スキル/高速変形

Last-modified: 2025-04-03 (木) 19:47:27

MHRiseで登場した新スキル。
スラッシュアックスおよびチャージアックスの変形アクションの速度と火力を上昇させる。
メインシリーズでは非常に珍しい、技モーションの速度に直接干渉するスキルである。
当記事では、MHNowにおける類似スキルの「早業」と「チェンジブースト」についても触れる。

目次

  • スラッシュアックスやチャージアックスには変形斬りという、モードチェンジと一体に行える攻撃アクションが存在する。
    このスキルは変形斬りを高速化し、ダメージを上昇させることができるスキルである。
    レベルは3段階に分かれており、それぞれ
    • Lv1では変形攻撃の速度を1.1倍に上昇
    • Lv2では変形攻撃の速度を1.2倍、物理ダメージを1.1倍に上昇
    • Lv3では変形攻撃の速度を1.3倍、物理ダメージを1.2倍に上昇
    という効果。ゲーム中では「変形斬りのダメージが1.○倍になる」と
    属性部分にも効果があるようにも取れる記述がされているが、実際は物理ダメージにしか効果がない。
    • 加えて「変形斬りのダメージ」の部分も実際とは異なっており、
      正しくは「変形斬りモーションの最中に発生したモーション値が設定されている攻撃のダメージ全てが1.○倍になる」。
      どういうことかと言うと、鉄蟲糸技などで時間差でダメージが発生する場合、
      そのダメージが発生する瞬間に変形斬りを行っているとこのスキルの効果が適用されるのだ。
      高出力状態の追撃ダメージもこの原理で強化される。
  • 物理ダメージ1.2倍という数値は言うまでもなく強力なのだが、
    このスキルはそれに加えてモーションの高速化によって時間辺りのダメージ効率が飛躍的に向上する。
    Lv3発動時の変形斬りのダメージ効率はスキル未発動の時と比較して1.56倍にまで跳ね上がる。
    ただし、先述の通りダメージ上昇は物理ダメージにしか掛からないことや、
    ヒットストップの時間はモーション高速化の影響を受けないことから、
    実際のダメージ上昇量はこの数字通りというわけではない。
    それでも1スキルでの火力アップとしては破格の数値であり、
    ダメージ効率を抜きにしてもモーション高速化で隙が小さくなることも嬉しい。
  • 後述するがこのスキルの後押しもあってスラッシュアックスはこれまでのシリーズのイメージを覆す、
    まさに革命ともいえる立ち回りを実現させることになった。
    あまりに大きな影響を与えたのでMHR:Sでは弱体化や仕様変更されるのではという懸念も少なくなかったが、
    特に仕様が変わることなく続投している。
  • 発動防具はラングロシリーズデスギアシリーズ
    オロミドシリーズ、MR装備ではそれに加えてヤツカダZアーム
    まさかのスラアク使いと判明したロンディーネのなりきり装備であるディグニシリーズにも付与されている。
    ラングロシリーズとデスギアシリーズを組み合わせることで、やろうと思えば下位中盤からでもLv3を発動可能。
    • 特にオロミドSヘルムは高速変形Lv2に加えてLv2スロットを2つも備える優秀な防具であり、
      Rise時代はほぼ呪いの装備と化していた。
      X版もかなり優秀であり、場合によってはかなり長いこと呪われる羽目にお世話になる。
    • デスギアXシリーズは一式で高速変形Lv3まで出るようになり、
      入手タイミングや製作難度を考えるとクロオビSハンターX辺りからの乗り換え用として適している。
  • 装飾品はLv2スロットの速変珠と、MR10からはLv4スロットの速変珠IIがある。
    護石や傀異錬成でも割と出現するスキルであるため、オロミド頭に頼らずとも最終的な発動難度は低め。
    本作では防具に固有のスキルが比較的多く配置されているので、
    特定の部位に縛られにくいのも人気の理由の1つと言える。
  • MHWildsでも続投。
