいいちろう)

開発スタッフ

  • Hikaru Miwa : タイトル命名、サーバサイド開発、演出、お詫び配布、Twitter担当、ほか
  • Hiroaki Kamata : 原案、ステージ作成、効果音、Twitter担当、ほか
  • Kataru Uchimura : ディレクション、世界観設定、ステージ作成ほか
  • knt : コンセプトアートディレクション、イラスト、グラフィック、メンテ画像、ヤトーデザインほか
  • Koji Kurihara : 企画、仕様設計、メインプログラミング、レベルデザイン、ほか
  • (後日公開) : イラスト、グラフィック、アニメーションほか
  • Kuni tomoyama : 設定監修、シナリオ、キャラクター設定、セリフ、ほか
  • (後日公開) : キャラクター設定、セリフ、萌え、ほか

以下他にも何かあればどうぞ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • このゲームとは無関係なんだけど実際の政治家と似てるモチーフとかそのネタ充実すると楽しいかも(個人的に元ネタ不明なのもあるし) -- 2016-09-23 (金) 02:45:13
    • 例えばケイトになぜウナギがあしらわれているかとか、敵の名前はなぜこんな名前なのかってのがあると見方も変わるから面白いかもね~ -- 2016-09-25 (日) 04:29:01
    • 何でデメトリアがトルーディに執着するのかと思ったら昔から苦楽を共にした姉妹のような…ゲーム的には恐らくキマシ的な感情だったんだね。元ネタなんてないけど。 -- 2016-11-12 (土) 20:28:30
  • ノーマルガチャでSRが出て!?!?となったけど出る様になっているんだね。あーよかった、びっくりしたわ -- 2016-12-22 (木) 11:13:40
    • SRどころかSSRもでるからな~。初期からやってるけど3回SSRでたわ -- 2017-01-03 (火) 16:23:55
      • サービス開始日からやって毎日それなりにノーマル10連回してるけど、SR以上の政霊は一人も出たことないです。。。 -- 2017-01-09 (月) 11:24:06
  • 1周年ありがとうキャンペーンのサイドバナーが出てるよん -- 2017-02-03 (金) 22:09:40
  • 新しく追加された「攻撃キャンセル」項目だけれど…これって武器種によってだいぶ事情が違うよね?魔法系も攻撃発動直後はキャンセルが発生するけど、一定時間後はヒット前にスキル発動してもキャンセルされないし、キャンセルそのものが存在しないバズーカ、2連撃目のダメージ発生直前の発動なら2連撃目にスキルを乗せられる拳などなど… -- 2017-03-11 (土) 19:35:50
    • 共通するのはスキル使用で攻撃間隔がリセットされるというだけで、武器種によって内部処理が異なる都合で攻撃発動後の挙動は共通しないね -- 2017-03-11 (土) 19:48:21
  • マセッタの手が義手ってゲームの中じゃどこにも書いてない。絵だけで義手って判断している根拠はなんなんだ -- 2017-04-09 (日) 23:22:42
    • 自分もそれずっと気になってるんだよ。前に話題になってたっぽいけど、結局手付かずのまま残ってるみたいなのよね。どうしても残すならば修正かけたほうがいいと思うんだけどね、いい文法が思いつかん・・・ -- 2017-04-10 (月) 02:27:31
    • 該当部分を「右手が義手であるようにも見える」という文章に修正して、項目名もそれに合わせて「大剣と右手」に変更しました。元の文章は残してあるので、問題があるorゲーム内で明言されている等がありましたら、どなたか再修正をお願いします。 -- 2017-04-10 (月) 03:36:38
  • ノーマルガチャでSSR出た人達凄すぎない?SRすら出ないよ -- 2017-07-19 (水) 21:34:09
  • 攻撃対象の優先順位についてだけど、ヒラリィのスキルは議事堂に近いほうじゃなくて自分に近いほうを優先してるように見える(具体的にはこの動画とか) -- 2017-09-26 (火) 01:16:47
