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スキル/速射

Last-modified: 2019-09-20 (金) 22:39:02

MH3から登場した、ライトボウガン専用スキル。後にMHFにも登場。
(MH3ではパーツによってミドル、ヘビィボウガンでも使用可能だが、
MH3ではボウガン(組立式)という1カテゴリーで纏められている為、この表記を用いる)
共通点として速射の連発数を+1すると言う効果を持つ。
MH3系統、MHFにて効果がそれぞれ異なる。ここでは両者についてそれぞれ述べる。

目次

メインシリーズ Edit

  • スキルポイントが10になると発動。スキル名は「連発数+1」。
  • 速射を行う際、通常より1発多く弾丸を射出できる。
    もちろん速射が不可能なボウガンでは意味が無い。
    逆に組み合わせを考えれば、LV1毒弾4連射LV1拡散弾3連射等の
    従来の常識を覆す驚異のボウガンを誕生させる事が出来る。
  • 速射によるマイナス補正を強くすることなく連射数を増やせるため、
    全弾着弾すればより短時間で多くのダメージを与えられる。
    しかし、裏を返せば弾丸1発分速射の硬直が長引くという欠点にもなる。
    もちろん、モンスターに動かれても狙いを変えることはできない。
    また、MH3以降の速射は連射速度が遅めである。
    そのため、滅龍弾等の隙の大きな弾丸を速射する場合は、速射中や射撃直後に反撃される危険性も高くなる。
    強力な速射と組み合わせる場合は、普段以上に隙に注意しよう。
  • MHWorldでは速射の性能が大きく変化し、全ての弾丸が3連射になり、
    反動抑制パーツなどで動きながら速射することも可能になっている。
    これで連発数+1があればなお良かったのだが、本作では連発数+1がリストラを食らっている。

MHF Edit

  • MHF-G1アップデートで登場したスキルで、スキル名はそのまま「速射」である。
    G級昇級後の装備や装飾品で発動可能な、俗に言う「G級スキル」として存在している。
    発動にはスキルポイント15が必要。
  • MHF-G発表当初は既存スキルの連射の上位スキル、として告知されていた。
    その後、数々の変更があり、現在のスキル、効果に至った。
  • MHFにおける速射スキルの効果は、連発数+1は勿論のこと、
    速射対応弾のみ1回のリロードで自動的に弾が装填される効果も併せ持つ。
    従って、速射弾に限定されるが、弾がポーチから無くなるまで撃ち続けることが可能となる。
  • スキル発動時、速射対応弾は弾アイコンの横に数字(残弾数)が表示される。
    弓のビンと同じような感じである。
    ちなみにこのスキルがあっても「最初のリロード」「弾種変更時のリロード」は必要である。
    • MHF-G5.1では不具合でアイコンが白い箱状のものになっていた。
  • なお、このスキルが対応しているのは「普通の速射」だけで、
    超速射ジャストショットは、このスキルの対象外である。
    どちらも、弾倉から弾が無くならないと大変な事になるため、当然と言える。

