編集時Ver1.95888
Particle Cannon構築v2.9←最新バージョンv3.系列
概要
例によってタレット解説も参照されたし。
Particle Cannon。粒子砲、PAC(Particle Accelerator Cannon、粒子加速砲)と呼称される。
バッテリーに充電された電力を使用して粒子を加速させて打ち出す武装。
モードを変更することで敵艦に穴を開けたり、衝撃ダメージを与えたり、EMPを流したり、爆発を起こしたりすることが可能。
しかも現在(v1.95888)はいかなる防御手段も存在しない。
しかし精度を上げるのが難しい上、距離減衰が激しい。
大火力を維持するためには大出力のエンジンと大量のバッテリーが必要になるのでビークルコストやランニングコストを跳ね上げる要因ともなるので気軽に手を出せるような武器ではない。
勿論がんばって色々設定すれば射程距離の問題はある程度何とかなる。
アドバンスドキャノン同様被弾に非常に弱く、チューブの破損箇所から粒子が飛び出してしまうため自壊の危険性を孕む。
粒子加速レンズだが、フェイルセーフなどは本体基準となっている。直すつもりはないのだとか・・・。
パーツの説明
粒子砲構築方法
PAC構築のコツ(あくまで1例)
ここからさらにAの前後を反転させた(以後A')をさらに外周に重ねていきます。
画像2枚は2mごとの断面になります。
今度は末尾側の接続を行います。画像の白チューブの様にすればコンパクトに収まるでしょう
中央部のAだけ折り返しを作っていないので黄色のようにして前へ伸ばしてしまいます
次は正面側です。中央部のAだけ折り返しを作っていないためここからさらに伸ばすことで調整します。#brしかし実際5本すべて同じ長さを求める必要はありません、お好みで。#br
緑と黄のチューブが本体へ帰っていくチューブです。
中央部の伸びたものは最小構成単位から直線を2つ抜いた3×3×2を重ねています。ピンクは粒子口から伸びていくチューブです。
最後に本体へInputを使って接続します。中央部は2m以上直線だけで伸ばしてください。
数値説明
Horizontal focus power | 左右方向への収束具合を示す数値。精度の様な物で、高いほど軌道が曲がりづらい。 |
---|---|
Vertical focus power | 上下方向への収束具合を示す数値 |
Time between shots | 現在設定されている発射間隔 |
Energy Use | 一回の発射で使用されるエネルギー量 |
Range | 最大射程距離 |
Initial Damage | 発射直後の威力 |
Attenuation~~per km | 粒子が1km進んだ際の減衰度合い。 0.5 per km は 1km進んだところでe^(-0.5)=0.61倍になる |
各種設定
Horizontal -> Vertical focus |
---|
フォーカス値を左右⇔上下いずれかに集中させるスライダー。 一般的には横長の機体が多いので、上下のフォーカス値を多めにとる手もある。 |
Damage and attenuation |
---|
減衰しにくさ⇔ダメージの設定スライダー。 最小0.03~最大1.00まで設定可能。数値が大きいほど威力は大きくなるが、距離によるダメージの減衰は激しくなる。 |
この減衰値をA、目標への距離をR(km)とすると、ダメージはInitial DamageのAe^(-AR)倍になる。
距離が1km以内であれば数値を1.00に設定することで最大の効率でダメージを与えられる。
距離が2kmなら数値を1/2=0.50に設定することで最大の効率でダメージを与えられる。
ある距離での威力は距離[km]の逆数を指定したとき最大となる。
もちろん想定外の距離での戦闘を考えてそれ以外の数値にしてもよい。
Field of fire |
---|
射撃角度の範囲設定スライダー。 |
イメージ的にはAdvCannonの防楯が判り易いだろうか。
設定できるのは円形の範囲、最低3度、最大範囲で30度。
一般的な船舶の1軸タレットによる主砲として据える形にすると対空攻撃に対応できないので広めに設定すると良い。
粒子砲は敵が射界の中心に近いほど軌道が曲がりづらいので、
2軸タレット等で正確に狙いをつけられるなら範囲を絞った方が無駄弾を出しづらくなる。
つまり、この数値を30度の角度で発射すると弾道がかなりゆがむ。
出来ればタレットなどを駆使して3度設定で運用できるようにしたい・・・が、そうすると今度は、というジレンマを抱えている。
潔く守備範囲外の敵を狙える別の装備と併用した方が良い。
Efficient -> Overclock |
---|
省エネ⇔オーバークロックの設定スライダー。 最小値0.10~最大値10.00。 |
一回の射撃で使う電力を変えて威力を調整する。
使用電力を4倍にするとダメージは2倍になる。
逆に言うと1/4の電力で1/2のダメージが出せる。
ダメージを稼ぐためにはチューブを伸ばしていくのが基本だが、
使用電力を下げすぎても砲塔の大きさの割にダメージが出ないのである程度は上げる必要がある。
