アクション/ガード

Last-modified: 2024-02-16 (金) 03:30:07

攻撃に対して構えを取ることで、ダメージを軽減あるいは無効化するアクション。
ハンター、ニャンター、オトモ、モンスター、についてそれぞれ解説する。

目次

ハンター

概要

  • 盾や武器で防御姿勢をとり、攻撃を受け止めることでダメージ・吹っ飛びなどをカットする。
    全武器種で使える回転・ステップ回避と違い、使用可能な武器種(や戦闘スタイル)は限られているが、
    使いこなせば回避と双璧をなす生存手段として役立つアクション。
  • ガードを成立させるためには、受ける攻撃のノックバックに応じた一定量のスタミナが必要となる。
    スタミナが足りない場合は、ガード姿勢自体はとれても受け止められず、攻撃が直撃してしまう*1
    ガードを戦略に組み込むのであれば、スタミナが枯渇しないよう管理を心掛けたい。
  • ぱっと見では、盾または盾として扱っている武器にガード判定があるように見える。
    しかし、実際は盾及びその役割を果たす物にガード判定は無く、ハンター自体にガード判定を発生させ、
    被弾した攻撃の向き(ベクトル)とガード範囲内が一致した場合、ガードが成立するという仕組みになっている。
    まず、重要な要素である「ガード範囲」と「攻撃の向き(ベクトル)」について、順に解説する。
    • 最初にガード範囲について解説する。
      これは、ハンター自身の正面を中心とした、武器種毎に応じた一定範囲の事を指す。
      ランスとガンランスのみ270°と広く、それ以外の武器は一律90°となっている。
      このガード範囲内に攻撃の向きを収める事ができれば、
      たとえ真後ろや全方位を巻き込むような攻撃に接触してもガードする事ができる。
      • この範囲は左右だけでなく上下にも広がっており、
        ガード範囲が90°の武器種では垂直方向の攻撃に対応できないことがある。
    • 次に攻撃の向き(ベクトル)についてであるが、これは攻撃に被弾した際に吹っ飛ばされる方向である。
      例として、リオレイアの突進を真正面から受けた場合、真後ろに吹っ飛ばされるが、
      これは突進の攻撃の向きがリオレイアから見て正面方向を向いている(↑の向きをしている)ためである。
      基本的に、この攻撃の向きはそれぞれの攻撃に応じて決まった方向が定められているが、
      唯一、爆弾やブレスの爆発等は攻撃の向きが全方位に対応しているため、
      ガードしても失敗し、後ろから押し出されるように吹っ飛ばされる現象が発生する(通称:捲り)。
      • ただ、爆発にも一部には例外があり、例えばMH2やMHFのテオ・テスカトルの爆発などは
        攻撃のベクトルがモンスターから見て正面方向に統一されている。
        そのため、モンスターの真後ろで爆発エフェクトの中心部に向かってガードしているのに、
        なぜかガードできず喰らってしまう、ということが起こる
        (内部処理上においては攻撃の向きに対して無防備な背中を向けてしまっている状態である)。
        よって、この攻撃を真後ろで受ける場合はむしろ爆発に背を向けてガードしなければならない
    • なお、一部モンスターの尻尾回転攻撃は回転開始時にモンスターの正面方向側に当たり判定が発生する仕組みのため、
      1回目をガードしても、2回目で捲られるという現象が起こりやすい。
      その場合、1回目をガードした後に逆方向を向けば2回目もガード可能である。
    • 一部の攻撃は、ベクトルとは無関係にどの方向を向いていてもガードを成立させることができる。
      真上や真下からの攻撃や、範囲の広い攻撃に多い。
      これは俗に「逆ガード」と呼ばれることがあるのだが、
      大ノックバックを活用したテクニックも同様の呼称のためやや紛らわしい。
      会話の際は誤解が無いように注意が必要となる。
    • MHFにおけるランスの範囲ガードは、このガード判定を360°に発生させるというものである。
      360°、つまり全方位にガード判定を発生させるため、
      どこを向いていようとも、どんな攻撃でもガードが可能である。

ノックバック

  • ガード成立時のリアクションは、
    モンスターの攻撃ごとに設定された威力値(実際のダメージ量とは必ずしも比例しない)と、
    武器種ごとに設定されたガード性能との比較によって決定される。詳細は該当記事を参照。
    ノックバックはどの武器種にも【小】【中】【大】の3段階があり*2
    同じ攻撃でもガード性能の高い武器種ほどノックバックを軽減しやすい。
    威力値が高い攻撃ほどガードに必要なスタミナ量は増え、
    ノックバック【大】の攻撃を受けた場合は、さらに削りダメージまで受けてしまう。
    特に【大】は直撃するよりはマシだが、ガード主体の戦法をとるならなるべく避けたいところ。
    スキル「ガード性能」は、ノックバックが発生する威力値の閾値を増減させるスキルである。
    詳細は当該項目を参照。
    • 近年の作品では最高のガード性能ですらノックバック【大】を軽減できない攻撃も多く、
      高いガード性能だけでゴリ押す戦法をとることが難しくなっている。
      高威力の攻撃を回転回避などの別手段や、後述の強力なガードアクションで凌ぐことも含めて、
      ガードする際は状況と相談するようにしたいものである。
  • ただし、モンスターの攻撃の中にはガードの成立自体ができないものも存在する。
    特にビーム系のブレスやガス攻撃は素でガードできない傾向が強い。
    また、攻撃自体はガードできても臭いや眠りなどの状態異常だけガードできない場合もある。
    こちらはスキル「ガード強化」をつけることで、防げる攻撃・状態異常が増える
    (MH2やMHFではガード性能+2がガード強化の効果を初めから内包していたりと作品によって違いはある)。
    なお、MHP2G以前の本来ガード不可能な攻撃は、ガード強化を発動しても原則としてダメージは防ぎきれない。
    なお、一部の大技はどう足掻いてもガードすることができない。
    • ガードその物は可能でも実質ガードできない攻撃も存在する。
      MHWorldの歴戦王ヴァルハザクのブレス、ゼノ・ジーヴァのビーム、
      MHRiseのナルハタタヒメ追尾雷球(何れも要ガード強化)などは、
      多段ヒット攻撃であるためガードしたとしても連続で被弾し続け、
      どころか一度ガードしてしまうとガードを解除することもままならず身動きのできないまま削り殺されてしまう。
      特にMHFではこの特性を利用した即死技が多く、天廊の番人の壊毒ブレスがその代表格である
      (即死ダメージを1秒間に10ヒット以上の速度で受け止めることになるためスタミナか体力のどちらかが尽きる)。
      ちなみに精霊の加護は『受けたダメージを軽減』する処理であるため、
      副次的にガード時の削りダメージを軽減する効果がある。
    • MHXの燼滅刃ディノバルドの大回転攻撃も似たような特性を持っており、
      回転の2段目をガードすると超高速の多段ヒットと思われる判定により一瞬で削り殺される。
      MHXXでは撤廃されているが、仕様か意図しない挙動であったかは不明。
  • ハンターの動きを止めてくる咆哮風圧震動閃光もガードによってある程度抑制することが出来る。
    通常モンスター相手であれば、その手の無効化スキルを切る選択も生まれてくるが、
    スキルを用いているわけではないため、完全に影響を遮断できない事例もある。
    咆哮が大きい場合はノックバックが発生し、古龍が放つ竜巻の風圧は防げない。
    • 各種保護スキルで無効化してあっても盾を構えるときっちりガードされるため、
      ランスでカウンター突きを狙う、MHFのガードをトリガーとした要素を発動させるなどの理由が無い限りは、
      無駄にスタミナを削られるだけに終わるので、せっかく保護スキルを付けてあるのならその隙に攻撃してやろう。
    • なお、MHFにおける超咆哮、超風圧、超震動は
      ガード性能+2付きのランスでさえノックバックが発生する
      辿異スキルを用いて無効化してもこの点に変わりはない。
      ただし、大剣のジャストガード等、ノックバック無効化のガード手段であればノックバックなしでガードが可能。
      ランス等でノックバックするのは、単純にガードで防いで無視できるのを防ぐための措置と見ても良いだろう。
    • MHNowでは咆哮と風圧はガードで防ぐことが出来るが、震動は防ぐことが出来ず、閃光持ちはまだ未実装である。