運用、他スキルとの関係 Edit

  • MHFの速射はメインシリーズの速射と仕様が大きく異なっており、
    高火力を有する代わりに「発射中は動けず、隙も大きい」という攻撃手段になっているメインシリーズに対し、
    「火力を飛躍的に上げる術がない代わりに隙そのものは非常に小さい」という性質となっている。
    従って、速射スキルの「連発数+1」効果はほぼ全ての状況においてデメリットにはならず、
    自動装填効果によって隙が更に無くなるため、純粋に「速射」の強化スキルとして機能する。
    というより、速射を主力として運用する場合は事実上必須のスキルとして捉えられている。
  • これはMHFの速射の弾威力補正が一律0.5と非常に低いためで、
    連発数+1効果でようやく他の攻撃手段に肩を並べられると認識されている事が大きい。
  • このスキルを搭載した状態の速射は、
    MHFの速射が最も得意とする「細かく動き回り射角調整をしながらピンポイントでの狙い撃ちをする」
    立ち回りを大幅に強化することができるようになる。
    MHFではあまり取りざたされないが、水平撃ちとの相性が良いとは言えず、
    また足をある程度止めて撃ち続けられるのであれば、
    ジャストショットや超速射の方がダメージ効率面で優れるため、
    常に動き回って細かく狙いを変えることが必要になってくる。
  • 純粋なダメージ効率のみを追求した場合は、
    速射+速射スキルは常に一定の火力を発揮できると言えるのだが、
    これは連発しないと連発数、つまり弾1発辺りの与ダメージが大幅に下がってしまう超速射との対比であり、
    当然の事だが、速射も頻繁に回避すると火力が減る事になる。
  • このスキル、正確に言えば速射スキル発動時の速射だが、特に相性の悪いスキルは存在しない
    ただし元の弾威力が非常に低い関係上、猛進など一定数攻撃を当てることで段階強化されるスキルは、
    かなり攻撃を積み重ねないといけない。
  • また、速射スキル発動時の速射は秘伝書スタイル「極ノ型」殆ど強化されない
    極ノ型ではジャストショットに関連する「回避撃ち」と「フィニッシュ撃ち」が速射では使用不可で、
    実質抜刀ダッシュしか追加要素がなく、その抜刀ダッシュに関しても、
    抜刀状態で細かく動き、リロード不要で立ち回る想定の速射ではメリットがほとんど活かせない。
    強いて言えばスライディング回避は回避手段として便利ではあるが、速射特有のメリットではない。
    立ち回りという点でいえばヘビィボウガンも抜刀ダッシュぐらいしかメリットの無い運用方法があるが、
    あちらは走れる時点で既にとんでもないメリットが齎されている。
    • 他のスタイルでは、天ノ型との相性が比較的良いことで知られている。
      これは天ノ型「クイックリロード」の持つ「リロード数半分」が速射スキル発動時の速射弾には適用されないため、
      純粋にインファイト専用の型として運用できるようになるのである。
      また、嵐ノ型自体との相性は悪くないが、近接撃ちとの相性はあまりよくない。
      毎回ステップしないと近接撃ち扱いにならず、どうしても手数が減ってしまうためである。
      しかし、天・嵐ノ型の方が有利に戦える相手は、昨今の環境下では非常に限られてきており、
      ガンランスの様に、状況に応じて天・嵐と極ノ型を切り替えると言う話はあまり聞かれない。
      この点も、後述するが速射スキルの扱いに影響を与えていると言える。
  • このようにスキル自体は(極ノ型で明確な強化が得られないことを除けば)悪い訳ではないのだが、
    最前線のプレイヤーで速射スキル(と速射)を運用しているケースは極めて稀なものとなっている。