  • 最近このゲーム始めたばっかりで、ノーマル10連を初めて回したらssrタイスが出ました。レアだったんですね。初心者確定かと思いましたよ。 -- 2017-10-29 (日) 07:18:47
    • そりゃもうレアよ。おめでとさん。次はいつ来るか分からないくらいだから、沢山ゴールド稼いでNガチャにチャレンジしてほしい -- 2017-10-29 (日) 19:44:08
  • 攻撃速度って60秒あたりの攻撃数でしたっけ? -- 2017-12-29 (金) 22:29:50
    • 100秒ですね、攻速100で1秒1回です -- 2017-12-29 (金) 22:56:07
      • その秒って実時間の秒? ゲーム内のカウンターによる秒? -- 2017-12-30 (土) 09:46:50
      • 木主100秒でしたか、60秒と悩んでいたので助かりました ありがとうございます -- 2017-12-30 (土) 17:12:39
  • Gold10連の雷演出の仕様変わったよね?10連中の最高レアのものになったはず -- 2018-01-06 (土) 19:17:49
    • あースキップ有無の選択があったころのままってだけか -- 2018-01-10 (水) 00:25:03
      • いや、今でもオプションにスキップ有無の選択はあるし、スキップ無しにしたら最初のレアリティになるという、この記事の記述通りの結果になる -- 2018-01-10 (水) 00:29:49
  • そろそろ2周年か。サービス開始初日から今日まで、無課金の範囲でノーマルガチャに優先投資してきたが、2年間の結果はSSR6、SR+7、SR18、それにR+とRが変換された政霊席が3000個ほど。(いずれも任命券・イベントガチャ・キャンペーン報酬などからの入手は除外した数字。つまり完全にノーマルガチャからの入手のみをカウントした数字) -- 2018-02-01 (木) 05:44:02
    • ちなみに、上の方にある丁度1周年あたりの木で「初期からやってるけど3回SSRでたわ」と報告してる人とは別人だが、こちらも同じく1年目3体、2年目3体のペースだったんで、まぁこれくらいが相場だと考えていいだろう。無論、積極的に投資すればの話だが。 -- 2018-02-01 (木) 05:48:21
    • いちいちそんな記録をとっているってことのが驚きですわ。そういうものなの? -- 2018-02-01 (木) 07:52:24
    • 初期からやってるがノーマルガチャ10連から一度もSSR出たことないんだが。どういうこっちゃ。 -- 2018-02-01 (木) 08:49:21
      • 総理ランクは105じゃ。 -- ? 2018-02-01 (木) 09:36:11
      • 「ノーマルガチャに優先投資」ってのはつまり、経験値2倍とかには一切使わずって事なんでな。まぁその辺りの差だろう。 -- 2018-08-30 (木) 19:41:33
    • 総理ランクを見ればどの程度回したかは判別出来る。90と130の人だとNガチャを回した回数が比較にもならないはず -- 2018-02-01 (木) 08:52:56
      • 経験値2倍ボーナス維持がLv.70を超えた辺りから赤字になるから、ここらの経験値稼ぎにどれだけGoldを投資したかによってもNガチャを回した回数は雲泥の差になると思うな。だからそこからSSRカンストユニット数とかも考慮しないと。 -- 2018-02-01 (木) 09:47:36
    • 総理ランク95だけど、一日一回無料ガチャでSSRはおひとり来られた。あとは任命権やイベントガチャでおいでになった。課金ガチャはやってない。モチベ課金やイベントガチャ、ログイン頻度も絡むから、よほど精密な統計をとって覚え間違いを排除しない限りは、与太話で終わる類の話題やね。 -- 2018-04-01 (日) 19:37:15
      • ん?覚え間違いって、気になる人は出たらメモ帳でも何でも、情報として普通に残しておくでしょ。Goldを基準にしてるからモチベ課金は関係ないし、任命権やイベントはまた別で統計メモしてるでしょ。どういうこと?全員には当てはまらないって当たり前の話し? -- 2018-04-01 (日) 23:23:50
