MHFのライトボウガンの独自要素。
概要 
- 速射中にタイミング良く射撃入力をすると、そのまま装填した弾をさらに1消費し、
加えて、前回の連発数に+1して速射を続行する
(つまり超速射を続ければ続けるほど、「弾丸1発消費あたりの速射数」がどんどん増えていく)。
弾丸の装填数ぶん続行が可能で、入力をやめれば途中で中断も可能。
また、装填数UPを発動させるとそれによって増加した装填数だけ超速射も続行可能のため、
より多くの弾が撃てるようになる。
- MHFの速射はどの弾丸も連射速度が非常に早い。
超速射でもその連射速度は同じであるため、
超速射を行うとその早い連射速度の弾を撃ち続けることができる。
その姿は一発一発の見た目が重そうに見える所も含め、まるでマシンガンの様である。- そのため、超速射は本来は
「連射速度が速い=すごい」ではなく、
「速射を弾が尽きるまで継続し続けることができる=すごい」が妥当である。
とは言えMHFをプレイしていないと気付かないことであり、まず連射速度に目が行くのは自然であろう。
- そのため、超速射は本来は
- 反動は最初こそ通常の速射と同じ
(MHFは全種の速射が他シリーズで言う所の「隙:小」で固定されている)であるが、
連発していくと独特の反動が発生するようになる。
これは純粋に発射弾数によって変化し、弾の種類や武器自体の反動設定は問わない。
反動軽減スキルを発動させるとこの反動を軽減することが可能となるが、
超速射を続け、5発目以降になると反動軽減+2でも相殺しきれなくなり、
6発目以降は反動軽減+3を持ってしても相殺しきれなくなる。
- ちなみにボタンを連打することで次弾を撃ち続けるという仕様上、
連射の途中で止める(例えば6発装填の銃で4発止めにする、など)ことはできる。
ただし、途中で回避などでキャンセルすることはできない。
- 間違っても超連射ではないし、連射スキルをつけても超速射にはならない。
それどころかボウガンにとって連射は基本的にマイナススキルである。
まあ上述の通り、やってることは超連射の方がピッタリ来る訳だが。
- ちなみに超速射はジャストショット関連アクション・速射スキル・弾丸節約術スキルの対象外である。
嵐ノ型の近接撃ちを用いた場合、連射中は近接撃ちの補正及びマズルフラッシュが発生し続ける。
先天性超速射と後天性超速射 
- MHFには、最初から超速射機能が内蔵されているライトボウガンと、
超速射機能を後付できるライトボウガンが存在する。
前者は剛種武器系列(剛種・天嵐・(G級)覇種・烈種・始種武器)に限定されており、
システム上「先天的性能」とされている
(シジル「超速射追加」の説明で確認できる)。
その為前者に該当する超速射はユーザーからは「先天性超速射」と呼ばれることが多い。
後者はシジルを焼き付け可能な武器と天廊武器が該当し、
先天性の対義語ということで「後天性超速射」と呼ばれることが多い。
- 後天性超速射を搭載するための方法などについてはG級武器や天廊武器の記事を参照してほしいが、
先天的性能の超速射と後天的性能の超速射の最大の違いは、「弾威力に発生する補正」にある。
先天性超速射を1とすると、後天性超速射の弾威力には以下の補正が発生する。- 通常弾超速射:0.9倍
- 貫通弾超速射:0.75倍
- 散弾超速射・属性弾超速射:0.7倍
- 徹甲榴弾超速射:0.8倍
- この補正は単純に言えば超速射弾限定の、武器攻撃力に対する下方修正値と考えて良い。
単純に、武器攻撃力に上記の補正をかけることで「先天性」超速射との比較が可能である。
例えば一般的なG級武器Lv50の攻撃力は640程度であるため、
これで通常弾超速射を放とうとすると攻撃力576、
貫通弾超速射の場合は攻撃力480程度の先天性超速射と同等になると考えればよい。
後者は大体、G級武器Lv30~40程度の性能設定である烈種武器と同じぐらいの基準になる。
