特定のボウガンの弾や弓の矢の威力を上昇させるスキル。
効果別に4つのスキルが存在する。
ここではこれら4つのスキルの他、複合スキルである『射手』についても記述する。
目次
概要
- ガンナー用のスキル系統。「~」には弾の種類が入る。
発動時は「○○弾・××矢威力UP」となり、表示された弾・矢の威力が上昇する。
剣士に喩えるならば斬れ味が一段階上がるようなものであり、基本的に武器が強いほど強化の度合いは高い。*1
マイナススキルはいずれも存在しない。
- いずれも初登場はMHG。
MH2では遠距離武器に弓が追加されたが、このスキルは当時弓に対しては作用しなかった。
MHF(サービス当初から)及びMHP2以降では現在の名称になり、弓にも有効になった。
ただし、当然ながら弓自体が登場しないMH3ではスキル名にも「××矢」は含まれない。
- いずれも、対応弾(矢)を合わせてさえおけば無条件で恩恵を受けられる。
強化幅自体は決して小さくはなく、優先順位が極めて高い。
と言いたいところであるが、武器を運用する上で必要なスキルの多いガンナー用のスキルということで、
絶対にそうとは言い切れない事情がある。
- 遠距離武器はまず第一に装填や反動、溜め時間(或いはスタミナ)関連のスキルを発動させる必要があり、
それらが無い状態で本スキルを優先的に採用しても、そもそもの根幹である弾や弓を扱いきれないケースが多い。
更に本スキルはいわゆる5スロ/Lv1スキルではなく、装飾品にしろ防具にしろスキル発動の難易度が高い。
(弾強化スキル自体が実際は3~4種類のスキルで構成されているため、
必然的にスキルポイント持ちの防具数が少なくなる)。
シリーズによって発動難度が異なるが、大体のシリーズではゲーム後半或いはラスボス戦後に用意でき、
序盤から揃えるのは現実的ではない。
これらのことから、メインシリーズにおいてはあれば言うまでもなく有効なものの、
特に攻略段階において実際に他の有力スキルと一緒に発動できるか否かはまた別の問題である、と言える
(尤も、武器の運用に支障が無ければ発動するのが望ましいが)。- このため、本スキルを採用する場合、
防具だけでスキルポイントが賄える(言い換えれば勝手に付いてくる)、
他のスキルと共存できる状況が作れるならともかく、
何かとトレードオフにせざるを得ないのであれば有効性の比較をある程度行う必要が出てくると言える。- 例えばMHX(X)では、かなり高い会心率の維持が可能な場合、物理弾主体の運用であっても
弾強化のスキルを切ってでも超会心を入れた方が期待値が高い場合がある。
ただ、高い会心率を維持した上で超会心を付ける位なら、
弾強化1つで済ませる方がスキルの負担は軽くなるのは言うまでもない。
装備環境によって弾強化を切るかじっくり吟味する必要がある。 - MHW:I以降は最大レベルの威力倍率が上がったため、
よっぽどの事が無い限りは最大レベルの弾強化≧他の単一攻撃スキルとなる。
もっとも、弾強化を切って他火力スキルを2個積みするという択もあるが。
- 例えばMHX(X)では、かなり高い会心率の維持が可能な場合、物理弾主体の運用であっても
- ところで、ガンナーにおける、いわゆる「テンプレ装備」は武器種数の問題でそもそも少ない。
弾強化スキルの存在で、「どんな銃・弓でも強力な」装備が生まれにくいという事情があるのだろう。
そのため作られるものもテンプレと言いつつ、実際は特定の弾(矢)に特化した装備であることが殆ど。
- このため、本スキルを採用する場合、
- MHWorldでは、スキルがポイント制ではなくなり一部のスキルは段階制になったが弾強化は変わらず、
防具1部位又は装飾品1個で該当の弾強化が発動できるようになった。
ただし防具は非常に種類が少なく、装飾品はランダム入手となった本作において、
重要視される装飾品レア度は通常弾強化を除いて、全て最高の8に設定されており、
ガンナーはもちろんのこと、弓使いは強弓珠と合わせて頭を悩ませることになっている。
そしてヤツの仕業なのか、1つ出るとそれだけがダブったりする。
また、弓は運用上どの弓でも全ての矢種を扱い主力化できるが、本作には「射手」がないため、
満遍なく対応しようとすると全種の弾強化が必要という事になり、更に頭を抱えることになる。- MHW:Iでは新たにLv2が追加された。
