概要
その名の通り【メラ】の呪文を得意とするオレンジ色の人魂のモンスター。
同じ「メラ」の名を冠しながら、作品によってメラを使ったり使わなかったりする【メラリザード】と違い、こちらは確実にメラを習得している。
色違いに【さまようたましい】、【マネマネ】、【ドルマージュ】、【ジェイドフレア】、【亡者のひとだま】、【やみのたましい】がいる。
この系統はDQ4で登場した以降は音沙汰が絶えて久しかったが、DQ8で再登場したのをきっかけに出番が増大した。
なおこの系統は、さまようたましい以外はそれぞれ特定の属性の呪文を使うという性質があるが、「呪文名+【ゴースト】」という安直なネーミングなのはこいつのみである。
DQ4
冒険の序盤にわらわらと群れをなして現れ、単発だがメラでリンチをしてくる要注意モンスター。
攻撃力は低めだが、行動パターンにおけるメラの使用頻度は5/6と非常に高く、集団で出てくると1ターン目からメラが次々と飛んでくる。
他作品含めて似たポジションにいる【まほうつかい(DQ3)】や【みならいあくま】、【ねこまどう】よりもメラを唱える頻度が高いので危険度も数段上。
加えて、直接攻撃を奇妙なジャンプでかわしたり、かわした上で【分裂】して増殖するといった斬新な技も披露する。
メラを1発だけ撃つ、という特徴だけだったならそこらの凡百のモンスターと大差ない雑魚だが、この回避・分裂という攻防を兼ねた特殊能力があることで非常に厄介な序盤モンスターとなっている。
元々回避率が高め(同じ分裂使いの【スモールグール】より回避率はかなり高い)であるうえにこの回避分裂能力が合わさって、身をかわす頻度が尋常ではない。
【会心の一撃】の効果音と共に分裂することもしばしば。
守備力が異常に高いモンスターよりもよほど打撃殺しになっている難敵。
シリーズ全体を通しても、ここまで回避に特化したモンスターは滅多にいないだろう。
打撃一辺倒のキャラでメラゴーストの群れに遭遇した場合、頭数を減らすより先にメラを全発食らう覚悟が求められる。
しかも、この分裂能力で新たに出現した個体は、元の個体がMPを使い切っていてもちゃんとMPを持った状態で生じるため、きっちりメラを唱えてくる。
このせいで「戦闘開始時の個体数だけメラを耐え切れば後は何とかなる」という目算が通用しない。
「このくらいならメラの集中砲火を受けても大丈夫だろう」と安心して殴りかかったら最後、想定を遥かに超える数の火炎弾の雨を浴びて消し炭になることもあり得る。
しかも体が細長くウィンドウに収まりやすいため、なんと最大7匹になるまで分裂し続けるという鬼畜ぶり。
当然というか分裂能力は呪文に対しては発揮されないので、【ヒャド系】を使うか【ニフラム】で消してしまおう。
それらがないなら【せいすい】を投げつけるのが次善の策なのだが、聖水が1個20Gなのに対してコイツは1匹16G。完全に赤字となってしまう。
2章では主に【フレノール】周辺に出現。
こいつは【ブライ】がリメイク版で覚える【ラリホー】に完全耐性を持つこともあり、【ヒャド】が頼みの綱なので、ブライのMPが足りなさそうなら逃げた方が無難。
ちなみに判断力が高いのでブライがマホカンタを唱えると狙われなくなる(アリーナとクリフトの方に集中する)。
ゴーストと言いつつ真っ昼間からそこそこの頻度で出現するが、夜間は遭遇率も出現数も高まるので、夜間はむやみに出歩かないのが吉。よりによってフレノールの町では夜間限定の必須イベントがあるため、夜になり次第すぐ町へ駆け込むこと。
防御に徹してメラのラッシュをしのぎ、MP切れしたらブライのヒャドで1匹ずつ仕留めていくといいだろう。
ただ、メラゴーストの最大HPは12、ヒャドのダメージは10~16なので、メラゴーストがHP11~12で出現してヒャドで10~11ダメージを引くと打ち漏らしてしまう。
頼みのヒャドを耐えられると大変腹立たしいが、続けて殴ろうとすると回避されるので、MPは勿体ないがもう1発ヒャドを撃とう。
3章では夜のエンドール周辺に出現。基本一人旅・直接攻撃オンリーの3章ではかなりの脅威。
ただし、見た目に反して【ギラ】に弱耐性止まりなので【はじゃのつるぎ】の道具効果で倒すことが可能。
はじゃのつるぎが無いなら大人しく逃げるべき。
または【ロレンス】に頼る選択肢もある。
