攻撃呪文の系統
【メラ系】―【ギラ系】―【イオ系】―【バギ系】―【ヒャド系】―【デイン系】―【ドルマ系】―【ベタン系】―【ジバリア系】―【ザバ系】
概要
真空の刃や暴風、聖なる風で攻撃する属性。
作品によってどんな敵に効き易いかが異なるが、炎を操る敵に高い効果があり、序盤~中盤に耐性持ちが少ないのは多くの作品で共通である。多くのシリーズでダメージの振れ幅が大きいという特徴がある。
DQ3以降は、バギ系以外の攻撃呪文は期待値付近の値が出やすいようにダメージの振れ方が調整されたのだが、バギ系だけは他の呪文に比べて下限から上限までの幅が大きいだけでなく、期待値から遠い値も期待値付近とほぼ等確率で出るようになっている。
種類が多いので、敵に使われることも多い。序盤~終盤まで使い手が出てくる。
いずれの攻撃も爆発力があるので、意外と危険。
対策をしたいところだが、バギ系に耐性を持つ防具は少ない。
その代わり、バギ系に素で耐性を持つキャラは意外と多いが、あまり頼れるものではない。
耐性防具を用意できない場合はマジックバリアで防御するのもアリ。
つなみとグランドクロス以外は効果的に軽減することができる。
攻撃呪文では珍しい僧侶系の呪文としても知られ、またFFシリーズにも風による攻撃魔法「エアロ」系が初めて登場したFF3では白魔法として存在する。
これは偶然の一致ではなく、両者の原点となった「ウィザードリィ」における風系の攻撃呪文「ロルト」が僧侶の呪文であることが関係しているのだろう。
しかし、この「僧侶系の攻撃呪文」というのがDQ9以降仇になった。
DQ9以降では賢さが【こうげき魔力】と【かいふく魔力】に分化したが、バギ系は攻撃呪文なのでこうげき魔力依存になってしまったのだ。
結果、DQ9ではそもそも僧侶がバギ系を覚えられず、代わって使い手となった【旅芸人】や【スーパースター】もこうげき魔力が低く真価を引き出せないことに。
かしこさの仕様変化から風当たりが強かった呪文と言える。
せめて魔力が両方高めの【賢者】が使えればもう少し日の目を見ることもあったと思われるのだが。
DQ10ではチャージタイムが必要なバギムーチョのみ両魔力の合計値依存するようになったので、幾分かマシになった。
しかしDQ11では再びこうげき魔力のみ依存に戻された。代わりに基本威力が高い代わりに、成長率は悪いという早熟型になった。
僧侶系の【セーニャ】がバギムーチョまで習得でき、こうげき魔力が0でも習得直後は充分な威力がある。しかしレベルが上がっていくと他の攻撃手段に抜かされる。
もう一人の習得者、旅芸人相当の【シルビア】はこうげき魔力はそこそこあるもののバギマまでしか覚えない。
……と、完全にシステムから向かい風を受けていた。
一応威力増強に必要な攻撃魔力量は少なめになっているため、たねで補強しやすいのは救いか。
なおセーニャは一時的に攻撃魔力が上昇する賢者系の目覚めしセーニャになるが、その時期に習得するバギクロスは威力の上昇幅が非常に低くなっている。目覚めしセーニャは他系統の攻撃呪文も使えるので、攻撃魔力が上昇することで他の呪文に抜かれ、選択するメリットがなくなる。
漫画などの派生作品では、「真空の刃で敵を切り裂く」という原作通りの描写の他、単なる強風を巻き起こす呪文としても描写されている。
名称の由来については他の呪文ほどハッキリと判別はしづらいが、真空の刃で敵を切り裂くという設定から「刃+気(空気)」ではないかと推測される。
該当呪文
【バギ】、【バギマ】、【バギクロス】、【バギムーチョ】、【メイルストロム】、【グランドクロス】(DQ8、DQMJ2~イルルカ)、【天国への階段】
バギ系呪文の他、メイルストロムも該当する。攻撃範囲は敵グループ。
バギクロスに到れば相手次第でかなりのダメージを与えられる。
ダメージの振れ幅が他の呪文に比べ大きく、バギは8~24(16±8)、バギマは25~55(40±15)。
