攻撃属性

Last-modified: 2023-09-14 (木) 03:41:07

編集時Ver3.7.0.2

概要

FtDのダメージには、キネティック・爆発・EMP等6種類のダメージがあり、
それぞれダメージの計算や伝わり方が違う。

AP (Armour Piercing)

ダメージの通りやすさのこと。
キネティック・衝撃・レーザー・粒子ダメージは、
ダメージ値と同時にAP値を持つ。

AC (Armour Class)

装甲の持つ、ダメージに対する防御力のようなもの。
全てのブロックはブロック体力の値とは別にAC値を持つ。

ACによる軽減

実際のダメージ = AP/AC × 表記ダメージ

※APが装甲のACを超えると、表記通りのダメージを与えることができる。このとき表記ダメージを超えることはない。
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例:
3 AP、装甲が30 AC ならば 3 / 30 = 0.1 だから表記ダメージの10%のダメージ。
10 AP、装甲が40 AC ならば 10 / 40 = 0.25 だから表記ダメージの25%のダメージ。
50 AP、装甲が40 AC ならば 50 / 40 ≒ 1.25 で100%を超えているので表記通りのダメージ。

複合装甲効果

木、石、メタル、軽合金、鉛、ヘビーアーマー(とその他一部のブロック)を構造材ブロックという。
構造材ブロックのACはブロック自体が持つ値に加え、後方のブロックによって増加する。
これをFtDでは複合装甲効果と呼ぶ。

 

キネティックダメージと爆発ダメージだけが複合装甲効果を受け、
重なった装甲に対してダメージが通りにくくなる。

詳しくはこ↑こ↓

AP.png キネティックダメージ (運動エネルギーによるダメージ)

全ての砲弾が持っているダメージ。Expected Kinetic Damageで表示される。
AP弾(徹甲弾)は特にキネティックダメージが大きい。
frag (破片)・HESH破片・HEAT破片もキネティックダメージを与える。

伝わり方

砲弾や破片の移動に沿ってダメージを与える。
ブロックにダメージを与える度にダメージを与えた分だけ元のダメージを消費し、
元のダメージを使い果たすまで次々とブロックにダメージを与えることができる。

APとダメージ計算

キネティックダメージはAPを持ち、ACによる軽減を受ける。
複合装甲効果も受ける。

 

ブロックに対して垂直でなく斜めに当たった場合はダメージが低くなる。
また、入射角が大きいほど跳弾しやすくなる。

破片の持つAP

破片のAPは4で固定。
HESH破片のAPは可変。貫通した装甲材による。
HEAT破片のAPは4。

EXP.png 爆発ダメージ

・HE弾頭を持つアドバンスドキャノン、CRAM、ミサイル
・Flak弾頭を持つアドバンスドキャノン
・粒子砲の爆発モード
・爆発するブロック(戦術核、弾薬箱等)
によって発生するダメージ。

伝わり方

全ての爆発は爆発ダメージ (Explosive Damage) と爆発範囲 (Explosive Radious) の2つのパラメータを持つ。
着弾したブロックを起点に,ダメージポテンシャルを使い果たすまで正八面体状に広がってダメージを与えていく。

爆発ダメージの詳しい説明

武器に表示されるダメージをダメージポテンシャル、ACなどによって減少したダメージを減衰ダメージ、実際に与えたダメージを実ダメージと呼ぶことにする。
爆発ダメージは6つの要素により計算される。
(計算は恐らく上から順に行われている)

  • 深度バフ
    • 爆発する深度が深いほどダメージポテンシャルが大きくなる。
  • 空気減衰
    • 爆発した位置から何もない空間を通るとダメージポテンシャルが減少する。
  • AC値による減衰
    • 爆発のAP値は1のみのため、ダメージポテンシャルはHEでAC分の1、FlakでACの1.5乗分の1になる。複合装甲効果を受ける。
  • 閉所バフ
    • ブロックに囲われた場所で爆発すると減衰ダメージが大きくなる。
  • ブロックHPによる減衰
    • ブロックに与えるダメージがそのブロックの現在HPの20%未満の場合、減衰ダメージが小さくなる。1%未満の場合ダメージは0。
  • 減衰ダメージ減少
    • 減衰ダメージは与えたダメージの一部で減少する。ダメージを与えられるブロックが多いほど実ダメージは大きくなる。