他にも逃走回数を増やしたくないなら、【せいぎのそろばん】の道具使用でのニフラム(これも地味に弱耐性)でご退場してもらおう。
4章では【コーミズ西の洞窟】の地下3、4階に出現する。
時期的に【ミネア】の打撃が当たればほぼ一撃で倒せるが、【オーリン】加入前には戦いたくない相手。
ギラや【バギ】を習得するまでは苦戦しがちで、複数いた場合は逃げ損なったときが危険。
MPがつきるまで防御に徹してやり過ごしたいところだが、FC版では仕様上先頭のキャラは防御できない。
ただし、出現エリアが狭く出現率も低いため、オーリン加入前に戦う事自体が稀だろう。
オーリン加入後であればダメージも分散し、攻撃の手数も増えるため、さほど苦戦はしないはず。
5章では開始直後の夜の【ブランカ】周辺で【バブルスライム】など他の魔物とも組んだ集団に高確率で遭遇する。
この時点ではLvがろくに上がっていない場合もあり得るので、HPが20~30そこらでメラを連発されてはたまったものでない。こいつの出現する夜間は出歩かないか、遭遇してしまったら防御に徹してMP切れまでやり過ごし、あとはニフラムで消そう。
夜のバブルスライムとの組み合わせの場合、両方合わせてオリジナル版で7匹、リメイク版では8匹で出る事があり、一人旅で遭遇して逃げ損ねたら間違いなくリンチされて終わる。
怖いもの見たさでこの組み合わせを観たいならモンバーバラの姉妹を仲間にしてからにしよう。
落とすアイテムは【せいすい】(確率1/32)。
【格闘場】ではコイツ2匹が【キラースコップ】を挟む形の組み合わせで登場する。
一発しか唱えられないメラがキラースコップに向かわなかった場合、ほぼ攻め手がなくなる。
肝心の分裂が封じられているため、自慢の回避率が発揮できずにやられることも少なくない。
仮にキラースコップを焼き殺せたとしても、残ったメラゴーストのどちらが勝つかは完全に運次第。
ただ、FC版ではメラの威力は味方のものより少し低いためやられがちだが、リメイクではキラースコップをメラで押し切ることが多くなったため賭ける価値は十分ある。
DQ8
【トラペッタ】周辺の森(中央部以外、夜には平地でも出る)、【滝の洞窟】(B2~B3)に出現。
終盤以降はトラペッタ西部の平地の出現率が2倍程度にUPした代わりに、森では2~3分の1に減少。
トラペッタ西門から出るとすぐ森に入るため、運が悪いと操作可能になってから初戦で出くわすこともあり得る。
耐性的に丸裸も同然でHP20そこらのパーティに、冒険開始直後から10ダメージ以上するメラをぶっ放してくる鬼畜霊。
自信がないなら外を出歩くのは昼だけ、あるいはなるべく西部や東部の森に立ち入らないようにしよう。
この時点では大ダメージを受けてしまうが、過去作のような分裂・回避能力は持っていない。さらに今作でもメラ1回分しかMPを持たず、1戦闘での出現数も抑えめに調整されているので、何度も燃やされる危険性はない。
さらに【判断力】がDQ4のときよりも低くなっており、MPが足りなくても呪文を唱えようとする。
通常攻撃とメラの使用頻度は半々なうえ、素の攻撃力は本作中最弱。なんと【スライム】よりも低い。
そのため、出現した数のメラを耐えれば後は一匹ずつ着実に打撃で始末していける。
また、本作では【エレメント系】に所属。【ダメージ軽減能力】を備えており、テンションを上げないとダメージを60%ほどカットされてしまう。無理に押しきろうとしても痛い目を見がち。
強敵というよりは、【テンション】の使い方を教えるチュートリアルのような存在。図鑑にも「テンションを上げて戦おう」と明記されているほど。
HPに気をつけて、【ぼうぎょ】とテンション上げを使い分ければ、容易に対処できるだろう。
おどかせば確実に逃げていくので、こいつらだけで出た場合、対処策としてはそちらのほうがよほど安全だが。
なおこいつに限らず、【フレイム】などの発光するモンスターがいると周りが明るくなる演出がある。
ただ、倒した後でも明かりが残っているためやや不自然。
落とすアイテムは通常がせいすい(1/64)、レアが【アモールの水】(1/128)。
3DS版
昼間からトラペッタ周辺をうろつくようになり、Lv1で出くわす可能性が増した。
DQ9
主に【キサゴナ遺跡】に出現。
やはりメラ1回分のMPを持つ。
