コンセプト
patch2.7.2(Season25)で強化されたEmbodiment of the Marauderセットを使用するSentryビルド。
高いダメージ倍率を維持したままSentryの挙動に過去verの自動射撃が復活したため、EnforcerやCaptain Crimson's Trimmingsが加味されて大幅に火力が向上。
本体及びSentryが射出する攻撃スキルはMultishotおよびCluster Arrowを使うパターンがあるが、スキル実装と装備は大部分が共通で、ある程度両方の対応装備を揃えやすい。
Speed Contentsが得意でGR Pushingに弱いとされてきたDemon Hunterの中でもpatch2.7.4現在屈指のPushing力を見せる。
メインセットがnerfを受けたpatch2.7.7(Season30)期だが、9,500% *5はClass Setの倍率としては破格の値に変わりは無く、戦法、装備とも特に変化していない。
長所
- Sentryを最大数設置した際の単純火力が極めて高い。
- 主砲にCluster ArrowかMultishotのいずれかを採用可能。武器にも選択肢がある。
- Sentryと主砲の両方のDamage +XX%効果が有効。
- SentryはPet扱いのためEnforcerが有効。
短所
- 被ダメージカットの装備を揃えても、まだ防御面はDH相応に脆い。特に常時変身を切る構築ではCCへの対応も必要。
- フロア切り替え直後や死亡時などのSentryが0台になる瞬間が非常に脆弱。
- Spender Onlyでは回らないためGeneratorの併用が必須。(これは利点にもなるが)
戦い方
Riftを開いたら徒歩とVaultで周辺の敵にこちらを認識させて集団を作る。この際は適当にSentryを敵の近くに置いてChill付与しても良い。
適度な集団を作ったら、最大5台のSentryを敵集団を囲うように4台、敵集団のド真ん中に1台設置するのが理想的。中央の1台はPolar StationでChill(≒Slow)付与のため。
台数を揃えたらVault等で距離を取り、主砲に選択しているスキルで攻撃。選択中のGeneratorで随時攻撃してBastions of Will・Wraps of Clarityを起動しつつHatredを回収。必要に応じてCompanionのActive効果を起動する(Bat Companionを含むためここでもHatredを回収できる)。
基本的には従来のDHの基本通りのKiteプレイを行うビルドのため、重い攻撃は受けずにVault等で回避を意識する。
やってみて前衛が欲しいと思えばTempler、そうでもなければ好みのFollowerを選択しよう。
アクティブスキル
パッシブスキル
Custom Engineering | |
Sentryの設置数とチャージ数を+1個、持続時間を倍に。Sentryの台数を参照するセットを使うので100%必須。 | |
Cull the Weak | |
DHの火力向上passiveでは大抵採用されている。Sentry/Polar StationのChillと好相性。 | |
Ambush | |
敵をまとめあげて攻撃に転じるまで敵集団のLifeが75%を下回らないケースが多いので有用。 |
ラスト1枠は主砲の選択や生存力に応じて決めよう。Cluster Arrowを使うならRuneによらずNo Rune版でGrenadeをまき散らす性能を持っているのでGrenadier、Multishot/ArsenalならRocketを伴うのでBallisticsが適合する。当然ながら防御面が足りない場合はPerfectionistやAwarenessのような防御的なPassiveで構わない。
装備
- メインスキルのダメージボーナスがrollする部位
- Multishot
- Helm、Boots、Bombardier's Rucksack以外のQuivers
- Cluster Arrow
- Helm、Boots、Bombardier's Rucksack以外のQuivers
- Sentry
- Shoulder、Body Armor、Bombardier's Rucksackの確定mod
- Multishot
- 優先stats
- Crit Chance、Crit Damage、Area Damage、Cooldown Reduction(計38%~)
- 本体がYang's Recurveを装備する場合は武器にIAS7%推奨
- Class Set
- Embodiment of the Marauderセット
- patch2.7.2で強化。本体がHatered Spenderを使ったときにSentryが追随する効果はそのままに、旧verのSentryが定期的に自動攻撃する要素が復活。
設置済みのSentry1台につき主砲およびSentry自体のダメージが12,000%向上、Sentryの最大設置数は5と防御効果を持たない代わりに超高火力のセットに仕上がった。
当ビルドではHelmとBootsに出得るCluster Arrow/Multishot+XX%・ShoulderとTorsoに出得るSentry+XX%の両方が有効。
PantsかBootsのいずれかを除く5部位を装備し、CubeのRing of Royal Grandeurでフルセット効果を確保。
- patch2.7.2で強化。本体がHatered Spenderを使ったときにSentryが追随する効果はそのままに、旧verのSentryが定期的に自動攻撃する要素が復活。
- Embodiment of the Marauderセット
- Craft Set
- Captain Crimson's Trimmingsセット
