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システム関連
政霊クリック時の反応について
トップ画面や密会画面で政霊をクリックすると反応するが、胸をクリックすると他の場所とは違った反応が見れる。
また政霊によっては特定の部位をクリックするとまた違った反応が見られるので、色々とクリックしてみよう!
- ガチャの演出について
(レアリティの上昇に従い、下図1の赤丸で囲まれた部分に雷が追加されていく)
また、レアリティに応じてクリスタルが大きく表示される。
なお、ノーマル10連ガチャのエフェクトは演出をスキップしている場合は、排出アイテム・政霊のうち最高レアリティに対応したものに、
演出をスキップしていない場合のノーマル10連ガチャとプレミアム11連のエフェクトは、排出アイテム・政霊のうち最初に並んでいる景品のレアリティに対応したものとなる。
- 有料ガチャでの入手確率
SSR 5%
SR 40% (SRがSR+になる確率40%)
R 55% (RがR+になる確率40%)SSR 5% SR+ 16% SR 24% R+ 22% R 33%
SR(SSR)キャラの数:27
Rキャラの数:11
5% * (1/27) = 0.19%
特定のSR以上(SR/SR+/SSR)を入手出来る確率は
45% * (1/27) = 1.67%
特定のR/R+を入手できる確率は
55% * (1/11) = 5.0%
SSR 5% * ( (1+3) / (27+3) ) = 0.67%
SR以上 45% * ( (1+3) / (27+3) ) = 6.00%
R以上 55% * ( (1+3) / (11+3) ) = 15.71% - ノーマルガチャで出る物とその割合
政霊については公式でSSR(星7政霊)まで出ると告知されており、極めて少数ながらも確認報告がある。
- 有志検証によるノーマルガチャ排出確率(回数)
現在2500件レア度 換金用 贈り物 戦挙用 政霊 合計 N 2.28% (57) 15.68% (392) 4.96% (124) 16.00% (400) 38.92% N+ 3.24% (81) 21.72% (543) 6.32% (158) 10.44% (261) 41.72% R 0.76% (19) 7.48% (187) 2.24% (56) 1.24% (31) 11.72% R+ 0.44% (11) 4.00% (100) - 1.08% (27) 5.52% SR - 2.00% (50) - 0.12% (3) 2.12% 合計 6.72% 50.88% 13.52% 28.88% 100.00%
- 政霊のコストダウン超過について
ヘルプより任命ですでに仲間になっている同レア同キャラが出た場合、重複した政霊の出撃マナコストが下がります。 マナコストがすでに下限になっている場合、対応アイテムとレアリティに対応した数の政霊席が配られます。 政霊席は「レアリティ確定ガチャ」で使用できます。 政霊席はレアリティR以上のみ対象です。 また、ガチャ以外のステージクリア報酬などで政霊が任命された場合はマナコストが下限になっていても、対応アイテムと政霊席は配られません。
2016/04/08アップデート以降R以上の政霊についてはコスト下限時にさらに重複した場合、
レアリティ確定ガチャに使用される「政霊席」というアイテムを加えて受け取れるようになった。
(アップデート以前に下限重複していた分も記録されており、その分を受け取れる)
レアリティ | 政霊席獲得数 |
---|---|
R | 1 |
R+(EX) | 3 |
EX | 8 |
SR | 15 |
SR+ | 50 |
SSR | 250 |
基本レアがRのEXは3、基本レアがEXのみは多くの場合8だがイベントにより異なる
戦挙関連
レベル差ボーナスなどで沢山の経験値が確実に入る場合は貴重なEXPボーナスのアイテムを使ったり、モチベ消費と相談しながら銀の城が出るまで撤退を繰り返すのもありだろう。(金・銀の城はSteam版では未実装)
近接系ユニットの性質とターゲットロックの関係
近接(双剣・靴除く)・重装ユニットの基本性質として射程内にヤトーがいる限り攻撃を優先し移動しないというものがある。
大剣や刀の持つターゲットロックはそれに加えて最初に狙った対象が射程内にいる限りそれを攻撃し続けるという性質を持つ。
ターゲットロックを持つユニットは他の敵に攻撃を吸われない性質上対ボス敵・建物破壊に向き、
持たないユニットは逆に多数のザコ敵を均等に足止めする状況に向くことになる。
なお、ターゲットロックは以下のような状況で解除される。
- ロックしたターゲットが倒れる(建物の陥落も含む)
- ロックしたターゲットが射程外まで移動する
- スキルを使用する
- 移動指示を行う(ロック中のターゲットが砦や敵城の場合に限る)
因みに、上述の通りターゲットロックを持つユニットでも、攻撃対象が城や砦などの建物であれば、移動指示によって攻撃を中断できる。
