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Storm Armor

Last-modified: 2018-05-16 (水) 23:15:15
 

効果 Edit

 
LEVELSKILL
17StormArmor.pngCost : 25 Arcane Power
プレイヤーは電気エネルギーに包まれる。このエネルギーは周期的に近くの敵に対して、武器ダメージの175%Lightningダメージとして与える。Armorの効果時間は10分。
これはArmor Spellである。Armor Spellは同時に1つだけ発動出来る。
Skill Runes
23Indigo02.pngReactive Armor
遠距離 / 近接攻撃を行うものに対し、武器ダメージの189%Lightningダメージとして与える。
33Alabaster02.pngPower of the Storm
スキル発動中、全スキルの使用コストが 3Arcane Power低下する。
37Golden02.pngThunder Storm
周期的に近くの敵に対して与えるダメージが、武器ダメージの315%に増加する。
43Obsidian02.pngScramble
近接もしくは遠距離攻撃を受けると、3秒間、プレイヤーの移動速度が25%上昇する。
58Crimson02.pngShocking Aspect
クリティカルヒットが発生すると、感電効果を与えるチャンスがある。周囲の敵1体に武器ダメージの425%Lightningダメージとして与える。
 

評価 Edit

3種あるArmorSpellの中の一つ。攻めの色合いが高く、定期的に周辺の敵に電撃を落とす。
Armorとあるが、Armor上昇効果等が一切存在しない点に注意。

 

1.05で従来のダメージ反射効果から自動的な攻撃に変更された。
近接ビルドでは多数に囲まれても単数にしか雷が落ちなくなったが、
遠距離ビルドではダメージソースとして頼りにしやすくなった。
Energy Armorも弱体化され、こちらは最大Arcane Powerの減少というリスクも無いので、相対的な価値は高まっている。

 

適切なMonster Powerを選ぶことと、Zuniセットを用いるなどして、
十分なレジ、アーマーを確保することが出来るなら、有力な選択肢になりうるだろう。

ルーン Edit

  • Reactive Armor
    Reflect Damageっぽい効果が得られる。
    Armor補正が無い状態で攻撃をガンガン喰らうリスクを考えると、積極的に利用し辛いかも。
     
  • Power of the Storm
    全スキルのコストが下がるので、AP管理がやりやすくなる。
    スキル発動中常時効果が発揮出来る点で、Energy ArmorのAbsorptionよりはこちらの方に軍配が上がる。
    Ray of FrostDisintegrateのようなチャネリングスキルと非常に相性が良い。
     
  • Thunder Storm
    落ちてくる雷の威力が上がるという、分かりやすい効果。
     
  • Scramble
    殴られる事で移動速度が大幅upするので、引き撃ちにうってつけ。
    実際のところKite系ビルドでも全く攻撃を受けないということはないので、
    臨戦している限りは発動すると思って良い。低MPでの高速ランに用いられたりもする。
     
  • Shocking Aspect
    クリティカルが出るごとに攻撃が発動する。
    以前のversionではET+EBの凍結ビルドで凄まじい火力となっていたが
    1.0.5以降ではProc率が引き下げられてしまったため、弱体化した。
    Diamond SkinのDiamond Shardsと組み合わせた"Shocknadoshards"ビルドはフォーラムでも話題になった。
    ほぼ隣接していないと発動しないので、Tank系ビルドで用いると良いだろう。
     

使い方 Edit

関連装備 Edit

その他 Edit

公式 Edit

 

 
 
