人格/イシュメール/LCB囚人

Last-modified: 2026-05-15 (金) 13:15:53


私を、イシュメールと呼んでください。

うーん…正直、今回はちょっと上手くやれた気がします。そうですよね?

目次

基本情報

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LCB 囚人
イシュメール
a13ca042e0c3478f43f2f765d75f8bf3.png シーズン恒常
0
所属*1Limbus
Company
体力*281~239
防御レベル人格Lv+0
速度範囲値5~6
5~7
5~8
混乱区間*360%/30%
(144/72)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃脆弱
[×2]
貫通貫通普通
[×1]
打撃打撃耐性
[×0.5]
スキル1強打×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憤怒
憤怒
打撃
打撃
2~9
3~10
4~11
2
3
4
+71人格Lv-11
Ⅰ[表面的中時/的中時] 振動回数が1増加
スキル2スライディング×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
暴食
暴食
打撃
打撃
4~12
5~13
6~15
4
5
6
+8
+9
1人格Lv-11
[マッチ勝利時] 守備威力減少1/3を付与
Ⅰ[的中時] 振動3を付与
スキル3防御×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憂鬱
憂鬱
打撃
打撃
7~19
8~20
7
8
+121人格Lv-11
Ⅰ[的中時] 振動爆発。打撃脆弱1を付与
守備スキルガード
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憤怒
憤怒
同期Ⅳで取得
防御
防御
7~107+31人格Lv+0-
-
バトル足掻く
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×3保有マッチ進行時、自分の体力が25%未満ならマッチ威力+1
※戦闘参加中に有効
サポート生き残ってみせるという心
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×6保有現在の体力が最も低い味方1名の体力が50%未満なら、マッチ進行時にマッチ威力+1
同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワードLCB,リンバス・カンパニー
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戦闘SD

0801SD.jpg

戦闘中のSD変化

無し

テキスト

台詞

 

性能解説

  • ゲーム開始直後から所有しているイシュメールの星1人格。
    紐を使用した同期化段階進行ができない代わりに、メインストーリー『地獄』のクリア状況に応じて同期化段階がⅢまで自動的に進行する。
    同期Ⅳからは他人格と同様に紐と欠片を使用して同期を進行する。
  • 盾とメイスを得物とした防御重視のスタイル…と見せかけて、突然スライディングしたりとアグレッシブに戦う。
  • 特徴として、初期人格のなかで最も速度の値が高い。ほとんどの場面で最初に行動する。
    また攻撃、防御レベルはバランスが取れており、安定した戦闘が出来るだろう。
  • また、初期E.G.O《銛穿ち》の発動に積極的に関与できる。憂鬱はスキル3のみなので他の人格から持ってくる必要があるが、
    資源さえあれば、持ち前の高い速度で味方の不利マッチを請け負い、銛を投げて混乱に持ち込む……という運用が可能。
  • スキルが全て単コインで構成されており、パフォーマンスが精神力にかなり左右される。
    精神力45の状態なら無類のマッチ強者となるが、複数コインを持つスキルで粘られると、下振れして負けてしまうこともあるので注意。

  • スキル1は《強打》。特徴の少ない単コインスキル。
    • 振動回数を増加させる効果を持つ。この人格だけでは殆ど意味を持たないが、振動を付与する他の人格と組むことで振動を切らさずに済む。
      安定して振動を戦略に組み込むことが出来るだろう。
  • スキル2は《スライディング》。少し威力の増えた単コインスキル。
    • こちらは、マッチに勝利した時点で敵に守備威力減少を多量付与する。
      スキルスロットを複数持った敵が別スロットに反撃、回避などを構えているとき、これを使えば被害を軽減することが出来る。
  • スキル3は《防御》。名前は防御だがやってることはシールドバッシュ。
    • 最大威力がかなり高く、精神力を高めていれば大抵の敵スキルに打ち勝てる。
      また、振動爆発を持つため、振動を軸にしているなら起爆も可能だ。
  • バトルパッシブは〈足掻く〉憤怒3保有で発動はするが、効果自体にも条件がある。
    • 体力が25%未満のとき、マッチの威力が上がることでより強くなる。
      そこまで体力が減っていると大体混乱してそのまま死ぬことが多いので、実感できることは少ない。もし発動できれば心強いだろう。
  • サポートパッシブは〈生き残ってみせるという心〉憤怒6保有になった〈足掻く〉という性能。
    • こちらは体力50%未満で発動するので、バトルパッシブよりは活かしやすい。
      現在の体力が最も低い味方が対象になるため、体力が減っていれば腐ることがほぼ無いのが魅力的。