ただし、建物の攻撃中で射程内に他のヤトーがいる場合、前述の射程内にヤトーがいる限り攻撃を優先し移動しない仕様により、
「移動できない」→「射程内にロック対象がある」→「ロック対象に攻撃し続ける」という現象が発生するため、
ロック中のターゲットが建物でも射程内にヤトーがいる場合は移動指示によるターゲットロックのキャンセルができないので注意。
連続攻撃系スキルについて
ティアラ・イヌカイの連続攻撃スキルは、発動後回数が残っていた場合移動等を行っても持ち越すことが出来る。
例えば20回攻撃して砦を破壊し、移動した後残りの20回でもう一つ砦を落とす といった行動が可能。
政霊の移動について
政霊に移動を指示した際、近接・重装ユニットは攻撃範囲に敵を捉えると移動中でも足を止めて攻撃する(してしまう)が、射撃・魔法ユニットは敵を抜けて奥に行くことができる。
なので次の攻撃予定場所を含めた位置に移動、奥の集団を先に叩く、敵が通らない土地を早めに自分のにするといったことが可能。
なお、近接ユニットの中でも双剣・靴のように「敵を通過可能」とついた武器、覚醒能力「すり抜け」を有効にしたユニットは射撃・魔法ユニットと同様の挙動となる。
政霊の移動キャンセル技
政霊をマウスでは指定できないポイントで止めることによって攻撃の手を増やしたり射程を有効に使う技。方法は2通り
- 移動キャンセルを使う(経路外を指定する・政霊アイコンをクリックして選択状態を解除する・ショートカットキーMを使う)
- 即座に移動を取り止めるが、本拠地や他の政霊がすでにいる地点から一定の距離の場合自動で位置が調整される
ex)3-2で村2の少し右に弩弓を止めると城を攻撃でき、かつ、城からの敵は無視できる
設定メニューから「移動指定時道から外れた場合の挙動」を「選択をキャンセル」にすると、この技は使えない。(※)
- 即座に移動を取り止めるが、本拠地や他の政霊がすでにいる地点から一定の距離の場合自動で位置が調整される
- スキルを使う
- その場で停止し、射程内に攻撃対象(敵・塔・城)がある限り移動しない
移動キャンセルと異なり自動調整もされないので射程ぎりぎりのN弓x2を重ねたりN剣x3で塔や城を攻めたりできる
なお、この挙動は近接・重装(「敵を通過することができる」を除く)が敵を捕らえた場合と同じ
- その場で停止し、射程内に攻撃対象(敵・塔・城)がある限り移動しない
※2016/4/8のメンテナンスにより設定が追加された。デフォルトは「移動をキャンセル」(従来の動き)
政霊の攻撃後硬直と各種挙動について
- 全ての政霊は攻撃射程内に敵を捉えている間、攻撃速度に応じた間隔(攻撃CTとする)をおいて敵を攻撃する。
この攻撃CTの間にも政霊に移動を指示することができ、その場合政霊は攻撃を中止して移動を始める(※)が、
この時移動指示までに経過した攻撃CTは移動終了まで保持される。
例:攻撃間隔が2秒の政霊に、攻撃後1秒後に移動を指示した場合、移動終了後1秒後に次の攻撃が可能になる。
※:近接(双剣除く)・重装ユニットは、射程内に敵モンスター(敵の建物は含まない)がいる場合は移動しない。 - 移動が完了していない近接(双剣除く)・重装ユニットが敵を倒して再び移動に移る際、自動的に移動を始めるのは上記の攻撃CTが経過してからとなる。
ただし攻撃CT中に移動を指示することが可能であるため、手動で指示を出せばすぐに移動させることはできる。
この移動中は攻撃CTは残ったままであるため、移動完了後や次に敵と接触した場合でもすぐには攻撃できなくなる。
政霊の攻撃対象の優先順位
基本的には砦や敵城よりも地上ヤトーを、飛行タイプに攻撃可能な政霊はそれよりも飛行ヤトーを優先して攻撃し、
優先順位が同じ対象の場合、原則として議事堂に直線距離でより近い対象飛行ヤトーの場合は直線距離で、地上ヤトーの場合はマップ上の道のり(の最短経路)で近い対象を攻撃する。
砦・城の場合は自分に近い対象を攻撃する。
御幣は「拠点を優先する」、バブルガンは「遠い敵を優先する」他、覚醒能力のXX優先を取ったときなどの例外はあるが、基本的な通常攻撃の優先順位は以下の通り。
ユニット種別 | 優先順位1 | 優先順位2 | 優先順位3 |
---|---|---|---|
近接・重装 | 地上ヤトー(議事堂に道のりで近い順) | 砦・敵城(自分に近い順) | - |
近接 (ターゲットロック持ち) | ロック中のターゲット | 地上ヤトー(議事堂に道のりで近い順) | 砦・敵城(自分に近い順) |
射撃・魔法 (飛行タイプに攻撃不可) | 地上ヤトー(議事堂に道のりで近い順) | 砦・敵城(自分に近い順) | - |
射撃・魔法 (飛行タイプに攻撃可能) | 飛行ヤトー(議事堂に直線距離で近い順) | 地上ヤトー(議事堂に道のりで近い順) | 砦・敵城(自分に近い順) |
ただし、政霊の攻撃スキルによる優先順位は上記とは異なり、しかも政霊によっても異なる。
例えば、トリクシィの攻撃スキルは「自分に近い順で地上ヤトーを優先的に攻撃」(もっと複雑)するが、