- 定番の地位についたCraftセット。
DHはDawn前提なら常時変身に38%前後しかCooldown Reductionを必要としないためCDRが火力に繋がるこのSetはあまり積極採用されていない風潮があるが、当ビルドは別。
- 定番の地位についたCraftセット。
- Captain Crimson's Trimmingsセット
- Main Hand
- Yang's Recurve
- 昨今の当ビルドではMultishot型・Cluster Arrow型ともに採用率の高い弓。
どちらのモードでもCube武器枠は主砲の関連Legendaryになるため、これを採用する場合は常時変身を切ることになる。DHで常時変身を切るプレイについてはこちらを参照。
Legendary Powerが対応しているMultishotはともかく、Cluster Arrow選択時でもこれを使うメリットは一重に最大50%のResource Cost Reductionが確定Rollすること。(特にpatch2.7.5以降は最初に武器をPrimordial AshesでPrimal化するのがセオリーのため、50%が期待できる。)
CrusaderのLaws of Valor/Unstoppable Force同様、Captain Crimson's Trimmings前提だと武器でありながら被ダメージカット最大50%として機能するためCCを除けばVengeance/Dark Heartの常駐と近い状態になり、当然ながら本来のRCRの効果で攻撃に転じた際のMulti・Clusterの連発可能数も倍近くに達するため、昨今の敵をまとめ上げてから壊滅させるGRのプレイングに非常にマッチしている。
当ビルドは全身でIASを稼ぐタイプのビルドではないが、この武器だけはIAS7%のrollを推奨。体感で結構殲滅力が変わる。
- 昨今の当ビルドではMultishot型・Cluster Arrow型ともに採用率の高い弓。
- Dawn
- 逆に言うと、敵をまとめ上げてから一気に倒すようなPushingに近いプレイが必要無い高速ランや確実にクリアできるtierをプレイする場合、単純な常時変身の安定感で従来通りコレを使っても何ら問題無いのでお好みで。
- Yang's Recurve
- Off Hand
- Bombardier's Rucksack
- Legendary PowerにCluster Arrowのダメージ強化を含んではいるが、Marauderセットが参照しているSentryの最大設置数+2の能力があるため当ビルドでは主砲を問わず必須。
- Bombardier's Rucksack
- Bracers
- Wraps of Clarity
- コスト回収のためGeneratorを必ず積むことになる当ビルドではド安定のBracers。Bastions of Willセットとの相性も良い。
- Wraps of Clarity
- Rings
- Bastions of Willセット
- 当ビルドはどうやってもコスト回収が必要なので、必然的にGeneratorを使うことにメリットがあるこのセットが有力候補になる。
いずれも理想のPrimary AffixはCrit Chance・Crit Damage・Area Damage・Socket。
主砲がMultiの場合は時間のかかるRG戦に備え、Area Damageの代わりに+105-200Damage(最大値の場合)でも良い。
- 当ビルドはどうやってもコスト回収が必要なので、必然的にGeneratorを使うことにメリットがあるこのセットが有力候補になる。
- The Compass Rose
- Convention of Elements
- Squirt's Necklaceのリスクを嫌う場合や、Co-op等ではAmuletとRing1枠でEndless Walkで安定を取っても良い。
CoEを使う際はYang's Recurveによるコスト低下で主砲の属性Phaseの攻撃回数が倍増するメリットが更に増す一方、属性サイクルを注視する必要が出る。
- Squirt's Necklaceのリスクを嫌う場合や、Co-op等ではAmuletとRing1枠でEndless Walkで安定を取っても良い。
- Elusive Ring
- Unity
- メインセットに防御効果が一切無いので、ビルドに慣れるまでの期間や低Paragon期に手堅くプレイするならこれらを使おう。
- Bastions of Willセット
- Amulet
- Squirt's Necklace
- RingにBastions of Willを選ぶなら、空いたAmulet1枠で最も効果があるのはコレ。
- The Traveler's Pledge
- Squirt's Necklaceのリスクを嫌う場合や、Co-op等ではEndless Walkで安定を取っても良い。
Soloの場合、当ビルドはSentryを配置しながらかなり細かくVaultなどで被弾を回避するように動くので、Endless Walkの攻撃Buffは意外と起動できないことに留意。
- Squirt's Necklaceのリスクを嫌う場合や、Co-op等ではEndless Walkで安定を取っても良い。
- Squirt's Necklace
Legendary Gem
- Enforcer
- 2.7.2verの主砲であるSentryはPet判定のため、これが最優先。
- Bane of the Trapped
- 特にThrill of the Huntを使うまでも無く、Sentry/Polar StationでChill付与できるので遠距離でも有効。
- Zei's Stone of Vengeance
- 距離を取ってKite気味に戦う旧来のDHの基本に近いプレイになるため有用。
