Particle Cannon構築

Last-modified: 2022-07-29 (金) 11:38:07

編集時Ver1.95888

Particle Cannon構築v2.9←最新バージョンv3.系列

概要

例によってタレット解説も参照されたし。
Particle Cannon。粒子砲PAC(Particle Accelerator Cannon、粒子加速砲)と呼称される。

 

バッテリーに充電された電力を使用して粒子を加速させて打ち出す武装。
モードを変更することで敵艦に穴を開けたり、衝撃ダメージを与えたり、EMPを流したり、爆発を起こしたりすることが可能。
しかも現在(v1.95888)はいかなる防御手段も存在しない
しかし精度を上げるのが難しい上、距離減衰が激しい。
大火力を維持するためには大出力のエンジンと大量のバッテリーが必要になるのでビークルコストやランニングコストを跳ね上げる要因ともなるので気軽に手を出せるような武器ではない。

 

勿論がんばって色々設定すれば射程距離の問題はある程度何とかなる。

 

アドバンスドキャノン同様被弾に非常に弱く、チューブの破損箇所から粒子が飛び出してしまうため自壊の危険性を孕む。

 

粒子加速レンズだが、フェイルセーフなどは本体基準となっている。直すつもりはないのだとか・・・。

パーツの説明

画像パーツ名説明
和名
20160930210604_1.jpgParticle CannonParticle CannonにおけるFiring pieceの様な物。5つのポートが存在し、そこからチューブを伸ばす事で機能する。
Tube Terminator、lnput Port、Accelerator Lensを使わないと使い物にならないので注意。
粒子砲
20160930210616_1.jpgParticle TubeParticle Cannonの威力を上昇させるパーツ。これを伸ばせば伸ばすほどダメージと消費電力が上がっていく。
粒子用チューブ
20160930210637_1.jpgParticle Tube Corner上記チューブのコーナー用パーツ。チューブを曲げる際に使おう。
粒子用チューブコーナー
20160930211010_1.jpgParticle Tube Terminatorチューブ終端用パーツ。イメージ的にはチューブで加速された粒子をUターンさせ、パーティクルキャノン砲身に折り返すといった具合。
このパーツ自身もチューブ1本分の機能を持つ。
粒子チューブUターンパーツ
20160930211015_1.jpgParticle lnput Portチューブ終端用パーツ。このインプットポートの先をパーティクルキャノンに接続する必要がある。(Ver2.03時点ではポートに接続する必要はなく発射口含めパーティクルキャノンの全ての面に接続することが可能)
ダメージはTerminator方式の2倍となる。
このパーツはチューブ1本分の機能を持たない。
粒子用チューブ搬入パーツ
20160930211022_1.jpgParticle Accelerator Lensチューブ終端用パーツ。上記二つを一切使わない場合、このレンズからのみ粒子が発射される(Particle Cannonからは発射されなくなる)。逆に上記二つが混ざっていると本体からも粒子が発射されるので使用時注意。
ダメージはTerminator方式の半分だが、1回の発射で2個の粒子が発射される。
このパーツはチューブ1本分の機能を持たない。
粒子加速レンズ

粒子砲構築方法

PAC構築のコツ(あくまで1例)

 
PACの作り方

棒型での作り方
pacmaking1.png
pacmaking2.png
pacmaking3.png
pacmaking4.png

ここからさらにAの前後を反転させた(以後A')をさらに外周に重ねていきます。
画像2枚は2mごとの断面になります。
pacmaking (9).png
pacmaking (10).png

今度は末尾側の接続を行います。画像の白チューブの様にすればコンパクトに収まるでしょう
pacmaking (11).png
中央部のAだけ折り返しを作っていないので黄色のようにして前へ伸ばしてしまいます
pacmaking (12).png
次は正面側です。中央部のAだけ折り返しを作っていないためここからさらに伸ばすことで調整します。#brしかし実際5本すべて同じ長さを求める必要はありません、お好みで。#br
緑と黄のチューブが本体へ帰っていくチューブです。
pacmaking (3).png
中央部の伸びたものは最小構成単位から直線を2つ抜いた3×3×2を重ねています。ピンクは粒子口から伸びていくチューブです。
pacmaking (4).png
最後に本体へInputを使って接続します。中央部は2m以上直線だけで伸ばしてください。

