あの野郎は…まだ生きてるはず。
基本情報
銛穿ち | ||||||
囚人 | イシュメール | |||||
危険ランク | ZAYIN | |||||
精神消耗量 | 10 | |||||
攻撃タイプ | 打撃 | |||||
罪悪属性 | 憂鬱 | |||||
解析に必要な紐 | E.G.O一覧参照 | |||||
コスト | ||||||
憤怒 x2 憂鬱 x2 | ||||||
属性耐性 | ||||||
憤怒 | 色欲 | 怠惰 | 暴食 | 憂鬱 | 傲慢 | 嫉妬 |
普通 | 脆弱 [×2] | 脆弱 [×2] | 普通 | 抵抗 [×0.75] | 普通 | 普通 |
覚醒スキル | マッチ威力 | スキル威力 | コイン威力 | コイン個数 | 攻撃レベル | 攻撃加重値 |
15~19 19~23 | 15 19 | +4 | 1 | 人格Lv-4 | 1 | |
最後方の対象を攻撃(一般戦闘限定) Ⅰ[的中時] 次のターンに束縛4/6を付与 [表面的中時/的中時] 振動1/3を付与 [的中時] 振動爆発 | ||||||
パッシブ | 強迫 | |||||
勝率が有利であるマッチを進行時、マッチ威力+2。勝率が不利であるマッチを進行時、マッチ威力-2 ※解析段階Ⅱで取得、E.G.O使用から戦闘終了まで効果発動 |
- 解析段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
解説
- ゲーム開始直後から所有しているイシュメールのZAYINクラスE.G.O。
紐を使用した解析進行ができない代わりに、メインストーリー『地獄』のクリア状況に応じて解析段階がⅢまで自動的に進行する。
解析Ⅳからは他E.G.Oと同様に紐と欠片を使用して解析を進行する。 - Ver1.15.0~(2023/07/13・20)の更新で初期E.G.Oの精神消耗量・スキル・パッシブが変更された。
E.G.O/イシュメール/銛穿ち/基本情報
銛穿ち 囚人 イシュメール 危険ランク ZAYIN 精神消耗量 0 攻撃タイプ 打撃 罪悪属性 憂鬱 解析に必要な紐 E.G.O一覧参照 コスト 憤怒 x2 憂鬱 x2 属性耐性 憤怒 色欲 怠惰 暴食 憂鬱 傲慢 嫉妬 普通 脆弱
[×2]脆弱
[×2]普通 抵抗
[×0.75]普通 普通 覚醒スキル マッチ威力 スキル威力 コイン威力 コイン個数 攻撃レベル 攻撃加重値 15~19
19~2315
19+4 1 人格Lv+X 1 最後方の対象を攻撃
Ⅰ[的中時] 次のターンに束縛4/6を付与
Ⅰ[表面的中時/的中時] 振動1/3を付与パッシブ 強迫 勝率が有利であるマッチを進行時、マッチ威力+2。勝率が不利であるマッチを進行時、マッチ威力-2
※解析段階Ⅱで取得、E.G.O使用から戦闘終了まで効果発動- 解析段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
E.G.O/イシュメール/銛穿ち/補足
- イシュメールが初めから使えるZAYINクラスE.G.O。《銛》《穿ち》という名前ながら、フィニッシュのシールドバッシュに準じて打撃属性となる。
- 要求資源が憤怒2・憂鬱2。合計4。精神力消耗10。単体打撃攻撃というスタンダードな初期E.G.O。属性は憂鬱。
E.G.Oの中では撃ち易く、多くの場面で世話になるだろう。 - 初期E.G.Oの中では最低値が高く、《ト・パソス・マソス》に次いで《他人の鎖》と並ぶ2位。
- 確実にマッチに勝つという初期EGOの用途に適性を示す。ただ《ト・パソス・マソス》と異なり成長係数が低く、ダメージは伸びない。
- シーズン1のイシュメール人格は全てが少なくとも片方の属性資源を自身で供給できる。
- コインの表裏に関わらず束縛6を付与できるのは強力。幻想体戦ならば次ターンのマッチングをほぼこちらが自由に選択できるようになる。振動はおまけ。
- 目玉はやはりパッシブの強迫。有利マッチ時にマッチ威力を無条件に+2する強力な効果を持つ。
不利時の-2もある点には注意したいが、勝率が不利ならそもそもマッチしない事が多いのでデメリットはあまり気にならない。- 長期戦では素材が揃った段階で、この効果を目当てに一度銛を投げてしまっても良いくらいには強いパッシブ。
- 解析段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
- イシュメールが初めから使えるZAYINクラスE.G.O。《銛》《穿ち》という名前ながら、フィニッシュのシールドバッシュに準じて打撃属性となる。
- 要求資源が憤怒2・憂鬱2。合計4。精神力消耗10。単体打撃攻撃というスタンダードな初期E.G.O。属性は憂鬱。
E.G.Oの中では撃ち易く、多くの場面で世話になるだろう。 - 初期E.G.Oの中では最低値が高く、《ト・パソス・マソス》に次いで《他人の鎖》と並ぶ2位。
- 確実にマッチに勝つという初期EGOの用途に適性を示す。ただ《ト・パソス・マソス》と異なり攻撃レベルが低く、ダメージは伸びない。
- イシュメール人格はほぼ全てが少なくとも片方の属性資源を自身で供給できる。
- 初期人格は両方とも自分で担える。微弱だが振動シナジーあり。
- シ協会は憤怒、LCCBは憂鬱を調達できる。LCCBは振動シナジーあり。
- R社は2色とも持っている…が、この人格の憤怒スキルはかの《精神の鞭》。供給元としてアテにするべきではない。
- ロボトミーE.G.O/たぷつきは両方とも自分で担え、初期人格に限りなく近い相性を持つ。
- コインの表裏に関わらず束縛6を付与できるのは強力。幻想体戦ならば次ターンのマッチングをほぼこちらが自由に選択できるようになる。
- 目玉はやはりパッシブの強迫。有利マッチ時にマッチ威力を無条件に+2する強力な効果を持つ。
不利時の-2もある点には注意したいが、勝率が不利ならそもそもマッチしない事が多いのでデメリットはあまり気にならない。- ゲームの仕様上コインが1個のスキルは勝率が有利判定にされやすく、初期人格やたぷつき人格との相性が抜群に良い。
- 長期戦では素材が揃った段階で、この効果を目当てに一度銛を投げてしまっても良いくらいには強いパッシブ。
解析段階による変化
シナジー
人格 | 説明 |
---|---|
小ネタ
- 覚醒ボイス「그 자식은··· 아직 살아있을 거야.」
- 5章クリア後はE.G.O使用時の台詞が「私の見つけた、私だけの航海術…。」に変化する。
- 「내가 찾은 나만의 항해 방식...」
- 5章クリア後はE.G.O使用時の台詞が「私の見つけた、私だけの航海術…。」に変化する。
コメント
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