装飾品のみで発動させようとするとスロット3×2を確保する必要があるが、
マスターランク装備ではスロット3を持つ防具が少なめで、
しぶしぶスロット4に入れることになってしまうなどスキル面の圧迫に頭を悩ませることに…
ガンナー達の間ではスロット4でLv2スキルが発動する装飾品の追加を望む声も。 - ただでさえ入手難易度の高い装飾品を2つ集める必要がでてきてしまったが、
季節の祭り中に入手できる「銀の錬金術チケット」の抽選対象なので期間中に集めておきたいところ。
- MHW:Iでは新たにLv2が追加された。
- MHRiseではやや仕様が変わり、
爪や護符、鬼人薬等諸々の攻撃力上昇効果を加味した上で算出された物理ダメージそのものに掛かるようになった。
特にLv3で1.2倍と強化幅が非常に大きく、
半端に火力スキルを積むぐらいなら弾強化Lv3を搭載した方が良い事も。
しかし、発売時点では装飾品が実装されておらず発動方法は防具とお守りのみだった。
つまり呪いの原因はコイツのせい。
Ver.2.00アップデートにより装飾品が実装された。
しかしいずれもLv3スロットと重く、実装前よりは大分マシとはいえ相変わらず発動難度は高い。- MHR:Sでも発売当初は基本的に変わらなかったが、
防具側のテコ入れで上位までと比べると他スキルとの共存難度は低くなった。
Ver.11アップデートで傀異錬成が解禁され、防具自体にスキルを追加したり、
Lv2スロットにスロット拡張を適用して装飾品を入れるなど後付けしやすくなっている。
さらにVer.12アップデートで待望のスロット4対応のLv2装飾品が生産可能となり、
最大Lvの発動難度は確実に下がっている。
- MHR:Sでも発売当初は基本的に変わらなかったが、
- 基本的に強化するのは物理弾のみであるため、
たとえば徹甲榴弾や排熱弾が主体となる戦術なら砲術のスキルが優先されるし、
属性特化弓や各種属性弾が主体ならば属性強化スキルが対応している。
どのスキルを優先させるべきかは戦術次第である。
属性特化運用でも予備弾の強化として発動させるのは有効で、
例えば滅龍弾速射のように弾切れが前提の場合は、
貫通弾強化を発動させることで予備弾の貫通弾が強化され、火力の低下をある程度防ぐことができるが、
先述の通り、他を差し置いて発動させるというよりは、
主力の強化スキルを発動させてもなお余裕があれば、狙ってみる価値はある、という位置づけである。
- MHFにおいてはHR4まではメインシリーズと状況は全く同じであるが、
HR5にて1スロット装飾品として各種の弾強化+5、または+4のものが入手できるため、
一転して発動が容易になる。
このような環境が長く続いているため、MHFにおいては弾強化スキルは他スキルとの効果を比較するものではなく
(と言っても、2018年現在のMHFではどのスキルも「他スキルとの直接比較」はナンセンスとされているが)、
ガンナーにとっての基礎的なスキルの1つとして定着していた。
G級では後述の「射手」が事実上の後継となっているが、G級序盤は一部除きこちらの方が発動させやすい。- 無論MHFにおいても、物理弾をメインに使わない場合は重要性は低く、
また曲射や昇天煌弓など、弾強化が適用されない矢をメインにする場合も同様だが、
これらのみを用いる立ち回りは(どちらも一時主流となった時期があるが)現在ではあまり無いため、
物理弾や普通の矢も使うのであれば、ある程度重要と言える。
- 無論MHFにおいても、物理弾をメインに使わない場合は重要性は低く、
通常弾強化
- 発動するスキル名は「通常弾・連射矢威力UP」
ボウガンの通常弾と、弓の連射矢の威力が1.1倍となる。
1.1と聞くと大したことがないように思えるが、
そもそもメインシリーズの火力強化系スキルで(通常弾なら)無条件に1.1倍してくれるものは早々ない。
MHWorldでは弓の攻撃変化に伴い、「通常弾・通常矢強化」とスキル名と内容が変化。- MHW:IではLv2が追加。
効果は1.2倍まで上がるようになった。
- MHW:IではLv2が追加。
- MHRiseでは、弓の仕様変更に伴い名称が「通常弾・連射矢威力UP」に戻っている。
加えてLv3まで追加。倍率が上がったわけではなく、