ガードのメリットとデメリット

  • 回避と比較したときのメリットとして、一度ガードを成立させた攻撃はその後の当たり判定が消失する。
    地味な特性に思えるが、フルフルの放電のような長い当たり判定の攻撃に対して
    一度ガードしたのち逆に攻撃し放題、といった回避には真似できない戦術をとることもできる。
    また、ガードをしている間はどのタイミングでも攻撃を受け止められるため回避(フレーム回避)より習得が容易、
    回避で避けきれないほどの範囲でもガード方向を合わせば捌けるなど、
    回避と比べると初心者向けともいえる性質がある。
    • これによりMHFでは難易度上昇に伴いガードがまともに機能しなくなったり
      MHW:Iではモンスターの攻撃の威力値が高めに設定されて
      ガード主体では行動が制限されてしまうといった傾向が見られ、代わりに
      ガード性能が高い代わりに受け止められるのは一瞬といった特殊なガードアクションが増えたため
      メリットとしては弱くなってしまった。
  • 一方CSシリーズでは大きな盾を構えた武器は、安全性と引き換えに足が遅いだけでなく
    火力が低いという調整を受けており、ガード武器最大のデメリットとして認知されている。
    • 火力が他武器より低くなる要因は「動きが緩慢なためモンスターの動きに追いつけない、弱点を狙いにくい」
      「ガード関連のスキルを優先すると火力スキルを盛りにくい」の2点が挙げられる。
      特に後者は深刻であり、ガ性やガ強を積まないとまともに立ち回れない(=必須スキルが他武器より多い)ため、
      火力スキルを多く積んだいわゆるテンプレ装備もガード武器だけは対象外、という状況もままある。
      しかし、火力をそぎ落としてまでガード能力を高めたにもかかわらず
      ガードが攻撃チャンスにつながる展開シリーズを経るごとに減ってきているため、
      結果として「ガード武器であることがデメリット」という低評価が下されるのである。
    • また近年では「ガ性5でも削り&ノックバックを受ける」「ガ強を付けてもガードできない」
      「多段ヒットによる実質ガード不可攻撃」といった、ガードが活躍できないケースが増えており
      ガード武器の売りであった安全性すら疑いの眼差しを向けられることも多い。
      (この状況はG級追加版に多く、特にMHW:Iにおいて顕著となった)
    • MHRiseでは鉄蟲糸技をはじめとするカウンター技や無敵時間付きアクションが
      多くの武器に設定されハンター側の生存力が大きく高まったため、
      「ガード武器だから安全性が高い」といった図式は根底から揺らぐこととなった。
      一部武器種はハイパーアーマー付きの技を覚え、相手の攻撃中に強引に殴り掛かることが出来るようになり、
      相手の攻撃を防いで素早く反撃する、というガード武器の特権も薄れつつある。
      一応、翔蟲が無い(又は温存したい)時に、前動作を挟まず*3、タイミングを計ったりもせず、
      確実に被ダメージを抑えられるのはガード武器の利点として残っていなくはないが……
      • さらにガード性能の装飾品サイズが1→2に増加、ガード強化がレベル3までに細分化など
        スキル面の負担も重くなったことも向かい風。現状、元のガード性能が高ければ両方を高レベルまで
        積む必要はあまりないが、貴重なサイズ2のスロットを潰してしまうことには変わりない。
    • また近年増加傾向のカウンター技は「即反撃に移れる代わりに受け付け時間が短い」という
      コンセプトのはずなのだが、基本的に受付時間がかなり緩く、アクションとしての難易度が高くないため
      「ガード性能・強化がいらず即反撃できて、反撃自体も高火力」というメリットばかりが目立つようになっている。
      それに対してガード側に追加されたアクションは「強力なガードができるが受け付け時間が短い」という
      いうなれば「反撃の無いカウンター」というただの下位互換でしかないモーションであり、
      両者のバランスが釣り合ってないという意見が多い。
    • このような状況を受けてか、MHR:Sではガード武器に様々なテコ入れがされている。
      過去作のようなガード性能を高めても後ずさりするような威力の高い攻撃もあまり増えず、
      ガード性能にさらに上乗せできる煽衛の登場、スキル自由度の全体的な向上等、環境面も改善されつつある。
      • ランスはジャストガードや飛び込み突きのようなガードから繰り出すアクションが大きく強化され、
        攻撃からスムーズに織り交ぜられるガードダッシュ、シールドタックルやアンカーレイジなどを交えて
        相手の攻撃を自由自在に防ぎながら攻撃を続けると言った、堅実な守りと怒涛の攻めが両立可能となっている。
      • ガンランスに関しては、歴代作品でも元々ガード周りの使い勝手があまり良くなく本作でも改善されたとは言い難いが、
        代わりとしてか無敵時間とハイパーアーマーを備えた鉄蟲糸技・リバースブラストが実装され、
        ガードメインでなくても十分立ち回ることができ、機動力も補えるという調整がされている。
      • チャージアックスではあらゆるアクションから即座にガードに移行できる鉄蟲糸技・即妙の構えが登場。
        ここからも即座に様々な攻撃に移行でき、クールタイムも短いため
        ランスのように相手の攻撃を防ぎながら攻撃し続けることが可能となった。
        また、MHRiseで弱体化されていた火力もある程度改善されており、
        特に超高出力解放斬りの属性火力は全武器で見ても突出したものになっている。
  • これら不遇要素の結果かどうかはわからないが、MHRiseの2021年6月の武器使用率データは
    ガードを立ち回りの要とするランス・ガンランス・チャージアックスの盾3兄弟が
    ワースト3を総なめしてしまう事態となっている*4
    • MHR:Sでは上記のテコ入れの甲斐あってかチャージアックスはワースト3を脱したが、
      ランス、ガンランスに関しては相変わらずワースト1、2のままである。ただ、元々槍兄弟は歴代作品でも使用率が低めで、
      火力的に大幅に遅れを取る事なく、ガードも使いやすかったMHW無印でも使用率がほぼワーストであったため、
      そもそもがとっつきにくい武器と思われている節はある。
  • その他、武器そのものでガードを行う大剣とチャージアックスはガードする度に
    ノックバック量に応じて斬れ味が減少してしまう。
    大剣は基本的に納刀状態で立ち回ることが多く、そもそも斬れ味消費も少ないのであまり大きなデメリットではないが、
    チャージアックスは斬れ味消費が激しい武器種なので、多段技には注意が必要。
  • 盾のサイズが小さい片手剣・シールド装備ヘビィボウガン(MHXX以前)においては、
    元のガード性能が最低値なためガードに成功してもあまりチャンスに繋がらないことが多いが、
    ヘビィは位置取り、片手剣は回避などで攻撃をかわすのが基本であり
    この二種においてはガードはあくまで保険とみるべきであろう。
  • MHFでは一時期「ガード」を防護手段として使うのが極めて難しく、
    ガード主体の戦法は回避主体の戦法より不遇と見られていたことがある。
    明確に意識されたのは2014年のMHF-G5以降だが、実際としてはその3年ほど前から既に見られていた。
    その要点を、本質を抜き出しつつ纏めると以下の通りとなる。
    • ハードコアクエストではガードのスタミナ消費量が倍増する仕様があり、
      スタミナ管理が困難化、ガードブレイクも発生しやすかった。
    • ガードしても激甚な削りダメージを負う事が珍しくなかった。
      特に2012年実装の覇種はこのタイプのモンスターが大半を占めており、
      対抗策もランスの秘伝スキルしかなかった。
    • 強力な防御スキルで、当時は実質火力スキルとも捉えられていた絶対防御態勢との相性が悪い*5
    特に3番目の理由はMHF-G時代に根強く意識付けられ、
    ガード可能武器種でもガードではなく回避を主体とするプレイヤーは非常に多かった。
    また、回避でメリットが発生するスキルが多く登場していたのに対し、
    ガードでメリットが発生するのは後述の反射スキルしかなく、それも完全なメリットとはいえなかった。
  • 2016年頃から少しずつ「ガード」の有効性が示され始めたもののそれでも復権には遠かったが、
    MHF-G10で実装されたスラッシュアックスFの「ガード吸収」の利便性が示された事で潮目が変わる。
    • 次のアップデートであるMHF-Zの実装において、ヘビィボウガン以外の全ガード可能武器種において、
      ガード成功時の削りダメージに上限値が設けられたほか、
      スラッシュアックスFとヘビィボウガン以外の武器種のガード成功時のスタミナ減少値が緩和されたことにより、
      前述の3つの懸念のうち、1つ目と2つ目が概ね解消された形となった。
    • また、ランスとガンランスは攻撃中のガードへの移行タイミングの調整及び追加処置が実施されている。
      さらに同時に追加される秘伝書スタイル「極ノ型」において、
      大剣太刀ランスに、「ガードをトリガーとするシステム」が追加された
    • 一方で絶対防御態勢が「火力スキル」としての運用が難しくなり、相対的に重要性が低下するなど、
      一気にガードが使いやすくなる環境が整った。
  • そして辿異種と極み個体*6というMHF-Zにおける二大強豪モンスター群において、
    ガードアクションの有効性が示された事で、
    MHF-G時代のガードに対する不遇感は完全に払拭されることになった。
  • そのMHFではガード成功時に発生するスキルがいくつか存在する。
    ガード成功時にダメージエフェクトを発生させモンスターに攻撃を跳ね返す「反射」、
    ガード成功時に攻撃力を増加させる「雌伏」、
    攻撃を当てるかガードを成功させるとスキル段階が強化される「猛進」、
    ガード後の反動をキャンセルして回避できる
    (元から反動キャンセル回避ができるガード手段もある)狩人珠スキルの「刹那の守り」など。
    いずれも「ガードを実際に成功」させないと効果が発揮されない。

特殊行動ボタン押し込みによるガード(通常ガード)

  • 特定の武器種を装備し、抜刀中に特殊行動ボタンを押しこむことで行うタイプのガード。
    他のガードアクションと対比して通常ガードと呼ばれることも。
    ガード中はスティック入力で動けなくなるが、一部の武器は通常ガード中も移動・方向転換ができる。
    PS2のコントローラ基準であるクラシック操作では専用のボタンが割り振られているが、
    PSP以降の携帯機作品ではボタン数が少ないため、ダッシュボタンに機能が統合された。
  • クラシック操作では特殊行動ボタンで納刀状態から即座にガードを行うことができる。
    携帯機作品では先述のとおり特殊行動ボタンがダッシュボタンと統合されているため、
    納刀から即座に特殊行動(ガードや鬼人化、溜めなど)へ移る際の操作が変わっている。
    具体的には、納刀中・静止状態でRを押しながら△orXを、
    または納刀中・走り状態で△と○を同時に押す(R+△+○ or R+X+A)と
    抜刀しつつ即座にガード等の特殊行動へ移れる。
    クイックガード(あるいは抜刀ガード)と呼ばれる重要な技術である。
  • 通常ガード中に攻撃入力をすることで、一部武器種ではガード攻撃を出せる。
    攻撃中はガード判定が無くなるものの、すぐにガード体勢に戻れることが特徴。
    モーション値は武器種のアクション内でも低めなので、攻撃性は低いのが難点。
    • ガード移動ができるランス・ガンランスなどの武器で常時ガードし、
      にじり寄りつつガード攻撃する戦術を俗に亀ランス・亀ガンスと呼ぶ。
      防御一辺倒で歩みのノロいその様子はまさに亀。
      ガード移動中はスタミナが回復するためガードブレイクを防ぐことができ、
      方向転換でガード捲り防止も得意など、生存性は高いので一概に悪く言うことはできないが、
      上記の例にもれず攻撃力は当然ながら低い。
      モンスターの予備動作を見切って、必要なタイミングでのみガードできれば初心者脱却と言える。
      よくよく考えると移動していればスタミナが回復するどころか逆に疲れそうな気がするが…
  • このタイプのガードが可能な武器は大剣、片手剣、ランス、ガンランス、
    チャージアックス(剣モード)、穿龍棍、へビィボウガン(シールド装着時)*7
  • スキル「自動防御」によるオートガードは、通常ガードが使える武器種でのみ発揮できる。
    スラッシュアックスFのガード吸収など、後天的にガードできるようになった武器種に恩恵はないので注意したい。
  • MHXにおいて、ブシドースタイルのランス、ガンランス、チャージアックス(剣モード)では通常ガードのモーションが変化し、
    入力直後の判定がジャストガードという特殊な状態になる。詳細はリンク先参照。
  • 通常ガードの最大の利点は、ガード入力をしている間ガード判定が発生し続けること。
    無敵時間の把握が必要なフレーム回避に比べると、失敗するリスクが少ない。
    慣れない相手の動きを見定めたいときなど、生存第一の戦法には大いに役立つだろう。
    反面、攻撃コンボに通常ガードへの派生が乏しい作品・武器種では
    通常ガードをするには攻撃の手を一旦止める必要があることも多く、
    場合によっては攻撃力を犠牲にする一面があることも忘れないようにしたい。
  • 最近では盾がなくともガードとほぼ同等の効果を持つアクションが追加されている。
    正しくはガードというより攻撃無効化時間といった方が表現として正しいのだが、
    システム的にガードと同等の性能を持つアクションについても本項で取り扱う。

特定アクションが持つガードポイント(攻撃無効化時間)