ティアラの攻撃スキルは「議事堂に近い順で飛行ヤトーを優先的に攻撃」し、
ティナの攻撃スキルは「自分に近い順で飛行ヤトーを優先的に攻撃」する(ティナは変化スキル)など、同じユニット種別でも優先順位はバラバラ。
対象を選ぶ攻撃スキルはここ一番の大技であることが多いので、所持ユニットのスキル攻撃優先順位は色々試すなどして把握しておきたい。
攻撃速度アップ効果について
ブーストを使用すると政霊の攻撃火力・攻撃速度・移動速度に一定のボーナスが付与される。
そのうち攻撃火力・移動速度アップは即座に反映されるが、攻撃速度アップのみ反映に遅れが出る。
攻撃速度の反映される条件は、ブースト発動後1回攻撃することと見られ、これはブースト使用後の時間経過には関係しない模様。
この為、既に接敵している状態で慌ててブーストを使うと攻撃速度アップが反映される前に抜けられるという事態もありうるので注意が必要となる。
支援スキルなどでも同様。
火力upスキルと攻速upスキル
強化スキルや支援スキルにおける上昇倍率は、基本的に火力upよりも攻速upの方が高めに設定されていることが多いが、
これは上記のダメージ計算式の関係上、上昇倍率が同値である場合は火力up時のダメージ上昇量が必ず攻速up時のそれを上回るためで、
攻速upスキルの方が数値的に一見優秀に見えても、政霊の攻撃火力や敵防御力次第で、火力upスキルの方が優秀になることもある。
目安としては、政霊の火力と敵防御力の差が小さい程、火力upスキルの方が数値以上に効果を発揮し易い。
政霊の火力をa、攻速をb、敵防御力をc、火力upおよび攻速upのスキル倍率を共にxとすると、最終ダメージは政霊側攻撃力の5%より低くはならないため、
[1]素のダメージが最低保障5%にならない0.95a > cのとき
火力up時のDPS:(ax - c)b / 100 … (1) 攻速up時のDPS:(a - c)bx / 100 … (2)
このとき、(1) - (2) = (x - 1)bc / 100 > 0 (∵ x > 1)
となるので、各変数の値を問わず、全ての場合において火力upスキルの方が強い。
[2]火力up前のダメージのみ最低保障5%となる0.95ax > c ≧ 0.95aのとき
火力up時のDPS:(ax - c)b / 100 … (3) 攻速up時のDPS:0.05a * bx / 100 … (4)
このとき、(3) - (4) = (0.95ax - c)b / 100 > 0 (∵ 0.95ax > c)
となるので、各変数の値を問わず、全ての場合において火力upスキルの方が強い。
[3]火力up後も含めダメージが最低保障5%となるc ≧ 0.95axのとき
火力up時のDPS:0.05ax * b / 100 … (5) 攻速up時のDPS:0.05a * bx / 100 … (6)
このとき、(5) - (6) = 0となるので、各変数の値を問わずDPSは変わらない。
[1]~[3]より、火力upと攻速upのスキル倍率が同じであるならば、各種条件を問わず、火力up時のダメージは攻速up時のダメージ以上となる。
政霊の火力をa、攻速をb、敵防御力をc、火力upスキルの倍率をx、攻速upスキル倍率をXとすると、
[1]素のダメージが最低保障5%にならない0.95a > cのとき
火力up時のDPS:(ax - c)b / 100 … (7) 攻速up時のDPS:(a - c)bX / 100 … (8)
より、(7) = (8) ⇔ X = (ax - c) / (a - c)なので、火力x*100[%]スキルは、攻撃速度{(ax - c) / (a - c)}*100[%]スキルに相当する。
[2]火力up前のダメージのみ最低保障5%となる0.95ax > c ≧ 0.95aのとき
火力up時のDPS:(ax - c)b / 100 … (9) 攻速up時のDPS:0.05a * bX / 100 … (10)
より、(9) = (10) ⇔ X = (ax - c) / 0.05aなので、火力x*100[%]スキルは、攻撃速度{(ax - c) / 0.05a}*100[%]スキルに相当する。
[3]火力up後も含めダメージが最低保障5%となるc ≧ 0.95axのとき
火力up時のDPS:0.05ax * b / 100 … (11) 攻速up時のDPS:0.05a * bX / 100 … (12)
より、(11) = (12) ⇔ X = xなので、火力x*100[%]スキルは、攻撃速度x*100[%]スキルに相当する。
なお、ダメージ上昇量以外にも火力upスキルと攻速upスキルには次のような差異がある
「強化」タイプのスキルと「支援」タイプのスキルの比較について
火力upスキルまたは攻速upスキルによるダメージ上昇量は「上昇倍率*効果時間」によって擬似的に算出・比較できるため、
「支援」タイプのスキルは何人に掛けてやれば、どの程度の「強化」タイプのスキル相当になるかは、
