ダメージ計算

Last-modified: 2023-01-28 (土) 22:17:40

基本的にダメージ計算は効果をどんどん乗算していくだけ
ただし、同系統の特性を複数持つ場合は%前の数字を足してまとめてから計算する
ダメージに関する系統は以下に分けられる

系統代表的な特性
与ダメージ系敵特性(弱点となる場合)、豪傑、羅刹、猪武者、無骨者、出雲の鼓舞、一之太刀、渾身撃、無傷の将、一陣の勇、泥大根の誇りなど
種族特効系獣特効、屍特効、鬼特効、ボス特効(伊達成実などのスキル)、〇〇種特効(討狒の屍櫃、今川義元(学園)のスキル)など
スキル効果系心眼、慧眼、猿飛開悟、威風凛然、十八般の極など
特殊系憤怒の反攻、獅子奮迅、笑裏蔵刀、日の本一の兵、天上の音域、阿蘇第一の偉など
蜘蛛切の百鬼夜行特効や、愛洲宗通・佐々木小次郎などの一定条件下で威力が向上するスキルの補正値も含まれる
器用の仁他系統とは別種で係数がかかる
残り生命力が低いほど比例して効果量が増加
敵特性敵特性(耐性となる場合)
被ダメージ系職業による耐性、威圧、警戒、底力、竜攘虎搏の血*1など
種族耐性系獣耐性、屍耐性、鬼耐性
現代兵器系匠の心技
ボス特効系(兵器)総大将の才、対特魔弾薬(兵器カスタマイズ)

特殊系の分類についてはこちらを参照

 

特性【被ダメージ減少】は物理・術の両方を軽減できるが、無属性には効果が無い

下に詳細をまとめているが

 ①:攻撃側から対象への基礎ダメージ(攻撃側特性、スキル倍率、溜め、陣形効果、防御側特性)
 ②:①の結果に(攻撃バフ+防御デバフ)を乗算 (攻バフが複数ある場合は乗算、防御デバフは数値分加算)
 ③:②の結果の(100-防御バフによる軽減率-攻撃デバフ)%が最終ダメージ (防御バフが複数ある場合は乗算、攻撃デバフは数値分)

の3段階で計算していると考えれば多少は理解しやすいかもしれない

 

与ダメージの計算式

赤字は武将の特性が影響される分
(厳密に表現すれば陣形効果も影響を受けているがそれは下記)

  • 攻撃する属性が弱点を突いている場合(cf.屍に物理攻撃)
    (攻撃力)×(スキル倍率)×(与ダメージ系補正+弱点加算(スキル系補正)×(特殊系補正)×(種族特効系補正)×(陣形効果)×(溜め)×(職業相性)=基礎ダメージ
    与ダメージ=(基礎ダメージ)×{(支援効果)+(状態効果)}×(乱数)
  • 攻撃する属性に耐性がある場合(cf.屍に術攻撃)
    (攻撃力)×(スキル倍率)×(与ダメージ系補正)×(スキル系補正)×(特殊系補正)×(種族特効系補正)×耐性乗算×(陣形効果)×(溜め)×(職業相性)=基礎ダメージ
    与ダメージ=(基礎ダメージ)×{(支援効果)+(状態効果)}×(乱数)

職業相性

  • 20XXへの移行に伴い実装された、201X魔境にも適用される
    https://nobu201x.gamecity.ne.jp/Server/html/news/web_news.php?id=4719
    最終ダメージを、上昇は2倍、減少は0.5倍にする (物術耐性および与ダメ系、特殊系とさらに別)
    武芸者
    戦術家
    射撃手
    薬術師
    覇道者
    呪術師
    - 武将の与ダメージ上昇、被ダメージ減少
    - 武将の与ダメージ減少、被ダメージ増加

敵特性効果

  • 基本的に攻撃属性と敵種族に応じて以下の修正がかかる
    ×0.8+0.2±0×0.8
    +0.2×0.8
    • 通常攻撃の属性は武芸者、射撃手、覇道者は物理。戦術家、薬術師、呪術師は術
    • スキルの属性は説明文に書かれている
    • 無属性攻撃は全ての敵種族に等倍
    • 弱点を突く際は味方に与ダメージ+n%を付与(与ダメージ系と加算関係なので「弱点加算」で表記)
    • 耐性を持っている場合は最終ダメージに乗算(なので「耐性乗算」と表記)
  • 敵の持っている特性は対象を長押しタップで確認できる
  • 敵が個体特性として耐性や弱点を所持している場合は種族特性と加算の関係
    耐性と弱点を併有している場合は相殺し、
    結果が弱点であれば(おそらく)弱点加算、耐性であれば耐性乗算になる(弱点になる組み合わせは現段階ではいない)
    耐性と弱点併有の例として、ボス石魔鬼は鬼種族の「術弱点・小」と個体特性の「術軽減・極」を所持しており
    術弱点小の「+20%」と術軽減・極の「-100%」で相殺し合計「-80%」
    つまり0.2が耐性乗算として計算される

