システム/G級クエスト/MHF

Last-modified: 2023-10-31 (火) 17:05:37

MHFサービス開始から6年目となる2013年4月17日の大型バージョンアップにて、
ゲーム名を"MHF-G"に改めるとともに、凄腕のさらに先として遂に解禁されたランク。
当初はエンドコンテンツとして君臨していたが、
MHF-Z以後は公式・ユーザーの認識共にMHF-Zのメインコンテンツという位置づけになっている。
CS機で発売されたモンスターハンターシリーズにもG級クエストは存在するが、
名前は同じでもMHFのそれはシステム自体が大きく異なるので、MHFのG級はこちらの記事で説明する。

目次

概要

  • MHFではHR5以上になると上位の次として「凄腕級クエスト」となり、
    肉質や耐属性が非常にややこしい変種奇種と、
    強力な特異個体剛種遷悠種覇種を相手にしていく。
    そして、これらの強大なモンスター達と戦い抜き、HR7になることによって解禁される、
    ハンターランクの次のランク」がMHFにおけるG級である。
    • MHFのHRシステムは最終的にMH3Gのものとほぼ同じ仕様となったが、
      かつてHR5~6の凄腕クエストはメインシリーズにおけるG級クエストと同等、
      或いはそれらを上回る高難易度であった。
      MHFのG級クエストは当然ながらそれすらも超えた世界だと当初は意図されていた。
      ちなみにG9.1以前は、「ハンターランクの次のスキルランクの次のランク」がG級という位置付けだった。
  • 昇格条件は、HR7になることで受けられるようになる昇級試練を突破すること。
    昇級試験は事実上最後の緊急クエストであり、
    内容はG級モンスターの一体である「天翔龍シャンティエン」の撃退。
    クエスト自体の詳細はこちらを参照されたし。
    • MHF-G9.1までは、HR999、かつ1武器種のSR999が条件であった。
  • ちなみにG級クエストでは通常のG★1からG★7までのレベルのG級クエストのほか、
    • 通常のG★7とは一味違う、『烈種・始種クエスト
    • 帰還するとランダムでクエストリストに突如出現する『G緊急クエスト』、
    • モンスター1体につき4段階の難易度(レベル)を持つ『極征クエスト』、
    • ★8という難易度設定(後述)を持ち、G級強化された遷悠種に挑む『G級遷悠クエスト
    • 極征クエストの難易度Lv:9999を超越する強敵が登場する『至天クエスト
    • ラヴィエンテ猛狂期に挑む、MHF-Zのエンドコンテンツの1つ『G級大討伐クエスト
    • 辿異種」が登場する、4段階の難易度を持つ『辿異クエスト
    などの特殊なクエストが存在する。
    これらのクエストはわざわざG級と呼ばないこともあるが、
    いずれもG級ランクのクエストカテゴリー故に以下の仕様が適用される。

G級クエストの仕様

ハンターランク(HR)から『ジーランク(GR)』へ

  • HRに代わる『GR』という新たなランクが与えられる。
    MHW:Iの「マスターランク(MR)」と意味するものは同じであるのだが、
    GRはMHFにおける「HR解放」も兼ねた仕様となっており、
    最初からクエストクリアのポイント蓄積のみでランクが上昇していく(G9.1以前はHRもそういう仕様であった)。
    なおこのポイントはG級クエストでしか得ることができないので、
    MR同様、全てのハンターがGR1からのスタートになる。
  • また、秘伝書も「G級秘伝書」へと任意で(無条件)強化することができるようになり、
    こちらもクエストクリアのポイント蓄積で武器種毎に専用のランクである「GSR」が上昇していく(最大999)。
    詳しくはこちらを参照のこと。
  • GRはマスターランク同様、ランクを上げる事で受注できるクエストが増えるは増えるのだが、
    GRによるクエスト受注制限はG級の遷悠種が登場する「G級遷悠クエスト」(GR100~)と、
    辿異種が登場する「辿異クエスト」(GR200以後200刻みで高難度が解禁)、
    そして一部のデイリークエストのみであり、それ以外は全て「GR1」または「GSR1」になっている
    これがミソであり、これまでの仕様と打って変わって、
    現在のGRがいくつであるかに関係なく大多数のG級クエストを受注できるという、
    家庭用のモンスターハンターシリーズでも見られなかった、大盤振る舞いな構成となっている。
    何故このような設定になったのかは後で述べるが、
    G級クエスト自体は一応各難易度別(★1~★7)に階層分けされており、
    GR1からでも★7のクエストを受注できる。
    • ただし、純粋なチャレンジ要素である「至天征伐戦」は、
      Lv50のG級武器を一度でも所持したことがないと受注できないため、
      通常のプレイングではGR1で至天征伐戦を受けることはほぼ不可能。
      また、後述の仕様によりG級に適応した装備を用意しなければマトモな素材集めは不可能と言える。
  • また、HR同様にGRを上げると各種コンテンツが解放されていく。
    具体的にはこちらを参照のこと。
    なお各種イベントのG級ハンター向けコンテンツについては、原則としてG級昇級と同時に全て解放される。
    G級ハンター専用武器種「スラッシュアックスF」と「穿龍棍」、
    G級ハンター専用秘伝書スタイル「極ノ型」も昇級と同時に正式解禁される。
    更に、G級ハンター専用武器種「マグネットスパイク」を操るレジェンドラスタ
    「グラハム」がラスタ酒場に現れるようになり、彼と共に解禁イベントをクリアすることで、
    マグネットスパイクも正式解禁されるようになる。
  • MHF-G9.1以前の仕様ではHRもクエストクリアのポイント蓄積で上昇していく仕様だったことは上でも述べたが、
    G級についてはかつてHRで存在していた、高ランクで発生する入手ポイントの減算は起こらない。
    また、プレイヤー(NPC除く)の参加人数に応じて、ランクポイントに若干のボーナスが発生する。
  • ちなみに最も受注GRが高いのはGR999の「アンリミテッドクエスト」である。
    これは既存G級モンスターの強化個体が登場する腕試し、
    および特殊効果を持つシジルを得るためのクエスト、という位置付け。

非G級の特殊武具が持つ特殊効果の適用

  • 天嵐防具や覇種防具は、剛種クエストや覇種クエストにおいて、
    装備部位数に応じた大幅な攻撃力上昇効果や、斬れ味ゲージのオールランクアップ効果、
    適正距離でヒットさせた弾や矢の威力上昇効果といった特殊効果を持つが、
    これらがG級クエストでも引き続き発動する。
    • ただし、天嵐防具の場合は斬れ味ゲージランクUP、弾や矢のクリティカル強化、
      強撃ビン強化の3点に関しては武器を問わず発動できない模様。
      武器倍率上昇効果のみ発動する仕様になっているようだ。
      覇種防具まで強化すると、これらの効果も適用されるようになる。
  • 該当ページでも述べられているが、剛種防具からの効果であるスキルランクアップ効果以外は、
    天嵐武器/覇種武器を装備していなければ発動しないため、
    G級武器/G級覇種武器/烈種武器/始種武器を装備している場合はこれらの効果は発動しない。
    後者3つについては、覇種防具を該当する段階(G級覇種防具、烈種防具、始種防具)
    まで強化することで機能するようになる。
  • 狩護防具のダメージ軽減効果、SP防具の防御力増加効果、
    SP武器の攻撃力等の強化効果はG級クエストでも発生する。
    HC武器、HC防具の効果は、G級ハードコアクエストでのみ発生する。
  • なおこれらの効果は極征クエストや遷悠・辿異クエストでも適用されるが、
    「ハードコアモード」限定となっているHC防具効果については、
    ハードコアモードでないこれらのクエストでは適用されない。