  • 特定武器種のアクションの中には、通常ガード以外にも一定時間ガード判定を発生させられるものがある。
    このガード判定が発生する時間、または判定そのものは、
    ガードポイント(GPと略すことも)あるいは攻撃無効化時間と呼ばれている。
    詳しくはアクション/ガードポイントにて解説している。
    その他、アクション/カウンターでガードと反撃がセットとなるアクションについて論じる。
    さらに、システム/スーパーアーマー はガードではないものの、モンスターの攻撃を受ける前提のアクションであり、
    ガード不可の武器でガード同様の役割を果たすため参照されたし。

大剣

  • 大剣の場合、刀身で攻撃を受け止めるために、基本的にガードすると斬れ味が減少する。
    斬れ味の消費量はノックバックの大きさに比例するため、
    ガード性能を上げてノックバックを小さくすれば斬れ味の消費量も減らすことができる。
    • 初期の作品では咆哮や風圧、閃光をガードしても斬れ味が落ちるという不可解な現象があったが、
      近年の作品ではダメージのない攻撃をガードしても斬れ味を消費しなくなっている。
      それでもなお仰け反るが。
  • 上で「基本的に」と書いたのは、MHFでは大剣の秘伝スキルである「大剣技【剣王】」の発動時のみ、
    ガードすると逆に斬れ味が回復するようになるためである。
    これはこれで全く訳が分からない効果ではある。
    モンスターの攻撃を上手く砥石の代わりに利用しているのだろうか?
    • また、MHRiseでは一部武器に付与できる百竜スキルに「防御研磨術」が登場。IとIIがあり、
      Iは斬れ味消費が無くなる、IIは斬れ味が1回復する効果がある。……手数の少ない大剣であることを加味しても微妙。
  • MHSTでは片手剣と違い、大剣はガードが一切不可能になっている。
  • MHST2では条件を満たす事で習得。使用したターン内で受けるダメージを大幅に減少させる。
    また、共闘パートナーの一人であるリヴェルトは、
    1ターンの間全ての単体攻撃を自身に引き付けた上で大剣でガードする「挑発」と言う特技を使う。

ガード斬り(MHF)

  • MHF シーズン8.0より、天ノ型として実装された技。詳しくはこちら

強ガード(MHF)

  • MHF-Gより実装された強力なガード技。
    通常のガードモーションの最中にアイテム使用ボタンを入力することで派生。
    地面に大剣を突き立て、ガード可能な全ての攻撃によるノックバックを完全無効化する。
    また、ガード性能自体も強化され、ガード性能スキルが発動していない場合は+1と同等の軽減効果を、
    ガード性能+1が発動している場合は+2と同等の効果を発揮する。
    ただしランスやガンランスの強ガードと違い、ガード範囲の拡張はされない。
    • 解除モーションは回避行動でキャンセルが可能。
  • 剣を突き立てて初めてガード判定が発生する為、
    当然だがほんの一瞬の間はガード効果を得られないので注意。
    なお、剣を突き立てた際にはちゃんと攻撃判定が発生する。
    モーション値は22と大剣の攻撃では最低クラスなので攻撃に使えるわけではないが、
    爆弾地帯で使えば爆風の中仁王立ちする大剣使いを拝むことができる。
  • ちなみに通常のガードを経由する関係上、嵐ノ型・極ノ型では使用できない。

ジャストガード(MHF)

  • 極ノ型でのみ使用可能なアクションで、剣を素早く構えてガードを行う。
    先に登場している嵐ノ型スラッシュアックスFのガード吸収と同じようなシステムで、
    ボタン入力から一定時間しかガード判定が発生しないが、
    これを成功させることで専用の反撃技である「ガード振り下ろし」または「ガード薙ぎ払い」という技に派生可能。
    また、ジャストガードを3回以上成功させると、
    大剣にオーラを纏わせた強力な一撃「輝烈剣」を放つことができるようになる。
  • ちなみにこのジャストガードの成否判定は、味方からの攻撃も含まれるため、
    ガード斬りでは不可能だった「味方の攻撃をガードして反撃」が可能となる。
  • 入力からガード(攻撃無効化)に移れるタイミングは通常ガード並みに早く、
    ガード吸収同様、攻撃の隙をキャンセルしつつガードできて、
    ガード成立時に連打すれば多段ヒット攻撃にも対応できる。
    多段ヒットを受け止めると輝烈剣の発動条件を容易に満たせるのも利点。
    例によって受け止めると斬れ味を消費するが、通常ガード・強ガードほど多くは消費しない。
  • 後述する、スラッシュアックスFの欄に詳細が書かれているが、
    ガードに失敗しても、モーション後半に突入した後という条件付きで回避キャンセルが可能。
    これによって、回転回避を多用しないといけないモンスターと相性が大幅に改善、
    素早い連続攻撃にも対処可能となった。
    実際にこれとガード振り下ろし・輝烈剣を駆使して、
    G時代には絶望的な相性と言われた極み吼えるジンオウガを討伐しているプレイヤーも。

太刀

  • MHX以降多くのガードポイントを持つ技が追加されている。詳しくはこちら

鏡花の構え(MHX)

  • ガードポイントのあるアクションではなく、ガードしなければただの構えである点から記載
  • 狩技として登場し、攻撃無効化判定のある構えからカウンターとして一閃を繰り出す。
  • MHRiseでは鉄蟲糸技、水月の構えが登場している。

いなし(MHF)

  • MHFの極ノ型でのみ使用可能なアクション。
    厳密に言えば「ガード」ではないのだが、システムはほぼ同様であるためここに記載する。
  • 太刀を素早く構えて相手の攻撃を受け流す。
    これも嵐ノ型スラッシュアックスFのガード吸収などと同じ感覚で使用可能。
    いなしを成功させると斬ゲージが少し溜まるほか、
    猛スピードで大きく踏み込み斬りを行う「瞬斬」と、
    気刃貫刺しとほぼ同じ性質を持つ突き技「いなし突き」へと派生可能。
  • 概ね大剣のジャストガード同様の利点を持つが、
    「ダッシュ溜め」中はこれに派生できないので注意が必要となる。

片手剣

  • 近接武器の中ではガード性能は最低。かなり弱い攻撃でも簡単によろけてしまう。
    元より機動力が売りの武器なので、かなりの攻撃を比較的簡単に回避できることから、
    ガードを主体にするのではなく、閃光・咆哮対策、緊急時の保険と割り切るべき。
    それ以外に対しては、(削りダメージや硬直の関係で)ガードするならば直撃した方がまだマシである。
    回避とガードを使い分けられるか否かが、片手剣使いの力量の一つの基準とも言えるかもしれない。
  • 片手剣の個性の一つ、「抜刀アイテム使用」は作品によってはガードからの派生アクション。
  • 「斬り上げ」も同様に、作品によってはガードから派生する。
    斬り上げからは、縦斬りを経て各種コンボに派生するので、
    零距離でノックバックのない攻撃をガードした場合などに即座に反撃でき、便利。
    また普通に攻撃する際も斬り上げの分手数を稼ぐことができるため、
    特に防御の必要がなくてもガードから繋げる価値はある。
    • このため、ガード斬りの存在価値が相対的に減ってしまったが、
      MHFではガード斬りから「無限連斬」という強力な定点コンボ技に派生可能なため需要はある。
      また、極ノ型では「シールドブロウ連打」という打撃版定点コンボ技にも派生可能。
  • MH4で追加されたバックステップには、攻撃の他にガードからも派生することができる。
    特にMHXのブシドースタイルでは使用機会が多くなるので、覚えておいて損はない。
  • 余談だが、耐えきれない攻撃を食らった際のよろめきモーションが異常にカッコイイ(竜撃砲のノックバックに近い)。
    これを見るためだけに回避できる攻撃をあえてガードするハンターもいるとか。
    • 後述する剣モードのチャージアックスでも同様のモーションを拝むことができるが、
      あちらはガード性能が片手剣より高い故にモーションを見にくかったり、
      斬れ味を消費することからノックバックの大きい攻撃のガードは避けたかったり、
      完全にのけぞりを防いで強力な反撃を叩き込むという実利をとる方が大多数であったりと、
      やはり片手剣使用者の方がこの手の人は多いようだ。
  • MHSTシリーズではコマンドとして使用可能な、ライダーの特技の1つになった。
    シリーズ1作目のMHSTでは片手剣しかガードができない。
    効果は、そのターンの間は自身の被ダメージが75%減るという非常に強力なもの。
    メインシリーズのように「ガードが通用しない」と言う攻撃は一部の強制即死技を除けば存在しない。
    さらに必ずターンの最初に発動してくれるため、「ガードが間に合わなかった」なんてことも起こらない。
    相手の大技に合わせて使用し、耐え抜くような使い方が理想と言える。
    言うまでもないが、自身が全く狙われなかった場合は無駄行動になってしまうため注意。
    また、絆ゲージが消費されることも忘れずに。
    • なお、片手剣には他にも「ファイアガード」や「ドラゴンガード」と言った特技が
      武器によっては用意されていることがある。
      これらは「ガード」とは異なり、3ターンの間味方単体の属性防御を上げるという効果になっている。

ランス

  • 大きな盾の見た目通りに、ランスはガード性能がとても高い。
    他武器種より高威力の攻撃にものけぞりにくく、ガード範囲も最も広い。
    さらに移動速度が極端に遅いものの、ガードの体勢を取ったまま動くことが可能で、
    ガード移動中はガード判定を維持したままスタミナを回復できる
    (ある意味ヘビィボウガンもそうと言える)。
  • MHP2G以前は通常ガードと突きコンボの相互派生がほぼ無かったため、
    熟達したランサーはガードを捨てステップ回避に防御を依存する傾向も強かった。
    しかしMH3で通常コンボと相互に派生可能なカウンター突きが追加され、
    攻撃からの素早いガード、そしてガードからの素早い反撃が可能となった。
    以降の作品でもランスはガードアクションの強化で小回りを利かせる傾向を強め、
    大振りからの浪漫砲に傾いた派生武器種のガンランス(MHP3以降)と大きく差別化している。
  • MHXXでは治癒の盾という狩技が登場し、すべてのガード成立時に
    自分と範囲内の仲間の体力を回復するため削りダメージをある程度かき消す事ができる。
  • MHFとMHWorldでは、通常ガード時に「移動入力した方向へ転回する」ガード移動のほか、
    ガードしている方向を固定して前後左右に移動する」ガード移動も実装されている。
    ガード移動と同時にMHFでは回避ボタン・MHWではスリンガー照準ボタンを押すことで発動する。
  • ランスの秘伝スキル「槍技【天槍】」では、全ての削りダメージを完全無効化してしまうようになり、
    スタミナが続く限りガードさえ成立すれば絶対にダメージを受けない難攻不落の要塞へと化す。
    また、ガード性能スキルを辿異スキル「ガード性能強化」で+2を超えた段階に強化している場合は、
    通常ガードでもガード範囲が360度になる(背面から攻撃を受けると、ガードは成立するが転んでしまう)。
  • MHRise*8では鉄蟲糸技のうち2つがガードに関わるものであり、
    適切に使用することで自身の攻撃力を一定時間強化することができる。
    入れ替え技も突進を除く全てがガードの関わるものであり、ランスとガードの切っても切れぬ関係性が見られていた。
  • MHRiseにおけるVer.10.0.2*9以降は、鉄蟲糸技「デュエルヴァイン」により文字通り最強の盾を得た。
    ガード性能Lv5ですら仰け反ってしまう攻撃ですら一部は完全に防ぎきれるようになっており、
    ガード時の消費スタミナも減少するように。
    アップデート以前のデュエルヴァインが弱すぎたというのは秘密のお話。

