スキル/ガード強化

Last-modified: 2024-12-20 (金) 01:07:57

MHGで初登場したスキルの1つ。
MHXX以前の作品ではSPが10以上で同名のスキルが発動する。
MHWorld以降は作品によってシリーズスキルやレベル制となり仕様も大きく異なる。

目次

概要

  • スキル発動中は、一部を除いた通常ではガードができない攻撃もガード可能になり
    ガードを貫通して状態異常を与える攻撃をガードしても状態異常を受けなくなる
    通称「ガ強」。
  • ガード強化無しではガードできない(=ガード強化を発動させることで防げるようになる)攻撃は、
    ビーム系のブレスとガス攻撃が多い。
    ブレスはグラビモスやアグナコトルの熱線、ラージャンの気光ブレスなどで、
    ガス攻撃はグラビモスやウラガンキンの睡眠ガス、ギギネブラの毒ガスなど。
    グラビモスはどちらとも多用するため、ガード不可の攻撃が非常に多い。
  • ガードしても状態異常を受けてしまう攻撃としては、ババコンガラングロトラの悪臭攻撃全般、
    アカムトルムウカムルバスの潜行攻撃(MHP2Gでは防御力低下)などがある。
    ただし、これらの攻撃は当たらないことを前提に立ち回るのが基本であり、
    こちらを目当てにガード強化を発動させるケースは稀かもしれない。
  • 同じような見た目の技でもガード強化が必要かどうかはモンスターによってまちまちで、
    例えばタマミツネの水ブレスはガード強化がなくてもガード可能である。
    特に紛らわしいのはフルフルとギギネブラ亜種で、
    前者は放電は通常ガード可能、電気ブレスはガード強化必須なのに対し、後者は真逆になっている。
    今の所この2種が共演していないのが救いか。
  • レアケースだが、同じ攻撃でもガード強化の要不要が作品によって異なる場合もある。
    例としてラギアクルスの大放電は上のリストに載っているが、
    MHXで再登場した際にはガード強化不要になり、他の攻撃も全て通常ガードできる。
  • 上記のようにガード強化が必要な攻撃は意外と多いように見える。
    しかしそれぞれのモンスターごとに見てみると、強化が必要な攻撃は一つ二つ程度しか無いという場合が多く、
    ガード強化が全く必要無いモンスターも少なくない。
    強化付きの装備と強化無しの装備を用意しておき、相手によって必要か不要かを判断できるようになると、
    ランサー・ガンサーとして一歩ステップアップしたと言える。
  • かつてはガードできない攻撃のほとんどは回避が容易であり、
    わざわざガードするよりも避けたほうが楽であることのほうが多かった。
    現在でもこの法則はある程度健在であり、故にランサーやガンサーの間では、
    ノックバックを軽減できるガード性能に比べて採用率が低い。
    • 但し、近年では回避が間に合わない速度やタイミングでガード不可攻撃を繰り出すモンスターも増えており、
      また付けることでガード不可攻撃による起き攻めを防止したり
      通常では逃げるしかない攻撃に対してカウンターを決められるようになったりするので
      スキル枠に余裕があれば発動させておきたいスキルである。
    • また、ランス・ガンランス以外にも多数の武器を使う都合上、装備登録の枠が埋まってしまい、
      ガード強化の有無を個別に振り分けることが困難な場合、事前に発動させた状態で登録するケースがある。