こちらが1人のときに出てくるのでメラは確かに痛いが、全体的なステータスが周囲の敵と比べて低いことから、【ブルドーガ】前のレベル上げのために狩られてしまう。
過去作のように分裂やダメージ軽減のような特徴も持たない。さらに主なこいつの出現場所にはメラ一発分のMPに加え杖の攻撃でこちらのMPを奪って(主人公のMPがつきるまで)無制限にメラを打てる【みならいあくま】を呼ぶわらいぶくろが出てくるので…
DQ4のころの脅威は最早どこにもないだろう。
ライブラリによると、「今どきメラなんて小学生でも使わないよねー」という台詞がこの魔物を生み出したとのこと。
落とすアイテムは通常が【せいすい】(1/32)、レアが【まほうのせいすい】(1/128)。
DQ10オフライン
【清き水の洞くつ】、【ラニアッカ断層帯】、【アクロニア鉱山】に出現。
ドワチャッカ大陸の個体はドワーフで始めた場合、プレイヤー単独で相手をするのが前提のためか、弱めになっている。
通常ドロップは【まほうの小ビン】、レアドロップは【ウルベア銅貨】。
DQ10オンライン
エリアによる強さの違いはないので、ドワーフで始めた場合、初期に遭遇するモンスターでは手強い部類に入る。
詳しくはこちらを参照。
ジョーカー1
ゾンビ系のFランクとして登場。【サンドロ島】に生息している。
【メラ系とくい】の特性をもち、メラと炎ブレスを無効化できる。
ステータスは賢さ、MPが高めで攻撃とHPが低い典型的な魔法使いタイプ。
ランク相応の能力のためまず使われることはないだろう。
シナリオ攻略面でも、HPが極端に低く雑魚敵の通常攻撃でも致命傷を受ける、力が低くスカウト役に適さないなどの難点がある。
素早さとメラによる火力だけはやや高めなので、戦闘中にメンバーを入れ替えられるシステムがあれば「普段はスタンバイに置いておき、トドメのときだけ起用する」という運用方法ができたかもしれないが…。
スキルはこの作品のみ、【かえん】。
ギラが追加された以降のシリーズは、メラ&ギラとなる。
ジョーカー2
ゾンビ系のFランクで、夜の平原などで会える。
スキルは【メラ&ギラ】。
特性は【メラ系のコツ】と【メラブレイク】を同時に持つが、相変わらずステータスはお察し。
【ブリザード】とこいつを配合すると【フレイム】が生まれるが、フレイムは野生化しているのでこの配合も使われないだろう。
ジョーカー2プロ
系統内位階最下位となり、最初のモンスターの一体に抜擢された。(名前はメラノフ)
ステータスが底上げされ、特に最大HPは310から780へと大幅にアップした。
メラ系呪文を高火力で打てることから、低ランクの世界戦で使う人もいる。
特に【闘神レオソード(スキル)】との相性が非常によろしい。
強化でギラ系のコツ、最強化で【マホトラ攻撃】の特性を習得していく。
また、こいつを四体配合すると【エビルスピリッツ】が生まれるようになった。
テリワン3D
やはりゾンビ系Fランク。
野生個体はいかりの扉とちからの扉に出現する。
特性は【スタンダードボディ】、メラ系のコツ、メラブレイク、+25で【ときどきインテ】、+50でマホトラ攻撃。
位階配合ではスライム×おおめだまなどで作れる。
イルルカ
位階86、ゾンビ系のFランク。位階はだいぶ上がっている。
ゾンビ系としては【エテポンゲ】の一つ上、【ようかい魚】の一つ下。
能力傾向や特性のおおまかな特徴はテリワン3Dと同じ。
装備可能武器は鞭と杖。所持スキルは【メラ&ギラ】。
特性は【スタンダードボディ】【メラ系のコツ】【メラブレイク】。
+25で【ときどきインテ】、+50で【マホトラ攻撃】、【新生配合】で【亡者の執念】。
さらに【メガボディ】化で【ジャミングブレイク】、【ギガボディ】化で【AI2~3回行動】が付く。
新生配合を行った際の、基本サイズでの不利な特性のつきやすさは-1。コストは非常に重い。
最初からメラ系のコツ&ブレイクを持ち、実に名前通りの単純明快なヤツ。
ときどきインテでさらなる高火力、亡者の執念で最後っ屁など、
コストが重いだけあって全体的に優秀。シナリオの攻撃役に起用するのも悪くないだろう。
- ステータス成長率(100Lvアップの基準値)
HP:464 MP:195 攻撃力:145 守備力:269 素早さ:226 賢さ:280 - ステータス上限の基準値(新生配合済み・スタンダードボディ)