ガード前進

  • MH3より登場した技で、盾を構えたまま前方に前進するもの。
    多少の攻撃なら受け止めるどころか強行突破も可能。盾攻撃に繋げることも出来る。
    詳しくはこちらを参照のこと。
  • ガード前進を行う際にはスタミナを消費するが、前進中はガード性能が上昇して仰け反りにくくなり、
    また仰け反らなかった場合は攻撃を受け止めた際のスタミナ消費が無くなる*10
    但し、本来攻撃を受け止めるのに必要な分のスタミナが確保できていない場合は、やはりガードに失敗してしまう。
  • MHWorldでは「ガードダッシュ」に名前が変更されたが、性能は殆ど同じである。
    但し、唯一違うのは前進だけではなく前後左右にダッシュできること。
    左右後方へのガードダッシュはステップと同じ感覚で使用できるが、
    動作が遅い代わりに移動距離が多く、フレーム回避ではなくガードが発生する点で差別化されている。
    敵の攻撃をしのぎつつ安全に後方離脱が可能になり、活用の幅が広がっている。
    また、普通にガードするよりも発生が速く、通常では間に合わないタイミングの攻撃もガードできたりする。

カウンター突き/キャンセル突き

  • MH3より登場。
    盾を構えたまま待機し、攻撃を受けるとガードした直後に自動で反撃する。
    詳細はこちらを参照。

ガードジャンプ

  • MH4でのジャンプアクションの強化に伴い追加。
    ガード前進中に段差から飛び降りると発動する。
    その名の通り、ガード態勢を保ったままジャンプを行うことができ、
    本来無防備なはずのジャンプ中にモンスターの攻撃を受け止め、あまつさえ反撃まで可能となる。

ジャストガード

  • MHXより登場。ブシドースタイルでのみ使用できる。
    タイミングよくガードをすることで攻撃を無効化し、さらに専用アクションの十字払いへの派生ができる。
    詳細はこちらを参照。
  • MHRiseでは通常ガードとの入れ替え技として選択可能。
    また、Ver.10.0.2より派生先に鉄蟲糸技が加わったほか、受付時間がやや長くなった。

シールドアサルト

  • MHXより登場した狩技。
    ガード判定を持ったまま突進して盾による打撃ダメージを与える。フィニッシュ突きにも派生可能。
    レベルが上がるとガード性能も高くなり、最終的にはガード可能な全ての攻撃を受け切れるようになる。
    詳細はこちらを参照。

ガードレイジ

  • MHXより登場した狩技。
    強力なガードで攻撃を完全に防ぎ、さらに受けた攻撃の威力に応じて一定時間自身の攻撃力を最大で1.3倍にする。
    詳細はこちらを参照。

パワーガード

  • MHWorldでランスに追加された新しいガード。
    カウンター突きの溜め状態から派生させる事でのみ行える。
  • 性能としては下記にもあるMHF-Gの強ガードに非常に似ている。
    パワーガード中は高速でスタミナが減っていくが、ガードではスタミナを消費せず、
    ガード範囲を360度に拡張といったもの。
    相違点としてはガード性能の強化効果が無く、寧ろ弱化効果があるということ。
    それゆえ強力な攻撃を受けた時、ノックバックが発生し、普通のガードより削りダメージが増える事になる。
    ただ、ガードした後はノックバック大であっても、必ずカウンター突きや飛び込み突きに派生できる。
    このカウンター突きは通常と違い360°自在に狙え、なんと溜め無しで最大溜めカウンターを繰り出す
    心眼効果が付き火力も大幅に上がるので非常に優秀。
  • 使い方としては、ガード性能Lv5でもノックバックしてしまうような攻撃を強引にカウンターする時、
    またはカウンター突きのタイミングを見誤り、被弾してしまいそうな時などがある。
    派生カウンターが上記の通り優秀なのでガードしつつ即座に方向転換するのにも役立つ。
    少し発動するだけでもスタミナを大幅に消費するため、使い所は慎重に見極めつつ積極的に使っていきたい。
  • アイスボーンでは、パワーガードを一定時間*11持続させると、盾が青白く光り出しガード強化が追加付与される。
    相手の攻撃に合わせて上手く発動させることで真価を発揮できるだろう。

強化撃ちガード

  • MHW:Iにて追加されたガード。
    抜刀中ならL2ボタンでいつでも使用可能であり、攻撃からの派生でも行える。
    特に突き攻撃から派生した場合、通常よりも早くガード判定が出る上、カメラの向く方に即座に振り向くことが出来る。
    尚、通常ガードからの派生は不可。
  • 使用するとランスを腰に掛けてガードしながらスリンガーを構える。
    構え中は全く移動できず、方向転換ができるのみ。
    しかし、発射中であろうが常にガード判定は発生しており、その上ガード性能まで上がるので
    他武器よりも安全に強化撃ちを狙うことができる。
  • R3ボタンで他武器と同様に移動できる抜刀スリンガーと交互に切り替えが可能。

カウンタークロー構え

  • MHW:Iにて追加されたカウンターの一種。
    上記の強化撃ちガード中に○ボタンか、カウンター突きからL2ボタンで派生可能。
  • 使用するとクラッチクローを構えて盾がパワーガードのように青く光り、スタミナが高速で減り始める
    この状態でガードするとハンターが後方に吹き飛ばされるが、
    すぐさまクローを射出してモンスターにしがみつき、武器攻撃やぶっ飛ばしなどを行える。
    また、このガードでしがみついた場合のみ、しがみついた瞬間にSAが付与される。

シールドチャージ(MHRise)

  • MHRiseより追加された新モーションで、突進との入れ替え技
    入れ替えの為こちらをセットすると必然的に突進が使用できなくなる。
  • 使用すると盾を構えガード判定を出しっぱなしにした状態で突撃を開始。
    ノックバック中までは無視して突き進む。
    元の突進と違ってスタミナ量に関わらず一定距離で止まる代わりに初速が速く、
    また攻撃判定も打撃属性になっている。殆ど全てのモーションから派生可能。
    見た目はMHXのシールドアサルトと酷似しているが、自由に停止・派生攻撃が可能で使い勝手が良い。
    攻撃やガードの他、初速の速さを活かした回避に使えたりとガードダッシュに近い性質も持つ。
  • ジャンプ中にも利用可能で空中ガード手段となる。
  • フィニッシュ派生攻撃が3種類。
    スタン値の高い盾攻撃派生と使い所の難しい突き派生、突進同様の振り向き攻撃があり、
    盾攻撃の方は上手く当てるとハンマーの溜め攻撃顔負けのスタン値を稼げる優秀な攻撃。
    突き派生はVer.10.0.2でテコ入れがなされ、実用的なモーション値を得た。

デュエルヴァイン

  • MHRiseにて導入された「鉄蟲糸技」に属するアクション。
    Ver.3.9.0までは、ガード関連の情報としては以下のクローズジャンプに派生するだけだったが、
    Ver.10.0.2以降はガード性能5を上回る効果をハンターに付与するようになり、翔蟲の消費量も2から1へと変更された。
    Ver.3.9.0までは暴発対策で外させてくれとまで言われていたとかなんとか。

クローズジャンプ

  • 上記デュエルヴァインから発動する、ガード判定を持ったジャンプ。
    クナイの刺さった位置*12を目指し、ガードしつつジャンプする。
    ジャンプ中にモンスターに触れるとモンスターを踏み台にして飛び上がり、ガード判定が消失する。
    その前に先述したシールドチャージに派生した場合、ガード判定を保ったまま着地・反対方向に離脱できる。
  • Ver.3.9.0までは当アクション中限定でガード性能が向上していたため、
    回避の難しい大技を防ぐ際などで使われることがあった。
    Ver.10.0.2以降はデュエルヴァイン自体にガード性能を引き上げる効果が追加されたため、
    こちらの効果はオミットされた。

シールドタックル

  • MHR:Sからガードダッシュの入れ替え技として登場。
    Ver.10.0.2にアップデートしていたとしても、MHRiseでは使用できない点に注意。
  • 出始めにGPのあるステップといった性能。
    ガードダッシュと異なりガード判定が継続していないため、ガードボタンを入力し続けると盾を構え直すことになる。
    派生が非常に豊富な為、大技に近い性質を持つガードダッシュとは真逆で、
    どちらかといえばキャンセル突きのような張り付く用途に向く。
    • 派生が無いわけではなく、突進/シールドチャージなどごく一部のアクションには直接は派生不可。
      ただし後隙が極めて短いのかワンテンポ置いて入力することで疑似的に派生のように使用はできる。
  • ガードダッシュはガード判定を正面に残したまま入力した方向に移動していた(ガードしつつの後退が可能であった)が、
    シールドタックルの場合はキーを入力した方向にキャラが向く
    方向を切り替えられる利点と取るか、ガード方向を維持できない欠点と取るかはハンター次第。
    • MHR:SのMR以降はあらゆるモンスターが回り込み、切り返しのオンパレードとなり、
      手数を増やしながらの方向転換という要素は慣れてしまえば非常に使い勝手がいい。
      是非とも選択肢の一つとして使い方は習得しておきたい。
  • ステップ系アクションとしては超異例のスタミナ消費無し
    それどころか自然回復も止まらない為使えば使うほどスタミナが回復していく。
    ガード判定で攻撃を受けるとガード分のスタミナは消費するものの、
    別にガードとして利用せずとも攻撃&コンボ延長&方向修正の手段としても優秀。
    • 今まではコンボ回転率や定点攻撃に支障が出るため、ランスは回避距離を採用しづらい一面があったが
      本アクションをコンボパーツ、ステップを回避手段として活用することで解決する運用も可能に。
  • ガード判定は何もしなければ後半途切れる為、攻撃を引き付けて使うのが基本。
    遅い攻撃に誤って早めに使ってしまうとそのまま攻撃を食らってしまう事も。
    • ただしカウンター突きに派生可能でその場合はガード判定を切れさせる事なく維持可能。
      カウンター突きに比べリーチ以外は基本的にシールドタックルの方が優秀だが、
      リカバリー手段として覚えておいて損はない。
  • 上記の通り、この2つは全く異なるアクションであるため、単純な比較は難しく、どちらが上位互換だというわけではない。

ガードチャージ(MHF)