G級クエスト専用のダメージ計算式

  • ここで述べる「ダメージ計算式」は、モンスターに与えるダメージではなく、
    ハンターが受けるダメージを算出するための計算式を指す。
  • G級クエストにおけるダメージ計算式の追加計算は以下の通り。
    • ハンターの防御力 - {(G級クエストの難易度 - 1) × 150}
    • 属性耐性が正の値の場合、ハンターの属性耐性 ÷ 2
    例を挙げると、防御力1000/各種属性耐性10というステータスのハンターが
    G★5のクエストに出発した場合、『防御力400/各種属性耐性5』という値まで減算される。
    G級クエスト中は、補正後の防御力が表示されるので確認してみよう。
    • MHF-G1の時点では(G級クエストの難易度) × 150の防御力減少補正がかかったため、
      当時は現在よりもさらにダメージが大きかった。
    • 属性耐性値がマイナスの場合そのままとして扱われ、
      2倍になったり計算式から逆に減ると言ったことは起こらない
      ただG級モンスターの攻撃力より、たかが-5でも変種、奇種までのそれと比べると、
      ダメージ増加値にはそれなりから、かなりの差が生じることになる。
  • 防御力についてはクエスト中に実際の値が表示されるが、
    耐性値についてはロビーと同じ値が表示されていることに注意。
    属性やられの軽減や無効化に必要な数値は通常クエストと変わらない。
    表示上の数値が10以上あれば軽減、20以上あれば無効化可能。
  • G級モンスターの攻撃力倍率は数字だけ見ると(当時の)HR5・6のモンスターから少し上がった程度であるが、
    この補正によってハンターの防御力が根本から落とされているため、
    従来よりも大きく防御力を高めないと実際は一撃一撃が大ダメージとなりうる。
    また、MHF-G10からはHR5・6のモンスターの攻撃力が(全てではないが)かなり減っており、
    そこから比較するとG★1からでも大きなダメージを負うと実感しやすくなっていた。
  • なぜ「モンスター側の攻撃力倍率上昇」ではなく「ハンター側の防御力減少」なのか。
    その理由はモンスターハンターシリーズに共通する計算方法にある。
    シリーズによって若干の差異はあれ、防御力が上昇していくにつれ、
    相対的にさらなるダメージの減少量は勢いがなくなっていく。
    防御力100を300にするのと、防御力300を500にするのでは、
    同じ"200"という数値差でもダメージが減る量そのものは前者のほうが大きい。
    しかし、6年以上にわたってより高難易度のランクを実装し続けたMHFでは、
    覇種クエストあたりからいくら防御力をあげても一撃死してしまうという極限の状態。
    つまり、これ以上はモンスターの攻撃力そのものを上げても防御力がほとんど意味をなさない。
    そこで、モンスターの攻撃力ではなくハンターの防御力にある一定量の減算補正をかけることにより、
    防御力を1000、1100…と、どんどん上げていく理由を作り、防御力の重要性が再認識された。
  • なおこの仕様により、場合によっては重大な事態が起こることもある。
    防御減算補正量がハンターの防御力を上回ってしまった場合、
    補正後のハンターは防御力1となり、G級モンスターのあらゆる攻撃で一撃死してしまう
    こういったことは★7クエスト(-900)に非G級の防具などで挑んだ場合などに起こり、
    そうでなくとも★3クエストあたりからは非G級の装備では厳しいダメージを受けるようになる。
    これを是正するためには、防御力1500を超える水準の防御力が発現する、
    俗に言う「G級系列防具」への装備刷新が欠かせない。
  • また、極征クエストと至天クエストでは上記の防御減算の他に、
    設定されたモンスターのLvに応じた防御力の減算が発生する。
    こちらも「攻撃力上昇」ではなく「防御力減算」であり、意図としては上記の通りであるほか、
    極征クエストは当初のコンセプト上、難易度が上昇するごとに
    元気のみなもと」の有効性を減らすという意図もあるものと思われる。
  • 極征クエストと至天クエストを除くと、現在のG級クエストで低下する防御力の最大値は、
    G級遷悠・辿異クエスト及び天廊の番人フロアにおける「1050」となる。
    ハンターの防御力については、MHF-Z現在、「辿異防具」を最大限使用した場合は、
    剣士が約2800~3000、ガンナーが2600~2800程度となっている(平均は2300~2600前後)。
    普通のG級防具を用いた場合は、ガンナーは最大で1900、
    剣士は最大で2300程度の防御力を確保できるようになっている(平均的には1700~2000程度)。
    • 辿異防具に関しては、
      一定ラインからは防御力が増えてもダメージ軽減率が緩やかになるという前述の事象に対し、
      激烈に防御力を高めることで確かなダメージ軽減として機能させるという力業が行われている。
      その為辿異種モンスターの最大攻撃倍率もかつての「覇種」以上、
      MHF-G10以後のHR5・6辺りと比較すると4~10倍近い強化が行われており、
      十分な性能を発揮した辿異防具は小技は余裕を持って耐えられるが大技はワンパン/致命傷を負う、
      既存装備では何を喰らっても即死、という防御力の重要性を強調しつつ、
      防御で耐えるだけでは通じない、というメリハリの強い調整が行われていた。
      • 前述の「覇種」クエストではプレイヤーハンターの平均防御は600(剣士)、
        防御に限界まで振ったとしても900前後が関の山であり、
        通常装備では小技で即死するという事態すら頻発していた。
        それが防御1400~1900もあれば大技はともかく小技は余裕で耐えられただろう、
        というのが辿異防具のコンセプトである。
  • 耐性については1/2されるという仕様からダメージ軽減には全く役立たない(マイナスでなければいい)、
    と言われることが多かったものの、実際は耐性値そのものはダメージ軽減に強く寄与している
    その恩恵を得る方法としては"HRクエストでのダメージ軽減が機能する耐性値"の2倍強を確保すること、である。
    要は防御力同様、1/2の減算に負けない耐性を持たせればよいのである。
    また、辿異種モンスターなどが使用してくる「属性やられ【特大】」の状態異常は
    該当する属性の耐性値を55以上にすることで無効化が可能となっているので重要性が非常に高い。
  • 防御力の面が強調されるが、
    G級の防具はスキル面においてもそれまでの装備とは一線を画すものとなっており
    (※初期のG級装備を除く)、これを活用した攻防両面の「装備革新」が、
    MHFのG級における主要なテーマとなっていた。

G級クエストの難易度表示

  • 上述の「クエスト難易度」は、「数字」で表されている。
    (極征・至天クエストは★ではなく、モンスターのLvが難易度として表されている)
    例えば★6であれば、防御力減算の基準となるG級クエストの難易度は「6」になる。
  • この数字によって防御力減算の計算式が変わるのだが、
    これはクエストに参加したハンターが任意によって各自で下げることが可能。
    難易度は個々のプレイヤー別に設定されるため、クエストを受注した者が難易度★7を設定していても
    参加者である自分は★1として参加することが可能
    • ただし、難易度変更で影響を受けるのは防御力減算=被ダメージのみであり、
      モンスターのタフネスや使用する技は一切変わらない。
    • また、難易度表記の無い『極征クエスト』はもちろんのこと、
      『G級ハードコアクエスト』『烈種・始種クエスト』『G級遷悠クエスト』
      『辿異クエスト』『アンリミテッドクエスト』は、難易度の変更が不可能である。
      そのため、難易度固定クエストに挑む時は装備面もしっかり準備している必要があるだろう。
  • そして、難易度を落とすことによるペナルティとして
    報酬の減少と剥ぎ取り失敗」が発生するようになる。
    これらは難易度を下げれば下げるほど、その確率はUPする仕様となっており、
    例えば★7のレビディオラを★1に落として挑んだ場合、基本報酬はもちろんのこと、
    部位破壊報酬も消失してしまい、更には剥ぎ取りも非常に高い確率で失敗してしまう。
    更に言えば、この報酬減少の対象はパートナーアシストコースのレジェンドプーギー持ち帰り報酬も例外ではない。
    つまり、既存防具でずっと通用することがないよう調整されているということである。
    • 現在のMHFではG級対応防具の強力な特殊効果とスキルを利用し、
      スキルを限界まで強化すると言うのが主流であり、既存防具のまま挑み続ける人はほぼ皆無となっている。
      もっとも、後述するがこのシステムの実装当時は既存防具のまま挑む人の方が多かった。
    • なお、一部のデイリークエストなどでは難易度を落としても基本報酬の減少が発生しないものがある。
      剥ぎ取りは普通に失敗することがあるので注意。
    • ちなみに、期間限定イベントで報酬ブーストの効果が
      G級クエストにも適用されていることがあるが、難易度を落とすとその効果がなくなってしまう。
  • ちなみに難易度変更不可はMHF-G5アップデートで、
    システム側で難易度を固定するシステムが導入されて実現された。
    固定化されているクエストは「★○固定」と表記されており、
    この仕様は烈種・始種・遷悠クエストで用いられている。
    • 逆に、クエスト側で★1(など)に固定されているケースもある。
      この場合元のクエスト難度より低くても、報酬や剥ぎ取りの減少は発生しないため、
      単純に低難度の救済クエストになっていると考えればよい。
  • ちなみにG級クエストの依頼書では自らの防御力がクエストの難易度に適しているかが表示される
    表示は「適正」「注意」「危険」「達成困難」の4段階。
    指標となる防御力は剣士とガンナーでそれぞれ異なり、
    難易度:適正」となる防御力は、剣士で750、ガンナーで500
    これはガンナーは距離を離して戦うという特性上、モンスターの攻撃を回避しやすく、
    剣士は近距離で戦闘するために被弾率が高めの傾向にあることを考慮したものとなっている。
    これを下回ると注意危険となり、ハンターへ警告する仕組みとなっている。
    • 例として、現状のGランククエストの最高ランクであるG★8の適正防御力は、
      それぞれ剣士が防御力1800、ガンナーが防御力1550
      これは上で触れたようにGX防具、GP狩護防具、始種防具などでこの水準を上回ることができるようになっている。
    • なお、指標を無視して出発したからと言っても特にペナルティはないが、
      当然その分リスクは上昇することになる。
      特に烈種・始種・遷悠種を初めとしたMHF-G3以降のG級モンスターは、
      攻撃技の威力にかなりメリハリがついており、
      防御力の高い装備を用いることでHR帯と同じような感覚で狩猟することができるようになるが、
      既存の防具でG級を制覇しようとすると超高難易度、というかもはやそれすら逸脱したような世界となる。
    ただしこれはあくまで指標であり、従来のクエスト同様、
    防御力を高めるのが基本でそこからは装備スキルやハンターのテクニックが要求される事に変わりはない。
    上述したようにG級モンスターの技のメリハリは近年強くなっており、
    あからさまな大技では防御力3000を超えていても体力MAXから即死する場合もある。
  • ちなみに狩護防具系、「元気のみなもと」のダメージ軽減効果は、
    元の防御力で得られたダメージ軽減率を元にしてそこから更に軽減する、という仕組みなので、
    そもそもの防御力が低いと従来のクエストほどダメージを軽減してくれない。
    極端な例を上げるなら、補正後防御力が1の場合、
    元気のみなもと(全ダメージ70%減)を使っても防御力300程度の軽減率しかない。
    変種特異個体をやや上回る攻撃力を持つモンスターに上位レベルの防御力300で挑んだらどうなるか…。
    想像するまでもなく危険な行為であることは言うまでもないだろう。
  • なお、辿異クエストは★1~★4の難易度で区分されているが、
    これはモンスター本体の強さを示すもので、防御減算の数値の目安ではなく、難易度も落とせない。
    基本的に「難易度:適正」以上で挑むことを大前提としているため、
    「達成困難」などの表示は行われない。防御力減算は一律-1050である。