Lv1が1.05倍、Lv2で1.1倍、Lv3で1.2倍と、低い倍率が追加されてしまった。
装飾品は相変わらずLv3スロットを使うので単純に重くなった。- MRではLv4スロットを使うLv2の装飾品が登場。以下2スキルも同様である。
貫通弾強化
- 発動スキル名は「貫通弾・貫通矢威力UP」
こちらも通常弾強化同様、貫通弾と貫通矢の威力が1.1倍になる。
ちなみに一部の作品に登場する貫通属性弾には効果がない。勿論滅龍弾にも効果はない。
これらの弾はあくまで貫通性質を持っているだけで貫通弾ではないのである。
MHWorldでは弓の攻撃変化に伴い、「貫通弾・竜の一矢強化」とスキル名と内容が変化。- MHW:Iでは他の弾強化同様に、Lv2が追加。
効果は有志検証によると1.2倍と、通常弾強化と同じ。
- MHW:Iでは他の弾強化同様に、Lv2が追加。
- MHRiseでは、弓の仕様変更に伴い、通常弾強化と同じく「貫通弾・貫通矢威力UP」に名称が戻っている。
このため、竜の一矢は強化されなくなった。
通常弾・連射矢威力UPと同じく、Lv1が1.05倍、Lv2で1.1倍、Lv3で1.2倍と、低い倍率が追加されてしまった。
散弾強化
- 発動スキル名は「散弾・拡散矢威力UP」
このスキルのみ、散弾・拡散矢の威力が1.3倍となる。
MHP3以降の散弾は1.2倍へと下方修正されたのだが、何故か拡散矢は1.3倍のままである。- 散弾だけ強化の度合いが高いのは、1HITのあたりの威力が低く、
散弾についてはクリティカル距離による補正がないためだろう。
仮に1.1倍だったとすると、計算後に端数が切り捨てられてしまい、
最終的なダメージが変わらなくなってしまう。 - 一方、拡散矢についてはクリティカル距離がしっかりと存在するので、
適切な距離で全ヒット可能なモンスターに対しては大幅な火力アップが期待できる。
これにより、MHP3ではとある弓がバランスブレイカー級の強さを発揮していた。
- 散弾だけ強化の度合いが高いのは、1HITのあたりの威力が低く、
- MHWorldでは弓の攻撃変化に伴い、「散弾・剛射強化」とスキル名と内容が変化。
効果が1.1倍になっている。
これは仕様変更で散弾にも適正距離が設定されたためだろう。- MHW:Iでは他の弾強化同様に、Lv2が追加。
効果は有志検証によると1.15倍と、通常弾強化や貫通弾強化よりは控えめ。
散弾や剛射は複数ヒットするので低くされているのであろう。
また、新アクションの竜の千々矢にも対応している。
- MHW:Iでは他の弾強化同様に、Lv2が追加。
- MHRiseでは弓の仕様が従来のものに戻っているため、こちらも「散弾・拡散矢威力UP」に名称が戻っている。
レベルは3段階となり、倍率は有志の検証によれば順に1.05、1.1、1.2倍。
ここに来てようやく他の弾強化スキルと同じ倍率に揃えられたのだが、
上位まではこのスキルだけLv2を持った防具が存在していない。
サンブレイクにてアルブーロX腕、テンゴZ腰がLv2持ちとして登場している。- 特殊射撃強化は引き続き竜の一矢のみが対象であるため、弓の剛射を強化するスキルは消失した。
- 一方でボウガンの方はMHWorldと同様の散弾に加えて、
MHXX以前の散弾に近い新弾種「放散弾」にも対応している。
重撃弾強化
- 発動スキル名は「重撃弾・重射矢威力UP」
MHXで追加された重撃弾と重射矢を強化するスキル。
通常弾強化同様、重撃弾と重射矢の威力が1.1倍になる。
ボウガンの場合、重撃弾はMHXX現在、武器内蔵弾のみで調合できないことに加え、
その武器内蔵弾を強化するスキル、特定射撃強化が存在する。こちらは他の武器内蔵弾の威力も上げられるし、
上がる倍率が1.2倍でしかも5スロスキルと完全上位互換であるため、意味がない。
一応この2つのスキルは重複するが、そこまでスキル枠を割くだけの効果は見込めない。
実質的に重射弓専用といえる。
関連スキル
射手
- 発動スキル名は「剛弾」。
通常弾強化・貫通弾強化・散弾強化の3スキルを複合した効果を持つ複合スキルで、
メインシリーズでは剣士の刀匠と対になるスキルであり、基本的に刀匠が存在する作品にのみ登場している。
ミラルーツZシリーズやアビスシリーズ、MH4のウカムルシリーズなど、