 

pacmaking (5).png
最後にピンクをつなげれば完成です。
pacmaking (6).png
}}

数値説明

 
Horizontal focus power左右方向への収束具合を示す数値。精度の様な物で、高いほど軌道が曲がりづらい。
Vertical focus power上下方向への収束具合を示す数値
Time between shots現在設定されている発射間隔
Energy Use一回の発射で使用されるエネルギー量
Range最大射程距離
Initial Damage発射直後の威力
Attenuation~~per km粒子が1km進んだ際の減衰度合い。 0.5 per km は 1km進んだところでe^(-0.5)=0.61倍になる
 

各種設定

20160510171127_1.jpg20160510172532_1.jpg

Horizontal -> Vertical focus
フォーカス値を左右⇔上下いずれかに集中させるスライダー。
一般的には横長の機体が多いので、上下のフォーカス値を多めにとる手もある。

 
Damage and attenuation
減衰しにくさ⇔ダメージの設定スライダー。
最小0.03~最大1.00まで設定可能。数値が大きいほど威力は大きくなるが、距離によるダメージの減衰は激しくなる。
 

この減衰値をA、目標への距離をR(km)とすると、ダメージはInitial DamageのAe^(-AR)倍になる。
距離が1km以内であれば数値を1.00に設定することで最大の効率でダメージを与えられる。
距離が2kmなら数値を1/2=0.50に設定することで最大の効率でダメージを与えられる。

 

ある距離での威力は距離[km]の逆数を指定したとき最大となる。
もちろん想定外の距離での戦闘を考えてそれ以外の数値にしてもよい。


 
Field of fire
射撃角度の範囲設定スライダー。
 

イメージ的にはAdvCannonの防楯が判り易いだろうか。
設定できるのは円形の範囲、最低3度、最大範囲で30度。

 

一般的な船舶の1軸タレットによる主砲として据える形にすると対空攻撃に対応できないので広めに設定すると良い。
粒子砲は敵が射界の中心に近いほど軌道が曲がりづらいので、
2軸タレット等で正確に狙いをつけられるなら範囲を絞った方が無駄弾を出しづらくなる。

 

つまり、この数値を30度の角度で発射すると弾道がかなりゆがむ。
出来ればタレットなどを駆使して3度設定で運用できるようにしたい・・・が、そうすると今度は、というジレンマを抱えている。
潔く守備範囲外の敵を狙える別の装備と併用した方が良い。


 
Efficient -> Overclock
省エネ⇔オーバークロックの設定スライダー。
最小値0.10~最大値10.00。
 

一回の射撃で使う電力を変えて威力を調整する。
使用電力を4倍にするとダメージは2倍になる。
逆に言うと1/4の電力で1/2のダメージが出せる。

 

ダメージを稼ぐためにはチューブを伸ばしていくのが基本だが、
使用電力を下げすぎても砲塔の大きさの割にダメージが出ないのである程度は上げる必要がある。
砲塔の形状等にもよるがオススメは1.00~3.00程度。


 
Damage & Inaccuracy
精度⇔ダメージの設定スライダー。
最小値0.05~最大値1.00。
 

この値を半分にするとダメージは半分、フォーカス値は2倍になる。
想定される距離に合わせて調整しよう。


 
Charge time
最小0.10秒~最大10秒までの範囲でチャージ時間を調整する。
長いほど消費電力・ダメージ・フォーカス値が上昇する。
 

Damage & Inaccuracyスライダーで上がったフォーカス値を消費して更にダメージを上げることもできるため、
チャージ時間が長いほどダメージ効率は高い。
ダメージ効率だけを考慮するなら大出力な物で手数を求めていない限り、オススメは10秒。
但し、10秒は結構長く、チャージ中に粒子砲が敵の反撃によって損壊する危険性を考慮すると
一概にダメージ効率だけを追い求めれば良いという訳ではない。
他の攻撃間隔が短い武装でチャージ時間の隙を補えるように工夫するか、それが無理なら質より数を取るのも戦術の一つ。