特定のスキルの無力化

  • 特定のスキルとは「根性」と「いたわり」の2つ。
    G級クエストでは根性、ド根性いたわり+2の3つのスキルが発動しない
    • つまり、従来の方法では即死を防げなくなり味方への干渉も避けられなくなるわけだが、
      別途、G級クエストに特化した最上位スキルとして「真根性」、「いたわり+3」が実装された。
      アイテムの「根性札」「根性札グレート」については、従来通り効果を発揮する。
  • 詳しくは各スキルの項に譲るが、いたわり+3はともかく、
    真根性はG級序盤の装備ではまともに発動させることはできない。
    真根性は覇種防具のスキルグレードアップ効果で強引に発動させることはできるが、
    他の発動可能スキルに大きな制約がかかる。
  • ちなみにMHF-GG以降、ハンターナビの実装や、
    各種防具の充実によってどちらも発動自体はそこまで難しくはなくなってきている。
    いたわり+3についてはMHF-Zで発動SPが過去のいたわり+2と同ポイントで発動可能になったが、
    いたわり+2が機能しないのは従来通りである。

G級クエスト限定の、ハンターの技の一部仕様変更

  • G級クエストでは一部のハンターの技に特別な仕様変更が施される。
    仕様変更を受けるのは以下の2つ。
    • 双剣の天ノ型「乱舞改」で与えられる属性ダメージが乱舞と同じ70%に下方補正
      (なお、それ以外の攻撃(「乱舞旋風」含む)での属性ダメージは下方修正されない)
      また、元から属性値70%の乱舞はそのままである。
    • 狩猟笛の攻撃上昇旋律による上昇値が最大1.2倍に下方修正され、
      防御力上昇旋律が掛け算から固定値に変更される
      これはG級の環境では攻撃力も防御力も従来の比では無い値になるため、
      大きくバランスが崩れないようにしているものと思われる。
      ちなみにMHF-G6までは攻撃力上昇も固定値上昇(攻撃力UP【大】が+60、重ね掛けで武器倍率+90)だった。
      メインシリーズと違いMHFのそれまでの攻撃力UP【大】重ね掛けは1.3倍となっていたので、
      上記の変更でメインシリーズと同程度の効果になったと考えてよい。*1

G級クエストでのフィールド採取に新素材追加

  • これは他のモンスターハンタータイトルにも共通することだが、
    フィールド上で採取を行った時に得られる素材にG級ランクのものが追加された。
  • なお、木の実の採取ポイントや雑草の採取ポイント、さらには釣りなど、
    他シリーズと同じようにあらゆる形態で行う"採取ポイント"が関わってくる
    例を上げると、凄腕ランクまでは「カラの実」程度しか採れないようなほぼ無価値だった採取ポイントも、
    「黒色七実」といったG級採取素材が出るようになっている。
  • さらに、これらG級素材は一部を除いて基本的にクエストに直接赴かないと入手できない。
    武具の強化のために採取、採掘、虫取り、釣りへ出るという点は、まさに原点回帰と言える。
  • そしてG級系列防具の強化には鎧玉を使うことはできない
    そのためG級の防具強化は武器と同様に「素材を使った強化」になる
    (厳密に言えばHR帯でもG9.1以前はこの仕様であった)。
    これは全ての「G級武器」「G級防具」に共通するが、
    こういったフィールド採取のアイテムは多くのG級武具の強化に必要となるよう統一設定がされている。
    大抵の武具は、モンスターだけ狩っていても強化はできないので注意。
  • なお、G級でも上位コンテンツに相当する烈種、始種、G級遷悠種、辿異種に関しては、
    武具強化にこれらの採取素材は必要としない。*2
    また、一部のG級武具では採取素材が必要ないように設定されている。
    これは後でも述べるが、G級実装時の目論見に反し、
    そもそも採取自体が煩わしいと感じるプレイヤーが多かったためとみられる。

専用のBGM

  • モンスターと邂逅した直後のBGM、モンスターと戦闘の際の狩猟BGM、ともに新調されており、
    通常のフィールドにおける汎用BGMが全て凄腕級のものとも異なる新規のものに差し替えられる。
  • ただし、ティガレックスやラージャン、イャンガルルガ、ジンオウガなど、
    専用の狩猟BGMを持つモンスターはそちらが優先される。
    遷悠種とUNKNOWNは邂逅BGMも変化しない*3
  • G級クエストでしか登場しない新規のモンスターに関しては、
    専用BGMがあるレビディオラ、ミ・ル、シャンティエン、ディスフィロア、ケオアルボル、エルゼリオン、
    汎用BGMが適用されるポカラドン、ファルノック、ヒュジキキ、ミドガロン、アノルパティス、
    ゼナセリス*4、ボガバドルム*5
    近縁種アビオルグの凄腕用BGMが流れるギアオルグの3種に大別される。
  • 辿異種についてはG級汎用BGMとはまた異なる、辿異種専用のBGMが流れる。

G級モンスター

  • G級クエストに登場するモンスターの仕様は以下の通り。
  • G級クエストそれ自体はハードコアクエストではないため、振動・咆哮・風圧は通常個体に準拠している
    (例:リオレイアの風圧が龍風圧ではない、など)。
    ただし、元から超震動や超咆哮を持つモンスターは居る。また、ハードコア化した場合は特異個体準拠となる。
    至征クエストはハードコアモードではないが、登場するUNKNOWNは特異個体準拠の仕様になっている。
    アンリミテッドモードはハードコアの上位版のため、対応するモンスターに特異個体がある場合は特異個体となる。
  • なお、「G級モンスター」という言葉を、
    ポカラドンなどの「G級専用モンスター」という意味で捉える人もいるが、
    オンラインマニュアルにもある通り、「G級クエストに登場するモンスター」という定義である。

罠や閃光を使用するたびに、その効果時間が減少していく

  • MH3系以降のシリーズでも取り入れられている、
    同一の罠・閃光玉をモンスターに連続で使うと効果が薄くなる仕様がG級クエストで採用されている。
    ちなみにハードコアモード時も元々の有効時間が短いので気づきにくいが、
    この仕様が適用されている。
  • G級ノーマルモードでは基本的に罠時間はHR帯と同じ、またはそれよりやや短い程度であるが、
    これによって罠自体の有効性を維持しつつ、罠連ハメを防ぐという意図があったようである。
    (後述の通り、上手くは機能しなかったわけだが…)
  • 余談だがG級モンスターは標準で閃光玉の有効時間が特異個体並みの短さになっている。
    ハードコアモードでそれより更に短くなるということはない。
    アンリミテッドモードではノーマルG級モンスターでも閃光玉が一瞬しか効かなくなり、
    MHWの歴戦の個体のように、何度か使うと完全に無効化されるようになる。

従来の行動に強力な追加攻撃効果が付加、または新技を繰り出す

  • 全モンスターにいわゆる「G級行動」が存在する。
    たとえば、イャンクックならついばみ攻撃と同時に粉塵爆発を発生させ、
    ドスランポスなら様々な状態異常を引き起こすブレスや、勢い良く突進する技を使用してくる。
    ハードコアモードでも原則的にこの追加行動は残っているため、
    モンスターによっては特異個体専用行動+G級追加行動が入り乱れ、
    凄腕までの通常個体とは全くの別モンスターとなっているものも少なくない。
    また、ドスガレオスやアクラ・ジェビアなど、ノーマルモードでも特異個体の技を使用するモンスターや、
    リオレウスのように特異個体の各種動作を継承しているモンスターも存在する。
  • ちなみにG級での新規行動は大きく2つに大別できる。
    1つは既存行動にエフェクトやアレンジが追加された「新エフェクト」で、
    もう1つは完全新規の「新モーション」である。
    MHF-G2までの既存モンスターは大半が「新エフェクト」の追加である*6が、
    MHF-G3以降は「新モーション」が追加されるようになり、以後は「新モーションのみ追加」か、
    「新モーション+新エフェクト追加」のどちらかとなっている。
    エスピナス亜種のような、G級行動が既存モーションの性質強化のみという変り種も。
  • G級行動以外にも行動仕様が変化しているモンスターも存在する。
    例えばG級ティガレックス特異個体は、閃光やられ状態時の挙動がノーマルモードのものと全く同じものとなる。*7
    ガノトトス亜種とヴォルガノス亜種は水中(溶岩)潜行時の行動がG級行動になったことで、
    前者は水中に戻っても直ぐに出てくるようになり、後者は溶岩から様子見のブレスなどを使用しなくなった。
  • 烈種、始種、遷悠種はHR個体とG級での変化が大きく、
    通常G級モンスターでもグァンゾルムに関しては、G級でしか討伐できない事もあって全体的に別物となっている。
    辿異種はG級モンスターをベースとした行動を行うが、
    全ての辿異種がG級個体から単なる技追加に留まらない、劇的な変貌を遂げている。