特性効果

  • 条件を満たしているもの全て重複して効果あり乗算していく
  • ただし同系統の特性が複数ある場合は%前の数字を足してまとめてから計算する
    例えば、鬼特効・参(種族特効系75%)と鬼特効・弐(種族特効系50%)を両方持つ場合、
    鬼に対して(1.75*1.5)倍の補正ではなく(1+0.75+0.5)倍の補正になる
  • 複数の系統の特性効果を持つ固有特性の場合も同様に計算する
    例えば、瓶割り柴田(与ダメージ系15%・種族特効系60%)、無骨者(与ダメージ系50%)、獣特効・参(種族特効系75%)を持つ場合、
    獣に対して{(1+0.15+0.5)*(1+0.6+0.75)}倍となる
  • 出雲の鼓舞などの部隊全員に影響する特性もこの処理に含まれる
    つまり攻撃者が猪武者(与ダメージ系20%)を持ち、出雲の鼓舞(全員の与ダメージ8%上昇)持ちが編成にいる場合
    (1.2*1.08)でなく(1+0.2+0.08)倍
    出雲の鼓舞を複数人所有している場合は
    (1+与ダメ系特性による増加分+0.08*所持人数)倍
  • スキルによって一時的に付与される特効もこの処理に含まれる
    つまり鬼特効参持ちの青鬼切り(スキル倍率0.95、鬼特効100%付与、物理)の鬼への倍率は
    {0.95*(1+0.75+1)*0.6(耐性乗算)}倍
  • 支援スキルにより付与される特効もこの処理に含まれる
    スキル特効と共存可能だが、同種族への特効付与支援を重ねた場合適応されるのは一つだけ(詳細は後述)
  • ピコピコハンマー等により自軍武将の与ダメージ系の効果がマイナスとなる場合、敵特性と加算の関係
    敵特性が弱点時は相殺し、耐性時は加算される
    例えば与ダメージ系の特性を所持していない戦術家がピコピコハンマー(与ダメージ-60%)を装備して屍(術-40%)に通常攻撃(術)を行った場合-100%となり無効化される
    この時の出雲の鼓舞等他武将からの与ダメージ系補正は
    敵特性まで合わせた結果が弱点の場合は加算、耐性の場合は乗算となる

陣形効果

  • 縦陣、方陣コンボが発動している場合50%アップ=1.5倍(陣形に参加していない武将でも有効)
  • 「馬印の結」系特性を保持している武将が編成内にいると、この「50%」に保持者全員の補正の合計が乗算される。コンボ時の表示もそれに準じた値になる
    言い換えれば、陣形効果の倍率が(1+(0.5*(1+特性補正合計)))倍に変更される
    例えば馬印の結・弐(陣形効果45%up)を持つ武将が居ると、陣形コンボ時のボーナス表示が「73%」に書き換わる
    (内部的にも73%=1.73倍なのか、表示上四捨五入しているだけで内部的には72.5%=1.725倍なのかは不明)
    陣形コンボの構成要員でなくても大丈夫だが、予備武将で控えている状態ではダメ
    全ての馬印は重複できる(別々の武将が同名特性を持っていてもOK、全武将分合計された後に乗算)。
    防御効果と麻痺効果は100%が上限、攻撃効果は100%を越えて増加する

支援効果

  • このターンの薬師、軍師等、スキルによる支援全て重複して効果ありそのまま乗算していく
+87%+143%+216%
.
+56%+87%+134%
  • 特効付与支援スキルは攻撃武将の特性特効、スキル特効に加算される
    攻撃スキルの種族特効と共存できるが、同系統の特効付与支援を重ねても効果は一つだけ
    例)京極マリアの屍特効50%を2回かけた場合も、付与されるのは屍特効50%だけになる
    鬼特効と獣特効等、種類が違う場合はそれぞれ効果がでる
    (効果値が違う場合の優先順位、共存可能かは未調査)
  • 支援スキルの効果はスキル一覧参照

