Top > 対弾防御

対弾防御

Last-modified: 2018-02-05 (月) 02:26:18

編集時Ver1.95866

概要 Edit

対砲弾防御に関しては併せてブロックでの防御
も参照されたし。

シールドプロジェクタ Edit

最近大幅なNerfを受けた対弾防御手法。
ゲーム中最低の耐久力と高めなコスト、展開規模、強度次第で高いエンジン出力を要求し、
低速砲弾は高確率で素通りし、凄まじく高い熱を発するが高初速な砲弾を高確率で反射する。

 

注意してもらいたいのは、使用するのはエンジン出力という点である。

 

機能に対レーザー機能もあるがそれは対レーザーページで。

 

サブオブジェクト(スピンブロック、ターレット)上に設置することで
慣性信管式HEAT、HESHに対して非常に強力な防御を行う事が出来る。

 

速度に依存して反射確立が増減するが、それは相対速度も例外ではない。
機体に向かってくる相手なら弾き易く。機体から逃げる相手には刺さり易い。

プロジェクタUI説明 Edit

20160915231716_1.jpg

None!機能を停止させます。
Disrupt!Disrupt(阻害)モードを起動します。砲弾弾道歪曲モード。このシールドに触れた弾丸は本来の軌道からそれます。また、確率ではなく絶対的に効果を及ぼします。
Reflect!Reflectモードを起動します。砲弾反射モード。確率で反射します。
Laser Absorb!Laser Absorbモードを起動します。光学兵器減衰モード。(但し粒子砲は防御できない。)
特殊なモードで傾斜関係なく最大限機能し、防御するためにバッテリー電力を使用する。
詳細は対レーザー防御へ。
Range [m]:シールドを展開する距離を変更します。遠くに展開するほど消費電力が増え、近いほど省電力になります。
Width [m]:シールドを展開する横幅を変更します。Gキーなどでシールドの向きを変えていると訳が分からなくなるので設置時注意。
Height [m]:シールドを展開する縦幅を変更します。Widthと同様向きに注意。
Azimuth [°]:シールドを横方向に傾けます。最大45度まで。これらを使ってシールドに傾斜を付けてあげると良いでしょう。
Elevation [°]:シールドを縦方向に傾けます。同様に45度まで。上の縦横に伸ばす際と同様、此方もGキーなどで迂闊に干渉すると、スピンブロック上のシールド等はどちらに傾くのかが分からなくなり易いのでやはり注意が必要。
Effect Strength [-]:シールド出力。1から10まで変更出来、当然高出力な方が反射確立が高くなるがその分消費電力は増える。距離、範囲を最大の状態だと出力1なら156消費だが出力10の場合15625にまで膨れ上がる。
Graph settings大体の防御力を伝えてくれるグラフ。とりあえずグラフが上側にあるほど防御力が高い。グラフ右側はシールドの傾斜具合。左端はシールドに対して正面に当たる状態を示し、右端はシールドに対して真横に当たる状態。
Shell velocity想定する砲弾の速度を変更します。
Shield velocity機体側の移動速度を変更します。基本的には敵から逃げる際という意図のようだ。
  • Copy to clipboard!
  • Paste from clipboard!
  • Complex Controls

シールド間の干渉について Edit

...

シールドの傾斜に関して Edit

...

Reflect Edit

1.9572パッチで大きく性質が変化している。
高初速砲弾を良く弾き、逆に低速な砲弾に非常に弱くなった。

 

余談だが、リフレクトモードだとシールドが反応した際はシールドの色が濃くなる。

Disrupt Edit

1.9572パッチでリフレクト同様大きく性質が変化、同様に高初速砲弾には強いが、というところ。
大きく性能が下がった為従来の様な使い勝手は失われたように感じる?