最も効率的な潜在ダメージ

対Metalなら3000、対HAなら18000が最も効率が良いとされる。

THUMP.png 衝撃ダメージ

・アドバイスドキャノンのホローポイント弾またはHESH弾
・粒子砲の衝撃モード
・衝撃ヘッドや強硬度ボディ(Reinforced body)を持つミサイル
・ビークル同士または地形との衝突
・ラム、ドリルの衝突
によって与えることができる。

伝わり方

着弾したブロックを起点に、もとの表記ダメージを使い果たすまで隣接したブロックに広がってダメージを与えていく。
どんなに威力が高くとも、989ブロック(衝突の場合289ブロック)までしか破壊できない。
また、起点がラム、或いはゴムブロックだった場合衝撃ダメージが無効になるので一切ダメージを与えられないが、
伝わる経路上にラム、或いはゴムブロックがあった場合は無効にされず、同様の計算式でダメージが発生する。

APとダメージ計算

衝撃ダメージはAPを持ち、キネティックダメージやレーザーと同様にACによる軽減を受ける。
ただし複合装甲効果は受けない。

EMP.png EMP Damage(電子機器へのダメージ)

電磁パルスダメージ。
EMP弾頭を持つ砲弾・ミサイル・粒子砲のEMPモードで与えることができる。
詳しくはEMP関係へ。

伝わり方

EMP属性の攻撃はAPを持たず、EMP感度を持つブロックにのみダメージを与える。
詳しくはブロックステータス一覧へ。

 

EMPは着弾した点から与えるダメージが最大になるように次々とブロックを移動しながらダメージを与える。
このとき探索する範囲は最大500+EMP強度/10ブロックまでで、その中でダメージをより与えられる経路を選ぶ。

 

原則として着弾点から一筆書きの経路を描き、一度通った箇所は二度と通れない。
このため、復路が存在しない行き止まりにEMPが侵入する経路が最大ダメージになった場合、行き止まりに突き当たった時点で行き先がなくなるので残ったEMPダメージは全て破棄される。
例外として、着弾点に限りもう一度通る可能性がある。

LASER.png レーザーダメージ

レーザー属性はレーザーのみの専用属性となっている。
レーザー構築にて詳しく解説されているためそちらを参照下さい。

伝わり方

レーザーはダメージの他にAPを持ち、ACによる軽減を受ける。
軌道上のブロックに次々とダメージを与える。

 

キネティックダメージと似ているが、
・跳弾がなく、重力の影響も受けない
・距離やスモークによって減衰する
・複合装甲効果を受けない
といった違いがある。

 

PARTICLE.png 粒子ダメージ (PACの貫通モードのダメージ)

粒子砲の貫通モードの事。Particle Cannon構築v2.9を参照されたし。

伝わり方

粒子属性はダメージとAPの2つのパラメータを持つ。
レーザーと同様に軌道上のブロックに次々とダメージを与える。
レーザーよりも距離による減衰が大きく、軌道が途中で曲がりやすいが、防御手段が存在しない。

PLASMA.png プラズマダメージ

プラズマ砲の放つプラズマのみが持つダメージ属性。

伝わり方

プラズマ属性はダメージとAPの2つのパラメーターを持つ。
着弾するとそこの位置のセル(1m×1m×1m)にあるブロックにダメージを与え、破壊に十分なダメージであった場合破壊し、(空気中でない)隣のセルに広がりダメージを与える。破壊に使用したプラズマダメージの半分を戻して隣のブロックにダメージを与える(破壊したブロックがプラズマ化したイメージ)。隣接するブロックが少ない場合ダメージが大きく減る。

コメント

  • とりあえず、さすがにアドキャ砲弾ページが見難過ぎない・・・?というお話から必要性が生まれたページ。 -- 管理人/びんせんとー? 2018-08-08 (水) 02:13:16
  • お疲れ様です、KineticのAP/AC計算の画像ですが、MAXでなくMINではないでしょうか -- 2018-08-10 (金) 21:47:58
    • 修正しました.ご指摘ありがとうございます. -- Bento_Box? 2018-08-11 (土) 09:40:18
  • あーなんか、いまいちすっきり感がなかったのがようやくわかってきた、解説ありがとうございます。 -- 2020-03-05 (木) 18:36:45
  • 重要事項(爆発範囲制限について)を対弾防御のページからこちらに移設しました。 -- araki? 2020-09-04 (金) 23:12:45