    本作より武器にも「武器専用スキル」が付与されるようになったが、
    高速変形はその武器専用スキルとなり、一部のスラアクとチャアクに付いてくる。
    武器用装飾品として速変珠もあり、Lv3スロット1つで高速変形Lv3が一発で発動するものもあるが、
    (匠など他のスキルが付いてくるものも含め)入手率は低め。
    スキル効果はそのままだが、ダメージ1.2倍と表記されているにも関わらず、
    実際は武器攻撃力が1.2倍になっている(このため最終ダメージはRise時代よりも下がる傾向にある)事が確認されている。
    誤記なのかダメージ計算の不具合なのかは不明。
  • 前置きとして、この項で用いている変形攻撃のアクション名は修練場などで確認できる公式名称である。
    剣:変形斬りや剣:変形二連斬りは剣→斧へと変形する際の攻撃、
    斧:変形斬りや斧:変形二連斬り上げは斧→剣へと変形する際の攻撃である。
  • 両モード・抜刀での変形斬りと剣:変形二連斬り、斧:変形二連斬り上げ、変形斬り下がり、
    MHR:Sからはそれに加えて斧:変形二段斬り連携、及びこれらの攻撃で発生した高出力追撃にスキル効果が適用される。
    • 斧モード状態のみ、空中でジャンプ属性解放突き(X+A)を出すと初撃の1ヒットのみ高速化・強化される。
    高速変形というスキル名に反して、棒立ちでの変形には全く効果がない。あっても意味ないが
    あくまで変形しつつ攻撃するモーションが対象である。
    また、スラッシュゲージの枯渇時や属性/圧縮解放フィニッシュ後の強制変形にも効果がない。
    納刀も変形の一つだが、そちらは納刀術が既にあるのでもちろん効果はない。
    属性充填カウンターは斧モードからでも強制的に剣モードに変形するが、変形高速化・威力UPの効果はない。
    後述するが飛翔竜剣のみ、限定条件下で本スキルの恩恵を受けられる。
  • MHRiseで追加された変形アクションである剣:変形二連斬りと斧:変形二連斬り上げは、
    強力な分隙が大きいという欠点を抱えているが、高速変形スキルによってその欠点を解消しつつ、
    元々高い火力をさらに引き上げることができる。
    • 特に剣から斧に変形させながらなぎ払う剣:変形二連斬りは
      2ヒットの合計モーション値90*1と、剣斧の中でも指折りの高火力モーションであり、
      これが当スキルによって高速化・ダメージ上昇することで、火力を大きく引き上げることができる。
    • これを最大級に活用したコンボとして、
      斧:変形斬り(ZR)→剣:二連斬り(A)→剣:変形二連斬り(ZR)→をループさせる定点攻撃が挙げられる。
      二連斬り以外の2つのモーションに高速変形の効果が発揮されるため、
      前述の通り1.56倍とまではいかないものの総ダメージ効率の強化はかなりのものであり、
      剣モードでの縦斬り→二連斬りのループコンボを大きく上回るダメージを叩き出す。
      今作では高出力状態で斧モードにも追撃が発生するため、高出力状態における主力コンボとして扱われている。
      • 斧変形が入る事でスラッシュゲージに回復が挟まり、ラッシュを続けやすいのもポイント。
        ループコンボ全体で見ると消費量の方が多いものの、
        スラッシュチャージャーの存在もあり、実際の運用においてゲージ不足で中断される事はあまり無い。
        百竜スキル「ビン変形強化」を発動させれば、威力が上がるだけでなく収支まで逆転するため、
        理論上は斬れ味が続く限り無限にコンボを継続できるようになる。
  • また、今作の剣斧はステップからの変形斬りが可能であり、ステップ斧変形はその移動距離の長さもあって
    位置取りを兼ねた攻撃として重宝されている。本スキルはこのステップ斧変形の使い勝手を上げるスキルとしても役立つ。
    回避距離UPと高速変形を積んだスラッシュアックスは、一気に離脱して即座にUターンしながら反撃など