単純に支援人数を上昇倍率や効果時間に振り分けて掛けてやれば大凡の値を算出できる(厳密には支援対象の性能などによって変動する)。
例.) オフェーリア・ハマグチの火力113%効果時間23秒の「支援」タイプのスキルの場合
- 自分を含め4人に掛けてやれば火力126%効果時間46秒の「強化」タイプのスキル相当(上昇倍率×2,効果時間×2)
- 自分を含め5人に掛けてやれば火力132.5%効果時間46秒の「強化」タイプのスキル相当(上昇倍率×2.5,効果時間×2)
- 自分を含め6人に掛けてやれば火力139%効果時間46秒の「強化」タイプのスキル相当(上昇倍率×3,効果時間×2)
スキル発動後のディレイについて
攻撃速度が速いのにスキル使用後にしばらく攻撃をしなくなるキャラクターが存在するが、これはスキル使用時に次回攻撃までのディレイタイムが発生する為である。
スキルを使用した時点でディレイタイムがセットされる為、攻撃のタイミングの直前にスキルを使用すると次の攻撃までの時間が伸びてしまうことになる。
ブーストで攻撃速度を高めたキャラクターがスキルを使用すると攻撃しない時間が発生してしまう為に、スキルでオーバーキルが発生すると時間当たりの与ダメージが減ってしまう状況も発生する。
スキルで瞬間的なダメージを与える代わりに継続的なダメージが低下する状況には注意が必要。
スキル毎のディレイはスキルページを参照
宝箱について
- 砦を破壊時に入手する宝箱からは換金用アイテムが入手出来る。
- 金箱からは☆3と☆4
- 山吹色の菓子
- 弾丸
- 社交場の入場券
- 銀箱からは☆2
- 月の菓子
- 最中の菓子
- 木箱からは☆1
- 大きな福の菓子
- 落下の実
- 金箱からは☆3と☆4
- 敵の城を破壊時に入手する宝箱からは贈り物用アイテムが入手出来る。
- 金箱からは☆2と☆3(☆4以上のドロップは現状未確認)
- 銀箱(城から銀箱の入手は現状未確認)
- 木箱からは☆1
- たわし
- 通常戦挙区経験値効率粗まとめ
(2016/04/08追加ステージ分まで)
通常戦挙区全ステージにおける、武器種別ごとの1戦あたり取得経験値(種別ボーナス込み)および単位モチベあたりの取得経験値(経験値/M)の上位を示す。種別 ステージ 基本経験値
(ボーナス込み)ステージ 経験値/M 近接 H3-B 4988 H3-B 127.89 H3-1 4704 H3-1 127.13 H3-5 4579 N3-B 117.78 H3-4 4347 N3-2 114.63 H3-E 4343 H2-K 113.51 射撃 H3-C 5140 H3-C 128.50 H3-2 4696 H3-2 126.91 H3-5 4579 N3-E 119.04 H3-4 4347 N3-C 117.23 H3-E 4343 N3-1 113.62 魔法 H3-D 5187 H3-D 129.67 H3-A 4821 H3-A 126.86 H3-5 4579 N3-4 117.76 H3-4 4347 N3-A 115.20 H3-E 4343 H3-5 111.68 重装 H3-4 5216 H3-4 130.40 H3-E 5211 H3-E 130.27 H3-5 4579 N3-D 118.18 H3-D 4323 N3-3 115.86 H3-C 4284 H3-5 111.68
その他・ゲーム外のネタ等
メンテ中画像
サイドバナー
ロード画面について
ロード画面の本は下にある矢印やページをクリックすることでページ送りすることが出来る。
現在のところ世界観(政剣マニフェスティア)(1,2)・ヤトー・政霊・ギア・マナの6項目についての説明が見られる。
ロード待ちの間に一度読んでみては。
タッチザナイカク
運営会社の代表作「Touch the Numbers」のパロディ「Touch the Naikaku」
2016年のエイプリルフールネタとして、タッチザナイカクが出現する障害という体で登場。 障害のお詫びとしてナイカクの羽根が配布された。
プレイはこちらから
戦挙ポスターにナイカク
2017年のエイプリルフールネタ
障害のお詫びとしてナイカクの羽根とモチベ回復50が配布された。
元々は↓
上の組閣と合わせた改造ナイカク
昨年に引き続き2018年のエイプリルフールネタの一つ
もう一つはこちら
換金アイテムとは?
換金アイテムとは、なぜか現金に変換することができる不思議なアイテムたちのこと。
どうしてお金に変換できるのかは誰も知らない。知らないったら知らない。
- 山吹色のお菓子……時代劇でおなじみ。菓子折りの底には山吹色の別なお菓子が詰められている。
- 大きな福の菓子……山吹色のお菓子と同様。割り開くと金色の餡子が詰まっている。
- 落下の実……1ピーナッツ=100万円=500ゴールド。
- 月の菓子……?
- 最中の菓子……?
- 弾丸……選挙活動中に有権者に向けて撃たれる弾丸。
- 社交場の入場券……単なる社交パーティーデスヨ?決して現金を集めるための会合ではないデスヨ?