- 後述するが、超速射はあくまで速射の一形態であるため、弾一発の威力は極めて低い。
それを、圧倒的な武器倍率と手数の多さでもって補おうというのが現状の主な認識である。
その武器倍率を大きく削られてしまう後天性超速射は、実用面では大きな疑問が残るものになっている。
仮にG級進化武器Lv100に理論上限界(超速射追加シジルの存在を考慮に入れていない)
の攻撃力強化シジルを搭載し、攻撃力を972まで高めたとしても、貫通超速射時の攻撃力は729になってしまう。
この数値はG級武器Lv50と比べれば低いというわけではないのだが、
攻撃力771の始種武器テオ=ガリーチが存在する以上、全く割に合っていない。
通常弾超速射は補正が弱めであるためまだどうにか実用できなくはないが、運用上の影響を強く受けやすい。
- 一応、元から装填弾数の多いボウガンに超速射機能を付与させることで、
連発数の多さという点で先天性超速射と差別化することはできなくもない。
だが連発数が多くなると当然その分隙が大きくなるし、発射後反動も無視できなくなる。
そうなるとメインシリーズでの速射と同様、連発数の多さがダメージ効率に直結しないケースが生まれる。
また、通常弾に関しては剛種系武器と他の武器で装填数の差が殆どない。
- 上記の点から、基本的に後天性超速射はおまけまたは予備弾扱いで、
メインダメージソースとしては全く運用できないという考えが一般的である。
餅は餅屋、ということか。
運用法 
- 超速射はあくまでも速射がベースであるが故に、弾補正が0.5倍となっている。
低い威力を驚異的な手数で補うというのがコンセプトの攻撃手段と言えるのだが、
あくまで脚を止めて連射しないと弾数が増えないという弱点を抱えている。
ジャストショットが、「状況に応じて脚を止めて火力を上げられる」という設計なのに対し、
こちらはあくまで「一定時間脚を止めることが前提」になる。- 例えば4発装填可能な貫通弾超速射の場合、毎回4発連射すれば連発数は3+4+5+6=18発になるのだが、
もしモンスターの攻撃が激しいからと言って2発撃っては止め2発撃っては止め…としてしまうと、
連発数は(3+4)×2=14発になり、2割以上の火力ダウンとなる。
実際には多少の硬直があるので、ダメージ効率は2割どころか更に減少してしまう。
モンスターの動きを何らかの手段で止めなければ反撃に対応できず被弾確定ということもありえる。 - 例えば4発装填可能な貫通弾超速射の場合、毎回4発連射すれば連発数は3+4+5+6=18発になるのだが、
- 上述したように攻撃時には一定時間脚を止めることが前提にはなるが、
反動を小(隙:小)で留められれば「攻撃後の隙」は決して大きくはない。
そのため、古くから反動軽減+2を発動させ「4発」で止めるという運用が行われている。
「4発」は多くの貫通弾超速射ライトの装填数限界のため、その点でも理には適っている。
- 超速射は途中で中断するとジャストショット以上にダメージ効率が低下してしまい、
更に速射と違って1発ごとに射角変更を行うことはできない。
そのため、「動き回るモンスターに対してのピンポイント狙撃」は最も苦手であり、
ピンポイントを狙いたければ罠や閃光玉等で動きを止めさせるか、大きな隙に当てていく必要がある。
上記の用途に最も適しているのはG級スキル「速射」を発動させた普通の速射なのだが、
先天性超速射ボウガンに普通の速射を搭載することは不可能なため、
この用途で運用すること自体がそもそも向いていないと言えるだろう。
逆に、何処に当ててもダメージ量が大きく変わらない、
もしくは狙い撃ち・纏雷・属性特効スキルなどで肉質を軟化させておいた状態で、
攻撃が大振り、または対ガンナー行動が少なく撃ちまくれる相手であれば、
超速射の高い与ダメージ効率を最大限に活かすことができるだろう。