 
攻撃タイプ選択
Piercing
Explosive Shock
EMP
Impact
 

射出された粒子が目標に命中した時の動作をPiercing,Explosive Shock,EMP,Impactの4種から1つ選択する。
Piercingは貫通、Explosive Shockは爆発、EMPではEMPによる攻撃を行い、
Impactではアドバンスドキャノンのホローポイント弾に似た挙動でダメージを与える。

 

Particle Tube Terminator

 
  • チューブの末端にTerminatorを付けることで、
    チューブの本数分の粒子を本体から正面へ発射する。
    発射される粒子の性能ははそれぞれのチューブで別々に判定する。
    なお、Terminatorが無ければチューブの先端から狙いをつけられない粒子が発射される。
 

Particle Input Port

 
  • チューブの末端をInput Portで本体の別の穴に繋げることで、
    同じチューブの長さのTerminator方式と比べて3.5倍(いつの間にか威力が減り2倍に)の威力で粒子を発射する。
 
20160523031739_1.jpg

Particle Accelerator Lens

 
  • チューブの末端にParticle Accelerator Lensをつけることで、
    本体ではなくレンズから粒子を発射する。
    このとき粒子はTerminator方式の半分の威力で2本発射される。

Tips

  • パーティクルキャノン→チューブ→インプットポート→パーティクルキャノン(別固体)でも機能する(1.95888現在)。
    この場合チューブ始点側のパーティクルキャノンから粒子が発射される。
     
  • 最大射程距離は減衰によるダメージ割合が2%になったときの距離である。
    Ae^(-AR)=0.02となるRなのでR=(lnA-ln0.02)/A。
    これを単位mで表示している。
     
  • 最大射程距離の1/100ごとに屈折判定があり、屈折量はFocusの値に反比例する。
    Damage and attenuationの値を下げると最大射程距離が伸びるので命中までの屈折判定が減り、実際の精度は上昇する。
     
  • 距離減衰表
    Attenuation0.1km0.25km0.5km1km2km3km4km5km6km
    190%78%61%37%14%5%2%1%0%
    0.991%80%64%41%17%7%3%1%0%
    0.892%82%67%45%20%9%4%2%1%
    0.793%84%70%50%25%12%6%3%1%
    0.694%86%74%55%30%17%9%5%3%
    0.595%88%78%61%37%22%14%8%5%
    0.496%90%82%67%45%30%20%14%9%
    0.397%93%86%74%55%41%30%22%17%
    0.298%95%90%82%67%55%45%37%30%
    0.199%98%95%90%82%74%67%61%55%
    0.03100%99%99%97%94%91%89%86%84%

    表記ダメージを信用してはならない事が読み取れる。
    しかし、実質的にはAttenuationを上げることにより威力が変化するので、そのことも考慮に入れるべきである。
    100m以下の極至近距離では殆どの場合で十分な威力を出せるが、減衰0.5-1kmでは6割の威力しか出ない。
    なおマップスクエア半分の3kmでは精度0.2でおおよそ半分である。

    距離減衰威力表0.1km0.25km0.5km1km2km3km4km5km6km
    190786137145210
    0.982725737156210
    0.874655436167311
    0.765594935179421
    0.6575244331810532
    0.5484439301811742
    0.4383633271812854
    0.3292826221612975
    0.2201918161311976
    0.1101010987765
    0.03333333333

    Attenuation以外は設定初期値、ターミネーター方式で1つ接続した場合の威力の変動表。
    (詳細設定の表示ダメージ50)
    Attenuationを変化させた場合の実際のダメージはこの表の通りに変化する。(表示ダメージとは異なる)