状態効果

  • このターン敵が防御弱体されていれば、効果分増加
    複数回あてた場合は上書きされ最後のものが適用
    防御弱体と支援効果は加算の関係
    薬師、軍師支援を受けている時、銃士で防御弱体された敵への倍率は
    (1.25*1.5*1.5)でなく(1.25*1.5+0.5)倍
  • このターン自分が攻撃弱体されていれば、その割合分減少
    攻撃弱体と防御弱体、支援効果は別々に計算されるため相殺はしない。
    攻撃弱体50%、薬師、軍師支援を受け、銃士で防御弱体された敵への倍率は
    (1.25*1.5+0.5-0.5)でなく(1.25*1.5+0.5)*0.5倍

溜め

  • 溜めの倍率に応じて乗算
    スキル倍率所持武将
    (通常行動による溜め)2.0
    不屈2.5☆1,☆2
    頑固一徹3.5☆3 稲葉一鉄
    小弓の蓄念3.7☆3 千葉昌胤
    六尺五寸の圧3.8☆3 斎藤義龍
    野心万丈4.0☆3 阿蘇惟長
    五輪の技法4.0☆4 宮本武蔵
    反攻の陥穽4.5☆4 吉岡妙林
    (その他のスキルによる溜め)2.0☆4 沼田麝香など
    (その他のスキルによる少し溜め)1.5☆4 秀の前など
  • 溜めは常に上書きされるため、複数回溜めても倍率は変わらない
    また、スキルによる上位溜め状態は、通常の溜めを行うと上書きされ2倍になってしまう
  • 複数回攻撃技能は一段目にのみ効果がある(ランダムN回、前列+中列二段攻撃等)
    2015/09/29メンテにて追加攻撃にも「溜め」の効果が反映されるように修正済み

スキル倍率

  • 一般的な通常攻撃の倍率は1.0
    • 薬師系の通常攻撃は倍率0.51.0(2019/11/27メンテにて倍率変更)
    • 戦術家上位職(幕僚・参謀)の2体通常攻撃は倍率0.85、3体通常攻撃は倍率0.70
    • 射撃手上位職(銃士・狙撃手・砲撃手)の弱体系攻撃は倍率0.85
  • 各スキルの倍率はスキル一覧参照
  • 求め方は実際にスキルを発動して、上の式から逆算。乱数が絡むため何回か試し
    最小値と最大値をとって不等式で判断すればいい(スキル倍率はおそらく0.05刻み)

乱数

  • 0.95~1.05倍のランダム補正
    • 計算した値と実際の値が5%より大きくズレている場合、計算式が間違っている可能性が高い

その他特性効果

  • クリティカル
    発動した場合最終ダメージを2倍
    一部スキルや特性、アイテム、装備使用時に発動する
  • 逆襲
    通常攻撃に耐性無視で上乗せする。クリティカルとの相乗効果はない
    二天一流やピコピコハンマーで複数回攻撃する場合全段に効果あり

ダメージ軽減の計算式

攻撃力依存の攻撃
基礎ダメージ=(敵攻撃力)×(敵スキル倍率)×(敵支援効果+武将防御弱体)×(溜め)×(職業相性)×(特性効果)× (種族耐性)×(攻撃陣形効果)
※与ダメージ計算と同じ。敵と味方の攻守が入れ替わっただけになる。
被ダメージ=(基礎ダメージ)×{1-(支援効果軽減率+状態効果)}×(防御陣形効果)×(乱数)
軽減率を100%にしても微ダメージをくらい0にはできない。

 

例えば、攻撃デバフが効く相手に砲撃手の50%攻撃ダウン(上の計算式では状態効果)を加え、
前列で薬師の防御支援30%(上の計算式では支援効果軽減率)を二回掛けると、
(基礎ダメージ)×{1-((1-0.7×0.7)+0.5)}=0未満 となり、相手の攻撃を無力化できる。
 ※一桁の微ダメージは受ける

 

現生命割合、最大生命割合攻撃
(基準値)×(割合倍率)×(1+武将防御弱体)×(1-支援効果軽減率)×(防御陣形効果)