  • 纏めると、高い最大値と速度で敵のマッチを奪うガードタンク。
    幻想体戦では、危険なスキルをマッチして止める役割が期待できるだろう。
    体力で受ける囚人ムルソーとは異なり、速さとマッチ威力という武器によってシンプルな運用ができる。
    最速E.G.O係という仕事も持てるため、初期人格だが高難度環境でも活躍したりする。
  • ただし、精神力が低い局面では全くゴマカシが利かない性能なので、立ち上がりは慎重に。
    相手を選びやすい集中戦闘や、精神力を維持できる鏡ダンジョンと相性がいい。
  • スキル3で打撃脆弱を付与する点・振動を扱う点で、なにかとヒースクリフと相性が良い。
    ストーリーではよく衝突し合っている印象だが、根っこでは気が合うのだろうか。
 

同期段階による変化

第2段階

  • メインストーリー第一章クリアで自動的に同期化。
  • スキル2で付与する守備威力減少がかなり多くなる。
    反撃を構えている敵に対して使うと実感しやすい。
  • パッシブが解禁される。内容こそ強力なものの、条件が厳しい。
    この進行度で意識する必要はないだろう。

第3段階

  • メインストーリー第二章クリアで自動的に同期化。
  • スキル3の解禁など、全体的にマッチ力が強化される。
    最高速度+1にも注目。星3を含めてもトップの数字である。
  • サポートパッシブは保有でマッチ威力を上げられる貴重な効果。
    混乱区間の問題もあって狙うのは難しいが、ギリギリの戦いで大活躍してくれる。

第4段階

  • 全ての攻撃スキルに、スキル威力が+1される。
    数値は十分なものの、攻撃レベルの低さによりマッチ力は普通*4
    スキル3は高難度帯でも通用する威力を得た。速度を活かし、桃色の欲望と組んだマッチ補助が基本か。
  • 振動威力の付与が可能になるが、振動回数付与量が物足りない。

スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*5

#人格囚人LvS1S2S3Lv守備
0801
LCB囚人イシュメール5-85912*6
4(+7)*1
16*7
6(+9)*1
21*8
8(+12)*1
防御6010
7(+3)*1
12.00.5
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
囚人名?人格名?説明
囚人名?E.G.O名?説明
 

小ネタ

  • 2025/4/30のアップデートで、スキルモーションやサウンドが改修され少し豪華になった。
 

コメント

  • 情報に誤記不足ありましたらコメントください。

Tag: 恒常 所属/LimbusCompany 振動 振動爆発 脆弱/打撃 特性/LCB 特性/リンバス・カンパニー


*1 推定、特定パッシブで参照される
*2 Lv1~Lv60
*3 Lv60HP概算
*4 星1人格が「普通」まで行きついている時点で相当すごいのだが、如何せんマッチ強者のイシュメール同士では悩ましくなる。
*5 注釈で条件記載
*6 11→12:マッチ進行時、自分の体力が25%未満ならマッチ威力+1/憤怒×3保有
*7 15→16:マッチ進行時、自分の体力が25%未満ならマッチ威力+1/憤怒×3保有
*8 20→21:マッチ進行時、自分の体力が25%未満ならマッチ威力+1/憤怒×3保有