 
  • infから実質Enegy armor一択になっちゃってこのスキルの使用AP低下ルーン使いたいのに使えないジレンマ -- 2012-07-10 (火) 17:21:23
  • ほかのスキルつける余裕がまだ無いよな・・・ レジとアーマーある程度そろったらコレも選択に!?Shocking Aspect辺りを有効活用したい -- 2012-07-10 (火) 18:54:00
  • まずエナジーアーマーのせいで他のアーマースキルが確定で選択肢に入らない… -- 2012-07-10 (火) 21:56:30
  • Ice armorもそうだけど被弾することが条件になっている効果ばかりなのに、Armorへの補正が一切ないのが問題だよね。展開中に20~30%位Armor増加するようなら、Enegy armorと住み分けも出来そうなんだけどねぇ・・・。 -- 2012-07-22 (日) 09:32:31
  • そうそう、「アーマー」スペルのはずなのにね。現状じゃ単なる優先度の低いバフスキル。1.0.4で変わるかどうかだなあ。 -- 2012-07-22 (日) 11:44:59
  • enegy以外もルーン無しでarmor上昇するならstormはstrike backかshocking aspectが流行りそうね -- 2012-07-27 (金) 02:47:28
  • ShockingAspect:周囲の敵1体じゃなくなってるかも? コレ纏って竜巻使ってたら周囲の敵にバンバンダメージが出てましたw ってことで、竜巻のクリ発生がとんでもなく多いか、近くの敵に範囲攻撃かのどちらかと! -- ris? 2012-09-10 (月) 03:38:48
  • ↑どっちにしても結構なダメージソースになるので、「ずっと凍結させるから敵からダメ受けねえええwww」って人はこっちアーマーに変えてみるといいかも! 効果発生時には専用の削り効果音があり、ザクザクと爽快な音を奏でてくれます(ノ∀`) コレハクセニナル。そしてダメージも結構あがるので一度試してみたら目の色がかわるかも? -- ris? 2012-09-10 (月) 03:46:22
  • ちなみに、雷ダメージがたくさん発生するわけですが、Paralysisのスタンの発動は確認できませんでしたっ(ノд`) 残念 -- ris? 2012-09-10 (月) 04:06:05
  • ShockingAspectってもしかしてクリ発生→SA(ShockingAspect)発動→それもクリ発生→またSA()→それもクr(ry ってCCと確率論が許す限りループし続けてんのかな?そうとしか考えられんほどたくさんヒットする。 -- 2012-09-12 (水) 12:20:26
  • ダメージ反射スキルじゃなくなるらしい。buffだ。。。 -- 2012-09-21 (金) 10:49:10
  • いろんなスキルのproc率を安易にばんばん下げるからクリティカルが条件のSAもスキルとして死んでいってる。全然攻撃できない攻撃スキルに何の意味があるんだ。 -- 2012-09-22 (土) 12:00:28
  • あとproc率にAPonCritが紐づけられてるのも切った方がいいと思うけどなあ。 -- 2012-09-22 (土) 12:29:51
  • PTRやってみた。2~3秒くらいの感覚で単数ヒット。すごく使えなくなってる。バグなのかたまにめっちゃ遠い敵に当たる -- 2012-09-28 (金) 13:29:09
  • PTRにパッチ入ってヒットの間隔がアップした。 -- 2012-09-28 (金) 21:30:56
  • >対象は"nearby enemy"とあるが、画面内ならそれなりに距離があっても発動する模様。 それルーンなしの効果。ルーン効果は近くないと。 -- 2012-11-16 (金) 13:49:49
  • ↑とりあえず直しといた -- 2012-11-16 (金) 15:25:22
  • 【机上論】ETのWWを使った場合の発動頻度考察。
    WWは氷結ビルドで重宝されていることからも、屈指のクリティカル量で恐らく最もShocking Aspectをブイブイ言わせることの出来るスキル&ルーンだと思われます。
    さて、計算が簡単になるようにASP2.0、CC50%の場合で考えます(゚▽゚) その場合WWのhit回数は例の表から秒間24hit、そして今回はCritを50%としているので期待値は12Crit/secとなります。”クリティカルヒットが発生すると、感電効果を与えるチャンスがある。”と説明にあることからProc係数が関わっていると予測でき、その場合WWの係数は0.125(1/8)ってっことで1接触あたり1.5Proc/secという値が求められます。APS2.0で撃ち続けた場合竜巻本数は最高12本、ノヴァ交互撃ちの場合は半分の6本が常出本数となり、対象が一体であればそれぞれ、18proc/sec・9proc/secになります('▽') 2.0APSの竜巻なら秒間9~18回発生するって感じですね! DamagePerSecondとDamagePerAttackどっちが適用されるか知らないですがとにかく35%をかけると630%又は315%にっ (これは【机上論】、これは【机上論】・・・)
    あ、それから混戦など複数相手の場合は竜巻の接触数が増えるわけですが、説明に”周囲の敵1体”とあるので、そのとおりであれば敵の数が増えてCrit量が増えたとしても比例して殲滅力があがるってわけには行かなさそうですねw -- ris? 2012-12-03 (月) 03:25:03
  • 雷のprocいくらよ -- 2013-03-12 (火) 17:31:56
  • APS2.0の場合ETの表を見ると4hitだと思うけど秒間24hitはどこの表でしょうか? -- 2013-03-12 (火) 18:54:32
  • おおかた、というか明らかに6秒間24hitを1秒間と勘違いしてる。一応1/6の勘違いだけなら、後半の数値は「105%」と「52.5%」。630%とか信じてたやつがいたら不憫だ。(追記)不憫なので勝手ながら修正。(ちなみに1/6修正した以外の計算部分があってる保証も無い) -- 2013-03-17 (日) 21:43:08
  • 他者のコメントの改ざんはご遠慮下さい -- 2013-03-17 (日) 22:04:36
  • 雷の落ちる間隔、AS1.0と1.8で違いがわからなかったので恐らくASは落雷頻度と無関係。10秒で15回落ちたりとかもあったけど、そのまま1分まったら60回落ちてたので、平均1秒に1回という認識でいいかも。(念のためペット手も試してみたけどちがいわからんでした) -- ? 2014-06-28 (土) 07:09:35
  • Halo of Kariniの強化で選択肢に入った? -- 2018-03-30 (金) 07:47:12
  • ↑15yd以上って事は全ルーンが対象にならない気がするけど、どうだろう? -- 2018-03-30 (金) 07:48:25

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