- インサイダー……これに手を出すと手が後ろに回るので注意。
- 貴重なエチケット布……粗悪品だと効果がないので注意。一見普通の価格に見えるけど送料がぼったくりなんていう手法もあったらしい。一律に配布されたが転売も可能
- 貴重な紙巻……何かある度に買い占められますよね。売ってるときに安く買えれば、高く転売することが可能だった
このゲームはフィクションです。実在の人物、団体とは関係ありません。
ホントに一切関係がありません。ただの美少女が戦うファンタジーです。
マセッタ・テラウチの大剣と右手
黄金の輝きが特徴的なマセッタの大剣、武器名は「福呼びの大剣:ビリケン・ニテルンデル」
ビリケンとはアメリカ生まれの福の神で、日本では通天閣にある金のビリケン像が有名。
足の裏は撫でるとご利益があると言われている。(マセッタちゃんの黒タイツコチョコチョしたい)
また、大剣を持つ右手は、義手であるようにも見える。
このゲームとは関係ない事だが、昔とある国に寺内正毅という総理大臣がいた。
彼は、西南戦争で右手を負傷したため、本来は武器を持つ手で行う敬礼を、左手で行っていた。
片手義手の大剣使いと言えば某漫画の狂戦士が有名だが、彼は左手が義手だし世界的には右手義手の大剣使いなら「鉄腕ゲッツ」ことゲッツ・フォン・ベルリヒンゲンの方が有名
余談だがゲッツ卿の活躍は後世ゲーテによって戯曲化されており、その中で使われた「Leck mich am Arsch!」(俺の尻を舐めろ!)と叫ぶシーンは有名になり
モーツァルトが曲を作ったり某戦争劇画での名台詞となってたりする(マセッタちゃんのお尻をペロペロしたい)
キティ・クローダーとその好物
このゲームとは関係ないが昔とある国に黒田清隆という総理大臣がいた。
彼は酒を過ごすことが多く、彼の妻が亡くなったときは「酒に酔った黒田が妻を殺した」と新聞に書きたてられた。
なおキティの刀の名前は「酔生の太刀(シュラン・ゴラン・シン)」である。
またこれもゲームとは無関係ながら船中八策という政策を考案した坂本龍馬という人物も黒田と同時代の同じ国家に生きていた。
黒田の功績の一つである薩長同盟の締結は龍馬の助言によるものとされている(出典:勝田孫弥著「西郷隆盛伝」)
奇遇にもキティの大好物の"お水"の名は「船中九策」である。
また余談ながら日本酒という酒の種類に属するもので「船中八策」という名のものが実際に販売されている。
リンジ・デ・ヨバレッチ
やはりこのゲームとは関係ないのだが、昔とある国では何らかの理由で首相が職務遂行不可能な状態になった場合、宮中の席次によって代理・兼任を務める人物を決めていた。
とはいえそうそう首相が職務遂行不可能になるわけも無く、その国の「昔」の時代において臨時で首相を代行・兼任した人物はわずか7人しかいない。
そのうち複数回臨時首相の座に着いた人物は西園寺公望と内田康哉の2人だけで、また自分が「正規」首相になっていないのは内田と後藤文夫の2人だけである。
要するに内田は臨時首相を複数回務めた昔の歴史上2人だけの人物であるにも拘らず、同時代において自分自身が正規首相になったことが無い2人だけの人物でもあるのである。
政剣マニフェスティアのあるキャラの武器「代王の箒(リンジ・デ・ヨバレッチ)」は、2連続攻撃ができると言う。
海の先を見据える者たち/留守番ならお任せ!
ヒラリィ・イトウ、デメトリア・イワクラ、トルーディ・オオクボ、ダーシー・キド、マクシーン・ヤマダ、パティーニ・ムラタ、ジーン・マキノ、キャリー・カネコ、スカーレット・ヒラタは海の先を見据える者たち。
キティ・クローダー、アリシア・ヤマータ、サラ・サンジョウ、タイス・イタガキ、カーラ・イノウエ、ジェニファー・エトウ、タティアナ・エノモト、シャーロット・ゴトウ、四三式 ゾーイ・ヤマオ、シェロブ・ビッグベア、モリー・サイゴウは留守番ならお任せな人たち。
それとは一切関係ないが、かつてどこかの国で先進国を目指して改革をする際、海外に学ぶべく首脳陣が一斉に海外留学に行ったことがあった。
しかし、流石に全員が国を空けるわけにはいかなかったので、海外に行くメンバーと国に残るメンバーが分かれた。海外組を「岩倉使節団」、国に残った方を「留守政府」と呼ぶ。
岩倉使節団の代表的なメンバーは、伊藤博文、岩倉具視、大久保利通、木戸孝允、山田顕義、村田新八。また、金子堅太郎、牧野伸顕がアメリカ留学生として、平田東助がドイツ留学生として同行している。
一方留守政府の代表的なメンバーは、黒田清隆、山縣有朋、三条実美、板垣退助、井上馨、江藤新平、榎本武揚、後藤象二郎、山尾庸三、大隈重信、西郷隆盛。
クラスメイト!