発動装備も概ね剣士装備側では刀匠を持つものとなっている。- 射手の読みは「いて」なのか「しゃしゅ」なのかは不明。
- 30ポイント分のスキルがたった10ポイントでつくと聞けば強そうだが、
そもそも本スキルが存在するメインシリーズ作品においては、複数種の弾や矢を均等に使う場面は乏しい。
また、刀匠と違い攻撃力UPは複合されていないため、
弾強化と射手が同ランク帯で共存しているメインシリーズでは、
剛弾をつけるくらいならば、どれか1種類の弾強化と汎用攻撃スキルの方が扱いやすい傾向にある。
弓に関してはMHXXまでは複数種の矢を撃ち分ける機会などまず存在しなかった。- リミッター解除をしたライトボウガンのように複数の弾を同時に扱える場合や、
通常弾、貫通弾の両方に適性を持ち、複数狩猟クエストなどそれを両方活かせるケースにおいては、
メインシリーズで両方の弾強化を同時に搭載するのは非現実的であることから、
剛弾の方がまだ現実的な手段であると言える。
ただし、どちらも弾を使い分け「できる」だけで、「使い分けする必要がある」かは別問題である。
通常弾または貫通弾のみでの運用で攻略できるのであれば、
やはり特定の弾強化+汎用スキルの方が使い勝手がいい場合が多い。
また、通常弾はともかく貫通弾や散弾はボウガンによっては反動軽減や装填速度スキルが必要な場合もあり、
これらのスキルを射手と両立するのは難しい場合も多く、結局のところ器用貧乏気味になってしまう。
- リミッター解除をしたライトボウガンのように複数の弾を同時に扱える場合や、
- 発動難度は作品にもよるが、発動対象防具が刀匠とほぼ同じなため、
刀匠(真打)同様非常に難しい傾向にある。
一応こちらも世代を経るごとに発動難度低下の兆しは見えており、
特にMH4GではSPを持つ防具が増えた他、発掘装備ならば武器を含む2部位で発動させられるため、
状況によっては単一の弾強化よりも簡単に組み込めるようになった。
- メインシリーズではMHP2G、MH3G、MH4、MH4G、MHXXに本スキルが存在する。
MHXには登場しなかったが、ライトボウガンの狩技「全弾装填」によってリミッター解除以上の回し撃ちが実現したほか、
弓においても剛射、ジャスト回避、バックダイブにより複数の溜め段階を使い分ける戦術が可能となったり、
神の系譜が多数登場してしまったので、
このスキルがあると面白かった、再評価されたのではという意見も上がった。
その後、MHXXにおいて再登場しているが、
ポイントを持っているのがミラルーツ装備とイベントクエストで作成できるGXミラバルのみで、
ポイントの配分が全く同じ、かつお守りなどで補う手段がないため、
発動するためにはすべての部位を両者のうちのどちらかにする必要があることと、
MHXで追加された重撃弾強化スキルが内包されていないこともあり、有効活用されているとは言い難い。
MHP2GとMH3G、MH4でも似たような問題を抱えており、
結局有効活用されていたのは2018年時点ではMH4Gぐらいであったと言えるか。
- 対になる刀匠は、内包効果とそのウエイトが異なるため、
上述した他のスキルとの有効性の比較を行っても刀匠が勝る場合が多い。
ただ、こちらも発動難度の問題を抱える。
ちなみに刀匠は内包するスキルの「斬れ味レベル+1」が別の有用なスキル「業物」と
装飾品のSPが相反してしまっているため、これらの両立を容易にするという副次効果があるが、
射手の場合は弾強化と相反する反動軽減スキルを両立する場合に有効。
ただし反動軽減+1程度なら普通の防具でも両立は容易であり、あちらほどの恩恵には恵まれない。
- MHWからはスキルシステム自体が変わり、
いわゆる既存スキル同士の複合スキルが全てオミットされた関係で本スキルは登場していない。
一部の防具には複数の弾強化スキルを持つものがあり、それが実質的に代用と言えるか。
銀嶺の魂
MHF(剛弾+1、剛弾+2)
- MHFにおいてはいわゆる「G級スキル」(G級昇級後の装備・装飾品にのみスキルが備わるもの)
として2013年夏のMHF-G2アップデートで実装されている。
「剛弾」の発動SPは15Pと他シリーズよりやや高くなっている。