HP:1926 MP:780 攻撃力:551 守備力:1023 素早さ:887 賢さ:1071
ステータスは攻撃力を捨てて、他は全て高めというタイプ。HPとMPは特に高い。
特性と合わせて、火力と持久力を併せ持つ。やはりなかなかに優秀である。
耐性は独特かつ極端。メラと炎ブレスで回復するゾンビ系の異端児だが、そのぶん他は弱点で溢れかえっている。
イオ・バギ・ヒャド・デイン・吹雪ブレスのほか、マホトラ・ハック・呪文封じなども弱点に。
残念ながら耐性はボロボロとすら言える、かなり厳しい設定。
新生配合で【つねにマホカンタ】を付けるなどして対策すべし。
野生では出現せず。自作した錬金カギの世界では出るが、位階配合で作った方が早く手軽。
今作はフレイムの特殊配合には使えなくなった。
DQM3
ゾンビ系Gランク。
野生では【煉獄峠の魔界】・初級および中級の冬以外で炎が舞っているときに出現する。
ドロップアイテムは【まほうのせいすい】、レアドロップは【いのちのきのみ】。
ドラゴン系とゾンビ系の系統配合で生み出される。
特性は【火のコツ】、【みかわしアップ大】(Lv20)、【マホトラ攻撃】(Lv40)。
Lサイズ化で【1~3回行動】、【ときどきインテ】、【最後のあがき】(Lv60)を習得。
所持スキルは【火の心】。
【シールドこぞう】との配合で【がいこつ】、【スライム】との配合で【スライムベス】ができる。
ソード
【ブレイゲ山】に出てくる。
徐々に移動するので、一直線になったところで斬ろう。
斬り方のマニュアル的な敵第2弾である。
ちなみに斬り損ねると画面奥に移動して【メラ】を唱えて逃げる。
経験値やボーナスが欲しい場合は注意しよう。
ヒーローズ2
【ジャイワール】地方に出現。今回は分裂したり回避はしないがメラで攻撃してくる。
それ以外は基本弱いのでメラさえ気を付ければ楽に倒せる。
【モンスターコイン】は2枠のアシストタイプで周囲を吹っ飛ばす。
ライバルズ
共通のベーシックカードとして初期より実装。
1/1/1
召喚時:1ダメージを与える
1発だけメラが撃てるのを再現した、シンプルな効果。
だがライバルズにおいて1ダメージで戦局がひっくり返る状況は多々あり、このカードに助けられる(或いは泣かされる)場面は数知れず。
さすがにサービス終了時くらいには使用率は少なくなっていたが、初期からかなり長く活躍し、下手なレジェンドカードより輝いていたと感じるプレイヤーも少なくなかったりする。
ライバルズエース
一人用モード「ソロバトルアドベンチャー」にて通常モンスターとして、グロッタの町などに出現。
メラはもちろん、【メラミ】や【メラゾーマ】まで撃ってくるためその火力は本編の比ではない。
回復や特技ダメージ無効化ができると安全に戦える。
また能力を強化されるエースカードにも選出されており、強化することでダメージ量が伸びる。
元が1ダメージなので増加の恩恵がかなり大きく、強化しておくと序中盤ではなかなか役立った。
ウォーク
メインストーリー1章8話~2章2話で出現。ときどき見かけるモンスター。やはりメラを使う。
こころの色は紫でコストは12。メラ属性呪文の威力アップやメラ属性耐性が上がり、グレードSでメラを覚える。
大神官のこころ道・舞道3にて全条件一致し、「全ての状態異常耐性+5%」を獲得出来る貴重な存在。
全条件一致するこころは他に2種あるが共に地方限定の為、全国どこでも手に入る全条件一致こころは当モンスターの物のみ。
仲間モンスターとしても登場。
特性はなし。名は体を表すの通り、メラ系呪文全般を覚えることができ、たまに最上位のメラゾーマを習得していることがある。
他にもかえんのいきや【はげしいほのお】、ソルフレアなどを覚えていることがある。
耐久面は全仲間モンスター中でも最低クラスで、HPも守備力もかなり低いため敵の攻撃を一発でも貰ってしまうとそのまま倒れてしまう恐れすらある。
タクト
ゾンビ系のEランク、まほうタイプで登場。
使用とくぎは【メラ】【ひのいき】
ドラけし!
2回錬金を行うと貰えるドラけしで、☆1・紫属性で登場。【ほのおのつるぎ】の錬金素材にもなる。
スキルは【メラ】
ダイの大冒険(2020年版アニメ)
OP映像に登場している他、第5話の【鬼岩城】前の広場に【大魔王六軍団】のモンスターが集合しているシーンで描かれている。