  • これらのダメージ軽減は敵が使用時も同様の計算になる

特性効果

  • 武芸者は物理軽減 40% 覇道者は物理軽減 20%(威圧と同系統)
    呪術師は術軽減 40%  戦術家は術軽減 20% (警戒と同系統)
  • 条件を満たしているもの全て重複して効果あり乗算していく
  • ただし同系統の特性が複数ある場合は%分を足してから乗算
    例えば、武芸者に威圧・参がついている場合、対物理は(1-0.4)*(1-0.15)ではなく、(1-0.4-0.15)の倍率になる
  • 雪窓夫人の竜攘虎搏の血のように、物理軽減系・術軽減系・物理術軽減系とは別系統で乗算になる特性も存在する
    このため、加算だと100%カットになるはずが、乗算になるせいで100%に到達できないというケースもあり得る
    ※登場時は「被ダメージが減少」と別系統乗算処理でしたが、後のアップデートで「被ダメージが減少」と加算の同系統に修正されました
  • 装備、出陣式アイテムで付与される軽減効果もここに含まれる
  • 敵の攻撃が無属性の場合は物理/術軽減共に無視。

種族耐性

  • 味方バフに種族耐性が入っている場合、被攻撃武将の特性に加算される。
    • 例えば獣耐性1,2,3を持っている高山右近に正道の信(獣耐性+30%)を発動させると、
    • 12(獣耐性)+24(獣耐性・弐)+36(獣耐性・参)+30(正道の信)=100%となり獣からの攻撃を遮断できる。
    • 同じく鬼耐性+30を持っている諏訪姫に鬼耐性1・2・3を付けてスキル発動させても鬼に無敵に。

陣形効果

  • 横列、方陣コンボが発動している場合陣形効果%分減少(陣形に参加していない武将でも有効 基礎50%)
  • 「馬印の結」系特性を保持している武将が編成内にいると、この「50%」に保持者全員の補正の合計が乗算される。コンボ時の表示もそれに準じた値になる
    言い換えれば、陣形効果の倍率が(1-(0.5*(1+特性補正合計)))倍に変更される
    詳しくは与ダメージ計算の陣形効果の項を参照
  • 自傷、味方攻撃時は与ダメージ増加の陣形効果も発動する

支援効果

  • 発動している支援全て重複して効果があり
    (1-支援) の乗算を繰り返し、それを1から減算したものが支援軽減率になる

  • 防御支援(30%)1回
    [1-(1-0.3)]=0.3=30%軽減
    防御支援(30%)2回
    [1-(1-0.3)×(1-0.3)]=0.51=51%軽減
    防御支援(30%)3回
    [1-(1-0.3)×(1-0.3)×(1-0.3)]=0.657=65.7%軽減

状態効果

  • このターン敵が攻撃弱体されていれば、その割合分減少
    弱体攻撃を複数あてた際は上書きされ最後のものが適応される
    複数回行動の敵へは全ての攻撃に発動
    攻撃弱体と防御支援軽減率は加算の関係
    例)敵に攻撃弱体50%、武将に防御支援30%ならば
    1*(1-(0.5+0.3))=0.2
    軽減無し時の20%のダメージになる
  • 武将が防御弱体されていれば、その割合分上昇
    防御弱体、攻撃弱体は別々に計算されるため相殺はしない。防御支援とも同じ関係になる
    例)敵に攻撃弱体50%、武将に防御弱体50%ならば
    1*1.5(防弱)*0.5(攻弱)=0.75
  • 30%の防御支援を2回受けた武将は防御51%
    50%の攻撃弱体が入った敵からの攻撃は計100%軽減でダメージは1桁台になる;
  • 防具の越後鍾馗の眼帯で弱体効果を55%まで上げると
    25%を2回の防御支援で43%。98%のダメージ軽減が可能になる。

スキル倍率

  • 通常攻撃の倍率は概ね1.0
    ボス敵は1倍ではない場合も多々ある
  • 各スキルの倍率は敵データ参照

乱数

  • 0.95~1.05倍のランダム補正

職業相性

  • 与ダメージの職業相性と同様、上昇は2倍、減少は0.5倍にする

自傷、味方ダメージ

  • 計算式は同じ
    使用武将→対象武将へのスキル攻撃扱いで種族特効、耐性は影響無し
    豪傑、心眼、物術耐性、支援(攻防共)、弱体効果(攻防共)は通常通り計算される
    獅子奮迅系の特性も通常通り計算される。スキル発動時の敵の数を参照するので途中で倒しても計算は変わらない
    溜めはスキルによって反映されるもの、されないものがある
  • 戦術家大谷吉継、谷忠澄などの生命割合系自傷については下記参照(乱数なし、一部支援など有効、バフなどない状態ではダメージ端数切り捨て)。

