シンクレアです…エミール、シンクレア。あ、番号は、えっと…11番。
僕のおかげじゃないと思います。でも褒めてくれてありがとうございます、管理人さん。ふと、僕のお母さんのことを思い出しました。
目次
基本情報
| LCB 囚人 | ||||||||
| シンクレア | ||||||||
| シーズン | 恒常 | ||||||
| 星 | 0 | |||||||
| 所属*1 | Limbus Company | |||||||
| 体力*2 | 62~174 | |||||||
| 防御レベル | 人格Lv-4 | |||||||
| 速度範囲値 | 3~5 3~6 3~7 | |||||||
| 混乱区間*3 | 70%/40%/20% (122/70/35) | |||||||
| パニックタイプ | パニック | |||||||
| 耐性情報 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 斬撃 | 耐性 [×0.5] | |||||||
| 貫通 | 脆弱 [×2] | |||||||
| 打撃 | 普通 [×1] | |||||||
| スキル1 | 縦斬り | ×3 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 傲慢 | 斬撃 | 2~9 3~10 4~11 | 2 3 4 | +7 | 1 | 人格Lv+3 | 1 | |
| Ⅰ[表面的中時/的中時] 破裂2を付与 | ||||||||
| スキル2 | 連続斬り | ×2 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 憤怒 | 斬撃 | 3~9 4~10 | 3 4 | +2 | 3 | 人格Lv+3 | 1 | |
| [マッチ勝利時] ダメージ量+10%/+30% | ||||||||
| スキル3 | 掻き斬る | ×1 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 嫉妬 | 斬撃 | 5~11 5~14 | 5 | +2 +3 | 3 | 人格Lv+3 | 1 | |
| [マッチ勝利時] 攻撃威力増加1を得る Ⅰ[表面的中時] 破裂1を付与 Ⅱ[表面的中時] 破裂1を付与 Ⅲ[表面的中時] 破裂1を付与 | ||||||||
| 守備スキル | 反撃 | |||||||
| 罪悪属性 | 守備タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 傲慢 | 反撃-斬撃 | 4~11 | 4 | +7 | 1 | 人格Lv+3 | 1 | |
| - | ||||||||
| バトル | 覚悟 | |||||||
| 必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
| 傲慢×3 | 保有 | このターンで味方が死亡すると、次のターンに攻撃威力増加1を得る ※戦闘参加中に有効 | ||||||
| サポート | 復讐心 | |||||||
| 必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
| 傲慢×3 | 保有 | 精神力が最も低い味方1名が、他の味方が死亡すると次のターンに攻撃威力増加1を得る ※同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効 | ||||||
| 特性キーワード | LCB,リンバス・カンパニー | |||||||
- 同期化段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
テキスト
台詞
性能解説
- ゲーム開始直後から所有しているシンクレアの星1人格。
紐を使用した同期化段階進行ができない代わりに、メインストーリー『地獄』のクリア状況に応じて同期化段階がⅢまで自動的に進行する。
同期Ⅳからは他人格と同様に紐と欠片を使用して同期を進行する。 - 特徴としてはとにかく攻撃的なこと。ステータスも全人格中最低の体力と防御レベルという紙耐久アタッカーの極致。
- 他の初期人格ではウーティスも同様のステータスをしている。
- スキル1《縦切り》はシンプルなコイン1枚スキル。
- おまけ程度に的中時に破裂付与が出来る。
- スキル2《連続斬り》はコイン3枚のスキル。
- マッチ勝利時にダメージ量が増加するため出来る限りマッチさせたいスキルだが、最大値が少々心もとない。
とはいえ、仮にコイン3枚の状態でマッチ勝利を通せれば、初期人格中トップクラスの火力を出すことが出来る。 - コイン3枚であるため試行回数で相手の下振れを狙うことも出来る。
- マッチ勝利時にダメージ量が増加するため出来る限りマッチさせたいスキルだが、最大値が少々心もとない。
- スキル3《掻き斬る》はスキル2同様のコイン3枚スキル。
- こちらはマッチ勝利時に攻撃威力増加1を得ることが出来る。
あくまで基礎性能自体はスキル2よりスキル威力自体が1多いだけだが、その差によって勝敗が決まることもあるので馬鹿にならない。 - 火力自体はスキル2の方が上ではあるが、このスキルもコインが3枚であるため、しっかりと一定の火力は出せる。
よって、基本的な使い心地はスキル2と大体同じ。 - 一般戦闘においては、1スロット目でこのスキルを選択し、
マッチ勝利できれば、そのターンの間に使う後のスキルにも攻撃威力増加が乗るため、積極的に狙っていきたい。
- こちらはマッチ勝利時に攻撃威力増加1を得ることが出来る。
- 守備スキルとして《反撃》を持つ。
- かなり打たれ弱い人格であるため、どうしてもマッチに勝てなさそうな時に気休め程度に使うのがベター。
- パッシブ〈覚悟〉は戦闘に出ているとき、青い傲慢資源を3つ以上保持していれば、ずっと発動する「保有型」のパッシブ。
- 味方が死亡した次のターンに攻撃威力増加1を得られる効果だが、条件が条件なだけに少々扱いづらい。
幸い、発動に必要な資源量が少ないおかげで発動はしやすいので、ないよりはマシと言ったところ。
- 味方が死亡した次のターンに攻撃威力増加1を得られる効果だが、条件が条件なだけに少々扱いづらい。
- サポートパッシブ〈復讐心〉は編成はしているが戦闘に出ていない状況で発動するパッシブ。
こちらも、通常パッシブ同様に青い傲慢資源を3つ以上保持していれば、ずっと発動する「保有型」のパッシブ。- こちらは、味方が死亡した次のターンに精神力が最も低い味方に攻撃威力増加1を付与するという効果。
コインの裏面が出やすく、マッチに負けやすくなっている味方に攻撃威力増加1だけ付与されてもという感じだが、その増加1に救われることも。
- こちらは、味方が死亡した次のターンに精神力が最も低い味方に攻撃威力増加1を付与するという効果。
- 纏めると、マッチ勝利効果でダメージや威力を底上げして殴るアタッカー。
しかし、スキルの最大値自体はどれも並みより少し低めと不安要素があるのが難点。
とはいえ、その分上手くハマった時の火力は初期人格としてはかなりの物。
- 耐久力が不安だからと言って、一切マッチさせなければ活躍できず、
かといって、高いポテンシャルを見誤って無理に敵の強力なスキルにマッチさせると、あっという間にやられてしまう。
適切な刺激を与えつつも、時には飴という形で弱いスキルにマッチさせることが重要。
まさに、高いポテンシャルを持ちながらも、未熟で不安定という要素が遺憾なく発揮された性能と言えるだろう。
同期段階による変化
シナジー
小ネタ
- 2025/4/30のアップデートで、スキルモーションやサウンドが改修され少し豪華になった。
コメント
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