バギクロスはDQ4以前とDQ5以降ではダメージが異なり、DQ4では60~120(90±30)、DQ5以降では80~180(130±50)と、まさにギャンブル。
多くの作品においてのバギ系呪文の長所として、攻撃呪文の中で最も消費MPが少ないという点がある。
DQ8まではバギクロスですらイオラと同じ8しか使わず抜群に燃費が良い呪文。
しかし、DQ5以降では耐性の高い敵が多くなり出番が減る。
DQ6~7ではしんくうはが抜群の使い勝手を誇るため、ほとんど使われなくなってしまった。
DQ8では再び使い勝手が良くなり、微妙というイメージに小さな風穴をあけた。
ジョーカーから新たな系統最上位呪文としてバギムーチョが登場した。
なお、グランドクロスはナンバリングではDQ8でのみ呪文扱いとなっており、他作品では特技扱いとなっている。
また、モンスターズにおいてはDQMJ2以降は呪文として復活し、こちらはバギ+デインの複合属性攻撃となっている。
該当特技
【かまいたち】、【しんくうは】、【しんくうぎり】、【ふうじんぎり】、【じひびき】、【つなみ】、【ハリケーン】、【オノむそう】、【烈風獣神斬】、【ピンクタイフーン】、【ラブラブタイフーン】、【グランドクロス】(DQ6・7、DQM1・2)
風を使った特技が該当する他、意外なところではじひびきやつなみもバギ系である。該当特技が非常に多い。
便利な特技も多く、中でもかまいたちやしんくうは、オノむそうは最後まで主力として活用できる。
特にしんくうはは無消費全体攻撃かつ高威力であるため、多くのプレイヤーがお世話になったはずだ。
DQ7ではバギ系が効きにくい敵が大幅に増えたものの、それでも耐性を見極めてしんくうはを使う価値はある。
DQ8ではMPを2だけ消費するようになったものの、それでも燃費が良いことに変わりはないので、しんくうはを使った方が良い。ただ、レベルアップで覚えるバギクロスと異なり、しんくうはは一般的に【縛りプレイ】用といわれる【格闘スキル】でしか覚えられないのが難点。
グランドクロスもバギ系の技として分類されるため、バギ系呪文に対する耐性を付けることでダメージを軽減することができる。
すなわち、バギ系に耐性がある敵にはグランドクロスの効きも悪いことに注意しよう。
該当道具
【さばきのつえ】(DQ9以外:道具使用)、【てんばつのつえ】(DQ9以外:道具使用)、【うみなりのつえ】(道具使用)、【こおりのやいば】(SFC・PS2版DQ5:道具使用)、【みずのリング】(道具使用)、【いなずまのけん】(DQ2:道具使用)、【おうじゃのけん】(道具使用)、【水竜の剣】(道具使用)
各作品での特徴
DQ2
バギだけが登場。シリーズ初のグループ攻撃・味方専用の攻撃呪文であった。
詳しくは当該項目を参照。
DQ2までは〇〇系といった属性がなく、攻撃呪文(即死系は除く)や道具使用効果での攻撃はすべて同一の耐性パラメータで判定されるため「バギ系」という概念もまだ存在しない。
そのため、ギラ、ベギラマ、イオナズンが効かない敵はバギも効かないことになる。フレイムは見た目通りベギラマやイオナズンが効かないのは容易に想像できるが、バギも効かないのは属性耐性が存在しないからである。後発作品から始めたプレイヤーはこのカラクリに気づきにくいので注意が必要。
だが一方でFC版の説明書や公式ガイドブックでは
となえた者の体のまわりに真空を作り、それが鋭い刃物のように相手に襲いかかる
という説明があり、後続シリーズに続く「真空の刃(俗に言うかまいたち)を飛ばす」という設定は初登場時から確立していたことがわかる。
また【いかずちのつえ】、【いなずまのけん】の道具使用で発動するということもあり、これらは奇しくも【ベギラマ】と同様に雷系というニュアンスもあり、
装備の割り振り次第では【ローレシアの王子】【サマルトリアの王子】【ムーンブルクの王女】の三人全員が雷を呼び寄せることが可能となる(稲妻の剣の効果だけ1割ほど威力が高いほかはバギと同じダメージである)。