モンスターの肉質/耐属性/怯み値/状態異常耐性値&耐性上昇値が変化している

  • MHFのG級モンスターは、
    いずれも下位~凄腕までのモンスターとは異なる肉質が設定されている。
    メインシリーズのG級のような「弾かれ判定がシビア」なのではなく、肉質そのものが異なる。
  • MHFではそもそも下位&上位と凄腕(変種・奇種・剛種・覇種)では肉質が全く異なるものとなっており、
    G級はその延長線上にあるものと言ってよい。
    基本原則としては下位&上位個体からみれば肉質が大幅に硬化しており、
    紫、或いはMHFにおける最高の斬れ味である空色ゲージでないと弾かれる部位が増える。
  • ただし上位→変種との決定的な違いとして、
    「''弱点"は元のモンスターに準ずる」というものが挙げられる。
    例えばリオレウス通常種の弱点は頭部だが、変種は頭が大幅に硬化しており、
    弾弱点が腹ではなく背中になっていた。
    G級では全体的に肉質が硬くなっているが、最も柔らかい部位は頭と腹に戻っている。
    属性に関しても同様であり、例えばフルフル変種は火属性が一切効かないが、
    G級フルフルは火属性が最大弱点に戻っている(こちらは上位以上に効くようになった)。
    また、変種と一部の剛種に存在した「マイナス属性肉質」はディオレックスのアーマーを除き、
    原則全種オミットされている。
    その為、属性にせよ物理にせよ、上位個体で狙うべき部位がそのまま通用するモンスターが多い。
    • マイナス肉質自体は、MHF-GGで実装された一部のモンスターに備わっているが、
      それ以降のモンスターには存在しない。
    • ミラボレアス(黒龍と紅龍)に関しては、
      G級ではいわゆる特殊個体的な存在のものしか登場しないのもあってか、
      HRとG級では弱点属性が全く異なっている。
      またグァンゾルムや初期の遷悠種はHRとG級では肉質が全く異なる
      (弱点部位と属性は一応同じ)。
  • このような変化になっている理由は、
    変種(と初期の剛種)実装時に思い切って弱点属性を変更した事で、
    プレイヤーからの批判・指摘が多く寄せられたことの反省がある事と、
    変種・剛種対策としては「属性は無意味」という風潮が強まっていたため、
    原点回帰として「属性は大事」という意識を引き戻したかったためということが、
    インタビューで語られている。
    • なお、実際にはプレイ状況などを勘案してか内実が細かく変わっており、
      G1~G3までのモンスターは、後述する調整不足などの理由もあってか、
      既存モンスター(G2以降の追加剛種も含む)のG級版は肉質のメリハリが際立っており
      (同時期で実質最後に実装されたメラギナスは除く)、
      G級新規のモンスターは物理肉質のメリハリがあまり強くなく、
      一方で属性が非常によく通るものが多かった。
    • 上記の特性を最大限に突ける(当時)穿龍棍が大普及してからは、
      特に打属性を中心に物理肉質のメリハリが弱まる傾向にあった。
      また、他の系統についてもハンター側のインフレが激烈に進んだことで、
      初期のような極端に柔らかい肉質を持つモンスターは減り、
      属性も「殆ど効かない」というモンスターが増加していった。
    • 武器倍率至上・属性軽視・ごり押し狩猟の風潮が極まったMHF-G6.1以降は、
      「弱点特効スキルがギリギリ効く(故にその効果が大きい)物理弱点」
      「同じく、特定の部位に属性がしっかり効く」が、それ以外は物理、属性ともに殆ど効かない、
      つまり「弱点を正確に狙う戦法」か「肉質を軟化・貫通させる手段」を選んで用い、
      なおかつ属性を追加ダメージとして勘定する方針のモンスターが増加することになった。
      当初この設定はコンセプトが見えておらず、
      多くのハンター側の戦力がそれについていけなかった(特に肉質を軟化・貫通させる手段)
      ため批判も多かったが、G9.1の極み吼えるジンオウガの登場によってそのコンセプトが周知されるようになり、
      MHF-Z現在の追加モンスターはほぼ全て、この設計が踏襲されている。
  • 怯み値については実装当時の上位・凄腕ランクから見れば大幅に強化されている。
    更に後述の仕様もあり、何度も怯ませ続けて討伐まで持ち込むのはかなり難しい。
    上位と凄腕についてはMHF-G9.1とG10で怯み値が弱体化しているため、それと比較すれば更に強烈なものとなる。
    ただし、「G級では部位破壊も大事」という初期のコンセプトを鑑みてか、
    一部の部位破壊については、極端には難度が上がっていない場合もある
    (特にドス古龍の部位破壊に顕著)。
    また、ハードコアモードでは怯み値があまり上昇しない傾向にある。
  • 状態異常関連値はその多くが数倍に跳ね上がっている。
    基本的な耐性は特異個体モンスター並みまで上昇しているが、耐性上昇値は特異個体以上であり、
    例外はあるがほとんどがデフォルトの耐性値と同値、
    つまり、麻痺耐性300の場合、耐性上昇値も300となっている場合が多い。
    気絶値は初期の耐性は上位ランクか凄腕ランクとほぼ変わらないが、
    気絶の耐性上昇値はどのモンスターも凄まじく高くなっており、何度も気絶させるのは大変。
    減気システムの無いMHFではG級は打撃武器が不遇になる……
    と思われるかもしれないし実際そうなりかけた事もあったが、
    幸いハンマーと狩猟笛の気絶値はアップデートや新アクションで大きく強化されており、
    ちゃんと狙えば複数回の気絶を狙うことは現実的に可能となっている。
  • ちなみにハードコアモード時の状態異常蓄積値半減は従来通りかかるため、
    ただでさえ狙いにくい状態異常が更に狙いにくくなる。
  • また、各種状態異常の有効時間そのものもG級では短縮化されている傾向がある。
    特に麻痺・気絶はMHF-G5以降のものは軒並み有効時間が減る方向で調整されている。
    毒はG級の体力増加に伴い概ねダメージ量が増加しており、
    有効時間も一部を除きHRまでと同じか、場合によっては延長されているケースがある。
  • なお同じG級でも、通常クエストと辿異種とでは肉質、状態異常の効き具合が異なる。
    (弱点属性自体は一応同じ)
    また、渇喰パリアプリアや餓え喰らうイビルジョーなどの特殊なモンスターについても、
    通常のG級クエストは異なる肉質・状態異常耐性を有している。

モンスターが怯みにくくなっていく

  • 一部の覇種モンスターが持っていた能力であるが、モンスターを怯ませた際、
    その部位によるダメージでよろめきにくくなる。
    具体的には、一度怯ませた部位でもう一度怯ませる場合、
    部位の怯み値×怯んだ回数分のダメージが必要となる。
    例を挙げると、イャンガルルガの頭の怯み値は600だが、
    一度怯ませると1200、二度怯ませると1800、さらに怯ませると2400
    といった具合に怯み値が凄まじい勢いで増加していく。
    • これにより、フォワード.4以降普及していた
      「高火力装備でひたすら怯みを発生させ、ごり押しで討伐する」
      という戦術はG級実装当時の戦力では不可能だった。
      ただ、同じ部位を怯ませ続けることは難しいが、様々な部位を狙うことで怯ませ続ける事は一応可能である。
    • さらに体力条件がある部位(2018年2月アップデートにてほとんどのモンスターで撤廃されたが)を破壊する場合、
      その体力に達するまでに何度も怯ませてしまうと破壊が困難になってしまうため、
      計画性を持って攻撃部位を選ぶ必要がある。
  • また、G級モンスターには従来クエストのように部位破壊限定の素材がいくつか存在しており、
    その意味でも部位破壊は重要な要素となっているため、この怯み耐性は一部のモンスターでは壁となり得る。
    ただし、上述したように従来よりハードコアクエストで発生していた、
    怯み値への根本的な補正はG級ハードコアクエストではやや控えめ。
    そのため、G級ハードコアクエストでも部位破壊は一部を除いて比較的容易になっている。