     

    unknown (1).png
    グラフ表示
    unknown (2).png
    Damage and Attenuation設定1.0の時のInitial Damageを基準にし、そこからのダメージの減衰を含めた減衰率

 
  • 命中関係
    屈折距離1回5回20回100回
    139m195m782m3912m
    0.942m211m845m4229m
    0.846m230m922m4611m
    0.750m253m1015m5079m
    0.656m283m1133m5668m
    0.564m321m1287m6437m
    0.474m374m1497m7489m
    0.390m451m1805m9026m
    0.2115m575m2302m11512m
    0.1160m804m3218m16094m

    屈折1回は必中距離、100回は最大距離。

     
  • 威力関係
    加速方式電力威力本数威力/電力効率
    Terminator205012.5
    lnput2010015
    Lens202521.25

    ターミネーターは構築が容易。インプット形式は本体に戻す、またはもう一つ本体を用意する必要がある。
    レンズ方式は実質威力は同じだが消費電力は倍になる。

    Attenuation0.10.250.50.751
    電力2020202020
    威力10255075100
    威力/電力効率0.51.252.53.755
    100m減衰9.924.347.569.590.4
    500m減衰9.522.038.951.560.6
    1000m減衰9.019.430.335.436.7
    2000m減衰8.115.118.316.713.5
    3000m減衰7.411.811.17.94.9

    減衰を上げて威力で殴ろう。
    長距離では減衰を下げたほうが有利だが、そもそもダメージが低くなりすぎるので素直に近くで撃とうね。

    Overclock0.250.51510
    電力15205002000
    威力122550250500
    威力/電力効率1252.50.50.25

    低いほど効率が良いが威力も下がる。

    Inaccurac0.10.250.50.751
    電力2020202020
    威力10255075100
    威力/電力効率0.51.252.53.755

    当たるかもしれないし当たらないかもしれない。祈ろう

    Charge0.250.51510
    電力51020100200
    威力122550250500
    威力/電力効率2.42.52.52.52.5

    威力が高いほど直進性が上がるので10秒がおすすめ。

     
  • 本体から出るパーツの最大接続数は970個。ただこのあたりはまだ未調整なのか長くしすぎると認識したりしなかったりする(9/29時点)
     修正され最大接続数は各枝1000個。つまり5本枝はつなぐことができるので合計で5000個つなぐことができるようになった(バージョン2.4.8.8時点)