- なお、超速射は弾丸節約術スキルの適用外であるため、
武器の装填数+装填数スキルの1発が装填数=最大火力の限界となる。
主力となる貫通弾超速射は先天性のものでは現状5発が限界のため、
仮に特大の隙を晒したモンスターでも、それ以上に発射してダメージを稼ぐということができない
(後天性であればそれ以上の弾数を確保できるが、補正の関係で現実的でない)。
それ以外にも、超速射を限定して強化するスキルが現状ほぼ皆無であるのもネックではある。
幸い、現状最強の先天性超速射が使える始種武器はG級進化武器Lv100に匹敵する攻撃力を持つため、
純粋火力面で他の攻撃手段に決定的に劣るという事象は、MHF-Z現在確認されていない。
- MHFのライトボウガンの主たる攻撃手段であるジャストショットや、
G級スキル「速射」を発動させた普通の速射とは立ち回りが大きく変わってくるため、
ハメ狩猟が完全に廃れきった現在のMHFで運用するには慣れが必要だろう。
また超速射は迂闊にSAの無いハンターを巻き込んでしまうと大変なことになるので、注意が必要となる。- なお、超速射はあまりの手数の多さゆえに、一部環境では処理落ちして全ヒットしない事が報告されている。
特にPT4人全員が貫通系超速射を撃ちまくると処理落ちの発生頻度が上がることから、
超速射の全盛時代においても超速射4はあまり推奨されず、狩猟笛など他武器種を加えるケースが多かった。
- なお、超速射はあまりの手数の多さゆえに、一部環境では処理落ちして全ヒットしない事が報告されている。
- スキル面では、上述した「4発」の隙を最小にするために、
反動軽減+2(又は、穏射+2)の発動は超速射を使う上で必須である。
反動軽減がないと4発どころかそれ以下の弾数でも反動が発生してしまう上に、
武器の反動値は一切関係ないため、発動できない場合はジャストショットなど別の手段を用いた方がよい。
ちなみに反動軽減+3では5発まで隙が最小になるが、
5発連射はそれ自体に長い硬直が発生してしまうため、ケースバイケース。- 一応、6発目以降はどう足掻いても反動が発生するため、
「全弾撃ち切り前提」というハメが存在した過去には、反動を外す選択肢もあった。
通常弾超速射の場合は後述の「配分撃ち」に支障をきたすことがある。
その為装填数UPスキルも、重要なスキルとして数えられる。
装填速度スキルは、そもそも超速射(=速射)対応弾自体リロードの負荷が軽い為、
超速射弾しか使わないのであれば、現状ティタ・バーラの系列以外は必要ない。
もちろん、他の弾丸を持ちいる場合は話が別であり、
過去には麻痺弾とセットで使う前提から、+1、場合によっては+3の発動が必要となるケースもあった。 - 一応、6発目以降はどう足掻いても反動が発生するため、
- 上述したように超速射を専門で強化するスキルはないが、
強いて言えば「吸血」スキルとの相性はかなり良い。
このスキルは攻撃時に一定確率で体力回復&攻撃力上昇(最大武器倍率+80、被弾でリセット)効果があるが、
超速射は恐るべき手数の多さ故に、吸血+1・辿異スキルなしでも一瞬で攻撃力上昇が上限に到達する。
上述した「テオ=ガリーチ」は吸血+2スキルを自動発動する効果があるため、相性抜群である。
また、専門の強化スキルがない事、及び速射のMHF-Z現在の発動難度の高さ
(ただしこれについては改善の兆しがないわけではない。詳しくは上記リンク参照)から、
MHF-Z開幕時点では、ライトボウガンの主たる攻撃手段としてはスキル負荷がある意味最も軽く、
これ以外にもいろいろなスキルを搭載する余地があることも利点にはなっている。
超速射対応弾毎の解説 
LV2通常弾 
- 元の速射の連発数が5のため、発射弾数は5⇒6⇒7⇒8…と増えていく。
現状の最大装填数は10(9発+装填数UP)なので、