砲塔の形状等にもよるがオススメは1.00~3.00程度。
Damage & Inaccuracy |
---|
精度⇔ダメージの設定スライダー。 最小値0.05~最大値1.00。 |
この値を半分にするとダメージは半分、フォーカス値は2倍になる。
想定される距離に合わせて調整しよう。
Charge time |
---|
最小0.10秒~最大10秒までの範囲でチャージ時間を調整する。 長いほど消費電力・ダメージ・フォーカス値が上昇する。 |
Damage & Inaccuracyスライダーで上がったフォーカス値を消費して更にダメージを上げることもできるため、
チャージ時間が長いほどダメージ効率は高い。
ダメージ効率だけを考慮するなら大出力な物で手数を求めていない限り、オススメは10秒。
但し、10秒は結構長く、チャージ中に粒子砲が敵の反撃によって損壊する危険性を考慮すると
一概にダメージ効率だけを追い求めれば良いという訳ではない。
他の攻撃間隔が短い武装でチャージ時間の隙を補えるように工夫するか、それが無理なら質より数を取るのも戦術の一つ。
攻撃タイプ選択 |
---|
Piercing Explosive Shock EMP Impact |
射出された粒子が目標に命中した時の動作をPiercing,Explosive Shock,EMP,Impactの4種から1つ選択する。
Piercingは貫通、Explosive Shockは爆発、EMPではEMPによる攻撃を行い、
Impactではアドバンスドキャノンのホローポイント弾に似た挙動でダメージを与える。
Particle Tube Terminator
- チューブの末端にTerminatorを付けることで、
チューブの本数分の粒子を本体から正面へ発射する。
発射される粒子の性能ははそれぞれのチューブで別々に判定する。
なお、Terminatorが無ければチューブの先端から狙いをつけられない粒子が発射される。
Particle Input Port
- チューブの末端をInput Portで本体の別の穴に繋げることで、
同じチューブの長さのTerminator方式と比べて3.5倍(いつの間にか威力が減り2倍に)の威力で粒子を発射する。
Particle Accelerator Lens
- チューブの末端にParticle Accelerator Lensをつけることで、
本体ではなくレンズから粒子を発射する。
このとき粒子はTerminator方式の半分の威力で2本発射される。
Tips
- パーティクルキャノン→チューブ→インプットポート→パーティクルキャノン(別固体)でも機能する(1.95888現在)。
この場合チューブ始点側のパーティクルキャノンから粒子が発射される。 - 最大射程距離は減衰によるダメージ割合が2%になったときの距離である。
Ae^(-AR)=0.02となるRなのでR=(lnA-ln0.02)/A。
これを単位mで表示している。 - 最大射程距離の1/100ごとに屈折判定があり、屈折量はFocusの値に反比例する。
Damage and attenuationの値を下げると最大射程距離が伸びるので命中までの屈折判定が減り、実際の精度は上昇する。 - 距離減衰表
Attenuation 0.1km 0.25km 0.5km 1km 2km 3km 4km 5km 6km 1 90% 78% 61% 37% 14% 5% 2% 1% 0% 0.9 91% 80% 64% 41% 17% 7% 3% 1% 0% 0.8 92% 82% 67% 45% 20% 9% 4% 2% 1% 0.7 93% 84% 70% 50% 25% 12% 6% 3% 1% 0.6 94% 86% 74% 55% 30% 17% 9% 5% 3% 0.5 95% 88% 78% 61% 37% 22% 14% 8% 5% 0.4 96% 90% 82% 67% 45% 30% 20% 14% 9% 0.3 97% 93% 86% 74% 55% 41% 30% 22% 17% 0.2 98% 95% 90% 82% 67% 55% 45% 37% 30% 0.1 99% 98% 95% 90% 82% 74% 67% 61% 55% 0.03 100% 99% 99% 97% 94% 91% 89% 86% 84% 表記ダメージを信用してはならない事が読み取れる。
しかし、実質的にはAttenuationを上げることにより威力が変化するので、そのことも考慮に入れるべきである。
100m以下の極至近距離では殆どの場合で十分な威力を出せるが、減衰0.5-1kmでは6割の威力しか出ない。