    過去作の鈍重なイメージを覆す変態挙動が可能になる程。
  • MHWから剣への変形斬り→斧への変形斬りを連続して繰り出せるようになっているが、
    通常の剣:変形斬りは斧モードのモーションの中でも特に威力の低い横斬り(モーション値23)*2であり、
    このスキルをもってしてもZRを連打する変形斬りコンボは上のコンボに比べダメージはかなり低い。
    また覚醒ゲージも溜まりにくいという弱点もある。
    ただし、モーション高速化によって剣への変形斬り→斧への変形斬りは非常に隙が小さいコンボになっており、
    ダメージは低いとは言っても(ビン効果を無視すると)剣モードでの縦斬り→二連斬りループを多少上回るぐらいはある。
    そのため、隙が殆ど無い場合はこのコンボでダメージを稼ぎ、
    少し余裕があれば剣への変形斬り→二連斬り→(ステップ・前転)→斧(二連)変形斬りと繋いでゲージとダメージを稼ぐ、
    という立ち回りもできる、起点としてはなかなか優秀なコンボであると言っていい。
    • 本作では変形斬りを連発してもスラッシュゲージの回復が追いつかないようになっているが、
      前述の通りビン変形強化があれば変形斬りを繰り返すだけであっという間にゲージが満タンになる。
      ビン変形強化によって斧への変形斬りにもビン効果を乗せられ、
      毒・麻痺ビンであれば剣への変形斬りで確定蓄積効果をどんどん浴びせられるなどメリットも多い。
    地味ながら剣モードの攻撃後に繰り出せる変形斬り下がりもちゃんと高速化・ダメージアップする。
    素ではかなりモーションが遅いため、使い勝手がそこそこ上がり、
    また斧への変形斬りとして見ると通常の剣:変形斬りより威力がかなり高いので、
    時と場合によるがこちらと使い分けるのも有効だろう。
  • MHR:Sにてマスターランクで解禁される二段変形斬り連携にも本スキルが適用される。
    適用時の総威力はアップデートでMHW:I時代と同等まで強化されたなぎ払いをやや上回り、
    連携の速度もなぎ払いより1秒遅い程度にまで短縮される。
    逆に言えば高速変形が無い場合は威力面・速度面に不安を残すようになる。
  • 概要でも触れたが、変形斬りのダメージ上昇効果は
    「変形斬りモーション中のハンターの武器によるダメージ判定すべてに適用される」という仕様であり、
    そのためダメージ上昇効果が飛翔竜剣を当てた際の時間差爆発にも適用されるという
    バグっぽい挙動がある。
    着地後、縦斬りやステップなどでディレイをかけてから変形斬りを入力するとタイミングが合いやすく、
    スラッシュゲージに余裕がある場合は着地後にZRを連打しているだけで2回目の変形斬りでちょうど爆発する。
    飛翔竜剣は剣モードで着地するため、離脱とダメージ上昇を一度に行えるお手軽なテクニックである。
  • 火力スキルとして見た場合、立ち回り上ZR連打コンボも変形二連斬りコンボも殆ど使わない、
    という場合は当スキルの火力への寄与は小さくなる。
    そのためMHRise発売時点(Ver.1.0)では、あえて高速変形を切り、
    スラッシュチャージャーと零距離解放突き・飛翔竜剣をメインに戦う構成が考案されたこともあった。
    しかしながら、装備のスキル自由度が増し、入れ替え技や百竜スキルの環境が変化したMR以降では、
    程度に差はあれどのような立ち回りでも火力やゲージ管理に貢献が見られ、
    逆に本スキルを切っても相応のリターンを得られるわけではなくなっているため、外すと言うのは稀になっている。
    • 属性充填カウンター、零距離解放突き、飛翔竜剣の3つを軸にする立ち回りも非常に強力であるが、
      飛翔竜剣は前述の通り高速変形Lv3の物理1.2倍を爆発に乗せることができ、
      枯渇するスラッシュゲージ回復のためにビン変形強化を付けて二段変形斬り連携(の1段目)を放ち、
      ダメージを与えつつゲージ回復するという運用が主流であることから高速変形の威力強化は頻繁に得られる。