  • MHF シーズン10より嵐ノ型として実装された技。
    ガード前進と似たような動きで、ガード可能な攻撃による全てのノックバックと削りダメージを完全無効化する
    ガード性能+2の効果でガード可能とした攻撃ではノックバックのみ無効化。
    また、ガード前進よりも比較的長距離を移動するほか、
    追加のスタミナ消費も一切なく、スタミナ最大値が25の状態でも余裕でガード可能。
  • 単にガードしているだけでなく、盾を構えて前進している最中は攻撃判定も含む。
    モーション値は2だが、属性値は通常通り与えられる。
    ただし、最後の盾殴りは味方も吹っ飛ばしてしまうため、
    混戦時には使用をやめるか、いたわりスキルを用意しよう。
  • 強ガードとの違いとしては、ガード判定自体は長時間持続しない代わりに、
    スタミナ消費もなく、前進しつつ使えるという利点がある。
    また、使用後は踏ん張り上段突きに派生できるため、
    出はかなり遅いが一応ガードからの反撃と見れなくもない。
    ただし通常ガードを経由する関係で、強ガードより若干出が遅い。

強ガード(MHF)

  • MHF-Gより実装された、一段階強力なガード技。
    オレンジ色の光とともに力を踏ん張ってガードを固め、
    動作中はスタミナがどんどん減少していくが、ガード自体ではスタミナを消費しない。
    また、ノックバックをほぼ無効化し、大剣同様ガード性能の強化効果を持つ。
    おまけにガード範囲が360度に拡張される
    • ただし真後ろは流石に耐えられないのか、ガード自体は有効なものの必ず転んでしまう。
      ダメージは軽減されるので安心だが、隙を晒すことになるので注意。
      また、ガードする瞬間に攻撃を受けると、ガード自体は成立するがノックバックが発生する。
      それ以外の状況では、ノックバックは発生しない。
    • ちなみに強走効果を併用すると、強ガードを維持した時間だけ強走効果時間が減算される。
    • 辿異スキルでガード性能を強化している場合、本来ガードができない一部の攻撃を受け止められるようになる。
  • ガード中スタミナを常時消費するという制限はあるが、構えている間は常にノックバック無効になり、
    同じノックバック無効系ガード(ジャストガードいなしなど)と違い多段ヒットに対して連打する必要がない。
    ガードそのものではスタミナを消費しないという特性もあり、
    恐ろしくヒット数の多い攻撃(G級ウラガンキンのその場ローリングやG級ナルガクルガの真空波など)
    をさほど労せず受け止められるというのは強ガードの大きな利点になっている。
    極ノ型」であれば、ガードストックゲージを一気にMAXまで溜めることも可能。
  • 強ガード使用中は通常ガードより遅いが動くことができる。
    そのため、微妙に位置を変えたりすることぐらいなら十分可能。
  • なお、ガンランスの強ガードも基本的には同性能である。

範囲ガード(ハイパーガード) (MHF)

  • MHF-Gより実装された、ランスのガード技。
    「強ガード」のボタンを長押し入力すると、盾を大きく振りかぶってから振り下ろしてガード態勢へと移る。
    この時、周囲にオレンジ色の光のオーラが渦巻き、ガード範囲を360度まで拡張する。
    強ガードと違い背後から攻撃を受けても成立するほか、
    このアクション自体に専用のガード性能、ガード強化効果が付与されており
    その効果で防げる物であれば如何なる攻撃も無傷で防ぐことが出来る。
    これはガード性能スキルに関係なく受け止めることができ、勿論ノックバックも一切発生しない。
    • 何故専用の、と表記したのかについてだが、
      後述する辿異スキル「ガード性能強化」による、
      ガード不可能攻撃の一部をガード可能になる効果を以ってすら防げない攻撃の内2つが、
      ランスの範囲ガードなら素で防げるためである。
  • そして、「範囲」ガードの名の如く、
    このオーラの範囲内に入っている味方ハンターはモンスターからの攻撃を代わりに防いでもらえる*13
    その為今までできそうで出来なかった、ランスの盾でモンスター攻撃から守りつつ、
    味方が反撃するというロマン溢れるプレイングも可能である。
  • ここまで書くと無敵のガード手段に思えるが、
    範囲ガードは一度に防げる攻撃回数(ガード回数)が決まっており、
    ガード性能スキルによってその回数を最大6回にまで高めることができる。
    つまり、最大でも6Hit分しか耐えることはできない(これは味方をガードした場合も1回と判定される)
    その為、多段ヒット攻撃の防護には使いづらく、単発ヒット・超高火力の攻撃を受け止めたい場合などが、
    主な運用用途になるだろう。
    また、ガードそのものが無効となっている技は受け止めることができず、
    使用中はスタミナを常時消費しつづける(強ガードと同じ)。
    • 体力ゲージの下に表示されている盾アイコンは範囲ガード発動中にガード可能な残り回数を表している。
      例えばガード性能スキル未発動時は2つのみで、2回ガードすると範囲ガードが強制終了する。
      これはガード性能+1発動で4回、ガード性能+2で6回に増加。
    • なお味方からの攻撃が範囲ガードに当たってもすりぬけるため、ガード可能回数は減らない。(上と矛盾?)
  • 一度範囲ガードを発動した後は、盾のアイコンが<CHARGING…>と表示され、
    時間経過で<CHARGING…>の文字が左から徐々に水色に染まっていく。
    全ての文字が水色に染まると盾アイコンが復活、再度範囲ガードを使用可能となる。
    チャージが終了するまで範囲ガードは使用不可能で、長押ししても強ガードしか発動しない。
    チャージ完了までは通常90秒だが、集中により短縮化も可能。
  • なお、実装後の正式な名称は「範囲ガード」であるが、
    公開当初の名称は「ハイパーガード」だった(第11回運営レポート動画版 22:14~)。
    同動画によると、ベンチマーク【絆】にて行っていたアクション、
    「ガンランスハンターがデュラガウアの凍結ブレスから双剣ハンターを護る」
    というものに対して、
    デュラガウアの凍結ブレスは貫通するからゲーム中でそんなことはできない、
    と残念がる意見が寄せられており、これが範囲ガード考案の切っ掛けのようだ。
    どのみちデュラガウアの凍結ブレスは範囲ガードを持ってしても「貫通は」するのだが、
    上述したように範囲ガードなら貫通しようが範囲内の味方は護れる。
  • あくまでガードアクションであること、そして多段ヒットに弱いという性質上、2015年以降急増した
    「これによるガード強化効果の範囲外=ガードできず貫通してしまう攻撃」、
    「ガードは(MHF-Z以降の調整で)可能だが多段ヒット」に対し対抗できず、
    不遇の一途を辿るアクションであったが、
    2017年以降は「他のガードでは受け止められないが、
    範囲ガードのガード強化効果だけは適用内で、受け止める事が可能」な大技を持つモンスターが登場、
    10周年記念アップデートでは辿異スキル「ガード性能強化」にて、
    スキル「ガード性能+2」を超えた段階に至った時にこれと強ガードにのみ付与される、
    「更なるガード強化効果」と重複(上書きではない)してより多くの攻撃を防げるようになった。
    当然、このガード判定が範囲内の味方にも付与されるため、
    使い方次第では強力なアクションとなり得るだろう。

ダッシュガード(MHF)

  • 極ノ型のランスが抜刀ダッシュ中に使用可能なガード手段。
    走りながら盾を一瞬構えてガードを行うというもので、ガード時にはスタミナ消費が一切ない。
    また、使用後はダッシュモードが維持される
  • 更にダッシュガード時には打属性の攻撃判定が発生し、
    走りながら攻撃をガードしつつモンスターにダメージを与えるという芸当が可能になる。
    ガードチャージの強化・派生版ともいえる性質のアクションであるようだ。
    ただしチャージ同様、盾殴りで味方を吹き飛ばす点には注意が必要。
    ちなみにガードの性質そのものは「ガード吸収」と同じだが、
    受け止めた場合のキャンセル再ガードができないため、連続攻撃には対応し辛い。
    なお、使っても斬れ味が減ることはない。

ガンランス

  • 基本的な性能はランスとほぼ互角だが、ガード関連の派生アクションが少ない代わり、
    こちらはリロード竜撃砲ヒートブレード発動など、ガンランスの肝となるアクションへの派生が多い。
    クエスト開始したガンサーが真っ先にすることと言えば抜刀ガード→リロードなのはお約束。
    • なお、MHF-GとMH4より、ガンランスは砲弾が装填された状態でクエスト開始するようになっている。
      そのため、クエスト開始時の「ガシャン、カチッ」という音は聞かなくなった。
      未だに感覚の抜けないガンサーと組んだ結果、クエスト開始と同時に背中を焼かれる、なんてことも起きうる
      ステップ後にリロード可能なのもあり、終始一度もガードを行わずともリロード可能である。
  • MHFでは、竜撃砲のチャージ中にはガード判定が発生する。
    このガードは、上記したランスのガードチャージと同じ性能となっている。
    ついでに言うと、竜撃砲から爆竜轟砲や極竜滅砲へと派生させた場合は吹っ飛ばしを無効化、
    俗に言うハイパーアーマーが付与される(ただしかち上げは無効化できない)。
    そのため、モンスターの攻撃を真正面から受け止めつつ竜撃砲をお見舞いするといったことが可能になっている。

ジャストガード

  • MHXより登場。ブシドースタイルでのみ使用できる。
    タイミングよくガードをすることで攻撃を無効化し、さらに竜撃砲や専用アクションの突き上げリロードへの派生ができる。
    詳細はこちらを参照。

ガードポイント

  • ガンランスにもガードポイントが発生するアクションが存在する、詳しくはこちら

強ガード(MHF)

  • MHFにあるガードアクションで、ランスのものと同性能。
    詳しくは上記を参照されたし。

チャージアックス

  • チャージアックスは剣モード時のみガードが可能。
    斧モード時は盾が刀身の一部となるのでガードできない。
  • 一見巨大な盾であるが故にガード性能は高そうに見えるが、
    素の性能は大剣と同等といったところであまり高くない。
    しかも斧の刃を盾に使うためガードする度に斬れ味が落ちる*14
    また、初登場時は変形操作との兼ね合いにより抜刀ガードできなかった
    • 実はXX以前でも特定の状況下なら抜刀ガードができる
      納刀状態で尻もちをつき、立ち上がる時の先行入力で
      スティックを入れながら抜刀変形斬りを入力するとガード状態で立ち上がる。
      尻もちから即座に抜刀変形斬りを出そうとして
      チャージやガードが出て混乱した人もいるのではないだろうか。
      どちらかというとバグに近い挙動で
      入力もシビアなため狙って出すのは意外と難しい。
      しかし、これを利用することで被弾確定な場面を免れることができるため、
      どうしても抜刀ガードをしたい場合はダメ元でやってみるといいかもしれない。
  • 他の武器に無い特徴として、ガード中に横回避(サイドステップ)ができる。
    また攻撃を受け止めた直後に属性解放斬り等に繋ぐこともでき、擬似カウンターとして使用可能。
  • 一見使い道がなかったガードだが、追加実装された属性強化状態ではガード性能が上昇する。
    加えて作品によってはガードポイントでもガード性能が上昇し、ガード性能+2(とガード強化)をつけて
    テオ・テスカトルのスーパーノヴァをガードポイントで受け止めるとノックバックが発生しないほど。
    ガードが成立すると高出力属性解放斬りで反撃できるため、チャージアックスの代名詞とまでなっている。