なおマップスクエア半分の3kmでは精度0.2でおおよそ半分である。距離減衰威力表 0.1km 0.25km 0.5km 1km 2km 3km 4km 5km 6km 1 90 78 61 37 14 5 2 1 0 0.9 82 72 57 37 15 6 2 1 0 0.8 74 65 54 36 16 7 3 1 1 0.7 65 59 49 35 17 9 4 2 1 0.6 57 52 44 33 18 10 5 3 2 0.5 48 44 39 30 18 11 7 4 2 0.4 38 36 33 27 18 12 8 5 4 0.3 29 28 26 22 16 12 9 7 5 0.2 20 19 18 16 13 11 9 7 6 0.1 10 10 10 9 8 7 7 6 5 0.03 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Attenuation以外は設定初期値、ターミネーター方式で1つ接続した場合の威力の変動表。
(詳細設定の表示ダメージ50)
Attenuationを変化させた場合の実際のダメージはこの表の通りに変化する。(表示ダメージとは異なる)
グラフ表示
Damage and Attenuation設定1.0の時のInitial Damageを基準にし、そこからのダメージの減衰を含めた減衰率
- 命中関係
屈折距離 1回 5回 20回 100回 1 39m 195m 782m 3912m 0.9 42m 211m 845m 4229m 0.8 46m 230m 922m 4611m 0.7 50m 253m 1015m 5079m 0.6 56m 283m 1133m 5668m 0.5 64m 321m 1287m 6437m 0.4 74m 374m 1497m 7489m 0.3 90m 451m 1805m 9026m 0.2 115m 575m 2302m 11512m 0.1 160m 804m 3218m 16094m 屈折1回は必中距離、100回は最大距離。
- 威力関係
加速方式 電力 威力 本数 威力/電力効率 Terminator 20 50 1 2.5 lnput 20 100 1 5 Lens 20 25 2 1.25 ターミネーターは構築が容易。インプット形式は本体に戻す、またはもう一つ本体を用意する必要がある。
レンズ方式は実質威力は同じだが消費電力は倍になる。Attenuation 0.1 0.25 0.5 0.75 1 電力 20 20 20 20 20 威力 10 25 50 75 100 威力/電力効率 0.5 1.25 2.5 3.75 5 100m減衰 9.9 24.3 47.5 69.5 90.4 500m減衰 9.5 22.0 38.9 51.5 60.6 1000m減衰 9.0 19.4 30.3 35.4 36.7 2000m減衰 8.1 15.1 18.3 16.7 13.5 3000m減衰 7.4 11.8 11.1 7.9 4.9 減衰を上げて威力で殴ろう。
長距離では減衰を下げたほうが有利だが、そもそもダメージが低くなりすぎるので素直に近くで撃とうね。Overclock 0.25 0.5 1 5 10 電力 1 5 20 500 2000 威力 12 25 50 250 500 威力/電力効率 12 5 2.5 0.5 0.25 低いほど効率が良いが威力も下がる。
Inaccurac 0.1 0.25 0.5 0.75 1 電力 20 20 20 20 20 威力 10 25 50 75 100 威力/電力効率 0.5 1.25 2.5 3.75 5 当たるかもしれないし当たらないかもしれない。祈ろう
Charge 0.25 0.5 1 5 10 電力 5 10 20 100 200 威力 12 25 50 250 500 威力/電力効率 2.4 2.5 2.5 2.5 2.5 威力が高いほど直進性が上がるので10秒がおすすめ。
- 本体から出るパーツの最大接続数は970個。ただこのあたりはまだ未調整なのか長くしすぎると認識したりしなかったりする(9/29時点)
修正され最大接続数は各枝1000個。つまり5本枝はつなぐことができるので合計で5000個つなぐことができるようになった(バージョン2.4.8.8時点)
コメント
- 小ネタの3つ目、未検証だけどおそらく逆です。射程の25%の時点から拡散が緩やかになるためです。また、射程の20%より近い時ノイズの平均化が起こらないためさらに悪くなると思われます。というか"最大射程距離にも反比例するので"ってのを自分は確認してないからそうだったらわからない。 -- 2016-10-02 (日) 16:36:33
- 少し検証してみましたが最大射程距離の1/100ごとに屈折判定があるようですね。最大射程3912mなら約39mごとに屈折しているのが確認できます。最大射程を伸ばすと着弾までの屈折判定回数が減るので精度が上がると言えるはずです。 -- 2016-10-02 (日) 23:25:41
- その屈折量が最大射程に比例します。ゆえに横方向と射程方向に同じ倍率でスケーリングされ、ある距離での誤差は変わりません。 -- 2016-10-02 (日) 23:41:52
- まだ検証中で自信をもって見せられないんだけど、最大射程ごとの距離と誤差の関係。かなーり複雑だった。 -- 2016-10-02 (日) 23:44:14