プリミュラ・コノエ、キャロライン・ヒラヌマ、ユーリア・アベ、クレア・コイソ、ビッキー・トウジョウ、ステラ・キシ、コーラル・キド、コニィ・ヒロタ、サマンサ・アラキ、ヨゼフィン・アリマはクラスメイトだった関係。
それとは一切関係ないが、かつてとある国が敗戦した時、戦争の責任を問われて「A級戦犯」として裁判にかけられた人々がいた。近衛文麿、平沼騏一郎、小磯国昭、東條英機、岸信介、木戸幸一、広田弘毅、荒木貞夫などである。また、阿部信行、有馬頼寧は容疑者になったがその後釈放されている。
本ゲームには一切合切何の関係もない話だが。
鎖に巻かれし者たち
ジル・ヨシダ、ジェニファー・エトウ、カクタス・タナカ、フィーネ・アシダ、ヘルヴィ・オガワ、ゾフィー・アダチ、ダイヤ・フクダ、モモカ・アンドウ、ミッシェル・ムツ、エルダ・コマツバラは鎖に巻かれし者たち。
それとは一切関係ないが、とある国では偉い立場になったのに不正をやらかして逮捕されたりされかけたりした人たちがいる。ここではそんな人たちを紹介しよう。
- 吉田茂
1945年2月、終戦工作に関わったことで軍部に身柄を拘束され、独居房に投獄。
また、1954年の「造船疑獄」事件で参考人として何度も証人喚問されるも、決定的な証拠は出ず、逮捕には至らず。 - 江藤新平
憂国党を率い、大規模な反乱である「佐賀の乱」を引き起こし、逮捕される。
皮肉にも自分が制定した「写真指名手配」制度により逮捕されてしまった。 - 田中角栄
「ロッキード事件」にまつわる大規模な贈賄により逮捕。
「1ピーナッツ=100万円」が有名。 - 芦田均
「西尾献金問題」と「昭和電工事件」にまつわる贈賄の疑いで逮捕。 - 小川平吉
「私鉄疑獄」、「売勲事件」に関与したとして連座で逮捕。後に恩赦を受ける。 - 安達謙蔵
朝鮮王妃殺害事件である「乙未事変」の中心人物として逮捕。 - 福田赳夫
官僚時代に芦田均と同じく昭和電工事件で逮捕。
ただし、後に無罪になっている。 - 安藤百福
仕事がない若者に奨学金として現金を渡していたことをGHQに目を付けられ、「脱税」扱いされて逮捕。 - 陸奥宗光
西南戦争の際、政府転覆派と連絡を取り合っていたことが発覚し逮捕。 - 小松原英太郎
新聞記者時代に政府転覆を呼びかけるような過激なことを書いてしまい、逮捕。 - 迫水久常
昭和電工事件で起訴されるも無罪。 - 中野正剛
東条内閣の倒閣運動を進めたため、特別高等警察により逮捕。
最大大手
ヒラリィ・イトウ、トリクシィ・ハラ、コレット・タカハシ、キララ・タナカ、ティアラ・イヌカイ、ユノ・オザキ、ニコール・ホシ、マチルダ・マツダ、メロウ・トコナミ、イングリッド・ハトヤマ、クラリス・オカザキ、ヘルヴィ・オガワ、ヨルディス・マツオカ、キンバリー・サイオンジ、キャリー・カネコ、ケリア・モチヅキ、ヨゼフィン・アリマは最大大手所属。
それとは一切関係ないが、かつて伊藤博文が結成した立憲政友会は日本の戦前の政治史における「最大大手」として活躍しており、その所属メンバーには原敬、高橋是清、田中義一、犬養毅、尾崎行雄、星亨、松田正久、床次竹二郎、鳩山一郎、岡崎邦輔、小川平吉、松岡洋右、西園寺公望、金子堅太郎、望月圭介、有馬頼寧などがいる。
何の意味もない一覧表
ゲームと全く何の関係もない人物表。これを見てもゲームプレイの参考には全くならないのだが、なぜこんな一覧があるんでしょうね(棒)
リンク先に何かあるように見える?気のせいです
開発スタッフ
- Hikaru Miwa : タイトル命名、サーバサイド開発、演出、お詫び配布、Twitter担当、ほか
- Hiroaki Kamata : 原案、ステージ作成、効果音、Twitter担当、ほか
- Kataru Uchimura : ディレクション、世界観設定、ステージ作成ほか
- knt : コンセプトアートディレクション、イラスト、グラフィック、メンテ画像、ヤトーデザインほか
- Koji Kurihara : 企画、仕様設計、メインプログラミング、レベルデザイン、ほか
- (後日公開) : イラスト、グラフィック、アニメーションほか
- Kuni tomoyama : 設定監修、シナリオ、キャラクター設定、セリフ、ほか
- (後日公開) : キャラクター設定、セリフ、萌え、ほか
以下他にも何かあればどうぞ
- ノーマルガチャでSRが出て!?!?となったけど出る様になっているんだね。あーよかった、びっくりしたわ -- 2016-12-22 (木) 11:13:40
- SRどころかSSRもでるからな~。初期からやってるけど3回SSRでたわ -- 2017-01-03 (火) 16:23:55
- サービス開始日からやって毎日それなりにノーマル10連回してるけど、SR以上の政霊は一人も出たことないです。。。 -- 2017-01-09 (月) 11:24:06
- SRどころかSSRもでるからな~。初期からやってるけど3回SSRでたわ -- 2017-01-03 (火) 16:23:55
- 1周年ありがとうキャンペーンのサイドバナーが出てるよん -- 2017-02-03 (金) 22:09:40