    その理由は主に3つ挙げられる。
    • 速射のスキルポイントを有する、最新のスキル環境に適応した防具が少ない
    • 発動に15P必要なのに、大半の装飾品が有する速射のスキルポイントは2
    • 速射のスキルポイントを有する、大半の装飾品の他スキルが陳腐化している
    一言でまとめると、必要スキルポイントが高いのにそれを補える防具も装飾品も最新環境に適合できていない
    という事である。
    2019年現在の主要防具である辿異防具には速射のSPを持つものが一切存在せず、
    同効果を持つ特典防具(いわゆる課金防具)の辿異狩護防具にて、
    最初期に2種類登場したきり以後全く追加されていない。
    辿異スキルカフPZシリーズの中には速射+5と辿異スキル《スキル枠拡張+1》を持つものがあるが、
    ボックスガチャ形式なのでいずれは引けるとは言え入手率は2%となっている。
    もっとも、ボックスガチャの他のレパートリーを見る限り、ハズレの1つとして実装されており、
    無意味に確率が高くないのはありがたいのだが。
  • また、速射スキルが強化するのは速射のみであり、
    言い換えれば速射を使わなければ速射スキルを発動させる意味はない。
    MHFでは先述の通り「速射以外」で火力を高めてヘビィボウガンと差別化する術が存在するため、
    速射はあくまで選択肢の一つに過ぎない状況がある。
    そもそも速射自体、上述した問題を実質的にサービス開始から11年以上抱えているため、
    速射の仕様自体に何らかのテコ入れが無い限りは速射スキルが運用上必須という状況が変化しない。
    そのため、2019年春時点では「速射をメイン」にするという明確なコンセプトがないと、
    本スキルを「活かす」事は難しい。
    というよりは、構築の難しさに見合わないと言ってよいだろう。
  • このような状況が起こった理由としては、
    速射スキルを有する防具、装飾品の大半がG級黎明期(MHF-G3頃まで)のものに集中している事が挙げられる。
    黎明期は当時一強だった「超速射」への対抗馬として「速射スキル」が追加された事が伺えるものとなっており、
    スキルを持つ防具・装飾品はそこそこ見受けられたのだが、
    MHF-GG~G6という、「G級防具の使い勝手向上」がされていた時期には、
    ヘビィボウガンや弓でも使える防具の追加が多く、速射持ちは一部に留まる状況があった。
    MHF-G7ではG級狩護防具を中心に発動防具が複数増加したものの、
    続くMHF-G8にてジャストショットが大幅にてこ入れされ、
    ライトボウガン自体がジャストショットを主体とした立ち回りにシフトしていくようになった。
    このため、G8からZ開幕に至るまで全くと言っていいほど発動防具が増えなかったのである。
    Z開幕直後は、「色んなスタイルの提案」という事で、
    尻上がりスキルなどと同様一部防具で速射スキルを備えるものがあったが、
    あくまで既存防具をリファインしつつ強化した様な対応であり、
    新規の装備、装飾品は共に全く追加されておらず、この状態が2019年現在も続いている。
  • MHF-G1~MHF-G7までの速射スキルは超速射と双璧を成す関係であった事から、
    現在でも本スキルをどうにかして発動できないかという模索そのものはされているようではある
    (これはMHF-G初期に、どうにかして超速射を使えないかと模索されていたのに近い様相である)。
    余談になるため折り畳みとするが、
    2019年現在でも速射スキルを中心とした実用的なスキル構成は全く不可能というわけではない。
    ただ、先述の点から無理して組む必要がある訳ではないので注意されたし。
速射スキルの発動について

