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概要
タレット解説も併せて読むといいかもしれません。
内容的に対弾防御対ミサイル防御にも必要な要素となっております。
発射即着弾の光学兵器。射撃精度が高め。ブロックを破壊するとそこから火災を発生させられる。
アドバンスドキャノンやCRAMは弾倉をタレットに一緒に乗せる必要があるが、
レーザーは大型機関を機体内に内臓し、送受信機にレーザーエネルギーのみを送信、
タレットには砲身のみ存在するだけでOKという利点がある。
その為大規模なレーザー機関であっても砲身を高速で敵に追従させることが可能である。
Qスイッチの有無、数により大きく性格が変わる。
大型キャビティが登場し、使用していない間にレーザーエネルギーを更にチャージ、初撃の威力を大きく上げるということも。
シールド及びスモークによって強度を低減される。
傾斜装甲効果、多重(複合)装甲効果を無視できる。
パーツ説明
組み方

レーザーコアを置き、目指す機関の大きさだけコネクターを置く。

2ブロック置きに連結器をコネクターと接続する。
ここが枝の開始地点となる。
性能の算出式
レーザーの枝ごとの性能は次の式で計算できます。
0Qレーザーのダメージ
0Q以外のレーザーのダメージ

注1:表記ダメージからさらに耐火性減衰によりダメージは下がります。
注2:距離に応じて減衰します。
Qスイッチの個数が異なる枝同士はそれぞれで合計され発射されます。
レーザーの強度
Qスイッチの数による、レーザーの性質の違い
| Qスイッチ数 | 発射レート | ダメージ補正 | 基本強度 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|
| Q0 | 毎フレーム | 75% | 60 | ヴーーーといった発射音になる |
| Q1 | 1発/秒 | 100% | 40 | チャージ式貫通レーザーにできる |
| Q2 | 2発/秒 | 100% | 40 | |
| Q3 | 4発/秒 | 100% | 40 | |
| Q4 | 8発/秒 | 100% | 40 | ダメージ等倍で最もレートが高い |
| それ以外 | 10発/秒 | 100% | 40 | 設定はされているが作成は(一応)不可能 |
不安定化装置の数による、取り出せるエネルギーの割合(に発射レートをかけたもの)
| 不安定装置数 | 取り出すエネルギーの割合 | 増加量 |
|---|---|---|
| 0個 | 10.00% | |
| 1個 | 19.00% | +9.00% |
| 2個 | 27.10% | +8.10% |
| 3個 | 34.39% | +7.29% |
| 4個 | 40.95% | +6.56% |
| 5個 | 46.86% | +5.91% |
| 無限個 | 100% |
1Qレーザーだとこの係数がそのまま、1射でキャビティ列から取り出せるエネルギーの割合になる。
レーザーの距離減衰
レーザーの射撃範囲
LMDに関して
AIメインフレーム(現在は無くても機能する)- ミューニションワーナー(またはレーダー)
- エンジンパワー
- レーザー機関
- 射線の通っているLMDブロック
これだけで動きます。
とにかくAIメインフレームと機能するミューニションワーナーをつけましょう。

Tips
レーザー機関は発射し続けると威力が低下する。
上の式のとおり、威力は充填残量に依存するので充填残量が減れば威力も低下します。
ポンプによる充填が間に合わない状態で発射し続けると威力はある一定の値まで指数関数的に減少し、最終的な威力はポンプによる充填速度とQ補正のみによって決まります。
※アップデートで式が変わっておりますので折りたたんでおきます。
持続タイプ:
上の式で、平衡表記ダメージが満充填時の表記ダメージを上回っている場合、威力の低下は起こりません。
平衡値とは無関係に常に満充填時の威力となります。(戦闘開始時の立ち上がりなどを除く)
逆にいえば、この充填速度が上回っている状態は、ポンプの性能を無駄にしている、とも言えます。パルスレーザの場合、エンジンが断続的にRPMを変化させているのがわかるでしょう。
継続的なダメージを望む場合、平衡時と満充填時の値をなるべく近くするのが無駄がないと言えます。
減衰タイプ:
満充填時の充填使用量が充填速度を上回る場合は、だんだんと充填残量が減って行き威力が低下しますが、使用量も減って行くのである一定の場所で落ち着きます。この値が平衡値です。
これは撃ち始めは威力が高く、だんだんと低くなって行くレーザです。対艦で長時間照射する場合はストレージの無駄ですが、一撃離脱や対空防御などではリソースを最大限生かすことが出来ます。
減衰タイプは長時間発射し続けるにつれ、グラフのように威力が低下します。
半減期ごとに平衡値に近づいて行くので、この値を設計の目安とすると良いでしょう。
射撃を行った場合、0.25秒射撃が継続される。
Q3,Q4の場合、何発照射が行われるかの判定が難しくなり、1,2,3発のいずれかが撃たれる。
「式と違う」と混乱しないように注意。
Laser transceiverのちょっと変わった繋げ方
レーザー機関を構築する上で、多くの方が非常にお世話になっていると思われるLaser transceiverですが
送信方向を曲げる際にLaser connectorを介さなくても接続する事ができます

- 青い線の出ている部分(画像では上の面):送信部(余り意味はありませんが受信も可能)
- 横4面と底面:受信部
という接続判定となっています
文章で細かい話をするよりは見た方が早いと思いますので、実際に繋げてみます

はい、このように横で受けてもレーザー機関としては接続が完了しています
これを応用すると・・・
はい、Laser connectorの出番ありません
このようにレーザー網を構築する際に非常に省スペース化が可能になる可能性を秘めた繋ぎ方ではありますが1つだけ注意点があります
PON!!

このように、側面にLaser Munition Defence等のパーツを接続しようとしても接続されません
パーツの接続は底面の平らな部分に繋げてください
Laserを複数のタレットを介して接続する
基本的には組み立て方の項を参照していただければいいかと思いますが、タレットとレーザーの関係について少し掘り下げます。
レーザーを複数のタレットを通して繋げるためには、以下の2点に注意する必要があります。ただし各ビークルやフォートレスに直接設置されているタレットを「親タレット」、そのタレットに接続しているタレットを「子タレット」とします。
1.子タレットが親タレットのLaser transceiverから出されるレーザーの中心に位置し、かつ子タレットを直下から貫く
2.親タレットのLaser transceiverのレーザー送信先に子タレットのLaser transceiverが存在する
左が接続に成功している例です。上記の2つの条件を満たしています。
右は条件2.を満たしていますが、条件1.を満たしておらず、接続が行われていない状態になっています。
コメント
- 2軸レーザーでかなり自由な射界を確保してなおFiring arc欲しがってsteering opticsつけるのは意味ないからやめたほうがいいと思うゾ -- 2022-06-18 (土) 08:58:01








