- 新しく追加された「攻撃キャンセル」項目だけれど…これって武器種によってだいぶ事情が違うよね?魔法系も攻撃発動直後はキャンセルが発生するけど、一定時間後はヒット前にスキル発動してもキャンセルされないし、キャンセルそのものが存在しないバズーカ、2連撃目のダメージ発生直前の発動なら2連撃目にスキルを乗せられる拳などなど… -- 2017-03-11 (土) 19:35:50
- 共通するのはスキル使用で攻撃間隔がリセットされるというだけで、武器種によって内部処理が異なる都合で攻撃発動後の挙動は共通しないね -- 2017-03-11 (土) 19:48:21
- マセッタの手が義手ってゲームの中じゃどこにも書いてない。絵だけで義手って判断している根拠はなんなんだ -- 2017-04-09 (日) 23:22:42
- 自分もそれずっと気になってるんだよ。前に話題になってたっぽいけど、結局手付かずのまま残ってるみたいなのよね。どうしても残すならば修正かけたほうがいいと思うんだけどね、いい文法が思いつかん・・・ -- 2017-04-10 (月) 02:27:31
- 該当部分を「右手が義手であるようにも見える」という文章に修正して、項目名もそれに合わせて「大剣と右手」に変更しました。元の文章は残してあるので、問題があるorゲーム内で明言されている等がありましたら、どなたか再修正をお願いします。 -- 2017-04-10 (月) 03:36:38
- ノーマルガチャでSSR出た人達凄すぎない?SRすら出ないよ -- 2017-07-19 (水) 21:34:09
- 攻撃対象の優先順位についてだけど、ヒラリィのスキルは議事堂に近いほうじゃなくて自分に近いほうを優先してるように見える(具体的にはこの動画とか) -- 2017-09-26 (火) 01:16:47
- 最近このゲーム始めたばっかりで、ノーマル10連を初めて回したらssrタイスが出ました。レアだったんですね。初心者確定かと思いましたよ。 -- 2017-10-29 (日) 07:18:47
- そりゃもうレアよ。おめでとさん。次はいつ来るか分からないくらいだから、沢山ゴールド稼いでNガチャにチャレンジしてほしい -- 2017-10-29 (日) 19:44:08
- 攻撃速度って60秒あたりの攻撃数でしたっけ? -- 2017-12-29 (金) 22:29:50
- 100秒ですね、攻速100で1秒1回です -- 2017-12-29 (金) 22:56:07
- その秒って実時間の秒? ゲーム内のカウンターによる秒? -- 2017-12-30 (土) 09:46:50
- 木主100秒でしたか、60秒と悩んでいたので助かりました ありがとうございます -- 2017-12-30 (土) 17:12:39
- 100秒ですね、攻速100で1秒1回です -- 2017-12-29 (金) 22:56:07
- Gold10連の雷演出の仕様変わったよね?10連中の最高レアのものになったはず -- 2018-01-06 (土) 19:17:49
- あースキップ有無の選択があったころのままってだけか -- 2018-01-10 (水) 00:25:03
- いや、今でもオプションにスキップ有無の選択はあるし、スキップ無しにしたら最初のレアリティになるという、この記事の記述通りの結果になる -- 2018-01-10 (水) 00:29:49
- あースキップ有無の選択があったころのままってだけか -- 2018-01-10 (水) 00:25:03
- そろそろ2周年か。サービス開始初日から今日まで、無課金の範囲でノーマルガチャに優先投資してきたが、2年間の結果はSSR6、SR+7、SR18、それにR+とRが変換された政霊席が3000個ほど。(いずれも任命券・イベントガチャ・キャンペーン報酬などからの入手は除外した数字。つまり完全にノーマルガチャからの入手のみをカウントした数字) -- 2018-02-01 (木) 05:44:02
- ちなみに、上の方にある丁度1周年あたりの木で「初期からやってるけど3回SSRでたわ」と報告してる人とは別人だが、こちらも同じく1年目3体、2年目3体のペースだったんで、まぁこれくらいが相場だと考えていいだろう。無論、積極的に投資すればの話だが。 -- 2018-02-01 (木) 05:48:21
- いちいちそんな記録をとっているってことのが驚きですわ。そういうものなの? -- 2018-02-01 (木) 07:52:24
- 初期からやってるがノーマルガチャ10連から一度もSSR出たことないんだが。どういうこっちゃ。 -- 2018-02-01 (木) 08:49:21
- 総理ランクは105じゃ。 -- 枝? 2018-02-01 (木) 09:36:11
- 「ノーマルガチャに優先投資」ってのはつまり、経験値2倍とかには一切使わずって事なんでな。まぁその辺りの差だろう。 -- 2018-08-30 (木) 19:41:33
- 総理ランクを見ればどの程度回したかは判別出来る。90と130の人だとNガチャを回した回数が比較にもならないはず -- 2018-02-01 (木) 08:52:56
- 経験値2倍ボーナス維持がLv.70を超えた辺りから赤字になるから、ここらの経験値稼ぎにどれだけGoldを投資したかによってもNガチャを回した回数は雲泥の差になると思うな。だからそこからSSRカンストユニット数とかも考慮しないと。 -- 2018-02-01 (木) 09:47:36