バトルロードシリーズでは3人が力を合わせて【ミナデイン】を放つ【とどめの一撃】が登場する。
総じて言えばサマルトリアの王子とムーンブルクの王女の呪文を分けるフレーバーテキスト、風趣の足しといった趣である。
DQ3
僧侶の攻撃呪文としてバギマ・バギクロスまで登場。以降は定着する。
効く敵は多いが、習得が非常に遅いために覚えた時点で既に威力不足感が漂い、燃費もバギクロスを除き普通なので、意外と出番は少ない。
【おうじゃのけん】を道具として発動するバギクロスが一番活躍するのはなんとも皮肉な話だが、DQ6~7にかけての風当たりから比べれば一路順風と言える。
他のダメージ系呪文に比べてダメージ幅が広く、ムラが大きいのだが、逆に言えば運が良ければ大ダメージを狙える。
敵サイドでは(【イオ】などと異なりモンスターの行動パターンに設定はあるものの)バギマを使う者がおらず、全体的にバギ系の使用者が少ない。
DQ4
本作では【ミネア】がバギ系を習得できる。
相変わらずダメージのバラつきは大きいが、効き易い敵が多く、消費MPも格段に少なくなり、どれもかなり使い易くなった。ただし消費MPの低さに関してはミネアのMPも前作の僧侶に比べればかなり低くなっているため回復呪文との兼ね合いもあって前作同様のバランスを無難に維持しているとも言えるだろう。
特に中級のバギマはヒャダルコの威力が低下したこともあり、威力・コスト・効き易さの3点から、中級のグループ攻撃呪文中では抜群の使い勝手を誇る。その効き易さからマーニャ・ブライ双方の攻撃呪文と連携が取り易い。
しかし、中級のバギマ以降は習得レベルが高めな上にミネア自身のレベルアップがメインキャラ8人中で最も遅く、他系統の同ランク呪文に比べると習得がやや遅れ気味。
前作からの流れを色濃く汲んだ回復や補助を得意とする僧侶系という性質上、仕方ない部分はあるだろう。
とはいえ、道具使用でバギマが発生する【てんばつのつえ】を船入手直後に入手可能であり、習得の遅さはそれでカバーできる。
序盤~中盤にかけてはこちらが強力な範囲攻撃手段となり、尚且つ複数入手可能で全員が使用可能と良いこと尽くめ。
3人以上で放てばバギクロスをも上回る威力となる。
バギ系が最も追い風に乗った時期と言えるだろう。
敵サイドではDQ3に比べてバギ系の使い手が増え、前作では耐性防具の1つでもあった【みずのはごろも】のバギ系耐性が本作では無くなってしまったこともあり、場合によっては手痛いダメージを受けることも。
PS以降のリメイク版では命令可能となり、ミネアの成長速度が早まったこともあってさらに活躍の機会が増えている。
DQ5
主人公が使える攻撃呪文になったことや、バギクロスの威力が向上したことでさらに順風満帆…かに思えたが、
闇の世界まで行くと耐性持ちが多く、最終的にはあまり使われなくなり、バギ系に不穏な風が吹き始める。
戦いのドラムや破壊の鉄球が手に入る頃には、攻撃呪文自体がほとんど使われることがなくなり、攻撃呪文厳冬時代の前触れでもあった。
バギマは習得がようやく適正な早さとなり、修得後しばらくは耐性持ちが少ないため、有効活用できる。
SFC版では、こちらが使うバギ系呪文は水上で使うとエフェクトの色が変化する。
DQ6
本作以降、バギ系は急激に逆風を受けるようになる。
まず本作では、バギ系の「呪文」が厳冬の時代を迎えた。
最も早く習得者チャモロが登場するバギでさえ、既に威力が低過ぎて使い物にならない。
バギマは転職解禁直前に習得し、この一瞬のみ活躍できるものの、その後は敵のHPのインフレと強力な特技の登場で、威力不足になることが多い。
バギクロスは消費MP8と燃費が良く最大ダメージも高いのだが、ダメージ幅が大き過ぎるため安定性に欠ける。