ガード強化が発動していてもガードできない攻撃

  • 上記の通り殆どの攻撃をガードできるようになる強力なスキルであるが、
    以下のようにガード強化が発動していても絶対にガードできない恐ろしい攻撃も存在する。
  • これらの攻撃はガ強が付いていても絶対に通常の要領でガードしてはならない。
    そもそもガード自体できない上に、いずれも基本食らえば余裕で乙るレベルの超大技であり、
    「ガードして防いだと思ったらBC送りにされた」なんて事になりかねないからである。
    • 基本的にはガードごとハンターを消し飛ばすような激烈な規模と威力を誇る攻撃が該当するが、
      モーラン種の振り落としやレーシェンのニクイドリ飛ばしなど
      そもそも物理的なガードが意味を成さなそうな攻撃も一部存在している。
    • 青電主の尻尾突き刺しは他の技のような一撃レベルの超大技ではないが、
      確定で麻痺+その後の放電が超威力であるため、超大技に近いレベルの危険性を誇る。
    また、MHW(:I)では一部の拘束攻撃がガ強有りでもガード不可の性質を持っており、
    現時点で確認されているものでは
    リオレウス希少種ジンオウガ怒り喰らうイビルジョー、ベヒーモス、ミラボレアスのそれが該当する。
    特にベヒーモスのものはかなりの大ダメージに加えて
    確定で裂傷状態+敵視を集めた状態になってしまうため、極めて危険。
  • 特殊な事例がG級キリン亜種が繰り出す絶対零度空間イヴェルカーナ氷刃佩くベリオロスが放つ凍結ブレスで、
    これらの攻撃はダメージ値こそ0だが、ガード強化付きのガードを貫通してハンターに悪影響を及ぼす
    具体的には、前者は範囲内に存在するハンターを強制的に雪だるま状態に変え、
    後者はブレスの範囲内にいるハンターを徐々に凍らせて動きを止めてしまう。
    強大な古龍たちの前で雪だるま化・凍結化するリスクは言うまでもなく極大なので、
    ある意味で上述したガード不可の即死級攻撃に勝るとも劣らない脅威である。
  • ベヒーモスのエクリプスメテオ、ムフェト・ジーヴァの王の雫
    アルバトリオンのエスカトンジャッジメント、黒龍ミラボレアスの劫火もかなり特殊。
    これらの攻撃は防御力の高さやガードの強化具合でどうにかなるというものではなく、
    特定の手順を用いてやり過ごさないとあらゆる要素を無視して絶対に即死する*11
    エクリプスメテオは近くにBCがあるとBCに居ても乙る。受付嬢は乙らずピンピンしている。
    冗談抜きでクエストの成否を左右する最重要攻撃であるため、
    対処方法を知らない状態で適当に戦ったりなどしてはならない。
    所定の方法では面倒なのでガードしよう、などもっての外である。
    対処方法については各々の攻撃で大きく異なるため、上記のリンク先を参照されたい。
  • 変わり種として、ガード自体はできるものの、削りダメージで致命傷を負わされてしまうものもある。
    ラギアクルス種の大放電の多段ヒット、MHXX以前のアマツマガツチの高高度激流ブレス、
    アン・イシュワルダが放つ振動波系統の攻撃が有名か。
    • 燼滅刃ディノバルドの二連大回転攻撃に至っては、
      二回目をガードしたら直撃以上の異常なダメージを食らって乙…という事もままある。
      • しかしこの現象はバグであったという見方が強く、
        MHXXではガードをした場合の異常なダメージは無くなった。
        スタミナの消費量や削りダメージ、ノックバック等が適切な数値に直されているので
        適切な装備であれば安心してガード出来る。

MHF

  • MHF*12ではこの効果は「ガード性能+2」の中に組み込まれている。
    このため、「ガード強化」という名のスキルは存在しない。
  • MHF-Gまではガード不可攻撃を持つモンスターが非常に多く存在していた。
    ガード不可攻撃を防ぐためにガード性能+2が必須かといえばそんなことはなく、
    むしろ削りダメージやスタミナ消費の観点から不採用となることが殆どであり、
    それどころかそもそもガード自体が敬遠されるという事態が発生していた。
  • こうした状況を受け、MHF-Zからはガードの性能に見直しが入ることとなる。
    ガード時に消費するスタミナが大きく軽減され、更に削りダメージに上限が設けられたほか、
    従来はガード不可だった攻撃の一部がガード可能攻撃へと変更されている。
    これにより問答無用で削り殺されるケースやスタミナが大幅に奪われ窮地に陥るケースが減り、
    間接的にではあるがガード性能+2の評価も向上したと言える。
  • また、MHF-Zの辿異スキル「ガード性能強化」にて、
    ガード性能を+2以上の段階にアップグレードした場合、
    ランスとガンランスの強ガード(ランスはそれに加えて範囲ガードも)のみ、
    金属球と全方位ソニックブラスト(など)をガード可能となる。
    が、元々ガードを貫通する攻撃は存在しており、それをスキルによってガード可能にしていたので、
    この効果は「強ガード、範囲ガードに更なるガード強化効果を付与、追加する」と言ったほうが正しいだろう。
    削りダメージも無いため、安全に切り抜けることが可能だが、
    そのガード強化効果ですら防げない攻撃(ジンオウガの雷光大爆発等)もあるので、過信は禁物である。
  • 秘伝スキル「槍技【天槍】」は、ガード時の削りダメージを完全無効化する。
    ただしこれはガード性能+2(ガード強化)の効果を含んでいるわけではないため、
    ガード性能+2の無い状態で上記の「ガードできない攻撃」を受け止めることはできない。