生命割合ダメージ

  • 生命割合ダメージは攻撃支援、攻撃弱体、物術耐性、種族耐性、攻撃陣形効果は無効
    防御支援、防御弱体、起死回生、防御陣形効果は有効と特殊な処理がされている
     
    例)生命10000 割合100% 武将防御弱体50% 防御支援30%の場合
    (10000)×(1)×(1+0.5)×(1-0.3)=10500
  • 乱数は存在せず恐らく切り捨て
    微ダメージ保障(1~4)があり生命or計算結果が4以下の場合そちらが適用される
  • 一部敵(華銃燈籠等)の味方武将回復もここに分類されるものがあり(-100%の生命ダメージ扱い)
    防御支援などで軽減が発動する
     

その他ダメージ

  • 毒ダメージ
    (攻撃力)×(毒倍率)×(乱数)
    起死回生無効
  • 固定ダメージ
    (固定ダメージ値)
    基本的には起死回生有効
    ☆3川上久朗のような強制撤退時に便宜上表示されるダメージには無効(未確認)
    逆襲・反攻(敵)の通常ダメージを除いた部分、竹蓖返し・攻撃反射(敵)、一部ボスの特殊攻撃が該当する

防御方法一覧

防御方法\攻撃方法物理攻撃/
術攻撃
無属性攻撃/
現代兵器
割合ダメージ固定ダメージ毒ダメージ即死効果/
撤退スキル
物理軽減/
術軽減
有効
(対応するもの)
無効無効無効無効無効
無属性軽減無効有効無効無効無効無効
被ダメージ減少
(堅実・底力など)
有効無効無効無効無効無効
被ダメージ減少(特殊)
(硬化・装甲堅固・呪護の姫など)
有効有効無効
起死回生・気合有効有効有効有効無効無効
防御支援有効有効有効無効無効無効
硬質有効有効(敵のみ)無効無効無効

現代兵器ダメージの計算式

与ダメージ=(現代兵器の威力)×(☆による補正)×(特性効果)×(陣形効果)×(状態効果)×(兵器特性)×(乱数)
※阿国の特性や豪傑、猪武者、特効、溜めは効果なし、最初に発動するので各種支援も効果なし
 無属性なので種族相手のダメージ倍率もなし
 陣形と兵器で付けた防御弱体は効果あり
※敵が硬質を持つ場合、硬質による値を減算した後に☆による補正を乗算する形となる
 与ダメージ=((現代兵器の威力)×(特性効果)×(陣形効果)×(状態効果)×(兵器特性)-(硬質))×(☆による補正)×(乱数)

☆による補正

  • 現代兵器使用武将の☆に応じて以下の倍率がかかる
    ☆10.9☆21.0☆31.15☆41.35☆52.0

特性効果

  • 匠の心技等はっきり現代兵器ダメージ上昇と書かれているもの以外効果なし
  • これらの特性を複数持つ場合はそのまま乗算せず%を加算して計算
    例えば、匠の心技・弐と参を持つ場合、(1.45*1.60)ではなく(1+0.45+0.60)倍の補正
  • 島津アップデートで追加された島津義久の「総大将の才」の場合(ボスのみ兵器ダメージ+50%)は匠の心技とは別に計算
    例えば匠の心技・弐と参と総大将の才の場合、(1+0.45+0.6+0.5)ではなく(1+0.45+0.60)×(1+0.5)。
  • 開眼率による威力上昇は特性効果に加算(最大+50%)。※家補正は加算されない。

兵器特性

  • 連携射撃:2連鎖以降30%ずつ増加(30%~150%)
    ※連携射撃がついている兵器個別に発動
  • 種族特射:対象攻撃時増加
    種族特射1(50%)、2(75%)
    特魔弾薬1(40%)、2(60%)

状態効果

  • 一連鎖前の兵器に支援射撃(敵に防御力-30%のデバフ)か支援射撃・弐(敵に防御力-40%のデバフ)が付いていた場合、乗算。敵のデバフ耐性の影響は受ける。
    但し、支援射撃→制圧射撃(敵に攻撃力-30%のデバフ)か制圧射撃・弐(敵に攻撃力-40%のデバフ)の次だった場合は支援射撃の防御デバフは消えているので注意(同系統でも上書きされる)。
    現在、他系統では上書きされなくなった。同系統では引き続き上書きされる。

乱数

  • 0.95~1.05倍のランダム補正
  • クリティカルが発生した場合はさらに2倍(☆3以上の武将でのみ発生)