限界まで撃ち切った場合の連発数は95発というとんでもない数となる。
1リロード辺りの威力はモーション値換算で570、Lv2通常弾の単発撃ち47.5発分に相当する。
ただしリロードも含めた全弾撃ちの所要時間は20.6秒となっている。
クリティカル距離での秒間モーション値は41.5/秒。
- 流石に20秒近くも反撃・移動しないモンスターというのは存在しないと言って良く、
通常弾故にピンポイントで弱点を狙わないとダメージ量が激減するため、
最大火力を発揮する場合はモンスターを長時間足止めするための策が必要となる。
- また「4発」で止めた場合の連発数は26発、モーション値換算で156となる。
所要時間はリロード込みで7.4秒、クリティカル距離での秒間モーション値は31.6/秒。
この所要時間は貫通超速射などと比較するとやや長いので注意が必要。
- 古い剛種武器はバランス調整のためなのか、通常弾の装填数が6発止まりのものがある。
始種武器「真浮岳始銃【寿】」もベースは古い剛種ボウガンなので、通常弾の装填数が6発止まり。
この場合上記の4発撃ちだと弾の余りが中途半端になる上に全弾撃ち切りの連発数も減るため、
装填数UPは欠かせない。- ちなみに6発止まりの武器の場合、撃ち切り時の連発数は最大56発となる。
- 接近戦に対応できるクリティカル距離設定を持っており、
装填数が多いという関係から秘伝書の「嵐ノ型」の近接撃ちとの相性が非常に良い。
仮に10発全てを完全に弱点に撃ち切れる状況(具体的には22秒以上の足止めが必須)で使用すると、
マガジン内の弾を撃ち尽くした際のクリティカル距離での総ダメージはモーション値換算で1140
(正確にはこれに爆破ダメージと火属性ダメージが少々入る)、秒間モーション値は51.3/秒となる。
- 最も有名なのは元祖超速射ガンであるバール=ダオラ。
MHF-G以降であれば、輝界白竜砲【光囁】あたりが著名か。
ジャストショットと高次元で両立できる武器としては、凍王軽弩【冠雪】が挙げられる。
凍王軽弩【冠雪】は貫通弾ジャストショットに優れた武器なので、併用には剛弾スキルが欠かせず、
なおかつジャストショットには装填速度が必要で反動は必要ないという厄介な設定だが、
始種武器版の凍王始軽弩【牡丹雪】は「通常弾超速射」の銃としてはMHF-Z現在最強であり、
スキル面の問題をクリアできれば、通常弾超速射は部位破壊などで活躍することができるだろう。
- なお後天性超速射のペナルティが0.9倍と比較的軽めになっているが、
これは先天性のものと装填数に差がないことが理由であろう。
この関係上、一応後天性の中では唯一実用に足る超速射ではある。
部位破壊目的などで投入する利点はあるが、その場合上述したように拘束手段は欠かせない。
LV1貫通弾 
- 元の速射の連発数が3のため、発射弾数は3⇒4⇒5…と増えていく。
大半の貫通超速射ライトボウガンの最大装填数は4なので、
限界まで撃ち切った場合の連発数は18発、モーション値換算で270となる。
5発装填可能なものであれば連発数25発、モーション値換算で375になる。
4発装填の所要時間はリロード込みで6秒であり、
クリティカル距離(3hit中2hitをクリティカル距離と見た場合)での秒間モーション値は60/秒。
Lv2通常弾超速射の2倍近くの瞬間火力を有する。- ちなみに後天性のものであれば7発装填も可能で、
その場合の連発数は42発となるが、上述したペナルティによりモーション値換算は472.5になる。
所要時間は11.9秒のため、クリティカル距離の秒間モーション値は52.9/秒となり、
瞬間火力では4発撃ちの88%程度になってしまう。
- ちなみに後天性のものであれば7発装填も可能で、
- 4発装填の所要時間がリロード込み6秒と比較的短く、瞬間火力も非常に高いのだが、
元の連発数の少なさから3発以下で止めると火力が激減してしまうという弱点を抱える。