その上、「消費MP0」で「全体攻撃」の【しんくうは】を、バギクロスよりも 確実に 早く 習得できるため、バギクロス側の出番がほとんど無くなってしまうという、お家騒動のような事態が発生している。
一応、バギクロスは、最大ダメージだけ見るならDQ6の中では上位に入る呪文なのだが……。
一方でバギ系の「特技」はというと、かまいたちがそこそこの活躍、しんくうはが大活躍を見せる。
しかし、それ以外の特技は全部微妙。「今更覚えても既に威力不足or他に良い特技がある」という有様で、ほとんど使われることが無かった。
一方地響きやつなみもバギ系になったことで、敵サイドではバギ系の使用者は最も多い。しかもバギ系耐性を持つ盾は存在せず、終盤の鎧はプリンセスローブくらいしか軽減できない。敵に使われると厄介な属性である。
DQ7
前作の煽りを受けてか効き辛い相手が大幅に増えてしまい、呪文だけでなくバギ系の「特技」にも風当たりが強くなった。
冷気と同一視されたのか、ヒャド系が効きにくいとバギ系も効き難いことが多い。
素人が見ても「このバランスは明らかにおかしい」と分かるくらいに効き難い敵が多い。
【ヒャド系】も同様の被害を被っている。
またバギ系は「主に神職に勤める者(僧侶)が使う聖なる風の呪文」のはずだが、その割にDQ7ではゾンビ系に効き難い。公式ガイドの「聖」風とは何だったのか。
僧侶は他に【ザキ系】の攻撃呪文も覚えるが、それもゾンビ系には効き難いため、「僧侶=ゾンビ系(死者を浄化すること)が苦手」という式が成り立ってしまった。(【ニフラム】さえも元々の成功率が低すぎて効きづらい)
さらに高レベルのドラゴン系、物質系や悪魔系にも効き難い。
もっと言えば、明らかにブヨブヨした見た目でいかにも切り刻み易そうなのに、なぜか効かないという敵も非常に多い。もはやそよ風ですらないかとも思える。
【メイルストロム】もバギ系呪文になっているが、水流による攻撃が風攻撃と同じ扱いであることにも疑問符がつくところ。
前回大活躍したしんくうはは、基本性能の高さから、まだまだ使えることは使えるが、耐性持ちの相手が大幅に増えたことは確実に向かい風になっており、汎用性はかなり落ちてしまっている。
また、しんくうはがバギクロスよりも早く習得できてしまう点も変わっていないため、お家騒動も治まっていない。
効き難い相手ばかりになってしまったことは、バギ系の他の特技にも大きく影響しており、バギ系の呪文特技全てに寒風が吹き荒ぶ。
6と同じく敵サイドでは妙に優遇されている。さらにリメイク版では中盤の鎧からもごっそりバギ系耐性が削られており聖風の谷の難易度が上がっている。バギ系に対する味方と敵のこの差は何なのだろうか。
DQ8
完全に修正されたとはいえないものの、ある程度修正された。
マシン系や物質系には効き難い。また、DQ7ほどではないがゾンビ系にもやや通り難い。他の敵には概ね有効。
回避率が高い上に他の呪文耐性も概ね高いが、バギ系だけは有効である敵がちょこちょこいるのも使い所。
ククールは賢さの伸びも良いので威力も伸び易い。
対複数攻撃手段に乏しいククールにとっての貴重な集団攻撃手段として、最初から最後まで活躍が見込める。
ようやく追い風が吹いてきたように見えたのだが、次回作のDQ9で再びドン底に叩き落とされることに……。
相変わらず防具のバギ耐性持ちは少ないのだが、7よりは増えている。
DQ9、DQ10、DQ11
トルネコ2
魔法使いの呪文として登場。
周囲8マスにいるモンスターにダメージを与える効果。
同じ攻撃範囲のヒャド系に比べて威力が高く、燃費も良いのでピンチ時には役に立つ。
鳥系モンスターにはダメージが2倍になるが、メタル系や金属系モンスターには1ダメージになる。
ヒーローズ1
【ジュリエッタ】専用呪文として登場。
特技をあわせることで、敵を吸い寄せたり、火炎竜巻にしたりと合体呪文のようなことができる。
反面燃費が非常に悪くなってしまった。これは同じく特技をあわせて強化できるイオ系にも言える。