攻撃力倍率/体力/全体防御率が高くなっている

  • これは他のシリーズとも共通する点だが、
    G級モンスターは非怒り時で攻撃力倍率7.00以上となっている。
    ただしG10までの凄腕モンスターはハードコア化すると同程度まで倍率が上がるものが多く、
    G時代のG級モンスターは基本的にはこのラインを逸脱しないものとなっている。
    前述の防御力減算にてモンスターの登場ランク毎によって強弱の差が生まれる、
    という図式となっており、G級防具をちゃんと強化すれば対応できるようになっていた。
    • なおG10ではHR帯の大多数のモンスターが攻撃力倍率4(HC補正込み)以下になっており、
      そこから見れば一発一発のダメージは確実に高いと感じられただろう。
    実質的に次のステージと言えた辿異種は初期のもの&★1こそ通常G級と極端な差はないが、
    ★4ではいずれも怒り時に10を超え、17.0に達するものも。
    そして後発の辿異種は技威力にメリハリがある(小技の威力は低い)が、
    攻撃倍率だけみたら最大で30に到達している。
    高難度クエストである上級至天クエスト、極み個体も同様に超高水域となっている。
  • HPは10000~20000超、全体防御率0.45と防御力は劇的に高くなっている。
    前述の通りHR帯ではG10以降大半のモンスターが低体力となり、
    実質的には2~4倍近い強化が成されている。
    無論、これはハンターのG級における火力の爆発的強化を見込んでのもの
    (G級実装初期はそうでもなかったが)であり、タフになりすぎるという事ではない。
    体力についてはG級モンスターの体力は30000が上限となっており*8
    至天クエスト、"極み"モンスター、辿異種、ラヴィエンテ猛狂期は全体防御率で超高体力を表現している。
    • 極み個体(低難度バージョン)、★3までの辿異種は全体防御率0.15~0.28前後であり、
      至天クエストと★4辿異種、極み喰らうイビルジョーと極み統べるグァンゾルムは0.08~0.15
      極み吼えるジンオウガと極み駆けるナルガクルガ(高難度版)は0.05
      ラヴィエンテ猛狂期は全シリーズ通しても屈指の低さである0.04で、
      その強化版であるラヴィエンテ猛狂期【極】は究極の低さである0.01
      全体防御率1.0換算で体力300万である。
  • ちなみにHR帯最強の「覇種」として登場するモンスターがG級対応しているものについては、
    オディバトラスとUNKNOWNのみ覇種からの純粋強化となっており、
    テオ・テスカトル、ドラギュロス、パリアプリアは「通常個体のG級版」となっている。
    (覇種のG級版である「渇喰パリアプリア」は覇種からの純粋強化である)。

剥ぎ取れる素材がG級ランクのものに

  • 上位になれば上位素材が得られるように、G級になればもちろんG級素材が新たに得られるようになる。
    ただし、他のタイトルのG級と大きく異なる点が、G級未満の素材は一切出ない(例外あり)という点である。
  • 各G級モンスターから得られる素材の「入手確率」にはある程度の統一事項がある。
    具体例のため、括弧にはMHの代表である火竜リオレウスを例に挙げる。
    • 討伐して本体の剥ぎ取りで55%、捕獲で35%の素材(火竜の壮殻)
    • 捕獲で55%、討伐して本体の剥ぎ取りで35%の素材(火竜の壮鱗)
    • 剥ぎ取りで3%、捕獲で4%、一部の部位破壊や尻尾の剥ぎ取りで5%のレア素材(火竜の秘髄)
    • 剥ぎ取り1%通常のクエスト報酬では出ないG級希少素材】(火竜の血色珠)
    (モンスターの「落とし物」という入手手段もあるがここでは省いた)
    G級リオレウスとしての素材は以上だが、この入手確率設定はG級リオレウスだけのものではなく、
    素材名の違いはあれど、多くのG級モンスターに共通して適用されているものである。
    そのため、このモンスターのどの素材がどの確率で、どうやって狩猟するのが最適解か、
    ということが経験則からも非常にわかりやすいようになっている。
    2016年以降は上記の確率に当てはまらない素材体系を持つモンスターも多いが、
    素材体系そのものは、大きくは変わらない。
    • クエストで貰える報酬も、救済クエストを除き概ね上記ルールに従って決定されており、
      入手確率の高い二つの素材に関しては、クエスト自体を複数用意する事で入手確率に差を付けている。
      基本的に武具の作成時には、両方の素材がほぼ同数必要となる為、
      不足している方の素材が入手しやすいクエストを選択する事となる。
      ただし、一部の生息地が一か所しかなく、その生息地に昼夜の区別も無いモンスターは、
      クエストが一つしか無く、素材が非常に偏る事が多い。
      近年では本体、クエスト基本報酬からの素材入手率はほぼ同じで、
      複数個クエストがある場合は確定入手素材が異なるという形での差別化はされている。
    • 特異個体モンスターが居る場合は、「G級HC素材」も存在する。
      これらはHRよりも低い(というより当初は同じで、後にHR側が上方修正された)剥ぎ取り2%である。
      アンリミテッドモードでは専用の(武具生産に使う)素材は確認されていない。
  • 当然、G級モンスターの中には部位破壊専用素材を持つものもいる。
    入手率はモンスターにもよるが、12~80%と幅が広い。
    これらの素材は原則としてクエスト報酬では出ない
    つまり欲しければ部位破壊必須であることに注意が必要。
    ちなみに毎週ローテーションで
    「部位破壊を達成することでサブターゲットが成立し、高確率で部位破壊専用素材を報酬として得られる」
    クエストが配信されている。これは烈種も同様。
  • 上記に全く当てはまらない例外としては遷悠種と辿異種が挙げられる。
    G級を含めた遷悠種は素材体系が元のCSシリーズと基本同じ(確率などは調整されて異なる)である。
    その為尻尾剥ぎ取りや部位破壊・捕獲で、G級希少素材に該当する素材を入手できるようになっている他、
    G級でも非G級の素材(ジンオウガで言えば「雷狼竜の碧玉」)が入手可能*9
    辿異種は通常クエストのG級素材は一切入手できず、G級希少素材に相当する素材も実態としては無い。
  • G級素材の名称の接頭語はメインシリーズの厚鱗、厚皮、重殻、豪剛毛などとは異なり
    部位ごとではなくクエスト難易度(★数字)に決まっているものも多い。
    例えば、絶鱗、絶皮、絶殻などとなる。以下に一覧(7種類)を示す。
素材名称の種類
  • ★1 優○○
    ドスファンゴ、イャンクック、ヒプノック、ヒプノック繁殖期、ダイミョウザザミ
  • ★2 偉○○
    ババコンガ、イャンクック亜種、ゲリョス、モノブロス、モノブロス亜種、ドスガレオス
  • ★3 華○○
    ノノ・オルガロン、ゴゴモア、ゲリョス亜種、リオレイア、バサルモス、ショウグンギザミ
  • ★4 壮○○
    ドドブランゴ、リオレウス、リオレイア亜種、ディアブロス、ディアブロス亜種
    フルフル、フルフル亜種、ガノトトス、ガノトトス亜種
  • ★5 至○○
    ヒプノック希少種、リオレウス亜種、グラビモス、ティガレックス
    パリアプリア、ベルキュロス、アビオルグ
  • ★6 仙○○
    カム・オルガロン、ラージャン、グラビモス亜種、エスピナス、ドラギュロス
    ヴォルガノス、ヴォルガノス亜種、クアルセプス
  • ★7 絶○○
    イャンガルルガ、リオレウス希少種、リオレイア希少種、アカムトルム
    エスピナス亜種、エスピナス希少種、デュラガウア、グレンゼブル、オディバトラス
    アクラ・ヴァシム、アクラ・ジェビア、キリン、ナナ・テスカトリ、ルコディオラ