3発超速射では12発分、4発超速射では18発分、弾数にして実に1.5倍の差が出る。
その為上述した「4発未満」でのデメリットが非常に大きくなる。
- またヒット数があまりに多すぎるため、4人で一斉に使用すると処理落ちしてダメージが入らない
事象が多発する。特に大型モンスター戦では顕著。
- かつてはMHF史上最高の秒間モーション値(DPS)を有しており、
机上DPSが何よりも優先された当時のMHFでは非常に多くのプレイヤーが貫通超速射を用いる事になった。
秘伝書システムの実装後は(当時の環境の問題もあり)人気の陰りを見せたが、
それでも多くのプレイヤーが用いていた事は間違いない。
現在でも、幅広くダメージを取るという点では強力なものになっており、
連発数の少なさから隙が比較的小さいこともあって超速射の中では最も人気が高い。
LV1散弾 
- 発射弾数は3⇒4⇒5⇒…と増えていく。
通常弾超速射(など)他の超速射とのハイブリッドがある一方で装填数の少ない武器が多く、
怒髪弩級【海猫】とコーレバミットは6発、それ以外は4発となっている。
- 海猫とコーレバミットの最大連発数は42発で、モーション値換算で315。
所要時間はリロード込みで11.9秒のため、秒間モーション値は26.4/秒。
- ただでさえPTプレイで使いにくい散弾という点もあるが、
Lv1散弾は威力・射程共に低く、42発の連発数を活かせる状況が中々無いという問題がある。
それでもMHF-G7まではライトボウガンで散弾撃ちといえばこれぐらいしか選択肢が無かったのだが、
G8でLv2(Lv3)散弾ジャストショットが強化されたため、
散弾撃ちが有効な状況なら距離や威力に優れるそちらを用いた方が良くなってしまった。
Lv1散弾ジャストショットは威力や弾持ちの面で微妙であり、
弾持込禁止かつLv2散弾が支給されないようなニッチなクエストでは活用できるかもしれないが…- ちなみに海猫もコーレバミットもLv2(Lv3)散弾ジャストショット用として使えるため、
散弾超速射がアイデンティティであるこの2武器は全く使えない代物という訳でもない。
- ちなみに海猫もコーレバミットもLv2(Lv3)散弾ジャストショット用として使えるため、
- Lv2通常弾とのハイブリッドである武器が多いことは上で述べたとおりだが、
有名どころとしては散弾超速射と言うより、通常弾超速射ガンとして有名なものが殆ど。
浮岳ガン、緋猛軽弩【雄飛】あたりは典型的である。
- ちなみに後天性超速射に限り、
散弾を打撃弾に変えるシジルと併用することでLv1打撃弾超速射を構築することができる。
基礎レシピで重複しない2つの効果(つまり多くの場合、シジルスロットが2個必要になる)が必要な上に、
0.7倍という致命的な下方修正が入るためネタの領域でしかなく、
更に打撃弾超速射のスタン値はハードコアクエストでは消滅するという問題もあるが。
LV1徹甲榴弾 
- 発射弾数は2⇒3⇒…と増える。
弾自体の威力は無いに等しいようなものであるが、
徹甲榴弾の爆発ダメージだけは速射補正0.5倍を受けないという特性が超速射では如何なく発揮される。
- MHF-G9現在、最大装填数3または4の武器しかないため、
前者の最大発射数は9発、後者は14発である。
砲術師スキルを発動させて爆発ダメージだけを取った場合、
前者は405、後者は630もの肉質無視ダメージが発生する。
前者の所要時間はリロード込みで5.3秒のため、秒間爆発ダメージは76.4/秒。
- 非常に高い瞬間火力が発生するものの、体力の高いモンスターが多いMHFでは、
大抵の場合持込の徹甲榴弾超速射だけでモンスターを討伐するのは不可能である。
徹甲榴弾の所持数は9なので、最大装填数3の場合は3セットしか使えない。