      • 「無課金の範囲」なんで、当然モチベ課金も一切無しだぞ。自然回復と配布モチベのみだ。つまり、今までに何モチベ使ってこの成果かってのはいつでも逆算できる。 -- 2018-08-30 (木) 19:46:10
  • 個人的にこのゲームのノーマルガチャですごいなあと思う点は課金ガチャに追加された新政霊も漏れなく同日にノーマルガチャに追加してることだな。ユッカ実装された日のノーマル10連でユッカSSRが出てきてびっくりした思い出。他にもそういうゲームあるのかもしれないが。 -- 2018-07-22 (日) 23:03:20
    • アイギスと城プロでも同じような統計を取ってるんだが、まぁ酷い有様だな…何年やっても何万回やっても最高レアなんて勿論1体も出ない。政マニは特別良心的だよ。 -- 2018-08-30 (木) 19:54:50
      • アイギスはリリースから8ヶ月目ぐらいまではそこそこ黒出たんだけどねースレでも政マニぐらいの頻度で報告あったし。ゴールドゲット(敵倒した時にお金稼げるアビ)実装してから半月ぐらいで一気に絞られたね -- 2018-08-31 (金) 03:14:04
      • アイギス、城プロも開始ちょい遅れから無課金でやってるけど、どれもエンドコンテンツにギリかちょい届かないか位のユニットは貰えてるよ。高レア多すぎて,育成しきれない。 -- 2018-12-18 (火) 13:49:37
  • ノーマルガチャ集計してたのね…。気付かなった どこで結果報告すればいいのかしら -- 2018-08-16 (木) 08:46:40
  • 今年はまだ半年経過だが、早くもノーマルガチャからSSR3体。カクタス・エーテル・サラ。しかも、覚醒メンテ後のまだ短い期間内に2体という… とりあえず、大規模アップデートで悪い方向に弄られたって事は無さそうだ。 -- 2018-08-30 (木) 19:50:16
  • 絆能力について軽く解説してみた。他のも適当に埋めていく予定。 -- 2019-02-17 (日) 17:37:30
    • お疲れ様です。不勉強なものでこういう解説は非常にありがたいです。モモカが鎖に巻かれてるのを意外に思ってましたがそんな経緯があったとは…いやまぁ関係ないんですけど -- 2019-02-17 (日) 21:44:58
  • 通常攻撃ターゲット優先度:城や塔同士の場合(射程内にヤトーがいない)のターゲット優先度は自分から直線距離で近い方、議事堂からではない -- 2019-04-15 (月) 04:12:58
    • なので立ち位置で破壊する順番を調節できる、あくまで通常攻撃の優先度 -- 2019-04-15 (月) 04:15:25
  • 何の意味もない一覧表作成。主に自分のために。いや、木戸がどっちだったかがよくごっちゃになったりするので、こういう覚書があると便利なのよ… -- 2019-05-05 (日) 03:02:56
    • 乙。漢字間違いと人違いが数名いたから直しておいたよ -- 2019-05-05 (日) 09:33:27
    • 旧字だったり常用漢字だったりごっちゃごちゃだな。 -- 2019-05-05 (日) 17:16:03
    • これは助かる -- 2019-05-06 (月) 21:56:28
  • 関係ない関連で加筆しました。また、関係ない一覧にふりがなを追加しました。 -- 2019-05-17 (金) 06:22:39
    • ちなみにイヌカイはツヨシ、ツヨキどちらでも良い -- 2019-05-17 (金) 12:46:41
      • ツヨキなんて初めて聞いたな -- 2019-05-26 (日) 17:02:28
  • 基本的なシステム要素はシステム(仮)に移動しました -- 2020-03-07 (土) 13:56:00
  • 攻撃対象の優先順位を少し書き換えました -- 2020-04-25 (土) 05:05:12
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