- 総理ランク95だけど、一日一回無料ガチャでSSRはおひとり来られた。あとは任命権やイベントガチャでおいでになった。課金ガチャはやってない。モチベ課金やイベントガチャ、ログイン頻度も絡むから、よほど精密な統計をとって覚え間違いを排除しない限りは、与太話で終わる類の話題やね。 -- 2018-04-01 (日) 19:37:15
- ん?覚え間違いって、気になる人は出たらメモ帳でも何でも、情報として普通に残しておくでしょ。Goldを基準にしてるからモチベ課金は関係ないし、任命権やイベントはまた別で統計メモしてるでしょ。どういうこと?全員には当てはまらないって当たり前の話し? -- 2018-04-01 (日) 23:23:50
- 「無課金の範囲」なんで、当然モチベ課金も一切無しだぞ。自然回復と配布モチベのみだ。つまり、今までに何モチベ使ってこの成果かってのはいつでも逆算できる。 -- 2018-08-30 (木) 19:46:10
- 個人的にこのゲームのノーマルガチャですごいなあと思う点は課金ガチャに追加された新政霊も漏れなく同日にノーマルガチャに追加してることだな。ユッカ実装された日のノーマル10連でユッカSSRが出てきてびっくりした思い出。他にもそういうゲームあるのかもしれないが。 -- 2018-07-22 (日) 23:03:20
- アイギスと城プロでも同じような統計を取ってるんだが、まぁ酷い有様だな…何年やっても何万回やっても最高レアなんて勿論1体も出ない。政マニは特別良心的だよ。 -- 2018-08-30 (木) 19:54:50
- アイギスはリリースから8ヶ月目ぐらいまではそこそこ黒出たんだけどねースレでも政マニぐらいの頻度で報告あったし。ゴールドゲット(敵倒した時にお金稼げるアビ)実装してから半月ぐらいで一気に絞られたね -- 2018-08-31 (金) 03:14:04
- アイギス、城プロも開始ちょい遅れから無課金でやってるけど、どれもエンドコンテンツにギリかちょい届かないか位のユニットは貰えてるよ。高レア多すぎて,育成しきれない。 -- 2018-12-18 (火) 13:49:37
- アイギスと城プロでも同じような統計を取ってるんだが、まぁ酷い有様だな…何年やっても何万回やっても最高レアなんて勿論1体も出ない。政マニは特別良心的だよ。 -- 2018-08-30 (木) 19:54:50
- ノーマルガチャ集計してたのね…。気付かなった どこで結果報告すればいいのかしら -- 2018-08-16 (木) 08:46:40
- 今年はまだ半年経過だが、早くもノーマルガチャからSSR3体。カクタス・エーテル・サラ。しかも、覚醒メンテ後のまだ短い期間内に2体という… とりあえず、大規模アップデートで悪い方向に弄られたって事は無さそうだ。 -- 2018-08-30 (木) 19:50:16
- 絆能力について軽く解説してみた。他のも適当に埋めていく予定。 -- 2019-02-17 (日) 17:37:30
- お疲れ様です。不勉強なものでこういう解説は非常にありがたいです。モモカが鎖に巻かれてるのを意外に思ってましたがそんな経緯があったとは…いやまぁ関係ないんですけど -- 2019-02-17 (日) 21:44:58
- 通常攻撃ターゲット優先度:城や塔同士の場合(射程内にヤトーがいない)のターゲット優先度は自分から直線距離で近い方、議事堂からではない -- 2019-04-15 (月) 04:12:58
- なので立ち位置で破壊する順番を調節できる、あくまで通常攻撃の優先度 -- 2019-04-15 (月) 04:15:25
- 何の意味もない一覧表作成。主に自分のために。いや、木戸がどっちだったかがよくごっちゃになったりするので、こういう覚書があると便利なのよ… -- 2019-05-05 (日) 03:02:56
- 乙。漢字間違いと人違いが数名いたから直しておいたよ -- 2019-05-05 (日) 09:33:27
- 旧字だったり常用漢字だったりごっちゃごちゃだな。 -- 2019-05-05 (日) 17:16:03
- これは助かる -- 2019-05-06 (月) 21:56:28
- 関係ない関連で加筆しました。また、関係ない一覧にふりがなを追加しました。 -- 2019-05-17 (金) 06:22:39
- ちなみにイヌカイはツヨシ、ツヨキどちらでも良い -- 2019-05-17 (金) 12:46:41
- ツヨキなんて初めて聞いたな -- 2019-05-26 (日) 17:02:28
- ちなみにイヌカイはツヨシ、ツヨキどちらでも良い -- 2019-05-17 (金) 12:46:41
- 基本的なシステム要素はシステム(仮)に移動しました -- 2020-03-07 (土) 13:56:00
- 攻撃対象の優先順位を少し書き換えました -- 2020-04-25 (土) 05:05:12
- 逮捕されたメンバー、占領時代と戦前戦中と主権回復後ごちゃまぜwww -- 2021-09-05 (日) 10:04:56