- 少し検証してみましたが最大射程距離の1/100ごとに屈折判定があるようですね。最大射程3912mなら約39mごとに屈折しているのが確認できます。最大射程を伸ばすと着弾までの屈折判定回数が減るので精度が上がると言えるはずです。 -- 2016-10-02 (日) 23:25:41
- なるほど。屈折量が最大射程に比例するとすれば最大射程は精度にほぼ影響しないと言えますね。 -- 2016-10-03 (月) 00:12:47
- ターミネーター基準で粒子用チューブ一本で電力20威力50上がるという基本の基本がドコにも書かれていないと今気付いた。粒子砲はチューブの長さで全て決まるから使いやすい。 -- 2017-01-20 (金) 20:23:45
- 各パラメーターについて考察が書かれていて分かりやすい。助かります。 -- 2017-02-07 (火) 12:40:51
- 最大射程距離に屈折量が比例するならば、と。モデル化した数値解析だけど、射程距離短いほうが集弾率上がりそうです。雑ですみませんが。http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=153000.png -- 2017-04-11 (火) 21:27:43
- Oh・・・掲載していいなら掲載したいです! -- 管理人/びんせんとー? 2017-04-12 (水) 00:43:49
- 仕様の誤解や計算ミスもありえますので、現状は可能性を提言した程度にしていただきたいです。一朝一夕の計算ですし、誤植も見つけてしまいましたし -- 2017-04-12 (水) 15:55:04
- む、もうちょっと待ったほうが良さそうですか_(:3 」∠ )_ -- 管理人/びんせんとー? 2017-04-12 (水) 19:36:01
- 久々にのぞいてみた↑4の木です。↑4の木のリンクの画像を参照。屈折量(正確には左右上下に"スライド"してる)はかなり複雑で、ランダムウォークを仮定することができません。内部で、ランダムだがある周期を持つ波を作成し、その値だけ屈折点毎、左右上下方向にずらすことでうねうねを再現しています。そのため精度と距離の関係にはある周期(メートル)の波があり、その周期は最大射程により変化するため、最大射程と精度の関係を考察することが難しくなっています。 あのあと検証が面倒で投げてしまったけど一応ソースコードをコピーして作成したシミュレータで統計出した結果なので、大体こんな感じってのはあってると思う。 -- 2017-05-30 (火) 22:55:42
- 逆転現象すら起きてるってのが面白い 交戦距離が100m単位で固定できるなら厳密に計算して射程値決めたら強そう 命中率にして倍くらいの差があるからなあ (自分はそこまでやらない) -- 枝? 2017-05-30 (火) 23:04:38
- ご指摘の通りベクトルのMC法でモデル化してるのでランダムウォークに近くなっていますね。挙動をみるとベクトルに飽和係数、例えば1/(1+Forcus*r)みたいなものを加えた方が近いかもしれません。正直フォーカス値の影響の仕方がブラックBOXなのが元凶ですね。ご提言にあったランダム周期の波というのがその部分になると思うのですが、もしよければ詳細解説お願いできませんでしょうか?一見すると画像のものは刻み距離【∝1/射程距離】でのオイラー法によって生じたフーリエ周波数ピークが出ているように思えます(アラン分散みたいな考えです)。”ランダム周期の波”と”屈折量のスライド”について、もし、よければどうか… -- 2017-07-30 (日) 17:34:31
- またご指摘内にありました最大射程と精度の考察を難しくしている周期性についてはパワースペクトル化することで定量的に比較できると思います。 -- 2017-07-30 (日) 17:39:17
- Oh・・・掲載していいなら掲載したいです! -- 管理人/びんせんとー? 2017-04-12 (水) 00:43:49
- チューブ始点側とはつまりチューブの出力先パーティクルキャノン(別個体)という解釈でよろしいのです?威力が上がったように見えないのですが・・・ -- 第一砲塔? 2017-05-04 (木) 18:47:47
- 自己解決しました、盛大に間違った解釈でした -- 第一砲塔? 2017-05-04 (木) 18:59:16
- はーい、ってWiki作ったときに丁度実装された装備(多分一番最初期に書かれたページ)なのでイロイロと工事の必要がありそうだなぁ -- 管理人/びんせんとー? 2017-05-05 (金) 01:19:40
- PAC本体を2つ使う方法が使えなくなってるかもしれないです。検証をお願いします。 -- 2017-05-14 (日) 21:40:58
- こちらは問題なく動作しました -- 2017-05-25 (木) 16:22:26
- 艦首につけて波動砲遊びをしたいんじゃぁ -- はまき? 2017-06-19 (月) 21:35:05
- アップデートで粒子砲もかなり仕様が変更されたらしい。前のバージョンで組んだ粒子砲がまともに機能しない。 -- 叢雲楓? 2020-10-19 (月) 17:19:35