変遷 Edit

  • ライトボウガンのMHFの項も参照してほしいが、同スキルの実装時は「超速射一強」と呼べるに等しく、
    しかし一方でその超速射の致命的な問題が喧伝されていた時代であり、
    速射スキルはその状況に一石を投じる存在として注目されることになった。
  • 一応MHF-Gではジャストショットも実装されてはいたものの、G8まであまり振るわなかったため、
    「速射か超速射か」が、G7までのライトボウガン界隈でのスタンダードであり、
    G6まではどちらかと言えば速射側が優勢とも言えた。
    G6以降は超速射に押され気味であったが、一方で速射側に強い需要があったことは間違いない。
  • だが、MHF-G8ではジャストショットが大幅に強化されることになり、
    当時のモンスターの肉質配分等の影響もあって、
    ジャストショットへと軸足がほぼ完全に移るという事態が発生することになった。
    この移行はあまりに急激なものであったが、速射スキルを持つ装備はこれ以降ごく僅かしか追加されなくなった。
    当時はまだジャストショットではなく速射に重きを持つプレイヤーが少なからず見られ、
    MHF-G9で登場した不退スキルも、速射特化で運用しているプレイヤーがみられたが、
    そのような動きも次第に影をひそめるようになった。
    実情としては2015年春頃には、ジャストショットに軸足がほぼ移り切り、
    一部の武器にて速射が使われる程度となっていたものと見られる。
  • MHF-Zアップデートでは従来「使い辛い」とされたスキルのテコ入れが実施されたが、
    速射スキルは特にテコ入れは実施されなかった。
    ただ、先述したように「色んなスタイルでも遊べるように」ということでか、
    MHF-Z直後は従来あまり見られなかったスキルを搭載した防具がいくつか登場するようになった。
    速射についても例外ではなく、11/22アップデートにて速射スキルを有する辿異防具であるミクシリーズが登場。
    しかも、頭防具である「ミクZPピアス」に速射のスキルポイントが10もあるという事で話題になった。
    また、2017年2月中間アップデートにて、速射スキル持ちネカフェ防具「ラピヌシリーズ」も辿異防具に対応。
    公式としてはこの時点では速射を見捨てた訳ではないが、
    煽動や血気活性などの他のスキル同様、反響を見てという方針であったのかもしれない。
  • MHF-Z直後の辿異種戦においては
    ピンポイントの部位破壊」がこれまでになく重視される事になった。
    特にダイミョウザザミを除く辿異種3体の発達部位が「小さかった」ため、
    これをピンポイントで射貫くのに、ジャストショットよりも速射の方がやりやすいのではないか、
    という話が挙がることになった。
    この時点では、ジャストショットは高威力弾を運用できるが頻繁な回避は火力低下を招くが、
    速射はそのような運用でも火力低下が起きないという利点も強調されていた。
    ただし運用の項でも触れた通り、速射では弾1発辺りのダメージ効率は回避を挟んでも低下しないが、
    時間帯ダメージ効率はジャストショット同様低下する。*1
  • だが、極ノ型の存在もあってこれが決定的な復権には繋がらず、
    上述したジャストショットの「欠点」についても、
    どちらかと言えば本質的には弾丸そのものが抱える問題で、立ち回りでカバーしようと思えば可能である事から、
    それ以降再び速射対応防具は追加されなくなり、尻上がりや煽動などと同様に、
    有用性自体は無くはないが他スキルを差し置いて発動できる条件が限定される、という立ち位置に落ち着いている。
    2018年2月アップデートではMHF-G後半代に登場し、速射スキルを有していたグラヌシリーズが辿異防具化したが、
    速射スキルはZP強化で削除され、
    幕無スキルや剛撃スキルなどの人気スキルに取って変わられてしまっている。
    速射などと同様に、G時代終盤以降人気を落とした属撃や痛撃など一部のスキルは、
    MHF-ZZでリファインされ再度選択肢に上がるようになったが、
    こちらはスキル云々以前に前述した速射の根本的な仕様の問題もあり、
    単に発動難度を緩和するだけではなく、
    速射自体の見直しもセットでリファインしないと復権は難しいものと思われる。

余談 Edit

  • 似た名前のスキルに射が存在する。
    こちらはボウガンでは自動装填効果があり、自動装填スキルと同様、反動が最大で固定され
    LV1通常弾以外では、反動が発生してしまう*2
    そのため、実質マイナススキルと呼べるものである。
  • 前述の通り速射非対応ボウガンには意味が無いため、
    MHP3以降のヘビィや、MH3G以降のリミッター解除ライトには使えない。
    シリーズが進むにつれ効果範囲の狭まって行く、珍しいスキルである。
    スキル名は「連発数」なのだから、
    しゃがみ撃ちの装填数を増やす効果があったりしても良さそうなものだが…。
    まあ、しゃがみ撃ちの弾数が1増えたところで、通常弾や貫通弾、
    属性弾など元からかなりの数を撃てる弾種なら、ほとんど意味はないだろうが。

関連項目 Edit

武器/ライトボウガン
システム/速射






*1 そもそもジャストショット自体、「頻繁な回避が必要」な相手でも十分な火力を引き出せたのが普及の大きな理由である
*2 MHF-Gの反動表示はスキルの影響を受けないため、わかりづらいものとなっている