    • また、カウンターで高出力化した後は金剛連斧でゴリ押すというビルドもあるが、
      そちらはチャンス時のダメージ効率が変形二連斬りコンボに劣るため、
      チャンスメイクとして使いチャンスにはきっちり剣:変形二連斬りコンボを入れていくという形になる。
    • 最も影響の大きい剣:変形二連斬りがなぎ払いの軌道を取るため、
      狙いたい部位が高い位置にある・隙が少ない・別の硬い部位に吸われて弾かれるなど、
      剣:変形二連斬りをうまく活用できない状況ではこのスキルの火力強化を得にくいと言われる事もあった。
      ただし、これはあくまで初期に零距離解放突きメインの戦法が有利になる基準として考えられたもので、
      変形斬りを立ち回りの軸に置いている限りは、火力面の寄与は基本得られていると考えてよい。
    • 高速変形の威力強化は物理部分にしか乗らないので、
      強属性ビンで運用すると一発のダメージ上昇幅自体は他ビンよりは減る傾向にはある。
      が、属性を押し付けていく強属性ビンにおいてはモーション高速化による手数の増加はより強く働くようになる上に、
      MHR:Sの強属性ビン剣斧は物理も高水準をキープしているので
      強属性ビンだからと本スキルを外す理由にはなっていない。
  • 一方変形斬りの高速化をはじめとする立ち回りへの恩恵はほとんどの場合で有用である。
    属性充填カウンターしかしない立ち回りであっても、
    抜刀変形斬りが高速化されると素早くカウンターに派生でき、
    高出力フィニッシュ後の離脱を斧に変形しつつ行う場合このスキルによる恩恵は無視できない。
    そもそも大ダウン中などのチャンスタイムには解放バーストを(無理矢理)連発するより上記コンボの方がダメージ効率がよく、
    その点において付けないことのメリットは見出されていない。
    里序盤こそスキルは付けにくいが、上位中盤以降であれば容易に発動していけるだろう。
  • 本来変形攻撃とは、「異なる長所を持った剣と斧を状況に応じて切り替えて戦う」という
    剣斧本来のコンセプトの潤滑剤として存在するものである。
    そんな中で数多いテコ入れの果てに登場したこのスキルは、
    「強力な変形攻撃をより多く当てるために剣と斧を切り替えて戦う」という
    手段と目的の完全な逆転を引き起こしてしまった。
    しかしながら剣と斧を高速で行き来するコンボは見た目にも格好よく、何より使っていて非常に楽しく
    MHXまで*3の常識でありMHWでも抜本的な解決には至らなかった
    「火力を出すには剣一辺倒、斧に変形する意味がない」という評価を完全に覆したこともあり、
    その逆転の発想の産物ともいうべき本スキルはスラアク使いからかなりの好評を博している。
  • モーションの高速化という関係上、
    弓でいう体術、大剣でいう集中、太刀でいう納刀術のように立ち回りと火力を根本で支える必須スキルとなっている。
    前述のように発動はかなり楽なのでスキル構築面で困ることはあまりないと思われるが、
    回避性能などと同等かそれ以上に依存を起こしやすい。
    装備が固定される闘技大会クエストでは感覚が狂わないよう十分注意が必要。
    • スラッシュアックスが選択できる闘技大会クエストは
      闘技大会01、03、チャレンジクエスト03、04、06の5つあり、
      闘技大会03、チャレンジクエスト06以外では高速変形なしで戦うことになる。
      01は所詮クルルヤックなのでどうにかなることも多いが
      しかもチャレンジクエスト03および04では入れ替え技に難がある。
      チャレンジ03の方は入れ替え技が使いづらいとされている圧縮解放フィニッシュとなっており、
      カウンターの要領でティガレックスに圧縮解放フィニッシュを当てていけと言わんばかりの構成となっている。
      04は04で入れ替え技が初期状態であるため、覚醒ゲージのフォローが出来ない上パンパンゼミ戦法も使えない。