ガードポイント

  • チャージアックスには非常に豊富なガードポイントが発生するアクションが存在する。詳しくはこちら

ジャストガード

  • MHXより登場。ブシドースタイルでのみ使用できる。
    タイミングよくガードをすることで攻撃を無効化し、さらに3種の攻撃への派生ができる。
    詳細はこちらを参照。

カウンターフルチャージ

  • MHRiseにて導入された「鉄蟲糸技」。

穿龍棍(MHF)

  • ベースがトンファーということで、体の前でクロスさせることによってガードが可能。
    ただしガード性能は片手剣並みであり、おまけに大剣のように斬れ味を消費する。
    純粋にガード主体では使いにくいといえる。
  • このガードの利点として、構えている間はコンボゲージの消費スピードが低減されるというものがある。
    モンスターの着地待ちなどで、ガードしてコンボゲージ切れを予防するのには使える。
    また、リーチ変形はこのガードモーションから行うことになるため、
    地上でのコンボ中は任意タイミングでリーチ変形、つまりガードに派生可能。

攻撃無効化時間

  • 大剣のガード斬りやチャージアックスのように、一部のアクションに付与されている。
    正式名称が「攻撃無効化」だが、チャージアックスでいうところのガードポイントである。詳しくはこちら

スラッシュアックスF (MHF)

ガード吸収

  • MHFに登場する仕様が大きく異なるスラッシュアックス「スラッシュアックスF」は、
    秘伝書スタイルが嵐ノ型または極ノ型の際に「ガード吸収」という技を使うことが出来る。
    繰り返すが嵐ノ型と極ノ型限定であり、地ノ型や天ノ型ではそもそもガードできないので注意。
  • ガード吸収は極ノ型大剣のジャストガードや極ノ型太刀のいなしの始祖となったアクションで、
    コマンドを入力してから一瞬の間しかガードが維持しない
    そのため、タイミングをあわせて防御するブロッキングの感覚が濃いものである。
    ガード時、及びガード成立時にスタミナは消費せず、ノックバックも発生しない。
    ガードが成立すると、刹那の守りを発動、かつ成功させた時と同様に、
    ガードの隙をキャンセルしてステップ回避、各種攻撃に派生することが可能である。
    また、ガードの隙をキャンセルしてガードすることで、多段ヒットや連続攻撃にも対応できる。
  • ガード吸収独自の仕様としては、
    モンスターの攻撃をガード吸収で受け止めるとエフェクトとともにスラッシュゲージが蓄積される。
    嵐ノ型ではスラッシュゲージが特殊なものになっており
    (名称自体はスラッシュゲージのまま。プレイヤーからは光剣ゲージなどとも呼ばれる)、
    自発的な蓄積手段であるリロードができず、またゲージ総量も非常に多い。
    ガード時に蓄積されるゲージを利用することで、
    剣モードに代わるさらに強力な「光剣モード」へ移行することができる。
    光剣モードでの攻撃は、ガード吸収で蓄積したスラッシュゲージを使用して繰り出す。
    そのため、ガードによる防護が不遇とされたMHF-G時代においても、ガード吸収に関しては
    防御手段というよりは攻撃的な形態へのトリガーであるという点を中心に喧伝され、
    実際に扱ったプレイヤーを通じて、防護手段としてのガード吸収、
    つまりガードによる防護そのものについても目が向けられることになった。
  • MHFにおける「防護手段としてのガードの不遇感」を払拭するきっかけになったアクションであり、
    極ノ型大剣のジャストガード、極ノ型太刀のいなしの仕様や、
    MHF-Zでランスとガンランスの「攻撃後のガード派生」が追加又は隙が短縮された事、
    通常ガードのスタミナ消費が大幅緩和されたのは、このガード吸収の影響が大きいと思われる。
  • ガード吸収のガード判定発生時間は、ガード性能スキルで延長可能。
    ガード強化を内包するガード性能+2があれば、ガード不可攻撃も(一部除いて)ガード可能になる。
  • MHFに存在する、他ジャストガード系アクションにも共通している点ではあるが、
    ガードに失敗しても、アクションの後半辺りから各種回避行動で硬直をキャンセルする事が可能である。
    知っているのと知らないのとではリカバリーに大きな差が生じるため、覚えておいて損はない。
    なお、スラッシュ回避も内部的には回避行動として扱わているため、
    ガード吸収と併用が可能である極ノ型では、そちらを選択することも可能。
    スラッシュ回避できめ細かい回避を行ったり、そこからの溜め斬り上げによる強力な反撃も可能となる。

マグネットスパイク(MHF)

  • 巨大な武器を用いてガードが可能だが、通常のガードは備えておらず、
    ガード吸収と同様にジャスト系ガードのアクションとなっている(ガード成功時に斬れ味を消費する)。
    また、MHFに存在する他のジャスト系ガードアクションとはガード後の仕様が異なる。

ガードカウンター

  • 斬モード」で使えるガードで、武器を垂直に持ち攻撃をいなす。
    最大の特徴はこの動作の後強制的に武器を突き刺すカウンター攻撃に派生すること。
    素の威力は低いが、ガード成立時に高威力の衝撃波が発生しモンスターに追加ダメージを与えることができる。
    この衝撃波は射程が長く、多少離れていても(武器本体が刺さらなくても)届く。
    • この衝撃波の威力はガード回数に応じて最大3回分上昇する。
  • 更にガード成立すると、通常はコンボの最終段からしか派生できない
    「フィニッシュ斬り」へと派生することができる。
    このため、大剣のジャストガード→ガード振り下ろしに近い感覚で扱え、
    突き刺し、衝撃波も当てていれば威力もガード振り下ろしに匹敵するほど。
  • ただし武器を突き刺す動作までが一連のものになっているため、途中でキャンセルすることができない。
    また、他のジャスト系ガードと違い、ガード成立後の隙をキャンセルして攻撃や回避につなげることもできない。
    幸い、ガードが成立さえすれば突き動作までは無敵状態となるため、
    短時間であれば多段ヒット攻撃を凌ぐことができる。
    突き動作の後は成立、非成立に関わらず回避で硬直をキャンセルできる。

ジャストガード

  • 打モード」で使えるガードで、大剣のものと同名称でガードモーションそのものも似ているが、
    ガードに成功した瞬間、磁力の反発を利用して素早くバク宙するという特徴がある。
    無論こちらも宙返り中は無敵となっているが、宙返りをキャンセルして別の行動を行うことはできない。
  • 宙返りからは「ガード強襲」というジャンプ攻撃に派生できるのだが、
    これは、通常の磁力強襲とは異なり、威力、気絶値も高く、回避判定による無敵時間も長い。
    この無敵時間により、ジャストガードで初撃、宙返りで追加判定を避け、ガード強襲で次撃を避けつつ反撃という芸当が可能。
    またこのガード強襲は入力によって飛び掛かる距離を2段階に調節できる。
  • ガード強襲は使用しないという選択肢もあり、その場合は再びジャストガードに派生することも一応できる。
    また、ガードカウンターは納刀から直接繰り出せないがこちらは納刀から繰り出せる。

ヘビィボウガン

  • MH2以降はオプションパーツでシールドを付ければヘビィでもガードができるが、
    多くのシリーズでは全武器中最低クラスのガード性能となっている。
    ほとんどの攻撃どころか咆哮ですら大きくよろけてしまい、削りダメージもかなり受けてしまう。
    その代わりにガードアクションを取る必要がなく、発砲、リロード、回避中でなければ確実にガードしてくれる。
    いわばオートガード状態である。
    もっとも、風圧等を勝手にガードされてスタミナをゴリゴリ削られ最後に乙、
    ということもあるので必ずしもメリットになるとは言い難い。
    このことから、攻撃ならなんでも受け止めるというよりは、
    「避けきれない一部の攻撃を無理に回避して被弾するより、ガードして最小限のダメージに抑える」
    というのが一般的な運用コンセプトであるようだ。
    ガード範囲は他の武器に比べれば狭いものの、斜めまである程度のカバーはしてくれる。
    • これを利用し、相手の攻撃を横向きにガードしつつ、ノックバックで安全圏に移動するテクニックも存在する。
      通称:横向きガード(そのまんまだが…)
    • 直接的な火力上昇にはつながらないため、パワーバレルと比べると(特にヘビィ初心者からの)人気はイマイチ。
      しかし熟練者が使うと、
      相手の突進をギリギリまでひきつけつつしゃがみ撃ちを叩き込み突進をガードしてしゃがみ状態を解除
      咆哮対策をシールドに頼り耳栓分のSPを火力に回す
      などのある種無茶な運用が可能になる。
      パワーバレルと同じ武器とは思えないほど立ち回りが変わるので、食わず嫌いせず試してみてはどうだろうか。
  • なお、ガード性能ガード強化は作品によって適用されたりされなかったりマチマチ。
    ガード性能が乗る作品でも、ガード性能が発動するガンナー防具は極端に少ない事が多い。
  • MH3Gではリミッター解除することで性能が上昇する。
    ノックバックの軽減効果はないが、削りダメージを抑えることが出来るので運用理念には適っている。
  • MHWorldではコロリン回避が超モッサリ*15になったのでシールドの需要が劇的に増加。
    これでシールド性能が従来通りだと初心者お断り状態がさらに強まってしまうためか
    ヘビィボウガンのシールド性能は飛躍的に向上している。
    まずカスタムパーツ枠が3つに増えたため、シールド枚数に応じてガード性能も上昇するようになった。
    パーツ数1枚ではほぼ従来通りだが、2枚では大剣、3枚ではランスと同等のガード性能を発揮可能。
    加えて防具が剣士との兼用であるためガード性能、ガード強化のスキルも発動しやすくなった。
    シールド枚数とガード性能はどちらか片方を上げる事でもそれなりに性能を期待することができ、
    たとえシールド枚数が1枚でも、ガード性能Lv5まで発動すれば大技を受け止めることすらできる。
    が、ぶっちゃけシールド3枚装着する余地のあるヘビィなんて全然無いのだが。
    従来通り保険として使用する場合も、シールド1枚あるだけで立ち回りの安心感は全然違う。
  • MHW:Iではパーツ枠の増加に伴いシールド3枚装着しつつ他のパーツをつける余裕が生まれた。
    散弾を主とするヘビィボウガンとの相性は抜群。近距離を維持しつつの立ち回りを向上させている。
  • MHRiseでは再びパワーバレルとシールドの選択制に戻った結果、
    シールドの素の性能はMHWのシールドパーツ1枚と同等レベルとなっている。
    ガード性能スキルはMHWに引き続き適用となるものの、今作はスキル事情がかなり厳しいため、
    鉄壁の防御を行いつつ立ち回るには相手を選ぶようになり、装備構築の難度も高くなっている。
    なお、過去作よりも削りダメージがかなり緩和されているため、保険としての価値はそれなりにある。
  • MHR:Sでもシールドそのものの性能は据え置き。
    ただしスキル構成に余裕ができてガード性能スキルを搭載しやすくなったことや、
    チューンアップ煽衛などの新スキルで更にガード性能を高められることから、
    MHW:I時代と同等レベルの鉄壁のガード能力を獲得できるようになっている。
    シールド散弾が相変わらず人気だが、属性貫通弾や拡散弾ヘビィと組み合わせられることもあり、
    運用の柔軟性はシリーズでも随一となっている。
  • MHFではガード性能が若干強化されており、ある程度の攻撃は削りなしで防ぐことができる。
    ただし、シールド自体がパワーバレルとの選択制ということで殆ど使われていないのが現状である。
    MHF-Zでもこの点は特段テコ入れされていないが、
    高ランクになると影響が小さくなるパワーバレルの攻撃力上昇と、
    パワーバレル搭載で発生する弾速の向上による貫通弾の取り回しづらさを天秤にかけ、
    超震動などの対策としてシールドを選択するケースも見られなくはない。