実装の経緯と改新の変遷

  • MHFではHRキャップ(当時はMH2と同じシステムであり、1~999まであった)の解放後、
    早い段階でハンターランクの最高点であるHR999に到達するユーザーが現れており、
    さらなる段階として用意されたSR(現在は廃止)についても、
    各種問題に対する緩和等の実施によってSR999へ到達するハンターが少なくなかった
    (統計上ではG級解放前に既に全プレイヤーのうち5割弱がHR999とSR999の条件をクリアしていた)。
    そのため、HRキャップの開放や更なるランクの開放を望む声や、
    他のシリーズにあってMHFにはない「G級」の実装を望む声は多く寄せられていたようで、
    サービス開始6年目にして「ハンターランク及びスキルランクの更なる上」の段階である
    「G級」が実装されることとなったのである。
  • G級の発表は2012年9月の「MHF感謝祭」にて行われたが、
    実際の開発*10はそれよりも1年以上前から行われていたようである。
    そのため、既存のアップデートとのリソース配分にはかなり苦心したようだ。
    特にフォワード.5の覇種を初めとした本来予定していなかった要素の実装によって、
    G級に回せるリソースが大幅に低下してしまい(G級の開発が3ヶ月は遅れたとのこと)、
    後述する大問題の遠因になったことがMHF-G感謝祭にて明かされている。
  • また、G級の開発に当たっては
    従来のコンテンツ以上の難易度を有しつつ、モンスターハンターシリーズとしての原点に帰る
    というコンセプトがあったことが後に明かされている。
    これはMHFのアップデートで消えたり薄れたりしてしまった要素を復活させるという意図があったようである。
    • 具体的に挙げられたのはいずれも上で解説したが
      「モンスターの弱点部位(特に弱点属性)」
      「部位破壊の重要性」
      「採取」
      であり、原点回帰を想定したことが裏付けられる内容となっている。
    • なお捕獲の必要性に関しては基本的には強調されておらず、
      G級では捕獲クエスト自体がほぼ存在しない。
      これは当時のMHFの風潮から、捕獲の重要性を上げたところで、
      効率化や作業化を加速させるだけという状態であったため、致し方ないところではあるだろう。
  • これだけ書くと申し分の無い内容に思えるが、いざ実装されたMHF-G1でのG級の評価は
    後に杉浦P自身が語ったところによると「100点中5点」という悲惨極まりない結果になってしまった。
    理由は主にG級の設定及びバランス調整にある。
    詳しくは「Gランク」、「G級武器」を参照のこと。
    また、G級は(少なくとも実装当初は)エンドコンテンツとして実装されておきながら、
    そのエンドコンテンツでコンセプトである「ゲーム性の原点回帰」が唐突に行われた事にも、
    違和感を覚えたり問題視するハンターが続出することになった。
    結果としてはG1では作業性が強く、効率至上思考が跋扈する黎明期のMHFに悪い意味で戻ってしまった。
    • 一応、開始前にはG級のコンセプトが原点回帰であることはいくつか仄めかされていた。
      しかし実際には上記のような作業性の強いバランスに原点回帰指向が合わさっていたため、
      上記コンセプトがはっきり説明された後でも、
      そもそも「G級でのゲーム性のリセット」自体に疑問を呈するユーザーが多く見受けられ、
      後に「リセットを意識しすぎた。やりすぎてしまった」と開発側が懺悔している。
    • この当時MHFは「モンハンではない」というフレーズがネタ、及び揶揄、批判として、
      MHFプレイヤーや本家ユーザーから事あるごとに挙がっており、
      上記の原点回帰は(発表時点では)その差を埋めていくものだと好意的に見る向きもあった。
      が、蓋を開ければ上記の有様であり、後述の改善を経ていく過程において
      「MHFはモンハンではない」が肯定的な要素として
      (つまり無理にメインシリーズに寄せなくてもいい)見られるようになる一つの契機でもあったと言える。
    • また、この時点の最前線ハンターは当然全員がHR(SR)ハンターであり、
      膨大な労力をかけたエンドコンテンツ的な装備を所持しているのが当たり前と言われる状況であった。
      そのため、G級のコンセプトの一つである「装備の刷新」についても、
      「膨大な労力をかけた装備を無駄にしたくない」と考えるハンターが極めて多く、
      G1では装備作成バランスの悪さも相まって、一部のハンターを除き装備の刷新が進まなかった。
      この影響は近接武器種は2014年、ガンナーは2015年中盤まで尾を引くことになる。
  • この状況に対して大多数のユーザーから厳しい評価が下されてしまい、「G1ショック」という通称で事態が振り返られることも多い。
    MHF運営では「小手先の改善ではユーザーの信頼を取り戻せない」と判断することになる。
    約3年かけて作り上げてきたG級システムを「ゼロベースから見直して改善する」こと、
    及び、それまでのMHFに根本的に蔓延していた「作業感の強すぎるゲームバランスからの脱却」が宣言され、
    MHF-G2/G3/GGにてそれらが段階的に実施されることになった。
    • 後に謝罪の運営レポート動画版が投稿されたが、
      この運営レポートは約1時間とMHFの運営動画レポート史上最長となった。
      ちなみにGG前のインタビューにおいて、杉浦PはG級改新を決めた際に運営チームに対し、
      あまりにもMHFが受けたダメージが大きすぎるため、
      向こう1年(MHF-GGまで)は極めて厳しい評価が下ることを覚悟してほしいという旨を伝えたとのこと。
      また、G級新武器種の穿龍棍は本来予定よりも早い段階でリリース可能だったようだが、
      G級の改新を最優先させるために開発が一旦ストップしたことが明かされている。
    • また、2013年のカプコンの営業利益に悪影響を与えた素因としてMHFの不調が挙げられており、
      MHFのCS機展開が予想よりも伸びなかったことがその主な原因となっている*11が、
      多くのユーザーが「MHF-G1で失敗したのが主な原因だ」と推察したことからも、
      如何にMHF-G1の評価が低かったかがうかがえる。
  • 上記の改革は、従来のMHFで見られた「課金要素の追加投入による改善*12」という手法*13ではなく、
    「まずは非課金部分の改善→その後課金部分の改善」という手法が取られている*14
    また、G級以外の部分に関しても同時にテコ入れが行われるようになった。
  • MHF-G2ではGランクシステムの根本的な見直しが行われ、
    G級の武具作成難度の見直し、既存装備(秘伝防具/覇種防具)のG級対応、
    G級特異個体、極限征伐戦の実装が行われた。
    G2後半のアップデートではG級武器の作成難度が更に緩和され、G級武器は以後好評を博するようになった。
    杉浦プロデューサー曰く「100点中50点ぐらいの評価はいただけたのではないか」という状態となる。
  • MHF-G3「新武器種(穿龍棍)実装前に絶対に落としてはいけないアップデート」と位置付けられ、
    G級防具の作成難度大幅緩和や、難易度調節機能、烈種の実装が行われた。
    Gランクシステムは概ねこのG3アップデートで完成を見ることとなり、
    次のMHF-GGアップデートでは満を持してG級専用武器種の穿龍棍が実装された。
    • MHF-GGは元々MHF-G4というナンバーの大型アップデートであったが、
      「特別なアップデートナンバーにしたい」という意向から
      「MHF-GG(G-GENUINE Genuineとは正真正銘の意)」と名づけられた。
      MHF-G3先行体験会で杉浦Pが語ったところによると、このアップデートは
      「こんなことを言うと(G1をプレイしてきた、もしくはG1で休止・引退した)ハンターの皆様に怒られるが、
      真の意味でのG1にしたい」という思いがあるとのことである。
  • MHF-GGにてG級システムの根幹はようやく完成を見ることとなり、
    実情としてはG級がMHF-Gのメインコンテンツとして位置づけられるようにはなったが、
    更なる強敵を求めるハンターのために、MHF-G5.1アップデートにて至天征伐戦が実装され、
    MHF-G7では武具の充実という狙いで始種が実装された。
    そしてMHF-G9ではエンドコンテンツとしてG級大討伐クエストが実装された。
    ちなみに上で挙げた捕獲の重要性については、
    2015年以降捕獲にメリットのあるモンスターが出てきている(これは遷悠種の導入も大きいが)。
  • G級がMHF-Gのメインコンテンツとして対外的にも認識されるようになったMHF-G9からは、
    低労力で作成できる高性能なG級武器、G級スキルを持つ通常装飾品(G級昇級後より作成可能)の実装など、
    G級昇級直後のハンターに対する施策も充実する傾向にある。
    また、期間限定だが★7モンスターの素材や、部位破壊限定素材を容易に入手できる機会もあり、
    近々G級コンテンツが一定の区切りを迎えるのではないかという予想も立てられていた。
  • MHF-Zアップデート以降は、辿異種の登場でG級も新たな一歩を踏み出す事になった。
    上記の予想の中には「G級の次のランク」が登場するのでは、というものもあったが、
    あくまでG級コンテンツの1つとして新たな展開が行われていくようである。
    後日掲載されたインタビュー記事によると、
    G級の上に「Z級」を作ると継ぎ足した感が出てしまうため、それは却下になったようである。
  • その約2年後となるMHF-ZZアップデートにて、遂にGR999が解禁された。
    GRキャップ解禁はGランクの記事にもある通り、「特典の追加」をすることを前提としているため、
    どのような特典を追加するのがよいか検討が進められていたことが、GR999解放が遅れた理由であるとのこと。
    いずれにしてもこれでG級ランクとしては一つの区切りを迎える事になったと言える。
    なおZZの次のアップデートがMHFにおける最後の機能追加アップデートとなったため、
    GR999の実装及び特典の追加に関しては、本当にギリギリのタイミングであったと言える。