      如何に属性解放フィニッシュをマガイマガドに当てられるかが鍵となる。
      一方、闘技大会03では下位のオロミド一式によって高速変形Lv2が発動しており、
      Lv3でないとはいえ平時に近い感覚で戦える。
      また、チャレンジクエスト06ではラングロS一式で高速変形Lv3が発動しているため、
      ヴァーミリンガーで麻痺させて変形ループを存分に叩き込める。
      MRの闘技大会クエストでは05のエスピナス戦で高速変形が付与されていない。
      その代わり属性充填カウンターがあるので、前述のカウンター軸の運用をしろということなのだろう。
    • なお本作のスラアクは全体的にMHW:I時代よりモーション値が強化されている
      (斧モードは一部弱体化していたが、Ver.10より強化叩きつけ以外はMHW(:I)とMHXXのいいとこ取りになっている)
      傾向にあり、
      高速変形がいわゆる「無いと話にならない、デバフ解除スキル」ではなく、
      純粋なアッパー要素として機能しているのも好評な理由だろう。
  • MHWildsでもその有用性の高さは相変わらず。
    Riseと違い変形斬り連発は常用する攻撃手段ではなくなったが、
    本スキルが無いよりはあった方が動きの軽快性に大きな差が出て結果的にダメージ効率が高まるので、
    特殊な立ち回りをしない限りは、Rise時代に続き優先して投入している剣斧使いが多いようだ。
    • 本作の新たな変形斬りである、
      剣:突進変形縦斬り、斧:追撃変形斬り、集中変形連斬にも高速変形が適用される。
      特に斧:追撃変形斬りはモーション値が凄まじく高いため、高速変形で極めて大きな恩恵が得られる。
      集中変形連斬は変形攻撃の時しかバフは得られず、基本的には剣攻撃のみを繰り返していた方がダメージは大きい。
      ただしその場合スラッシュゲージを一気に消費してしまうので、
      適度に斧に切り替えた方がゲージを温存しやすく、その場合のダメージ増強に強く寄与してくれる。
    • Riseの主力技である剣:二連変形斬りは派生元が変わり、
      右斬り上げ、左斬り上げ、カウンター斬り上げ(成功時含む)からのみとなっている。
      だがその斬り上げが大幅強化されているので、
      そこまで出してから高速変形込の二連変形斬りはダメージ源としては十分強力。
      剣攻撃を継続する選択肢と比較するとDPS的にはそこまで決定的な差はでないが、
      こちらはスラッシュゲージの温存もしやすいのでバランスに富む立ち回りができる。
      ただし、剣:変形二連斬りの速度UPは他の変形攻撃よりも効果が薄い事象が確認されている。
      (攻撃力バフは問題なくかかっている)
      ちなみに斧:二連変形斬り上げは大きく弱体化しており、高速変形込でも出し損な技になってしまっている。
    • 同じくRiseの主力であったZR連打(変形斬りを繰り返すコンボ)については、
      剣:右(左)斬り上げの大幅強化に伴いダメージ面ではそこまで優位に立てなくなってしまった。
      また、ステップや踏み込み動作からの剣:変形斬りは威力が2倍近くまで上がっている(勿論これも高速変形のバフが乗る)事や、
      剣:変形斬りから派生できる斧:螺旋充填斬りが非常に重要なアクションなので、
      その場で変形斬りを繰り返すのは有用性が下がったと言わざるを得ないか。
    • また、本作ではなぎ払い変形斬りが復活しているが、
      この技はあくまで斧:なぎ払いからの変形斬りなので速度バフは変形斬り部分にしか乗らない。
      ……のだが、なぜかなぎ払いの斧部分にも高速変形の攻撃力バフは乗る
      不具合なのか仕様なのかは不明。
    • 本作では剣:変形斬り下がりのスピードが高速化しているが、
      高速変形で更に早くなるため素早くバックステップが可能となる。
      このモーションでディレイをかけることで斧:相殺斬り上げを素早く、