つまり爆発ダメージは最大でも1215しか発生せず、4人で撃っても4860にしかならない。
これは下位のリオレイアがギリギリ倒せるというレベルである。
また、MHFではLv1徹甲榴弾の調合に難がありすぎる*1ため、調合撃ちも非現実的である。
そのため運用としては、拡散弾を併用した拡散祭りでのお供
(瞬間火力は拡散弾より高いため、最初に使用してダメージを稼ぐ)か、
持込徹甲榴弾だけで倒せるような状況で使われる。
後者は「ミラトリオ」が特に有名である。
- 対応しているライトボウガンは非常に少なく、
先天性では真冥雷銃【金糸雀】と輝界白竜砲【光嘯】の2系統のみ。
どちらもLv2通常弾超速射とのハイブリッドである。
ちなみに真冥雷銃【金糸雀】は最大装填数が3、輝界白竜砲【光嘯】は4であり、
光嘯は真冥雷銃【金糸雀】と比べて多くの弾を発射可能だが、ポーチ容量の都合上2セットしか使用できず、
調合を使わない場合最終的な発射総数は真冥雷銃【金糸雀】と3発分しか変わらない。
(真冥雷銃【金糸雀】は9発×3セット=27発、光嘯は14発×2セット+2発=30発)
- 後天超速射のペナルティは爆発ダメージにも容赦なく適用されるため、
徹甲榴弾超速射の後付は実用には耐えないものとなっている。
- 意外な弱点として最初の発射数が2と少ないため、ボタン連打が失敗しやすいというものがある。
火炎弾 
- 火炎弾はLv2通常弾超速射同様の連発数となっているが、
MHFでの火炎弾の最大装填数は7である。
- 先天性超速射ではテオ=バレッタ、フロルプシカの二種類のみであり、
前者の最大装填数は最大4、後者は7。
テオ=バレッタの系列については、始種武器テオ=ガリーチで装填数がフロルプシカ系列に並ぶ。
通常弾と同じく、前者の連発数は26発で後者が56発。
MHFの属性弾はモーション値が1しかなく、
属性値は武器倍率×属性ごとの補正で計算されるためモーション値換算は割愛する。
- ライトボウガンの火炎弾は古くから使われており、
かつてはミラボレアス系列の高速狩猟によく用いられていた。
現在でも弱点さえ間違えなければ実用性はあるが、通常弾超速射同様やや隙があるので注意。
- 属性弾の後天超速射は威力が0.7倍と激烈に下がってしまうため、実用性はない。
水冷弾 
- 水冷、電撃、氷結弾はLv1貫通弾超速射と同じ連発数設定。
- 先天性超速射はドドン・カノン、バル・オッジの2種類で、装填数はどちらも最大で4。
従って実用には装填数UPスキルが必須となる。
- MHFのライトボウガン水冷弾は元々属性値補正が非常に低かったため、
水冷弾が実用的なシチュエーションでも水冷超速射が用いられることは全く無かった。
MHF-G8にて属性値補正が電撃弾と同値まで引き上げられたため実用性は向上している。
G級でも始種武器バル・キクノスがそれに対応している。
電撃弾 
- 水冷弾同様だが、先天性超速射で最大7発装填のものが存在する。
ただし7発タイプは隙が大きいため運用にも注意を要する必要がある。
- 真舞雷銃【金糸雀】とフロルプシカが最大7発装填に対応しており、
真舞雷銃【金糸雀】は一部のモンスターに使われていたことも。
氷結弾 
- 水冷弾同様、G8で強化されるまでは属性値補正が非常に低く使いづらかった。
先天性超速射ではバール=ダオラとフォルテトルナードが該当し、
前者の装填数は最大4、後者は最大7となる。
- なお凍王軽弩の系列は氷結弾を撃てるが、超速射には対応していない。
変遷 
- 剛種武器が実装されたシーズン4.0にて、初の超速射ライトボウガンである
「バール=ダオラ」が実装された。
当初はそもそもの弾威力が通常弾Lv1クラスのものでしかない*2こと、隙が大きすぎる事から、
派手さの割に火力には全く期待できないものとされていた。
だが、完全に拘束した状態であれば圧倒的な火力を叩き出すことが判明*3し、