シリーズ別の詳細

MH~MHP2G

  • 無印では存在しなかった(というかスキル無しでも大半の攻撃をガードできた)。
    たとえ裸でも削りダメージなしでグラビモスのガスを完全に防げたり、
    フルフルのブレスをノーダメージでやり過ごせたりする(状態異常も発生しない)。
    このことから、ガードなしの立ち回りを強要されるガード不可武器の肩身はやや狭かった。
  • ガード性能と併用することでより効果的なスキルであることは言うまでもないが、
    MHG・MHPではスキルポイントの関係上併用が不可能だった。
    MH2ではガード性能スキルに統合されているが、MHP2以降は再び分離している。
  • 一部の作品ではヘビィボウガンのシールドにも有効。
    多くの作品でシールドの性能はあまり高くないため、剣士以上に使いにくいスキルであるが、
    防御力を高めてシールドによって攻撃を受け切る変則戦術に用いられることがあった。

MH4

  • MH4以降では、張り付くことが多く移動も納刀も遅いランスやガンスでは退避困難なタイミングで、
    ガード強化無しでは防げない大技を放ってくるケースが増えた。
    今まで以上に重要性が上がったスキルであると言えよう。

MHX(X)

  • MHXで登場した狩猟スタイルの一種であるブシドースタイルでは、
    一部の武器でジャストガードという特殊アクションが行える。
    このアクションは、ちょうど良いタイミングで攻撃をガードした場合に特別な行動が起こせるというものだが、
    ガード不可能な攻撃はジャストガードも行うことはできない。
    しかし、そのような攻撃であってもガード強化が発動していれば、問題なくジャストガードができるようになる。
    • ガード性能の方はジャストガードしてしまえば例外なくノックバックせずにガードができる関係上、
      ブシドースタイルではあまり必要とされないスキルとなっているが、
      一方のガード強化の方は上述の効果の関係上、引き続き有用なスキルであると言える。
  • MHXXで登場したブレイヴスタイルではガード武器であっても、
    ガード強化が必要な攻撃をイナシによって防ぐという選択肢がある。
    そのため相対的にブレイヴスタイルではガード強化の価値が下がっている。
    • イナシによる防御はガード強化が必要なものも防げるものが多いが、
      一部ガード強化を付けたガードでは防げるがイナシでは防げないものも存在する。
      どちらにしてもガード強化でも防げないような攻撃は防げないので、
      どの防御手段が有効かはしっかりと把握しておく必要がある。

MHW(:I)