回復量の計算式

系統代表的な特性
与回復量増加系癒の心得、丹後の女王など
被回復量増加系陣太鼓、清明強幹など
スキル効果系心眼など
職業配置範囲倍率
武芸者or呪術師(丙・丁・戊)後列自身0.50
薬術士(甲・乙・丙)後列周囲0.25

(攻撃力)×(スキル倍率)×(与回復量増加系補正)×(スキル効果系補正)×(乱数)=回復量

乱数は±5%のランダム。
対象が被回復量増加系の特性を所持している場合、与回復量増加系の補正に加算される。
スキルではない通常行動による回復にはスキル効果系の係数がかからない。
毎ターン回復(応急手当)や一戦毎に回復(周到)、敵に止めを刺すと回復(鎮魂)等には、これらの特性効果は適用されない。
また、与ダメージに応じて生命力を回復するスキルや特性の回復量にも与・被回復量増加やスキル効果特性は適用されないが、スキル効果特性を所持している場合はスキルの火力が上がることにより、結果的に回復量は増加する。

 

計算例色々

 

重要 職業相性が導入されたため、情報が古くなっています。

 
  • 鬼特効弐・参をつけた、鬼(物理耐性持ち)に物理攻撃した場合
    ↓種族特効系                             ↓耐性乗算
    (1+0.5+0.75)[同種別のスキルは加算(鬼特効)] * 0.6[鬼の物理耐性] = 1.35倍
     
    • 攻撃者が
      • 武芸者・・・×2.0で2.70倍
      • 戦術家・・・×0.5で0.675倍
      • 射撃手・・・×1.0で1.35倍
 
  • 屍特効壱・弐・参をつけて、屍(物理弱点)に物理攻撃した場合のダメージ倍率
    ↓与ダメージ系                 ↓種族特効系
    (1+0.2[弱点は与ダメージ系に加算]) * (1+0.25+0.5+0.75)[同種別のスキルは加算(屍特効)] = 3.0倍
     
    • 攻撃者が
      • 武芸者・・・×2.0で6.0倍
      • 戦術家・・・×0.5で1.5倍
      • 射撃手・・・×1.0で3.0倍
 
  • 猪武者・屍特効弐・参をつけて屍へ物理攻撃した場合のダメージ倍率
    ↓与ダメージ系                               ↓種族特効系
    (1+0.2[屍に対するダメージ倍率]+0.2[猪武者による補正]) * (1+0.5+0.75)[同種別のスキルは加算(屍特効)] = 3.15
    • 攻撃者が
      • 武芸者・・・×2.0で6.3倍
      • 戦術家・・・×0.5で1.575倍
      • 射撃手・・・×1.0で3.15倍
 
  • 獣特効、豪傑・四、心眼・一を付けた武将の獣へのスキルダメージ倍率は
    1.25[獣特効] * 1.2[豪傑四] * 1.15[心眼一] * スキル倍率 = 1.725 * スキル倍率
     
    • 攻撃者が
      • 武芸者・・・×1.0で1.725 * スキル倍率
      • 戦術家・・・×1.0で1.725 * スキル倍率
      • 射撃手・・・×2.0で3.45 * スキル倍率
 
  • 攻撃力10000の武芸者の柴田勝家☆4(獣特効・参&無骨者 瓶割り柴田による与ダメージ15%アップ&獣に対して60%攻撃アップ)に薬師と軍師の支援、寿桂尼のスキル支援、溜めを加えて
    銃士の防御弱体を加えた獣にスキル攻撃を撃つと
    10000[攻撃力] * (1+0.5[武骨者(与ダメージ50%アップ)]+0.15[瓶割り柴田(与ダメージ15%アップ)]) * (1+0.6[瓶割り柴田(獣に対して60%攻撃アップ 獣特効系と同じ扱い)]+0.75[獣特効三]) * (1.25[薬師] * 1.5[軍師] * 1.75[寿経尼] + 0.5[防御弱体]) * 2[溜め] * 3.0[スキル倍率]=879707
    • 職業相性は1.0倍のため、最終ダメージのそのまま。
      乱数を計算にいれると、835722~923693ダメージ出る
 
  • 本多忠勝に威圧弐・参をつけたときの被物理ダメージ倍率
    1-0.4-0.3-0.15-0.1=0.05 の95%軽減
  • 武芸者に前列軍楽士と剣士の支援を付けたときの被物理ダメージ倍率
    (1-0.4)*(1-0.3)*(1-0.3)=0.294 の約70%軽減
     