当時のMHFの環境もあって超速射が一世を風靡することになる
(詳しくはこちらも参照してほしい)。
- 初期のころは通常弾超速射のみであったため、
流石に剛種ラオシャンロンのような超大型モンスターには不向きとされていた。
が、貫通弾超速射ボウガンの天狼砲【北斗】が追加されたことで、
これらの超大型モンスターに対しても有利に立つことがわかり、
更に超速射への傾倒が進むことになる。
ただし剛種クシャルダオラを初めとする、弾肉質が極端に硬いモンスターに関しては拡散弾や、
当時肉質無視効果のあった状態異常弾をヘビィボウガンで撃った方が早く討伐できる*4ことから、
それらのモンスターに超速射を持ち出すのはご法度とされていた。
- そのため、当時はいかなるモンスターにも超速射、ではなく、
相手に応じて攻撃方法を切り替えるのが良いとされていたのだが、
シーズン10にてその状態異常弾の肉質無視効果が無くなったことにより、
現在と違って実弾の威力がライトボウガンと同じであったヘビィボウガンは一気に立場がなくなってしまい、
机上DPSに優れる超速射が完全に一強状態となってしまった
(ただし散弾のみ、ライトボウガン超速射は扱いづらいLv1しか対応していないため、
例外的にヘビィボウガンが用いられていた)。
- 概要で述べた通り、本来はある程度の発射弾数を稼がないとダメージ効率が大きく悪化する、
つまり動き回る相手に対しては本来は苦手とするのが超速射の弱点であるのだが、
基本的にフォワード.4までのMHFでは何らかの手段で拘束が可能なモンスターが大半であったため、
これらの難点は軽視される傾向にあった。- 超速射との相性が絶望的であるはずの赤き金獅子にて、
貫通弾超速射を用いるハンターが非常に多かったことがこれを裏付けている。
ただし赤き金獅子の固有の事情*5も考慮しないといけないが。
また、特異個体の古龍やオルガロンについては肉質面や行動面で超速射が有効ではなかったため、
超速射全盛期時代にあっても俗に言う「拡散祭り」が主力となっていた。
双剣の乱舞改などの存在もあり、秘伝書実装前のシーズン時代に比べると、
超速射がMHF全体に占めるウェイトは低下しつつあったことは付記しておく。
- フォワード.1~4で実装された新モンスターの4体(ルコディオラ、ゴゴモア、アビオルグ、クアルセプス)
では超速射募集が主流にはならなかったのだが、これは上記の難点が認識されていたからではなく
別の狩猟手段がより効率的だからと判断されたからに過ぎない。*6
- 超速射との相性が絶望的であるはずの赤き金獅子にて、
- フォワード.4では上記の「弱点」が思わぬ形で露呈することになる。
同アップデートの終盤で登場した「覇種UNKNOWN」の覇襲によってである。
覇種UNKNOWNは当時の装備では怯みハメなど不可能という完全拘束不能なモンスターであり、
さらに覇種UNKNOWNに対抗するために必要なスキルが非常に多かったことで、
超速射のもう一つの問題点である「超速射を安定して使用するためには多くのスキルが必要」
がウィークポイントとしてピックアップされるようになってしまった。- 超速射は反動を抑制するための反動軽減スキルと、
装填弾を増やすことで一射当たりの威力を激増させる装填数UPスキルが重視される。
この2つはヘビィボウガンでも重要なスキルであるが、
当時のへビィボウガンは武器のポテンシャルが高ければこの2スキルを無視することが可能だった*7のに対し、
ライトボウガンは当時の武器ではどちらも絶対必須のスキルであり、
これだけでスキル枠を2枠消費してしまうことで、
攻撃スキルか保護スキルのどちらかが欠けてしまうのである。
さらに地道に上方修正を重ねてきたヘビィボウガンとの立場が逆転してしまい、
フォワード.5では超速射が募集に一切挙がらないという異常事態が起こる。
元々保護スキルと火力スキルの両立が難しいのは当時秘伝防具全盛期であり、