その後2018年秋のMHF-ZZアップデートで上位スキルが実装されるのに伴いスキル体系が変化し、
従来の段階は「剛弾+1」に改められると共に20Pの上位段階「剛弾+2」が追加された。
- 効果としては剛弾+1(剛弾)はメインシリーズ同様、3種の弾強化が同時に発動するというものであるが、
2016年2月24日のアップデートよりこれに加え打撃弾の強化効果も追加された。
剛弾+2は上記効果に加え「クリティカル距離で特定の弾を当てた際のダメージが強化」される効果が追加される。- 剛弾+2の追加効果は「扇射」スキルが有する、
「クリティカル距離で特定の弾、矢を当てた際の肉質+5効果」と同じで、
当然であるが同じ効果を有するスキルと同時発動しても重複はせず、
この効果の大元である狙い撃ちスキルが有する「ぶれ幅DOWN」の効果は発動しない。
情報公開時点では弓が対象外であるかのような表現となっていたが、
実装後のスキルデータでは弓も対象となっており、問題なく効果が発動するようになっている。
ただ後述の点から、この恩恵は不退スキル未使用環境におけるボウガンが最も強く受けられると言える。
- 剛弾+2の追加効果は「扇射」スキルが有する、
- メインシリーズでは刀匠と対になるスキルだが、
MHFにおいては匠、及び剣神と対になるスキルとして概ね扱われている。
剣神は斬れ味レベル+1、業物、剣術、(最上位段階で)砥匠の最大4スキル複合であり、
こちらの3種の弾強化、(最上位段階で)狙い撃ちスキル効果の、事実上の4スキル複合と致する。
- 匠と対になっているということもあり、
ガンナーのエントラGシリーズが一式で本スキルを発動できるため、
G級昇級直後に触れられるスキルの1つになっている。
匠同様、以後のG級エントリー防具には付与されていないが、
こちらは旧来の弾強化を発動させることでカバーできる分、剣士よりも対応武器の幅が広くなっている。
- また、メインシリーズと違い、(現行の実用的な)G級装備に個別の弾強化を持つ部位が全くなく、
言い換えると弾強化と射手が同ランク帯で共存していないことから、
物理弾を使うのであればそれが一種類であっても剛弾を用いてく必要がいずれは出てくる。
また、15Pという要求Pに関しても、本スキルを有するG級装備は充実しているため、
ある程度攻略していくことで低負荷で狙っていくことが十分可能である。
- 剛弾+2は20Pと若干負荷が大きくなるものの、
たった1枠に狙い撃ちスキル効果も加わる事になり、
「狙い撃ち効果のために追加で狙い撃ちor扇射スキルを用意する必要がある」難点を大幅に解消することができる。
両スキルとも、MHF-Z以降の装備群にはあまり付与されていないスキルであり、
他スキルと両立しながらの追加発動に難儀、頭を悩ませるガンナーは少なくなかった。
しかし、この効果が内包された事によってスキル枠圧縮に寄与することはもちろん、
ボウガンにおいて枷になっていたと言える上述2要素が無くなるという形になり、
結果として、G7以降の主流となっている「剛撃スキル主体の装備構築」がボウガンでも行いやすくなった。- ボウガンにおいて、と強調してまで述べたのは理由が存在する。
それは、弓は既に「狙撃」という、
狙い撃ち効果と、弓の生命線の1つに数えられる連射スキルの複合スキルが既に存在しているからである。
この事から、弓では剛弾+2にするメリットが薄いと考えて良いだろう。
ただ、狙撃スキルはG級上がりたてでは発動が難しく、どのみち剛弾+1は必要なので、
連射スキルとの併用で剛弾+2を発動するという選択肢についても、
狙撃に劣る要素があるわけではないということは覚えておくとよいだろう。 - もう1つ、ボウガンと弓どちらにも言えることとして、不退スキル発動下では剛弾+2の恩恵は薄くなる。
これは不退スキルに狙い撃ち効果が内包されているためである。
こちらは従来通り剛弾+1でも問題はない。
- ボウガンにおいて、と強調してまで述べたのは理由が存在する。
- ちなみにMHFにおける刀匠スキルと対になっているのは先述した扇射スキルである。
関連項目
アイテム/通常弾
アイテム/貫通弾
アイテム/散弾
システム/武器内蔵弾 - 重撃弾のみ当スキル群の対象
システム/複合スキル
スキル/変則射撃 - 武器内蔵弾及び剛射、曲射の威力を強化するスキル