G級とそこまでの道筋に対する、ユーザー達の印象の変化

  • 上述したとおり、当初はG級コンテンツはMHF-Gのエンドコンテンツ
    (やり込みにやり込んだ先の領域)として位置づけられていた。
    そのG級序盤クエスト対策として位置づけられていた「秘伝防具」「覇種防具」の作成労力が、
    MHFの全防具群を通しても屈指の作成労力を誇っていたということもあって、
    HRとSRを時間をかけてじっくり取り組み、G級序盤への準備を整える
    というのがMHF公式・ユーザーの間で共通の認識として捉えられていた
    (MHF-G直前の運営インタビューなどでも、そのような趣旨の発言がある)。
    • ちなみに「エンドコンテンツ」というのは一般的には
      「レベリング後の遊び」、
      「反復可能性(繰り返し遊び続けることが出来るか)」、
      「高難易度(攻略難易度が高い、得られる装備が性能に対して凄まじく時間が掛かる等)」、
      の3点が主な定義要素として挙げられる。
      MHFのG級は(少なくともユーザーの想像としては)
      「HR/SRというレベリング後の遊び*15
      「多数のG級モンスターを繰り返し狩る(これはハンティングアクションのモンハン自体がそういう設計だが)」
      「当時最高難度だった覇種よりも更に高い難度」
      であり、これを満たすものであると予想されていた。
      また、前述の通り初期のG級では色々問題があったものの、
      上記3つに合致し尚且つG級の主要コンテンツも兼ねる極限征伐戦の実装もあり、
      最初期を除けば上記の見識で合致していた、と言える。
  • その後、上述した変遷によって2014年春頃にはMHF-Gのメインコンテンツは事実上G級となったのだが、
    多くのユーザーが「MHF-GのメインコンテンツがG級であり、HRとSRは通過点にすぎない」
    と認識するまでには、それから更に1年半近くの時間を要することになった。
    以下に、その経緯について記述する。
  • MHF-G1中盤からMHF-GGにかけては、上述したG級コンテンツの改新が中心に行われた。
    もっともこれはG級がメインコンテンツ云々というより、
    MHF-Gの目玉として位置づけられたG級が大問題を起こし、
    プレイヤー数減少など目に見えて大きな悪影響が出ていたが故に、
    絶対にやらなければならない事だと捉えられていた。
  • 一方のHR帯についてもG1アップデートで入手SRP・HRPの増加、
    SRシステムの変更など様々なリファインが行われたのだが、いずれも決定打となるものはなかった。
    G2で実施されたG級のシステム刷新によってG級コンテンツは勢いを取り戻す一方、
    非G級層の人口が減っていき、上記の下地を作りたくでもクエストのマッチングが困難で、
    中々クエストに行けないという状況が生まれた。
    その解の1つとしてMHF-G2中間アップデートでは報酬ブーストシステムと、
    祭、Nポイントによる、HC素材全種類の交換対応が実装された。
    特に報酬ブーストはHR/SR帯の大きな緩和策として評価される一方、
    「なぜメインコンテンツ(HR/SR)を省略させようとするのか」「末期的だ」といった声も一部にはあった。
    MHF-G3中盤頃からはG級ハンターの装備の実情が「G級防具主体」になっていき、
    これによって膨大な労力を有する「秘伝防具」を、必ずしもG級前に作成する必然性はないのではないか、
    という声が僅かながら上がるようになった。
    同じく膨大な労力を有していた覇種防具は、上述したポイント交換で強化難度が大きく改善された
    (この辺りの事情については、こちらを参照してもらいたい)。
  • MHF-GGでは新武器種の穿龍棍がG級専用武器種として実装されたが、
    「何故エンドコンテンツであるG級限定なのか」という声も見られた
    (理由についてはインタビュー等でも言及されている)。
    一方、このGGはG級コンテンツの立ち位置を決定付ける大きな転換期となる。
    このアップデートではハンターナビという、新規は勿論復帰者もサポートする新システムが登場。
    更に同アップデートで実装され、このハンターナビで作成を強力に支援するエントラシリーズによって、
    G級序~中盤を乗り切るのに必要十分な性能を持つことが出来るようになり、
    秘伝、覇種防具からの乗り換えには勿論、それらを用意せずG級に昇級した、
    新規層へのニーズにも応えることが出来たのである。
    上でも書いたがこのGGアップデートにて、実情としては「G級がメインコンテンツ」と位置づけられ、
    その後の大型アップデートはG級メインのコンテンツ展開が進んでいくことになる。
  • 一方でMHF-G2からMHF-G5にかけては、
    Xbox360以来となるコンシューマーゲーム機向けの新規サービス展開、
    3つに分かれていたPCサーバーの統合、続けて統合されたPCサーバーとPS3サーバーの統合と、
    ユーザー側の環境にも大きな変化が訪れていた。
    先のG級革新によってゲーム環境が大きく変化していたことも相まって、
    情勢が長らく安定せず、コンテンツを冷静に注視することが難しい状況であった。
    • 装備環境については、エントラシリーズの存在から、
      「HR、SRは通過点で、秘伝や覇種武具はG級である程度装備を整えてからでも遅くはない」
      とするユーザーが現れる一方、覇種防具の優秀な装備セットの考案
      (こちらの「ディオレテンプレ」参照)により、
      「優秀な覇種武具セットを作成してG級に備えるべき」とするユーザーが存在していた。
    • また、G級昇級条件(当時はHR999/SR999)については、
      これも報酬ブーストシステムで当初よりは大きく前進しているとは言え、
      まだまだ時間のかかる代物であったため、
      「追加課金を活用してさっさとG級へ上がるべき」という考えと
      「上げにくいのだからじっくりHR/SRを取り組むべき」という考えで二分されていた。
    これらのことから「G級がメインコンテンツ」という認識の変化は、
    ユーザーの間ではあまり起こらなかったと言える。
  • 2015年前半期には実情に基づきG級コンテンツを主体にしたコンテンツ展開が行われたのだが、
    「G級がメインコンテンツ」という認識の変化が「一部の層」に留まっていたこともあり、
    既にG級メインの展開になっているのにもかかわらず、
    HR、SRが放置されていると認識されたことで「G級優遇」という形で捉えられてしまい、
    結果として「HR、SRは放置しているのか」という批判の声が挙がるようになった。
    特にG級限定のコンテンツである極限征伐戦の配信スケジュールにて、
    それが強く目立ったためにその批判の代表格になるほどであった。
    (詳細はこちらを参照。)
    • 先述の通りこの時点でのユーザー層の主流はG級であり、
      今更と言えるHR、SRコンテンツを注視して分析して言及する人も少なく、
      あっても「G級へは簡単に昇級できるものではない」という程度*16であった。
      しかも「G1ショック」で多くの攻略サイト、攻略メインで更新されていた個人サイトが消滅したこと等もあり、
      ネ実wikiぐらいしかHRコンテンツについて言及する総合攻略サイトが無かったのだが、
      「G級優遇」の批判の爆心地となったのがよりによってそのネ実wikiであった*17事から、
      ネ実wikiでは「既にG級がメインコンテンツになっている」という前提の編集が長期間行われず、
      結果的にネット上ではこういった認識の変化が「一部に留まる」ように見えてしまった、
      というのが正確なところと言える
      (つまり、上で言う「一部の層」とは当時G級をメインで遊んでいた多くのハンター*18ということになる)。
      • MHFに限った話ではないのだが、
        特にG1ショック(による情報発信者の大量離脱)を経験したMHFでは、
        「MHFでは火事場+2の常時発動が主流」のような、ネット上の情報発信に度々偏りが起こるようになった。
        攻略wikiの記事にもあるが、
        「誰が記述しているか分からないが、書いてある事はユーザーの総意に見える」攻略wikiでは、
        よほど強く訂正する動きがないと「偏り」が「主流」として拡散してしまう。
        上記の件は元々の経緯からネタwikiであるネ実wikiにとって格好の更新ネタであった事は想像に難くなく、
        当時G級をメインで遊んでいた多くのハンターから見れば上記の言説に実害はないことから、
        特に否定もされず、「主流」として拡散してしまったものと見られる。
        故に、当時の編者達を批判することはできないだろう。
  • 上述した非G級の装備環境については、MHF-G7とG8で革新的な変化が起こることになった。
    以下に、それらを個別にピックアップすることとする。
    • 1つ目は、2015年4月初旬に実装された復帰区
      (実装時は「修練区」という名称でG7アップデートで改称された)である。
      この区ではランク上げや資金稼ぎは勿論G級昇級後の下地作成となるエントラのハンターナビ、
      ストロマオディバシリーズの剛種~烈種防具、
      及びゼルレウス武器の剛種~烈種強化サポートクエストが配信されており、
      これらを無駄なく利用すればすぐG級に昇級しても下地を万全に整えることが可能である。
      これによって、
      「復帰区が利用でき、かつ最低限の武具を整えているのであればHR、SRは通過点としても良い」という、
      大きな認識変化が訪れた。
      また、G7ではブーストタイムの設定が強化され、秘伝書の入手可能ランクも緩和されたことで、
      「HR・SR上げ」という煩わしさが大きく前進することになった。
    • 2つ目はG8アップデートで実装された遷悠種とその武具
      遷悠武器遷悠防具」、
      そしてG7アップデートで実装された、G級覇種武器の直接生産レシピと始種武具による、
      ユーザー側の認識の変化である。
      遷悠武具は非常に高い性能(フル性能を発揮した覇種武器、覇種防具と比べてやや劣る)を持ちながら、
      それらと比べ圧倒的に少ない負担で生産・強化することが可能であった。
      この性能はG級昇級試験を乗り切るのに十分なもので、
      昇級してしまえば後はエントラシリーズにスイッチすれば良いため、
      G級への橋渡しとしては非常に適したものとなっていた。
      G級覇種武器の直接生産レシピは「覇種武器を予め用意しておく必要性」が大きく減ることになった。
      また始種防具はスキル構成がそれまでと比較して根本的に刷新されるため、
      覇種防具を予め用意しても、最終的にそれが最前線装備でそのまま使えるとは限らない
      という風潮になった。
      そのため、「G級になってから覇種武具に着手しても遅くはない」と、
      HR、SR帯での天嵐、覇種武具に対する重要性が見直される契機となったのである。
    • ただし、復帰区については限定条件下での利用であり、装備についても
      「HR、SRでじっくり時間をかければ秘伝防具や覇種防具はその間は無駄にならない」
      という見解が示されることもあり、更にこの頃になると、
      HR/SRでのみ機能する報酬ブーストの入手素材量増加効果が
      「HR帯をじっくり取り組む」大きなメリットとして強調されるようになり、
      これだけでは従来の「HR、SRはメインコンテンツなので重要である」という認識を覆すには至らなかった。
  • この状況に決着をつける決定打となったのは、
    G9アップデートにて行われた「ラヴィエンテ猛狂期」と「G級進化武器」の実装である。
    G級進化武器とラヴィエンテ防具(の強化難度)は、当初従来のG級装備の延長線上の存在と言われていた。
    ところが蓋を開けてみると、どちらも従来のG級装備作成を根本的に超えるやり込みが求められる事が判明したのである。
    一時は従来装備とのあまりの労力差に対する批判もあったが、
    まもなくして「ラヴィエンテ猛狂期はMHF-Gのエンドコンテンツである
    「ラヴィエンテ猛狂期が存在する以上、従来のG級コンテンツはエンドコンテンツとは言えない」
    という見識が、ネ実wikiを初めとして各所でようやく出てくるようになったと言える。
  • こうした流れを経て、HR、SR、G級への再認識が進んでいき、
    各種コンテンツ展開への見直しや、認識の食い違いが原因となる批判は2016年初頭頃に沈静化するようになった。
    また、2016/1/29に存在が明らかになり、同年2/2に詳細が公表された、
    大規模リファイン計画「プロジェクトR」にて、
    剛種の難易度調整やHR、SR帯の武具の各種難易度見直し、
    果てにはHR、SRシステムの大整理が行われるなど、HR、SRが通過点としてその機能を強め、
    今後はG級がメインコンテンツということがより顕著になった。
    実際にプロジェクトR第二弾(HR/SRの武具生産・強化難度大幅緩和)では、
    それまでのMHFの常識を大きく覆すほどの大規模な緩和が実施されるに至っており、
    HRとSRが通過点であることを多くのプレイヤーに強く示すものとなった。
    そして2016/4/21下のMHF-G10アップデート後よりHR/SRシステムが一新され、
    「G級がメインコンテンツ」という事実を確固たるものにした。
    • ちなみに報酬ブーストの常時特典付与はMHF-G10で完全撤廃されたため、
      「昇級を遅らせて素材を回収した方が良い」という状況も起こらなくなった。
  • アップデート後に実施されたインタビューによると、上記のリファインの結果、
    多くのハンターがG級に昇格し、人口分布もG級にグッと寄った形になったとのこと。
    名実共に「G級がMHF-Gのメインコンテンツ」になったと言ってよいだろう。
    上記の認識が確立してから日が浅かったMHF-G10時点では、こちらにもある通り、
    各種コンテンツバランスがG級(ハンター・クエスト展開)に寄りすぎている、
    という事を問題視する声は残り続けていたが、
    G10.1下の8月下旬にMHF-Zが発表されてG級ランク内で上位のコンテンツが登場することが明らかにされ、
    10月12日からMHF-Zアップデート当日まで、毎週異なるラインアップで、
    G級コンテンツの生命線の1つである装飾品精錬の救済クエストが大配信。
    (現実的にあり得る)既存モンスターのG級登壇も出尽くして来ており、
    MHFのG級コンテンツに一区切りを迎える、という印象を多くのプレイヤーに与えることになった。
    そして、PS4版サービスインの目玉とされるモンスターがどちらもG級限定であり、
    上記の点も合わさり、HRは完全な通過点として認識されるようになった。
    MHF-Z時のインタビューによると、現在は「G級に上がるまで(HR)がチュートリアル
    というイメージであるという。
  • なお、新規プレイヤーから見るとG級昇級時にはシステム上の大きな変化を体感することになると思われる。
    その為MHF開発が当初目論んだ「G級でゲーム性のリセットを図る」が、
    当初の想定とは全く異なる形ではあるが、現実になったといえる。
  • ちなみに本wikiにおいてはその後(サービス終了告知前)も、
    「極限征伐戦」(現・極征クエスト)に関連する要素に関して強い批判の声が上がる事が稀にあった。
    ただしこれは突き詰めれば「G級コンテンツ内におけるバランス調整」の問題であり、
    上で言う「HRとG級のバランス」(要は「G級優遇」か否かが争点になる)に関連するものではない。
    よく言われるのは比較的難度の高い極征クエスト(でしか入手できない素材)がハードルになり、
    初心者のG級ハンターが躓きやすい、というものだが、
    こういう声が出てくること自体「あらゆるG級コンテンツはやり込みにやり込んだ先の領域である
    という考えが完全に過去のものになった事を示していると言える。