  • 攻撃力4864の蜘蛛公女の物理攻撃(倍率1倍の通常攻撃)を受けたときの被ダメージ
    • 射撃手の攻撃デバフ(50%)、剣士の防御支援(30%)、軍楽士の前列防御支援(30%)の状態で軍楽士が攻撃を受けた場合
       4864[敵攻撃]*{1-((1-(1-0.3[剣士])*(1-0.3[軍楽士]))+0.5[攻撃デバフ])}≒-29   (計算上ゼロ未満なので実際の被ダメージは一桁の微ダメージとなる)
  • 射撃手の攻撃デバフ(50%)、薬師の中列防御支援(25%)、軍楽士の前列防御支援(30%)の状態で軍楽士が攻撃を受けた場合
     4864[敵攻撃]*{1-((1-(1-0.25[薬師])*(1-0.3[軍楽士]))+0.5[攻撃デバフ])}≒122
  • 射撃手の攻撃デバフ(50%)、薬師の前列防御支援(30%)の状態で武芸者(威圧・四持ち)が攻撃を受けた場合
     4864[敵攻撃]*(1-0.4[武芸者の物理軽減]-0.2[威圧・四])*{1-((1-(1-0.3[薬師]))+0.5[攻撃デバフ])}≒389
     
  • ☆4武将に匠の心技弐・参をつけてアキュラ(18000)を撃つと
    18000*1.35*(1+0.45+0.6)=49815
    乱数を計算に入れると、47324~52305ダメージ出る
     
  • 攻撃力12491の細川ガラシャ(癒しの心得4・丹後の女王・心眼3、スキル倍率0.30)でスキルを使った場合
    • 12491[攻撃力]*0.3[スキル倍率]*(1+0.2[癒し4]+0.3[丹後])*(1+0.3[心眼])*ランダム±5%
       =最少6941、最大7672
    • 効果対象に陣太鼓4(被回復量60%UP)が付いている場合
      12491[攻撃力]*0.3[スキル倍率]*(1+0.2[癒し4]+0.3[丹後]+0.6[陣太鼓4])*(1+0.3[心眼])*ランダム±5%
       =最少9718、最大10741
 