      かつ事前にディレイをかけた状態で放てるので、大成功時に追撃変形斬りを使うことを考えると、
      高速変形の恩恵は非常に大きいといえる。
    • 地味な変更点としてその場で行うただの変形にも乗るようになっている。
      勿論役立つ場面はほぼ無いが、スラッシュゲージをうっかり切らしてしまった時の隙を一応減らしてくれる。
  • 本作のスラアクの大技であるフルリリーススラッシュには高速変形が乗らないので、
    これを連発していく立ち回りでは火力面では有用性が下がる。
    また、飛翔竜剣もなくなったので、零距離解放突きを軸にする場合も同様である。
    ただし特化TAでもなければフルリリーススラッシュをひたすら連発していくという立ち回りは稀であろうから、
    やはり立ち回りを支える重要スキルとして認識されているようだ。
  • なお武器スキルとなったことで攻撃や匠、超会心などと思いっきり競合するようになってしまった。
    匠については複合装飾品がありはするので運さえよければ両立できるし、
    本作のスラアクは斬れ味消費がそこまできつくはない上に生産武器の斬れ味は概ね優秀。
    攻撃や達人などはRiseに比べると相対的にかなり弱体化しているので、
    変形攻撃限定、しかも仕様か不具合か武器攻撃力のみのブーストだが最大1.2倍という本スキルの影響は大きいだろう。
    ちなみに高速変形を最初から有している武器は、アイアンアクセル系統とヌ・ザンユ系統。
  • チャージアックスでは、剣から斧、斧から剣への変形斬りに加え、
    変形斬りGPでの榴弾ビン爆発、斧での抜刀攻撃*4
    チャージ後派生の属性解放斬りI、盾突き&GP派生の属性圧縮、属性強化回転斬り、高圧廻填斬り、
    カウンターフルチャージ成功時派生の斧叩きつけ及び高圧廻填斬りの速度と威力が向上する。
    • スラッシュアックスは変形斬りを多用するため恩恵が大きく必須スキル級の扱いを受けているが、
      チャージアックスの主要なダメージ源は変形斬りではなく属性解放斬りや斧強化状態での攻撃であり、
      このスキルはこれらの主力モーションのダメージには一切影響しないため、
      火力スキルとしての性格は薄く、変形斬りの隙を減らす便利スキルという意味合いが強く、
      搭載していなくても然程支障は出ない。
    • また、チャージアックスにおいては変形斬りの高速化は、
      付随するガード判定の受付時間が減少するということでもあるため、
      ガードポイントの使い方次第では本スキルの発動がデメリットともなりうることに注意。
      『採用するかどうか』という点から慎重に検討したい。
  • 剣:変形斬りは前半の合体が少し速く、後半の叩きつけがより速くなっている。
    一方で斧:変形斬りは全体の動作が高速化され後隙とGP受付時間が短くなっている。
    立ち回りに直接影響が出るため、回避で避けるなり即座に変形斬りでGPを張り直すなりして柔軟に対応したい。
    • 入れ替え技の「反撃重視変形斬り」は通常の変形斬りよりも動作が重いため、
      こちらを採用する際に本スキルを併用することで通常変形斬りの使用感に近付ける事ができる。
      後述のデメリットも相殺でき、通常変形斬りよりもモーション値に優れるため本スキルと相性が良い。
  • 盾突きやガードポイントから派生できる(超)高出力属性解放斬りは、剣から斧へ変形して行う攻撃ではあるものの、
    前半の属性圧縮と後半の解放斬りでモーションが別扱いのためか属性圧縮のモーションのみが高速化し、
    属性解放斬り本体の速度とダメージは残念ながら変化しない。
    また、高出力と超高出力の爆発部分も同様にダメージは変化しない。
    • 属性解放斬りを撃った後はゆっくりと剣モードに変形するモーションがあるが、
      あくまで攻撃扱いではないためかモーション速度が変化しない。
      まとめると、高出力・超高出力はこのスキルの恩恵をほぼ受けない
