アラクナリスク
概要
| 種族名 | Arachnalisk/アラクナリスク |
|---|---|
| 生息地 | Arachnid Nest/アラクニドの巣; シンボルエンカウント(卵) |
全8体全て自然(Nature)属性。名前の由来はおそらくArachnid(生物学英語で「クモ類」)+Basilisk(バジリスク)だろう。
名前のように蜘蛛の怪物の姿をしている。
この一族が生息するレルムであるArachnid Nest/アラクニドの巣はFavorランクはやや稼ぎづらいが
代わりにレルム固有オブジェクトから高確率でMimic、さらにはDumplingも出現チャンスがあるので
それら目当てで周回するプレイヤーにとって知名度はあるのだが、特性が使いづらいものが多い。
蜘蛛ということでSnared/罠とPoisoned/毒の2つのデバフに特化しており
SpecializationでいうとSorcererやToxicologistでなら扱えるのだが、罠と毒は噛み合っておらず
デバフでダメージを与えるには別の手段が必要になる。
攻撃を受けた時に発動する特性も目を引くが、元の耐久力が紙どころか糸レベルでこちらも工夫が必須。
最も、罠デバフは適切に扱えばボスすら完封も容易という強力なデバフ。
それとさらなるシナジーを発揮できるという見方をすれば、決して侮れない種族ともいえるだろう。
Guild産の1体を除きATK/攻撃とINT/知性も両方23と高く、デバフ無効の相手も直接叩きやすい。
種族自体が他種族の有用な特性やPerkなどを併用して初めて強くなる、コンボ性が高い側面がある。
ある意味で最も注意すべき点はこの種族のマステリー特性。理由は以下の通り。。。
Canopy Arachnalisk/キャノピー・アラクナリスク、天蓋アラクナリスク
自然(Nature)属性。
Here to Die: 敵がBleeding/出血かPoisoned/毒のどちらかを付与された後、この生物はその対象がまだ持っていないこれらのデバフのどちらかを付与する。
この特性と、Hell KnightのKindling/火種パーク、そしてFlamehook Pilwiz(こちらの特性名もKindling)を合わせれば
開幕Firestorm/ファイアストーム詠唱で敵全体に中ダメージ+炎上・出血・毒付与というビルドも可能。
もちろんデバフや間接ダメージが通らない場合は別の対処法が必要になることも忘れずに。
Woolly Arachnalisk/ウーリー・アラクナリスク
自然(Nature)属性。
Arachnophobia/蜘蛛恐怖症: Snared/罠状態の敵全員はそれらがPoisoned/毒で受けるダメージが100%増加する。
敵が罠から抜け出す(デバフが自然に消滅)時、それらは各々の毒デバフの5ターンに等しいダメージを受ける。
この特性は重複しない。
バージョン2で大幅強化されている。以前はダメージ65%増加のみだったが
新たに罠消滅時に毒5ターン分のダメージを与えるようになり、ダメージ増加量も100%のバフが入った。
Toxicologistで敵へのデバフを重視する型なら、罠デバフを付与できれば大活躍できる。
知っていても役に立たない無駄知識で、こいつの図鑑説明に「水中の川などで獲物を捕らえる」という部分は
現実に生息しているミズグモと同じである。メクラヘビともどもすんごいディープ。
Razorweb Arachnalisk/レイザーウェブ・アラクナリスク
自然(Nature)属性。
Jagged Edges: 各生物のターン開始時、Snared/罠状態の敵はこの生物のSPDの10%に等しいダメージを受ける。
この特性は重複しない。
自然ギルドでの交換個体。必要ランクは1で自然ギルドのトップバッターとなる。
通常ゲームモードならはっきり言ってここからがこのゲームの本格的なスタートかもしれない。
相手にターンを渡さずちまちま自身のSPD/素早さ依存の間接ダメージ。
10%なので1回分の与ダメは微々たるものだが、各生物のターン開始時発動なので長期戦必須の相手ならじわじわ総ダメージが積み上がる。
元のステータスもHPとSPDが高く、それ以外は並で同族とは一線を画している。
一覧
| 属性 | 名前 | 出現階層 | HP | ATK | INT | DEF | SPD | 分類 | 特性名 | 素材名 |
| Nature | Ancient Arachnalisk | 75 | 28 | 23 | 23 | 13 | 18 | デバフSnared/与ダメ増加/回復 | Consume: この生物がSnared/罠状態の敵を攻撃する時、与えるダメージが150%増加し、与えたダメージの100%に等しいHPを回復し、このデバフを削除する。 | Ancient Mandible |