ヒーローズ2
【ミネア】の呪文として登場。
彼女は主に遠距離からタロットを投げて攻撃する仕様上接近戦で使うバギ系とはあまりかみ合わない。
上位程発動に時間が掛かるデメリットもあるが何故かパーティーコンボで出せて、そっちだと急に性能が良くなる。
また引き続きジュリエッタの呪文としても登場しているが特技複合特性は健在である。
DQMSL
やはり風属性として登場。
物質系に弱点とするモンスターが多い一方で、強いモンスターに共通点が見出しにくい。強いて言えば自然系に多めだろうか。
本作においてはダメージのばらつきはあまり大きくないが、3段階目と4段階目の呪文が登場するのは最も遅かった。
ドルマ系と並んで、状態異常が付与される攻撃が多い属性でもある。
ウォーク
「バギ属性」として登場。
呪文ではバギクロスまで登場するが、覚えるのは多くが回復系の武器であるため威力は高くならない。
ただ、2022年1月実装の「風ノ章・終節」はそれらよりも強力な実践向きの威力を持つ。
特技では、単体攻撃ではナイトメアチェーンで覚える「カラミティストーム」や黒嵐のツメで覚える「テンペストブロウ」など、
全体攻撃では黄竜のツメで覚える「龍牙疾風拳」、ストームアンカーで覚える「メイルストロム」が高威力で知られる。
貧弱な呪文に対して強力な特技が揃っており、有効な相手もそこそこ多い。
ダイの大冒険
不幸なことに本作でも登場回数が少ない。
さらに、バギマに至っては一度も登場していない。
【ダイ】、【バラン】、【フェンブレン】、【ずるぼん】が使用した他、【クロコダイン】の【真空の斧】で同様の効果を発揮。
また、明言はされていないが、【マトリフ】が【ザボエラ】の腕を斬り飛ばしたのもバギ系の呪文だと思われる。
戦闘では相手を吹き飛ばしたり、動きを止めたりといった補助目的に使われている。
僧侶戦士である【マァム】は一部の僧侶呪文が使えるものの、肉弾戦が得意な反面、バギ系を含む攻撃呪文の才能はなかったらしく未習得のままであった。
勇者アバンと獄炎の魔王
ダイの大冒険本編に比べると活躍の機会が多い。
専業の僧侶である【レイラ】は娘よりもこの呪文に習熟しており、遠距離攻撃手段としてよく使用している。
また、魔法使いと僧侶の両方の呪文を修めているマトリフも当然のように使用可能。彼の場合、海を割って【マヒャド】で凍結させることで道を作る、【フューレ】の【暗黒のマント】を捲り上げて隙を作るなど、他の呪文を使うための布石として併用することが多い。
ロトの紋章
振りかざした腕や手に持った剣で真空の刃を作り出し、飛ばして攻撃する。ソニックブームの原理か。
見栄えが良いためか、劇中で使用される場面は多い。
神官【タルキン】や、転職前に僧侶だった大賢者【カダル】、さらに賢王【ポロン】が得意とする。
ただのバギで強そうなモンスターを一刀両断したり、堅そうなモンスターをいとも簡単に切り刻んだりする。
また真空を利用して炎系呪文や爆発系呪文をかき消したり、ドラゴラムと組み合わせて風の竜に変身したりとやりたい放題。
タルキンは混乱した際に味方目掛けて【バギマ】を打とうとしたが、ボルゴイのとっさのみねうちで気絶させされ未遂に終わっている。
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
【勇者(スマッシュブラザーズ)】の上必殺技として登場。その場に竜巻を起こして飛び上がる。溜めの時間でバギ→バギマ→バギクロスに変化する。主に復帰に使う技だが攻撃技、復帰妨害技としても中々優秀。
バギはジャンプ力は小さいがその分隙も消費MPも少なめ。
バギマは横への移動が大きくなる他、竜巻が下に降りていく性質がある。
バギクロスは威力もジャンプ力も高いが消費MPも多く、高く飛び上がる分隙も大きい。
MPが足りないと不発になるがその場合でもわずかに体が浮き上がる。