    • ちなみに公式のQ&Aに高出力と超高出力には倍率が乗らないという旨の文言が書かれている。
    直接のダメージにこそ影響はないが、属性圧縮を短縮できる恩恵が超高出力型においてかなり大きく、
    1回でも多く超高出力を撃ち込む戦法だと本気でバカにならない。
    ちょっとモーションが早くなるだけでも、
    本来はビンを叩き込む前に相手の攻撃で潰されていたであろう場面で
    無理矢理叩き込んで相打ちか怯みを狙うことができるようになるため、
    最終的に可能な限りLv3まで採用したいスキルと目されている。
  • 高圧廻填斬りについても、長いモーションが短縮されることと
    高圧廻填斬りのみのダメージが上昇することは有り難いものの
    斧強化状態ではずっと斧モードで立ち回ることになる関係上、
    斧強化を中心に立ち回る場合はスキルの恩恵を受けにくい。
    • 尚、鉄蟲糸技の「カウンターフルチャージ」を採用する場合は有用であり、
      斧モードから咄嗟のガードを絡めつつ斧強化状態を維持する立ち回りであれば、
      カウンターフルチャージ後に威力が上昇した高圧廻填斬りを反撃技として強引に差し込めるようになる為、
      ビンを補充しつつダメージを与え再度斧強化を中心に立ち回ることが可能となる。
  • なお、剣強化状態での剣への変形斬りや
    チャージからの属性解放斬りIの榴弾ビン爆発にもダメージ補正が乗っているのだが、
    ビン爆発前に変形斬りを含む他の攻撃や回避を入力すると補正がなくなってしまう。
    …のだが何故か斧:反撃重視変形斬りだけは例外のようで、
    属性解放斬りIから即座に斧:変形斬りに派生するとしっかりビンダメージが上昇している。
    「変形斬りモーション中のハンターの武器によるダメージ判定すべてに適用される」という高速変形の仕様に基づけば
    例外どころかこちらが正しい挙動とも言える。
  • 抜刀斧攻撃→変形斬りを多用する、いわゆる抜刀チャアクの立ち回りをする場合は採用に値する。
    ラージャンやトビカガチなど素早く動き回るモンスターやマルチプレイでシャトルランをさせられるような場合には、
    納刀ダッシュで近づき細かい隙に強化された変形攻撃を当てられる。
    ただしチャージアックスにおいて、ひたすら変形斬りを連打する立ち回りが
    ガチャガチャして格好いいことの他にほとんど意味がないことは言うまでもない。
  • MHR:Sで追加された入れ替え技のビン攻撃【撃針】にも高速変形のダメージアップが乗せることができる。
    というのも、【撃針】は本来剣強化状態の攻撃時に発生するビン攻撃をヒット部位に蓄積させて
    斧攻撃がヒットすることで爆発させるという仕様になっており、
    それを斧への変形斬りで行うことで「変形攻撃のモーション中に発生した爆発(攻撃判定)である」と認識させ
    結果的にダメージがアップさせる…という仕組みである。
  • 今作からの新要素であるジャストガード、及び傷口への弱点集中攻撃と非常に噛み合っている。
    これらから派生できる変形斧強化斬りがチャージアックスの生命線なのだが、何とそれに本スキルがガッツリ乗る
    前作と比較して、火力スキルとしての評価がより高くなったと言えるだろう。
  • 恩恵自体はしっかりあるのだが、武器スキルになってしまったのがネック。
    超会心斬れ味ケア、属性強化等の有力スキルと武器スキル枠を取り合う事態となっている。
    そんな中で本スキルを「便利だけど入れる枠がない…」と、諦めたハンターもいるかもしれない。
  • 当記事冒頭の通り、本作には「早業」と「チェンジブースト」という2種のスキルが存在する。
    これらは高速変形の効果を分離させたうえで、各々で調整を加えたようなものとなっている。
  • チャージアックスが実装された大型アップデート『春景裂く乱入者』 より登場。
    変形攻撃の動作を速める効果に加え、納刀が高速化する。
    要は、メインシリーズで言うところの高速変形(の速度部分)と納刀術を複合したようなスキルである。