コメント

  • 教えて下さい。心眼の計算がどうも理解できません。たとえば井伊直政の場合、固有・鬼3・心眼3でいくか、固有・鬼3・無骨でいくのとどちらがいいか理解できません。特性構成例のところでは後者の方がいいとありましたが………。私の理解では固有・鬼3・心眼3の場合、基礎ダメージx(1+.075+0.5)xスキル倍率3x1.3(心眼3の分)ということでしょうか?それなら後者よりも前者の方が与ダメ多いかと思いますが。 -- 2018-08-31 (金) 03:24:27
    • 概ね正しいと思いますが、単純なダメージで考えると固有・鬼3の部分までが同じなら心眼3の30%アップと無骨者の50%アップの比較になるので後者が上になります。その式の×1.3(心眼3の部分)と書かれてる部分を×1.5(無骨者の分)に置き換える感じです。現代兵器を装備しづらくなるので単純に無骨者が良いとは限りませんが。 -- 2018-08-31 (金) 04:16:41
  • 質問です。例えば術弱点極大の崖鬼に術スキル撃った場合、種族弱点と合わせ220パーが与ダメ系に加算なんですよね?無骨者付いてたら3.7倍で計算するという認識ですよね?計算合わないなぁ… -- 2018-09-10 (月) 20:52:03
    • 兵器持たせてるとか、実はスキルが物理術混合とか。。。 -- 2018-09-10 (月) 22:55:35
      • 支援と状態効果の認識違いでした。ありがとうございました。 -- 2018-09-11 (火) 06:59:46
  • 現代兵器ダメージの状態効果について質問。支援射撃(防-30%)→支援射撃(防-30%)と連鎖させた後、3連鎖目の兵器の与ダメージは (1.3 * 1.3) 倍されるという計算で合ってる? ただ、この計算だと支援射撃・弐は連携射撃の完全上位互換になってしまうんで、この計算だとおかしいかなと思った。 -- 2019-02-11 (月) 17:59:59
    • スキル・兵器問わずデバフは後掛けで上書き。その場合防-30%だね。 -- 2019-02-11 (月) 18:57:36
      • 回答サンクス! ということは、現状 wiki の現代兵器ダメージ計算で、状態効果の説明として支援射撃の連鎖時は乗算となってるのは、間違いという事でええのかな。 -- 2019-02-11 (月) 22:26:52
      • 乗算は防御-30%=ダメージ1.3倍みたいなデバフ効果の事だから間違ってない…と思う。例えば9mm→9mm→支援・弐→連携射撃の場合、最後のダメージは支援2(1.4)*連携4回分(1.9)=2.66倍ダメージになるからね。 -- 2019-02-12 (火) 00:06:59
      • これ以上ツリー化できないけど↑へのお礼。色々ありがとう。ワイがどうやら勘違いしていた点も含め、だいたい理解できたと思う。助かりました。 -- 2019-02-12 (火) 16:26:56
  • 各地域のA~Eとか橙と青色の違いはどうなっているのですか -- のぞやん? 2019-02-20 (水) 09:12:15
  • 20XXの職業相性を加味すると、物理全体の武芸者に鬼特効3を付けた武将で鬼を攻撃力1で攻撃すると、1*0.6*1.75*0.5=0.525で、同じく屍を攻撃すると1*1.2*2.0=2.4 という解釈で良いのかな? -- 2019-12-01 (日) 00:28:33
    • 今現在の状況ならまさしく。何も特攻積んでなくても得意属性には溜めなくてもすごいダメージ出る。どんなに特攻載せても相性不利ならしょっぱいことに。 -- 2019-12-01 (日) 00:43:15
    • 長いこと控えに居続けた☆3滝川一益の開眼を進めて、実戦投入してみようか。射撃の多数攻撃は、そのくらいしかいない・・・ -- 2019-12-01 (日) 01:26:02
    • 天邪系の敵の処理がより一層やっかいになるってことかな? -- 2019-12-01 (日) 15:03:20
      • 氏康一本では天邪鬼は無属性追撃入っても簡単には落とせないね。天邪屍は逆に面白いように始末できるよ。弓の伴とか佐武に鬼屍特攻盛ればこれまでのと同じような感覚でいけるかもね。 -- 2019-12-01 (日) 15:56:48
  • 家縛りや職業縛りのあるステージを除くと、対鬼武芸者や対屍戦術家は出番がなくなった感じかな? -- 2019-12-02 (月) 13:51:20
    • 今までと比べて出撃率が下がるかな。係数0.5だから、育成済なら鬼屍混合ステージでも鬼特化武芸者に係数以上のバフをかければ使えないこともない。まあ他に良いのが居れば、そっちを使う方が賢明だね -- 2019-12-02 (月) 17:32:39
      • ちなみに、うちでは育てちゃったものだし、仕方ないから種族特効アイテム、寿桂尼や七夕阿菊の特効バフと重ねがけして使ってる。十分実用的なダメージが出てるよ -- 2019-12-02 (月) 17:37:31
  • 種族弱点は、物理・術軽減後に2倍されるっぽいかな。検証が甘くて確信できない -- 2019-12-10 (火) 18:34:20
  • 妖には物術敵特性効果ないのかしら?検証しないでスンマセン。 -- 2019-12-10 (火) 19:49:35
  • 質問です。馬印特化にするのと、隣接する武将の攻撃何%アップ の特性も混ぜるのとどちらがよりダメージを与えることができますか? -- すみません。読んだけどわからなかったので? 2020-11-23 (月) 19:30:34
    • 馬印特化 -- 2020-11-23 (月) 19:48:12
    • 単純なダメージなら馬だけど汎用性なら隣接バフ薬師を隣接ダメ特化させた方が上かなと 隣接特性は天上系だから2人で50%くらい稼げると天上系をアタッカーに付ける必要なくなるし -- 2020-11-24 (火) 01:19:05
  • 現代兵器のダメージで質問です。現代兵器で与えるダメージはその武将のレベルや攻撃力には関わらないということでしょうか?だとしたら現代兵器攻撃要員の武将のレベルを上げたり開眼をあげて効果があるのは生命力向上のみで、それ以外は何も効果なし? -- 2021-02-18 (木) 22:23:45
    • 兵器ダメージに影響するのはレア度、特性、開眼率です。攻撃力は寄与しません。特性を解放できるだけのレベルまで育てれば最低限の仕事ができます。開眼率はできるだけ上げましょう。 -- 2021-02-19 (金) 10:28:56

*1 ※登場時は「被ダメージが減少」と別系統乗算処理でしたが、後のアップデートで「被ダメージが減少」と加算の同系統に修正されました