| Nature | Canopy Arachnalisk | 34 | 22 | 23 | 23 | 13 | 18 | デバフBleeding,Poisoned | Here to Die: 敵がBleeding/出血かPoisoned/毒のどちらかを付与された後、この生物はその対象がまだ持っていないこれらのデバフのどちらかを付与する。 | Canopy Mandible |
| Nature | Creeping Arachnalisk | 90 | 28 | 23 | 23 | 13 | 18 | デバフSnared,Poisoned/与ダメ増加 | Hopelessness: Snared/罠状態の敵は受けるダメージが50%増加する。この特性は重複しない。 | Creeping Mandible |
| Nature | Dragonlair Arachnalisk | 34 | 22 | 23 | 23 | 13 | 18 | デバフPoisoned,Snared | Numbing Venom: 敵がPoisoned/毒でダメージを受けた時、その敵は50%の確率でSnared/罠を付与される。この特性は重複しない。 | Dragonlair Mandible |
| Nature | Goliath Arachnalisk | 45 | 22 | 23 | 23 | 13 | 18 | デバフSnared | Entrapment: この生物が攻撃を受けた後、その敵にSnared/罠を付与する。 | Goliath Mandible |
| Nature | Razorweb Arachnalisk∇ | 415(ギルド) | 36 | 16 | 16 | 16 | 26 | デバフSnared/間接ダメージ | Jagged Edges: 各生物のターン開始時、Snared/罠状態の敵はこの生物のSPDの10%に等しいダメージを受ける。この特性は重複しない。 | Razorweb Mandible |
| Nature | Spitting Arachnalisk | 34 | 22 | 23 | 23 | 13 | 18 | デバフPoisoned | Spit Poison:この生物が攻撃を受けた時、敵全員にPoisoned/毒を付与する。もし敵がすでにこのデバフを持っているのなら、代わりにその効果量が30%増加する。 | Spitting Mandible |
| Nature | Woolly Arachnalisk | 60 | 28 | 23 | 23 | 13 | 18 | デバフSnared,Poisoned | Arachnophobia/蜘蛛恐怖症: Snared/罠状態の敵全員はそれらがPoisoned/毒で受けるダメージが100%増加する。敵が罠から抜け出す(デバフが自然に消滅)時、それらは各々の毒デバフの5ターンに等しいダメージを受ける。*1この特性は重複しない。 | Woolly Mandible |
Mastery Trait/マステリー特性
| 名前 | 素材 | 効果 |
|---|---|---|
| Master of Arachnalisks/特性名 | Sigil of the Arachnalisk/素材名 | 敵生物の受けるPoisoned/毒ダメージは味方のArachnalisk1体につき20%増加する。 |
テキスト通りなら味方アラクナリスクの数を増やすほど毒ダメージがさらに増加する…はずだが
バージョン2以前から報告されているにもかかわらず、不具合で2.0アプデ以降も効果が無い状況が続いている。
そのため種族統一PTを組む場合も現時点でこれは採用する必要がない。
不具合でまともに機能していない特性がある種族は他にも複数あるが、マステリー特性が効果無しなのはアラクナリスクのみ。
開発側も蜘蛛嫌いなのだろうか、、、
カード効果
全8枚
| 枚数 | ボーナス |
|---|---|
| 2+ | Snared/罠状態の敵は、拘束から逃れる確率が10%低下する |
| 5+ | Snared/罠状態の敵は、与えるダメージが20%減少する |
| 8+ | Snared/罠状態の敵は、拘束から逃れる確率が10%低下する |
罠デバフをさらに強化できる。カードの中でも戦闘に直結する効果なので、気が向いたら集めよう。
ただWitch Doctorなどだと敵側の行動不能が逆に足手まといになりやすいので、その場合はOFFにするといい。
シンボルエンカウントなので数段入手しづらい上に、ギルド個体もいるのでコンプリートは物理的にもハードルが高い。