  • MHWではガンキンシリーズのシリーズスキルとして登場。
    その他にも護石やLv2装飾品での発動も可能だが、防具での発動はスキル構成に制限がかかり、
    護石は入手までの道のりが長く、装飾品は入手に運が強烈に絡む、と一筋縄ではいかない。
    特に装飾品の強壁珠は準最高のレア度7、その中でも特別出現率が低く設定されており*13
    血眼で探すランサー達は勿論、強壁珠が必要ではない武器種のハンターですら1個も持っていない事も珍しくない。
    アップデートを重ねるごとにガード強化の欲しくなるモンスターが次々と追加されており、
    重要性が徐々に上がっているスキルと言えるだろう。その分需給バランスも崩れていっているが…
    • MHW:Iで追加されたマスターランク帯では、EXガンキンシリーズが2部位でガード強化を発動可能になった。
      一方、MRになればレア度7の装飾品が出やすくなるかというとそういう訳でも無く、
      MRで手に入る太古の珠・刻まれた珠・封じられた珠からは強壁珠が出ない事が判明しており、
      更にレベル4の装飾品にはガード強化を内包したものが存在しない
      極め付けに、調査団の錬金術のラインナップにも組み込まれていない事も有志により解明されているため、
      相変わらずガンキンの呪いに苦しめられるランサーが後を絶たない。
    • その後Ver.15.01、すなわちMHW:I最後の無料大型アップデートにおいて、
      マカ錬金によって強壁珠を指定して錬金することが可能になった
      時間はかかり過ぎてしまったが、ようやくガンキン装備に頼らずともガード強化が発動可能になる。
      と言うよりも、錬金不可のままだと強壁珠を持っていないランサーは同アップデートで追加された
      超強力なチート装備を崩さざるを得なくなってしまうため、当然の措置ではある。
      しかしながら、他の指定可能なレア装飾品と同じく莫大な量の装飾品を錬金の生け贄にする必要があるため、どのみち装飾品集めをする必要がある。
  • MHW:Iでは前述の通り、ガード強化を発動させてもガードが不可能な拘束攻撃を行い、
    なおかつその後に追撃が来る可能性があるモンスターが3種類も増えた。
    通常個体のイビルジョーでは問題なく拘束攻撃のガードは可能だったが、
    特殊個体の怒り喰らうイビルジョーに至っては初見殺しと化しており、足の遅いガード主体の武器種では対策が難しい。
    かと言って逆にガード強化を発動させなくてもいいという訳でも無く、
    ジンオウガ除く*142種はガード強化が必要な攻撃も行ってくる。
  • ムフェト・ジーヴァやアルバトリオン等、本作のエンドコンテンツでは、
    最早ガード強化の発動が前提とも言えるレベルで通常ガード不能の攻撃を多用してくるモンスターが多い。
    特にミラボレアスはガード強化を発動させて防いでも馬鹿ならない削りダメージを食らう攻撃も多数存在する上に、
    攻撃範囲も広く、一種類だけだがガードそのものが不可能なブレスも保有している。
    しかし持ち腐れというわけでもなく、扇ブレスや360度ブレス発動時、退避が間に合わない場合に咄嗟に防御出来るという面もある。
    但しガード性能Lv5も発動していないと生き残れるか怪しいが。
  • ガード強化の恩恵の大きいランス・ガンランスは機動力が低めなため回避も難しく、かといって下手に防ぐと盾の上から削り殺されてしまうこともまま有る。
    その都合で、プレイヤー側のスキルを磨いて回避性能で避けられるものは避けて張り付き、盾はガード強化もろとも緊急時の保険とせざるを得ない本末転倒気味なシチュエーションも有り得る。

MHR(:S)