そのライトボウガン秘伝に攻撃系スキルも保護系スキルも皆無だったことが、
覇種UNKNOWNに対応できなかった直接的な理由だった。
そのため覇種防具で上記の問題はある程度解決を見ることにはなったのだが、
フォワード.5において超速射の欠点が次々と指摘されるようになり、
「ハメや拘束が一切不可能な覇種や、それすらも超える(と当時考えられていた)G級ではダメージを稼げない」
つまり「超速射(≒ライトボウガン)は今後のMHFには必要ない」と断じられるようになったのである。 - 超速射は反動を抑制するための反動軽減スキルと、
- MHF-G1では実装されたG級武器に超速射が無い代わりに強烈な攻撃力を持ち、
通常の速射がG級スキルの「速射」によってDPS・運用性が大きく改善される。
MHF-G2ではG級武器の上限解放によって覇種武器+大秘伝すらも超えるDPSを
通常装備+速射で発揮できるようになり、超速射の立場は更に危ういものとなった。
- 超速射側も、MHF-G2にて追加されたシジルによってG級武器に機構を搭載することが可能となった。
当時は後天超速射のペナルティが一律0.9倍と見られていたため、
発動の難しい速射ではなく超速射で立ち回るハンターも少なからず見られた。
MHF-G3では烈種武器が登場したが、攻撃力だけを見るとG級武器ほどではない*8ということで、
積極的には用いられなかった。- 上述したように後天超速射のペナルティが一律0.9倍と見られていたため、
天廊武器など高火力のものがあれば、ハメなどのごり押し可能なシチュエーションでは超速射一択である、
というのが当時の多くのプレイヤーの認識であった。
だがこの当時から、一部のプレイヤーの間で「後天超速射でも思ったほど討伐時間が短縮されない」
という話が上がることはあったようである。
- 上述したように後天超速射のペナルティが一律0.9倍と見られていたため、
- MHF-G6.1終盤では後天性超速射の甚大なペナルティが発覚し、
烈種防具+烈種武器以外の超速射を主力に据えることは難しくなった。
MHF-G7で登場する始種武器は、防具側の性質が大幅に強化されたことに伴い、
性能が飛躍的に向上しており、機動力と安定性に優れる速射スキル+速射と、
足を止めての火力に優れる超速射との棲み分け、使い分けが行われるようになった。
- MHF-G8ではジャストショットが大幅な強化を遂げ、
G9、G9.1ではそれを後押しする武器が増加したこともあり、
ライトボウガンの主たる選択肢が「速射か超速射か」から、
「ジャストショットを軸に、必要なら速射か超速射を選択」という方向に変化していった。
このため、MHF-Z現在、リスクが大きめである超速射はそこまで重用されない状態になっている。
ただ、そうは言ってもMHF(モンスターハンターフロンティアオンライン)時代を象徴する攻撃手段であり、
当時からのプレイヤーの間では好んで使われる傾向が強いようではある。
- 上述したように通常労力で作成できる武器としてはMHF-Z現在最高の攻撃力を持つ、
始種武器が先天性超速射に対応するため、この点で超速射が他に決定的に劣るということはない。
ただ、始種武器は加工レベル差が原因で弾速がG級武器や辿異武器に比べ速い(これは貫通超速射時に響く)事や、
シジルを焼き付け不可能のため武器自体のポテンシャルで使い勝手が大きく変わるという難点を抱えており、
今後超速射がどうなるかは、ひとえに始種武器のラインナップ追加にかかっていると言えるだろう。
関連項目 
システム/速射
武器/剛種武器 - 全ての剛種系列ライトボウガンに「先天的性能」の超速射機能がある。
システム/シジル - これを用いて付与した超速射は「後天的性能」でペナルティが生じる。
武器/天廊武器 - 「天封印」で超速射機能を搭載できるが、後天的性能となる。