余談

  • クエスト以外にも、G級の武器や防具にも特別な仕様が多いことから
    G級昇級後のマイハウスには「G級ハンターの心得」という項目が追加され、上記の内容を一部確認できる。
    ただしここに挙げた多くの項目の一部に過ぎないため、自分で調べて把握することも重要。
  • 当初は課金コースなどを活用することで、速攻でG級に昇級するというプレイングが可能であった。
    それ自体については当然賛否はあったのだが、MHF-G10でHRシステムが改新されたことで、
    G級昇級までの所要時間は(人にもよるが)激減したものの、
    課金にものを言わせて一気にG級に上がるということが不可能になった
    また、G級での運用を念頭に置いた装備については上述したように作る必要性がほぼ無くなったが、
    メインシリーズ同様に指定されたクエスト達成による昇格システムになったことで、
    そのランク帯を乗り切るための装備作成は欠かせないものとなった。
    そういう意味では、改新後もHRだろうとG級だろうと装備作りの重要性は損なわれていないといえる。
    • また、プロジェクトRのリファインによって追加課金コースの機能の大部分については、
      HR帯では使う意味がほぼなくなっているが、この事からもG級の位置づけの変化を感じ取ることが出来る。
  • 上述したようにG級システムは当初のMHF運営の想定とは様変わりしている。
    当初から「MHF-G3(現、MHF-GG)」での実装を宣言されていた穿龍棍はともかく、
    G2の極限征伐戦、G3の烈種は当初のG級計画にはなかったコンテンツである。
    また、G級特異個体、G級秘伝防具、G級覇種防具といったG2で追加された要素も、
    当初想定ではもっと後になってからの追加であることが示唆されており、
    逆にG2~G3頃にはという方針がざっくりとだが示されていたG級大討伐は大幅に登場が遅れている。
    当初の計画では大型アップデートを年1回、リファインアップデートをその間に2回ほど行う、
    という事が明かされていた(これはMHF-Z以後の定番となった)ため、
    もし当初のG級計画のままであれば、
    各種コンテンツの解放はもっとゆっくりとしたペースで進んでいた可能性はある。
    • 逆説的に言えばG1ショックが無かったらMHFのサービスとしての寿命はもっと延びていた、
      という可能性も絶対ないとは言い切れない。
      が、MHFのサービス終了に至る決定打はMH2ベース故に開発に強い制約があり、
      それによってシステムの追加*19や保守を継続していく事が困難になった事であり、
      各種コンテンツ追加の順序が前後していた可能性こそあれど、
      限界を迎える時節については大きくは変わらなかった可能性が高いだろう。

関連項目

システム/Gランク
システム/極限征伐戦 - G級のクエストランクの一つ。元、G級ハンター専用の定期開催イベント。
システム/烈種 - G級のクエストランクの一つ
システム/始種 - 同上
システム/辿異種 - 同上
システム/凄腕クエスト - 現在のG級の前哨戦的ランク
システム/覇種 - 当初想定されていた、G級の前哨戦的ランク
システム/防御力
スキル/根性 - G級クエストで発動条件に影響を受けるスキル
スキル/いたわり - 同上
武器/G級武器
防具/G級防具
システム/G級クエスト - メインシリーズのG級クエスト


*1 ただし、最終的にはMHFではほぼ全ての狩猟笛で攻撃力UP旋律を吹けるようになるなど、各種旋律の扱いそのものはCSとはかなり異なっている
*2 ウラガンキンの防具のみ、モンスターのイメージからかHRの採取素材が強化に必要となる
*3 UNKNOWNは特定のクエストではG級の邂逅BGMが優先される
*4 ただし本種が通常クエストで登場する「彩の滝」には本種以外の汎用BGM設定のモンスターが登場せず、実質専用BGMと化している。
*5 通常個体はいずれも辿異種に属するが、特殊個体は辿異種に属さずフィールド汎用BGMが適用されることが確認されている。こちらもゼナセリス同様、実質専用BGMだったが。
*6 ドドブランゴは新規モーション。ラージャンもベースは既存行動だが別物に変化している
*7 非G級の特異個体は、閃光やられで激しく暴れまわる危険な状態になる
*8 システム上の限界という言説も見られるが、覇種ドラギュロスは体力30000を超えており、G級モンスターについても「先行テスト」時には80000を超えるものが居たため適切ではない。
*9 レア素材とG級でも変化しない素材のみであり、コモン素材や部位破壊限定素材についてはG級素材しか出ない。
*10 厳密にはG級だけでなく、MHF-G1にて追加されたアクション等の各種要素も含まれている
*11 実際に2014年前半期時点でもWii Uサーバーのユーザー数は非常に少なく、統合前のPS3サーバーについても全盛期のXBOX360サーバーに遠く及ばない同接であったことが明らかになっている
*12 ここではアイテム販売商品や追加課金コースを使わないものを指す
*13 「なぜエンドコンテンツの緩和がまず"お金"からなのか」という疑問に関しては、秘伝防具の強化難易度に関する部分で過去に答えが出ているので、その方面はこちらの動画も参考。
*14 ちなみにこの方針はG3前期にG級狩護防具の上方修正が遅れている理由としても引き合いに出されている。
*15 G2で改定されたGランクを上げる行為は当時完全に「おまけ」であった。本格的に意味が出てきたのはGGアップデート以降である。
*16 この時点でのG級ハンターはSRがエンドコンテンツだった時代のプレイヤーと、G1以降苦労してHR999/SR999を達成したプレイヤーの割合が多かった。
*17 最初期の時点ではネ実wikiでも「征伐戦の配信タイミングを考察する」程度の動きだったのが、中期以降は「G級優遇が疑われる事案を徹底的にあげつらい批判する」という動きに変化している。
*18 俗に言う、サイレント・マジョリティー
*19 例えば最後の新武器種「マグネットスパイク」は、MHFのメモリ限界までアクションを詰め込んだ……つまり今後これ以上の新モーションは搭載できない前提で実装されていた事が言及されている。