  • MHRiseでは、まず大きな変更点としてレベル制になり最大Lv3となった。
    ガードできる範囲が増える効果はLv1から持つが、レベル毎にダメージのカット率が変化する。
    ダメージカット率はLv1で30%、Lv2で50%、Lv3で80%。
    と、今までは防御できればダメージを完全にカットできていたのでダメージカット部分では弱体化となった。
    ダメージ計算はガード性能とは別に行われる模様。
    • 勘違いされやすいが、スキルレベルに応じダメージカット率が変化するのは、
      ガード強化によってガード可能となった攻撃のみであり、元々ガード可能である攻撃に対しては全く効果がない。
      よって通常ガード不可の攻撃を持たないモンスターにこのスキルを付けていくメリットは今作でも皆無である。
  • 集会所上位(★5)から登場するジュラトドス装備の腰と脚についているものが、
    今作で最初に使える装備となる。
    つけておけばガード可能になるのでLv1だけでも発動させておくか、
    ダメージを抑えるためLv3まで発動させるかの判断は各々が行うことになる。
    前作と比較すると、性能自体が下がった上に細分化され、スキルとしての重さが非常に重くなった一方で、
    装飾品の生産が可能となり、シリーズスキルor運次第の装飾品だった前作よりは、発動難易度自体は下がっている。
  • ただ必要な場面も割と少なくなっており、そもそもガード強化がないとガードできない攻撃は
    攻撃自体に大きな前振りがあり、ガードしなくてもステップや納刀で射程外に逃げる余裕があるパターンが多い。
    クエスト中の装備変更も可能になっていることもあり、普段はガード強化を採用せず
    ガード不可の攻撃があることを確認してから必要に応じてテントに戻り対応しても良いだろう。
    特にガード強化が有効と言えるのは相変わらず気光ブレスの発生が早く軸合わせが優秀なラージャンと
    ガード強化がないとガードできない攻撃が多いバサルモス、ヤツカダキあたりか。
    • ヤツカダキは体の側面から噴き出す火炎ガスはガード強化不要だが、
      大技の際に体の周辺に噴き出す火炎ガスはガード強化が必要と何故か挙動によって異なる。
      そして口から吐き出すものは全てガード強化が必要であり、
      今までの炎ブレス使いと同じと思っていると痛い目を見る。
  • MHR:Sでは傀異化モンスターが共通で放つ傀異バースト対策に有効。
    無敵技やカウンター、ハイパーアーマーでも対処できるとはいえ、
    バーストを防ごうと攻めに翔蟲を使った直後にバーストされることもあるので、
    保険として搭載する価値はあるだろう。
    かなりの高威力であるため、受けるつもりなら極力Lv3積みが望ましい。
    • また、新モンスターであるガランゴルム戦では大技のスチームブレイクを防ぐのに必要である他、
      付着物を用いた攻撃に付随する各やられもガード強化がないと防げない。
      ランスやガンランス、シールド搭載へビィだと解除に手間取るので、
      やられ自体を無効化できるのでなければガード強化を発動しておきたい。
      スチームブレイクの発動を許すケースがあるのは基本的に傀異個体戦なので、
      通常個体相手なら基本的にLv1で十分である。
    • なお、戦術面では新たに大剣でも発動候補となるスキルとなった。
      というのも、新鉄蟲糸技「威糸呵成の構え」はガードからのカウンター技であるため、
      ガード強化を付けることでカウンター対象を増やせるのである。
    • 尚、「そのままではガードできない攻撃をガード出来るようにする、ないしカウンターの機会を増やす」
      という目的だけならLv1でも問題ないが、
      高レベルの傀異討究クエストや特別討究クエストのようなトチ狂った攻撃力を持つ相手の場合は話が別。
      Lv1のダメージ30%カット程度では足りずじわじわと追い詰めらたり、
      酷い場合には防ぎきれなかったダメージでそのまま1乙まで削り倒される事も十分起こりうる。
      ガード強化に限った話ではないが、
      高難易度のクエストでクリアが安定しなくなってきた際には身の守りをきっちり固める事をオススメする。

関連項目

アクション/ガード
スキル/ガード性能


*1 本体の放電は通常ガード可能
*2 MHR:Sで使用。MHXXでも青電主がこれを使うが、あちらはガ強なしでもガード可能。
*3 MHWで使用
*4 MHR:Sではガード強化がなくてもガード可能
*5 着弾後の竜巻は通常ガード可能
*6 本体のみ、その後の落雷はガード可能
*7 MHR:Sで追加された最大技。
*8 MHR:Sではガード強化でガード可能になった。
*9 同上
*10 頭部非破壊時
*11 厳密には違う可能性もあるが、回避できなかったハンターにダメージではなく即死という状態異常を付与すると言えば分かりやすいだろう
*12 ベースとなったMH2も同様
*13 光る珠から0.02%、古びた珠から0.1%、風化した珠から0.3%とレア度8並の低さ
*14 なお、闘技場のジンオウガ狩猟で選択可能なランスの装備には効果が無いにもかかわらずガード強化が発動している