- 距離を取ってKite気味に戦う旧来のDHの基本に近いプレイになるため有用。
Kanai's Cube
もしDead Man's Legacyの良品が手元にある等のケースであれば随時、武器枠を手持ちの品質が最もよろしくない武器かQuierに差し替える。
防具とアクセサリ枠はほぼ固定と思って良い。
- Weapon
- Dead Man's Legacy
- 主砲にMultishotを使うモードのCube武器枠。
- Manticore
- 主砲にCluster Arrowを使うモードのCube武器枠。
- Dead Man's Legacy
- Armor
- Zoey's Secret
- Marauderセット前提でCubeに入れるとLegendary Powerの可変値MAXによりダメージカットは63%。Ferretが2体、No Rune版のRavenをカウントするため。
- Zoey's Secret
- Jewelry
Followers
- Templer
- 設置型ビルドではあるが、本体の動きは引き撃ちビルドのため、前衛というだけで採用したい。
- Scoundrel
- 遠距離ビルドのため、売りのNight's Veilが欲しい座標に行くかはやや運が絡む。
- Enchantress
- AmplificationとFocused Mindで堅実にDH本体の火力を底上げ出来る。
- AmplificationとFocused Mindで堅実にDH本体の火力を底上げ出来る。
その他
- DHで常時変身を切ったプレイ
- 何をするにしてもDawnが必須…というDHの常識は長らく定着しているし別に間違いでもない。
昨今のPushing時はFestering Woods(Act1)やBattle Fileld(Act5)と言ったアタリmapが第1フロアに来るまでGRをリセットし、更にアタリのMob TypeとアタリのRift Guardian、アタリのPylon配置を引いて達成する。この際、広いMapを歩いてmobの大集団を作ってから倒して次のPylon出現の要件を充たしたり、map内の4~6のElite Packを1箇所に誘導してConduit Pylonを使いながら攻撃して処分するプレイングを行うが、多くの時間をEvasive Fireを当てて敵を誘導、大集団にまとめることに費やす。
であれば実際に倒すための攻撃を開始するタイミングでさえ変身できれば良いとする考え方で、当然ながら変身抜きで闊歩しても死なないだけのビルドへの慣れ、装備とParagonの充実が前提となる。
逆に言うと、そこまで自己ベストを狙ったプレイングが必要無い「今の実力で確実にクリアできるtierをプレイしてEXPとアイテム回収を行う」ためのGRであれば、Dawnを採用して常時変身し、出会った先から随時mobもElite Packも倒していけば良く、その方が安定する。
- 何をするにしてもDawnが必須…というDHの常識は長らく定着しているし別に間違いでもない。
- Dawn抜きで常時変身は不可能?
- Helmに最上位Diamond、Amulet以外の出得る全部位にMAXのCDRをroll、Captain Crimson's Trimmingsの20%、EnchantressのProphetic Harmony10%とParagonの10%を合わせても、PassiveにCDR関連の効果が無いDHの総Cooldown Reduction値は66.37%前後で、Vengeanceの持続は66%ほど。
とは言えCDRはCaptain Crimsonで火力に変換されるし、そこまで行くとCompanionのCooldownが大幅に短縮されActive効果を頻繁に起動出来る(=Hatred回収力が高いので主砲をより連発できる)ので決して悪いことでもない。
- Helmに最上位Diamond、Amulet以外の出得る全部位にMAXのCDRをroll、Captain Crimson's Trimmingsの20%、EnchantressのProphetic Harmony10%とParagonの10%を合わせても、PassiveにCDR関連の効果が無いDHの総Cooldown Reduction値は66.37%前後で、Vengeanceの持続は66%ほど。
- 何故2.7.2verはHellcat Waistguard + Cluster Arrow/Cluster Bombsではないのか
- 単純に、2.7.2verの主砲ポジションはSentryであり、Sentryから発射されるCluster ArrowにはHellcat Waistguardが無効のため。
- Odyssey's End+Entangling Shotバージョン
- DHのいくつかのビルドにおいて、最終形ではOdyssey's Endを使うことが考えられる。
Marauder系ビルドもその一つで、GeneratorをEntangling Shotに差し替えてMain Handを持ち替えるだけで実現可能。
Odyssey's EndのLegendary Powerは対象スキル限定無しのGeneral Bufferのため、火力が大きく跳ね上がる。
ただし、Yang's Recurveを切ることにより主砲の連射可能回数(Resource Cost Reduction)およびCaptain Crimson's Trimmingsによる被ダメージカットへの変換が失われるため非常に脆くなる。
必然的に、これを実現可能なのはかなり高いParagon LVに到達してからということになる。
- DHのいくつかのビルドにおいて、最終形ではOdyssey's Endを使うことが考えられる。
グレネード系のスキル全般のことを言っているパッシブスキルのグレネーディアの方は効きます。 -- 2024-10-27 (日) 23:53:28