コメント

  • 小ネタの3つ目、未検証だけどおそらく逆です。射程の25%の時点から拡散が緩やかになるためです。また、射程の20%より近い時ノイズの平均化が起こらないためさらに悪くなると思われます。というか"最大射程距離にも反比例するので"ってのを自分は確認してないからそうだったらわからない。 -- 2016-10-02 (日) 16:36:33
    • 少し検証してみましたが最大射程距離の1/100ごとに屈折判定があるようですね。最大射程3912mなら約39mごとに屈折しているのが確認できます。最大射程を伸ばすと着弾までの屈折判定回数が減るので精度が上がると言えるはずです。 -- 2016-10-02 (日) 23:25:41
      • その屈折量が最大射程に比例します。ゆえに横方向と射程方向に同じ倍率でスケーリングされ、ある距離での誤差は変わりません。 -- 2016-10-02 (日) 23:41:52
      • まだ検証中で自信をもって見せられないんだけど、最大射程ごとの距離と誤差の関係。かなーり複雑だった。 -- 2016-10-02 (日) 23:44:14
  • なるほど。屈折量が最大射程に比例するとすれば最大射程は精度にほぼ影響しないと言えますね。 -- 2016-10-03 (月) 00:12:47
  • ターミネーター基準で粒子用チューブ一本で電力20威力50上がるという基本の基本がドコにも書かれていないと今気付いた。粒子砲はチューブの長さで全て決まるから使いやすい。 -- 2017-01-20 (金) 20:23:45
  • 各パラメーターについて考察が書かれていて分かりやすい。助かります。 -- 2017-02-07 (火) 12:40:51
  • 最大射程距離に屈折量が比例するならば、と。モデル化した数値解析だけど、射程距離短いほうが集弾率上がりそうです。雑ですみませんが。http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=153000.png -- 2017-04-11 (火) 21:27:43
    • Oh・・・掲載していいなら掲載したいです! -- 管理人/びんせんとー? 2017-04-12 (水) 00:43:49
      • 仕様の誤解や計算ミスもありえますので、現状は可能性を提言した程度にしていただきたいです。一朝一夕の計算ですし、誤植も見つけてしまいましたし -- 2017-04-12 (水) 15:55:04
      • む、もうちょっと待ったほうが良さそうですか_(:3 」∠ )_ -- 管理人/びんせんとー? 2017-04-12 (水) 19:36:01
    • 久々にのぞいてみた↑4の木です。↑4の木のリンクの画像を参照。屈折量(正確には左右上下に"スライド"してる)はかなり複雑で、ランダムウォークを仮定することができません。内部で、ランダムだがある周期を持つ波を作成し、その値だけ屈折点毎、左右上下方向にずらすことでうねうねを再現しています。そのため精度と距離の関係にはある周期(メートル)の波があり、その周期は最大射程により変化するため、最大射程と精度の関係を考察することが難しくなっています。 あのあと検証が面倒で投げてしまったけど一応ソースコードをコピーして作成したシミュレータで統計出した結果なので、大体こんな感じってのはあってると思う。 -- 2017-05-30 (火) 22:55:42
      • 逆転現象すら起きてるってのが面白い 交戦距離が100m単位で固定できるなら厳密に計算して射程値決めたら強そう 命中率にして倍くらいの差があるからなあ (自分はそこまでやらない) -- ? 2017-05-30 (火) 23:04:38
      • ご指摘の通りベクトルのMC法でモデル化してるのでランダムウォークに近くなっていますね。挙動をみるとベクトルに飽和係数、例えば1/(1+Forcus*r)みたいなものを加えた方が近いかもしれません。正直フォーカス値の影響の仕方がブラックBOXなのが元凶ですね。ご提言にあったランダム周期の波というのがその部分になると思うのですが、もしよければ詳細解説お願いできませんでしょうか?一見すると画像のものは刻み距離【∝1/射程距離】でのオイラー法によって生じたフーリエ周波数ピークが出ているように思えます(アラン分散みたいな考えです)。”ランダム周期の波”と”屈折量のスライド”について、もし、よければどうか… -- 2017-07-30 (日) 17:34:31
      • またご指摘内にありました最大射程と精度の考察を難しくしている周期性についてはパワースペクトル化することで定量的に比較できると思います。 -- 2017-07-30 (日) 17:39:17
  • チューブ始点側とはつまりチューブの出力先パーティクルキャノン(別個体)という解釈でよろしいのです?威力が上がったように見えないのですが・・・ -- 第一砲塔? 2017-05-04 (木) 18:47:47
  • 自己解決しました、盛大に間違った解釈でした -- 第一砲塔? 2017-05-04 (木) 18:59:16
    • はーい、ってWiki作ったときに丁度実装された装備(多分一番最初期に書かれたページ)なのでイロイロと工事の必要がありそうだなぁ -- 管理人/びんせんとー? 2017-05-05 (金) 01:19:40
  • PAC本体を2つ使う方法が使えなくなってるかもしれないです。検証をお願いします。 -- 2017-05-14 (日) 21:40:58
    • こちらは問題なく動作しました -- 2017-05-25 (木) 16:22:26
  • 艦首につけて波動砲遊びをしたいんじゃぁ -- はまき? 2017-06-19 (月) 21:35:05
  • アップデートで粒子砲もかなり仕様が変更されたらしい。前のバージョンで組んだ粒子砲がまともに機能しない。 -- 叢雲楓? 2020-10-19 (月) 17:19:35