    このスキルが有効なのは、チャージアックスとスラッシュアックス
    そして本作では任意納刀のシステムがないため、唯一特殊納刀という納刀アクションを持つ太刀
    以上の3武器種が該当する。
  • レベルは3段階存在し、段階が上がるほど変形・納刀速度も上昇する。
    だが、Lv1でも体感できる効果は案外大きい。
    上述の武器を扱う場合、発動しておくと快適になるのは間違いないだろう。
  • 発動装備は、防具ではガロンシリーズ(頭・腕)とアケノシリーズ(腕)、
    武器だとカラミティペイン(イビルジョー)と金剛盾斧イカヅチ(ラージャン)。
    うち、ガロンヘルムはグレード6への強化でLv2に強化される。
    また、武器の方は両者ともにグレード8からなので、解放までには相応の手間がかかる。
    • 防具側で発動させる際の難点として、頭か腕ということでロックオンを発動させるためによく用いられる、
      クルル頭とプケラグーナ頭、レイア腕と競合するということが挙げられる。
      ゲームを進めて他部位のロックオン持ち防具を作れるようになれば概ね解消されるが、
      まだそこまで進められていないうちから扱いたい場合は少々窮屈である。
  • なお、上記3武器種にのみ有効とは述べたが、実は厳密に言うと他の武器種にも効果がある。
    これが発動していると、全武器種共通でモンスター討伐後の納刀動作が高速化されるのである。
    もちろん意味はない。
  • スラッシュアックスが実装された大型アップデート『銀雪のランページ』より登場。
    チャージアックスとスラッシュアックスにおいて、変形攻撃を行うと10秒間与えるダメージが増加する
    斧⇔剣を行き来するなら変形斬りでなくとも発動し、
    チャージアックスなら盾突きやガード後の属性圧縮や、(超)高出力属性解放斬り後の剣へ戻るモーション。
    スラッシュアックスであれば属性解放フィニッシュ後の変形や、ゲージを使い切ってしまった時の強制変形でも発動する。
    • 変形攻撃だけの威力を強化する高速変形とは若干異なる効果である。
      一方、MHXRの剣斧/盾斧変形追撃術とは秒数設定に至るまでもほぼ同じと言って差し支えなく、
      またMHFの剣斧技【斬将】に含まれる一部効果ともかなり近い。
      それらの作品のプレイヤーならばイメージしやすいだろう。
    • なお、攻撃モーションに入った時点で効果が発動するので、必ずしも攻撃を当てる必要はない。
  • Lv1からLv5までの5段階制で、ダメージの増加値はLv1から5%ずつ強化されていき、
    最大のLv5では25%になる。
    ある程度の積み上げが前提ではあるが、変形攻撃を行うだけで10秒間得られる効果としては
    それなりに高い倍率と言える。
  • 発動装備は、ラングロシリーズ(頭・腕)とイビルジョー武器のテュランノス
    ラングロアームはグレード6以上でLv2となり、テュランノスは例によってグレード8からの解放。
    • やはり早業と併用して変形攻撃を追究してみたいと思う人は少なくないだろうが、
      実装時点での発動防具はラングロシリーズの頭と腕……そう、早業と丸被りである。
      そのため、他のスキルとも両立させつつの併用は選択肢が割と限られる。
      ついでに言えばロックオン関係の難点も早業と同様。
      さらなる選択肢の拡充は今後のアップデートを待っておこう。

武器/スラッシュアックス
武器/チャージアックス
アクション/変形斬り
防具/オロミドシリーズ - 本スキルを内包する代表的な防具その1(通常種防具のみ)
防具/ラングロシリーズ - 本スキルを内包する代表的な防具その2(Rise、MHR:S)


*1 初撃30、二撃目60
*2 突進斬り、振り回しに次いで低い
*3 例外としてMHXXのブレイヴスタイルは変形攻撃が主軸となる戦闘方法であるため、こちらへの回帰ともいえる
*4 MHR:Sでは初期は効果が無かったがVer.11.0.1にて受けるように修正