ボウガン(組立式)

  • MH3ではボウガンが特殊な仕様になっており、
    シールドが組み込まれたバレルをパーツに組み込むことで武器出し中にオートガードが可能となる。
    また、シールドさえあればパーツの総重量は一切関係なくガードができる。
    同作限りの登場に留まっているミドルボウガンはもちろんだが、
    それどころか今のところライトボウガンでガードができる作品はシリーズ全体を見渡してもMH3のみ

その他

刹那の守り(MHF)

  • MHFに存在する狩人珠スキルの1つ。
    【小】、【中】、【大】の3段階があり、コストはそれぞれ1、2、3となっている。
    それぞれの段階で共通する効果は、「攻撃を受ける寸前にガード入力しガードに成功すると、
    スタミナ消費や削りダメージ、ノックバック、斬れ味消費を0にし、ガード後即回避に派生可能となる」というもの。
    ただし、スタミナが0の場合は無効となる。
    刹那の守りが成功すると、音爆弾と同じキーンという効果音が発生する。
    • 【大】の場合はさらに成功時には反射エフェクトが発生し、近くのモンスターへダメージを与えることができる。
      そのモーション値は72とかなり高く、反射+3と反射強化の併用より大きい。
      また反射スキルとは100%ではないものの併用でき、反射エフェクトをより強化できる。
    俗に言うブロッキングの様なシステムであり、
    【小】の猶予時間は3F、【中】、【大】は4Fと慣れれば使いこなすのもそこまで難しくない。
    使いこなせば非常に強力な効果であり、ガード可能な武器種では人気が高い。
  • 雌伏+《雌伏強化》獅子奮迅は寸前ガード(猶予3F)を行うことで段階の遷移をより早める効果があるが、
    刹那の守り【中】、【大】の使用時はその猶予時間が4Fとなる効果もある。
  • 実は、刹那の守りの発動条件には抜け穴があり、
    あくまで発動条件は「攻撃を受ける寸前にガード入力をする」というものであり、
    攻撃を受ける寸前にガードを開始する必要は一切ない
    つまり、通常と同じように事前にガードし、ガード可能状態となりつつ、
    攻撃を受ける寸前に再度ガード入力を行うことでも刹那の守りは発動する。
    この場合、多少タイミングがずれても通常のガードの判定は維持されているため、
    実質ノーリスクで刹那の守りを狙うことができる。
    通称「置き刹那」と呼ばれるこのテクニックは刹那の守りを採用する際にかなり重要であり、
    知っているといないとでは刹那の守りの有用性が大きく変化する。

ニャンター

  • 基本的な仕様はスタミナ消費がないことを除けばハンターのものと変わらない。
    ニャンターのガードについては、基本的には片手剣と同程度の性能。
    こちらは「ガード性能の術」「ガード強化の術」がそれぞれハンターの同名スキルと同等の効果となっている
    (「ガード性能の術」は後述のガードニャンターを除き重複が可能)。
    おまけレベルのガード性能ゆえ、基本的には機動力を生かした立ち回りをすることになる。
    • ただし、サポート傾向・ガードのニャンターは話が別。
      独自仕様として素の状態でもガード性能が一回り以上高く、
      ガード性能の術【大】」をつければ*16十分に高いガード能力*17を手に入れることができる。
      ガード時のサポートゲージの上昇量も多いので、
      このサポート傾向のニャンターを使うなら積極的に相手の攻撃をガードし反撃を決めていこう。
      しかし棒状や剣状の武器を横に構えるだけで、ハンターが使う大盾に近い防御性能を発揮するとは…。
      • なお、ランス・ガンランスのようにガード体勢のまま方向転換や移動をすることは不可能。
        大きく振りかぶる攻撃モーションのためか、ガードへの移行もあまり早くはない。
        ガード性能が高いと言えどもそれらの武器とは使い勝手が異なる点には留意しておきたい。
    • ニャンター自体の仕様としてスタミナゲージが存在しないが、
      これによりスタミナ切れによるガードブレイクも発生しなくなっている。
      多くのガード武器を困らせる連続ヒット攻撃がただのゲージ溜めボーナス行動になることも。
  • MHXXからはサポート傾向・ガードのニャンターのみジャストガードができるようになった。
    • ジャストガードに関しては使いこなせれば強力である一方、
      ジャスト判定を逃すと強制的にノックバックが発生するといった弱点も持ち合わせている。
      そのため、「ガード主体で立ち回れるサポート傾向が実質1種だけなのに
      ハンターのスタイルなどとは違って切り替えられない形で導入してしまった
      ことが一種難点にもなってしまっている。

オトモ

オトモアイルー

  • 手持ちの武器を使って前方からの攻撃を防ぐ。性格が平和主義だろうが爆弾一筋だろうが武器で防ぐ。
    「前方」とは言ったが前220°ぐらいなら余裕で防ぐため、結構範囲は広い。
    しかしガードできる攻撃には条件があり、威力30以上の物はガードできずに食らってしまう。
    具体的には火竜のブレス、角竜のタックルはガードできるが突進が来るとアウト。
    またガス系の攻撃等、ガード強化が無いと防げない攻撃もガードできない。
  • ガードできる確率は一律で、オトモのレベル+10%で最大30%。しかし上記の弱点は克服できない事には注意。
  • オトモスキル「ガード確率強化術」を発動すると上記の計算結果+20%がガード確率になる。
    つまりゲームの仕様上のガード確率の上限は50%。
    ガードできない攻撃をガードできるスキルはないため、オトモの行動時間が少し増える程度だと考えておこう。
    MHP3ではオトモ滝行で「スーパーガード」が発動するとガード確率が大きく上昇し、
    ガードできない攻撃もガードできるようになる。まさにネコ用ガード強化。
    ただしクエスト一回きりの強化であるため、連れていくタイミングが重要。
  • マタタビ爆弾を使ってマタタビやられ状態にすると、行動不能になるがガードできる攻撃は全てガードし、
    さらに攻撃傾向や性格問わず武器を振って反撃してくるという謎の強化を遂げる。
    普通は弱体化しそうなものだが、酔拳のようなものだろうか。
  • MHXでもおおむね上記の仕様を踏襲。
    ただし、オトモスキルの変更・増加などがある。
    【小】と【大】でそれぞれ上昇幅が異なるほか、同時に付けた際も効果がある。*18
    また、「ガード強化の術」を習得させればより高い威力値の攻撃でも防げるように。
    • サポート傾向でガード確率が変わり、ガード傾向なら80%程度でそれ以外は35%程度。
      ガード性能の術はガード傾向への効果は低めになっている。
    • ガード時に攻撃を受けた際の仕様が4から変更されており
      4ではガード中に攻撃を受けた際は確定でガードが発生していたが
      Xでは確定で攻撃を受けるようになってしまった。
      なお、さして重要ではないがプレイヤーからの攻撃をガード不可能となった。*19
  • MHXXでも仕様の大きな変更はない。
    ただし回避上手の術をつけることで回避が可能となり
    ガードの有用性は薄れた。
    • 検証の結果、回避上手をつけると回避率分ガード確率が落ちることが判明した。
      ガードよりも回避のほうが優秀だったためガード以外のオトモはガードそのものをしないことも…
    • ただ、内部的にはモーションと効果の違うガードなので、そこまで気にする必要も無いだろう。

チャチャ&カヤンバ

  • モンスターの攻撃を受けた際ランダムに発動する。
    棒を自らの前面に立てて敵の攻撃を受け止める。
  • 一見非常に頼りなく見えるガードである…
    • どれだけ強力な攻撃でも軽く揺れるだけで耐えきる。
    • 本来ガード不可能な攻撃でもガード可。
    • 削りダメージ皆無。
    • ガードしていても食らうはずの状態異常も無効化。
    …と、仮にハンター側に実装されていたらバランスブレイカー間違いなし超性能ガードである。
    オマケに奇面族のスタミナはガードとは無関係であるため、全くのノーリスク
  • また咆哮をガードした際は、先に動けるようになるので
    耳を押さえている状態のハンターを殴って助けてくれることもある。
  • 難点は前述の通り発動するかどうかが不安定なことだろう。
    特技のガード強化の印を付けると発動率が上がる。
    チャチャンバの生存率が不安なら、防御力強化や体力強化よりこちらがオススメ。
    チャチャンバは属性攻撃に非常に弱く、G級にもなると属性攻撃で即死するのも珍しくないため
    属性攻撃を多用するモンスターを相手にするときは優先的に付けておきたい。
  • 最高のお面装備中はガード発動率が100%になるため、
    全モンスターのあらゆる攻撃を完全無効化する最強の盾となる。
    怒り時はモンスターの攻撃を受けてもノーモーションで無効化するため、
    ガードというよりは無敵化に近い。