 

確かに問答無用で弾道を曲げる・・・のだが、大幅に曲げる力が減少した為、
慣性信管式砲弾の大半を距離25、出力1で破壊する等の使い方は出来なくなった。

レーザー迎撃(LMD,Lamsとも) Edit

LMDというブロックを利用し、砲弾やミサイルをレーザーで迎撃することが出来る。
一般的に低速砲弾向けの迎撃手段だが、適切に組まれたものはビークルの継戦能力を大きく引き上げてくれるだろう。
数が多い上弾速が速いアドバンスドキャノン、
アドバンスドキャノンに比べると手数は劣るが耐久力が非常に高いCRAM、
そしてそもそも破壊出来ない純徹甲弾など考慮すべき点は多い。

・砲弾のACは1扱いの為レーザーのAPは2以上推奨

  • また、ワーナーも艦橋一箇所だけではなくビークルに満遍なく搭載してあげましょう。
    • そのワーナーの位置から砲弾を検知している為。検知距離が小さい砲弾は検知漏れが起こりうる。
  • 逆にLMD発射口は被弾や照射量を考えなければ1箇所で問題ない。
     
    余談だがAMCCでは砲弾の迎撃は出来ない。

重要事項(爆発範囲制限について) Edit

Ver2.12現在
榴弾やFlak弾等の爆発は最大半径11mの加害範囲制限がかかっているが、これは厳密には「その砲弾が持つ最大加害範囲内の、最も爆発点に近いブロックを起点に最大半径11m」という制限になっている。
そのため、最大加害範囲が非常に広い榴弾はLMDやシールドで受けても最大爆風範囲がビークルに届いてしまい、そこを起点にダメージを受けてしまう。(端的に言えば、シールド、LMD防御を貫通される)
また、エクスカリバー等が持つ対ミサイル用の広域Flak弾の場合、対象がブロックではなくミサイルなので加害範囲制限がかからず、最大加害範囲内の全てのミサイルにダメージを通すことができる。
このため、最大加害範囲が広い超口径CRAM榴弾などはシールドで受け止めたりLMDで撃ち落としたりするよりも、根本的に躱した方が良い場合が多い。

 

ただし時限信管による起爆でも最大加害範囲による判定が行われる。
50cmFlak(範囲300mとか)に時限信管付けてBOMBOMすれば小型航空機は死ぬ。
(ただし時限信管などによる起爆の際はHESH、HEATなどの効果は恐らく出ないと思われる。)

 

現在の爆風砲弾研究データ(検証ニキ感謝)
1.爆発半径内の全てのビークルに当たる
2.サブオブジェクトには影響しない
3.爆風が命中した時、加害半径は11mを上限とする
4.爆風の判定は、非実体化時の箱表面を基点として爆発したものとして扱われる
5.非実体化時の判定より本体が十分に小さい場合、ワープ爆風の影響を受けない
6.非実体化時の箱はメインオブジェクトの大きさで作成されるため、サブオブジェクトで棒を生やしても効果なし。避爆針(仮)はメインオブジェクトで作成すること
アップデートログに書かれていない内容ォイ・・・。

 

発射した自ビークルに関してはこの最大加害範囲が適用されず、自爆が発生するのは従来の11mの範囲内にある場合、という処理が行われるようだ。

 

新しいビットマップ イメージ (21).jpg
20180106141541_1.jpg

 

暫定版現在の爆発図

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ひとまず書いたがUI説明文ボックス記述に変更すべきかなーこりゃ、読み難い。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-09-16 (金) 00:26:15
  • 対ミサイルのページにはミサイルのAC値1って載ってたんですけど砲弾のAC値って解ってたりするんですか? -- ウォルガ? 2016-10-19 (水) 08:45:53
    • 砲弾のACも1ですね、ただしフラグやEMP、HEなどの含まれて居ない純粋なAP弾の場合そもそも迎撃できないという具合です -- 管理人/びんせんとー? 2016-10-19 (水) 16:23:20
      • なるほど、ありがとうございます。まあ純AP弾は信管関係ないのでシールドでの対策ですかね -- ウォルガ? 2016-10-19 (水) 21:54:10
      • そうなりますねー、そして最大の鬼門ともいえますか・・・ボムシュートAPCRAMならば超低速かつ迎撃不能・・・・ですが、まぁ相対速度も加味されるのでそこまで警戒の必要は無い・・・とは思いますが。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-10-20 (木) 22:16:19
  • Laser Munition DefenceがLaser Missile Defenceに戻ってる・・・ -- 2017-12-26 (火) 21:57:47
    • 気のせいでした -- 2017-12-26 (火) 21:59:16
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White