モンスター

  • 一部のモンスターはガード行動を行い、一時的に肉質を変化させたりカウンター攻撃を行うようになる。

ダイミョウザザミ

  • 両腕の鋏を構え、顔を覆う様にして身を守る。前方は爪、後方はヤドで守る鉄壁の布陣。
    この時に攻撃すると弾、矢は弾き返され、剣士の場合は通常の5倍の斬れ味を消費する。
    その鉄壁の防御力はまさに盾蟹。
    ただし、音爆弾があれば即座に解除可能なうえ、ガード中はダイミョウザザミも行動不可能なため
    回復薬や砥石を使うには絶好のタイミングだったりする。
  • MHR:Sでは攻撃してきた方向へ即座に反撃を仕掛けるようになり、カウンターとしての意味が強くなった。
    正面へは両爪叩きつけ、側面へは高速引っ掻き、背面へはバックアタックで反撃する。
  • MHXにて登場した二つ名持ちモンスターの「矛砕ダイミョウザザミ」は、
    肥大化した左爪が常にガード状態というトンデモ仕様である。
    転倒させるか破壊すればガード効果を解除できるので、
    まずは脚を攻撃するか、乗り状態を狙う必要がある。
    • また、通常種同様ガード行動も取るが、
      矛砕には音爆弾を鳴らしても体勢を崩さず、逆に怒り状態に移行する特殊なガードが存在する。
      通常のガードとの違いは両爪の開き具合で、
      しっかり閉じずに隙間から目を覗かせている場合は特殊ガードである。
      特殊ガード中でも爪をキュッと閉める時があるので、
      その瞬間に音爆弾を投げ込んでやればダウンさせられる。
  • 特異個体ともなるとガードしながら前進した後左右に引っ掻き攻撃をしてきたり、
    ガードした、と見せかけてボディプレスを狙ってきたりと、ハンターを翻弄するものが増えている。
    ちなみに上記2つのガード攻撃時にも音爆弾は効くため、ガード解除自体は可能。
  • MHF-Zより登場した辿異種は、★2から水ブレスやジャンププレスなど、
    ガードを起点として様々な技を繰り出してくるようになる。
    更に★3以降の硫化状態時は、ガードと同時に体を爆発させる技も使用してくる。
    このガード中に近接武器で攻撃をしてしまうと、
    斬れ味が一気に0まで落ちるという凶悪極まりない仕様がある。
    • ちなみに★1ではガードからの派生行動は無く、ただじっとガードをしているだけ。
      ほとんどの場合音爆弾での妨害が間に合うので、ガードを崩してやろう。
  • MHSTではダイミョウザザミ亜種が「ガード」を使用する。
    ライダーが使える片手剣のガードと全く同じで、ターン最初に発動してそのターン内のダメージを75%減らす効果。
    • 通常種の方はガードは使わないが、代わりに同じモーションで「身を固める」と言う技を使うことがある。
      こちらは防御力アップのバフ効果を3ターンに渡って自身に付与する効果になっている。
      ちなみにヤオザミや大ヤオザミもこの技を使用する。
    • 更に通常種と亜種の共通技として「ハサミカウンター」と言うものもあり、
      こちらは使用してから3ターンの間、飛び道具系を除く攻撃を受けた際に
      即座に通常攻撃と同じ威力の「反撃」を対象に自動的に行うと言うカウンター技になっている。
      効果中に音爆弾や咆哮、大咆哮を与えればハサミカウンターを中断させた上でダウンが取れる。
  • MHST2では亜種が「ガード」は使わなくなった。
    • 代わりに「シザーガード」と言う技を通常種と亜種が共通して使ってくるようになった。
      内容は前作のハサミカウンターが名前を変えただけで、ダメージ軽減効果も無い。対処法も前作と同じ。
    • 「身を固める」の方も本作では効果そのままに「ハードボディ」に名称が変更。
      ただし使用者は若干異なっており、今回は亜種とヤオザミが使用してきて通常種は使わなくなっている。

ババコンガ

  • そっくり返るように大きく腹を突き出し、攻撃を弾く。また、発生時と解除時に微妙に攻撃判定があり、
    解除時の地面叩きは尻餅程度だが突き出した腹は吹っ飛ばされる上に結構痛い。
    ダイミョウザザミと違ってハンター側からは強制解除できず、ガードの時間も短いため仕切り直すのは不可能。
    また、頭部への攻撃で怯むと咄嗟にガードへ移行することも。
    腹以外の肉質はそれほど変わらないため、横か後ろに回りこめば攻撃が可能。
    機種にもよるが、爪が切断に対して頭並に弱くなるなど、逆に防御力が落ちる部分もある。
  • MHP2GのG級やMH4の亜種は解除時にオナラを出すようになり、
    MHFのG級ババコンガは解除時に前方に悪臭ブレスを吐くようになった。
    明らかにガード後の隙を狙うハンターを潰しにきている。
  • MHSTではババコンガ亜種がこれに相当する「腹ガード」という特技を覚える。
    名前とは裏腹に非常に強力で、なんと1ターンの間あらゆるダメージが無効になるという効果。
    指示した場合の絆ゲージ消費量こそ大きいが、生存率の向上に大いに役に立ってくれる特技のため、
    うまく使わせていきたいところ。
    ちなみに通常種の方は覚えない。
    • MHST2でも引き続きババコンガ亜種が自力で修得する。名称は「パーフェクトガード」に変わった。
      「パーフェクト」と言う割に0~2ダメージを受けるようになったが、大きな弱体化と言うほどでもないだろう。
      一応、根性や真っ向勝負でギリギリ生き残った時は、微小ダメージでとどめを刺される可能性が出たため注意。
      だがそれ以上に、伝承の儀で他のオトモンに引き継がせることが可能になったことの方が大きい。

ケチャワチャ亜種

  • 弱点である頭を耳で覆い、守ろうとする。通常種とは異なり、怒り時以外でも耳を閉じる。
    この耳が厄介で、切断武器では紫でも問答無用で弾かれ、上半身への攻撃はほぼこの耳に吸われることになる。
    その上耳ガードの頻度は異常な程高く、戦闘開始時の他はほとんど覆っていたりもする。
    心眼を採用するか、弾かれ無効の攻撃を持つ武器で挑む、
    ハンター発見時の威嚇の隙に攻撃を集中させるなどして対応したい。

クルルヤック

  • 上体を起こし、抱えた岩でハンターの攻撃を防ぐ。
    特筆すべきはその俊敏さで、突進などによるすれ違いが起こった際に
    「尻尾に一撃…」などと考えていると、即座に振り向いてガードしてくる。
    弾かれてしまうと叩きつけなどでカウンターされ、気絶値の高さも相まって一気に窮地に陥る可能性がある。
    音爆弾を使えば物を落とさせることができるため、使ってみても良いだろう。

タイクンザムザ

  • 槌状の右腕を掲げてハンターに近付き、その後左腕で往復2回薙ぎ払う攻撃をしてくる。
    見た目的には遅めの突進と大差ないが、弾を跳ね返すのでガンナーは回避に集中した方がいいだろう。
    場合によっては右手にわざと当たって尻もち状態の無敵時間で避けられることも。

ヒュジキキ

  • とぐろを巻くように丸まり、攻撃を防ぐ。行動開始時に針を伸ばしてくる。
    迂闊に攻撃すると針伸ばしのカウンターが来るが、攻撃一回一刺し程度なので溜め斬りや罠のチャンス。
    その代わり剣術や乱舞を使用していると痛い目に遭う。
    このガード中は火耐性がかなり低くなるため、ガンナーなら怯み対策をした上で火炎弾を撃つのもよし。
    覚醒後は状態異常が付与されるため、大人しく解除を待ったほうが良い。
  • 辿異種にも同様の行動があるが、
    カウンターを受けると強制吹っ飛び出血やられ避雷針やられ
    さらにそれなりのダメージが伴うため無理に攻撃しないほうが吉であろう。
    ただし攻撃さえしなければ無防備かつヒュジキキ自体は何もしてこないため、
    武器を研いだり回復したりといったことが可能である。

余談

  • ディノバルドは実際のゲーム中にはガード行動は行わないが、
    MHXのオープニングムービーでは尻尾の面を盾にしてハンターの一人が撃った弾丸を防ぐ行動を取っている。
    ゲームの中では描写がされていないだけで、実際にはこのような行動を取ることもあるのだろう。
  • 冰龍イヴェルカーナも、ムービー限定でガード行動を見せている。
    詳細はというと、兵器置き場にてソードマスターが繰り出した気刃兜割りを
    瞬時に作り出した氷の壁で防ぐ、というもの。
    ゲーム中にも実装されていたなら、斬れ味や弾丸、そしてクエスト時間を消費させる厄介な行動となっていただろう。
  • 原初を刻むメル・ゼナもムービーや縄張り争いで翼によるガード行動を見せている。
    精気を奪いに襲って来たキュリアの群れを受け止める、イヴェルカーナの極低温ブレスを防ぎ切るなど、
    「盾翼」という名称に違わぬ堅牢さを誇っているようだ。
    ハンターとの戦闘中にはこのような行動を取る事はないが、代わりに片翼で身体を覆って突進し、
    ハンターを突き飛ばす攻撃を繰り出すことがある。
    その姿はガードというより、さながらランスのシールドチャージのようである。
  • ガード絡みの攻防では中段下段や投げの読みが重要となる格ゲーやガード前提のゲームでは存在しないスタミナの消費であるが、
    モンスターのAIがプレイヤーと比べると決して対等とは言えない事を鑑みれば
    相手の動きを見切りつつ隙を突く本作のゲーム性において、
    プレイヤーを有利にさせ過ぎない為の重要なシステムであるといえよう。

関連項目

アクション/ガードポイント
アクション/カウンター
スキル/ガード性能
スキル/ガード強化
スキル/自動防御
スキル/攻めの守勢
スキル/反射
スキル/雌伏
スキル/要塞
スキル/猛進
スキル/獅子奮迅


*1 格ゲーなどの似た現象にならって、ガードブレイクと呼ぶこともある
*2 【無】【小】【大】の3段階表記をする場合もあるが、近年は【小】【中】【大】表記が主流。
*3 例えば、太刀のカウンター技は、鉄蟲糸技である水月の構えを除き、何らかの攻撃を素振りしてから派生する必要がある。
*4 参考サイト(アーカイブ)
*5 ガードしてノーダメージであってもアーマーが消えるため
*6 特に、G時代には回避で対処するしかないと言われた極み吼えるジンオウガ
*7 ヘビィボウガンのシールドのみアクション中以外の間自動発動するが、性質はほぼ同じ。
*8 Ver.3.9.0まで
*9 拡張版であるMHR:Sを含む
*10 MHP3のみこの仕様が存在せず、攻撃を受け止める為のスタミナを別途消費する。
*11 約1秒間、スキル無しでスタミナ75を消費するくらい
*12 Ver.10.0.2から。Ver.3.9.0まではクナイの刺さったモンスターだった。
*13 実際は、オーラ内のハンター自身にもガード判定を付与する形になっている。
*14 MHX(X)では赤色属性強化時に限り、ガード時の斬れ味減少が無くなる
*15 所要時間が通常回避の倍近く、2秒掛かる。うち0.4秒はほとんど移動しない硬直時間。但し距離も2倍なので、無敵時間を利用せず距離を取って回避するならむしろ難易度が低いこともある。
*16 これまた独自仕様としてガード性能の術の重複がされず、【大】をつけることで最高性能になる
*17 ガード性能+2をつけたランス・ガンランスに少し劣る程度
*18 ニャンターは重複不可
*19 挑発時のみ可能