未来情報予想場

Last-modified: 2019-09-10 (火) 20:16:48

編集時Ver2.16

仮作成中

概要

公式から実装予定とされた各種情報を掲載する場所です
「予想」ではないのだろって?
公式発表でもせいぜい「予想」程度の信頼度しかないんだから仕方ない
長くなる情報も多いので折り畳みで書いてね
書き込む場合は必ずソースも一緒にお願いします。

各種予想内容

現在実装に向けて準備されているもの。

10/13までのアップデート予定

So a new thread for the on going work and I'm very excited about this one.

Here are the key events / plans for the next four weeks until Saturday 13th October

1) New starts: HerpeDerpeDerp and Rhea have joined the team. Both have done great work with modding and very excited to see what they can do working within the "vanilla" version of the game. Ideally this will soon include the decorations from Rhea's and Gladyon's After Cataclysm mod being added.
2) vehicle AI is being re-worked (see below)
3) Missiles with multiple gauges and more will be released
4) Some "exciting" new mini features (see below)
5) Continuing to update to the new AIs, refactor and test the code, fix the bugs in the bug tracker
6) Balancing

So in more detail

2) The AI
I'm reworking it so that it splits "naval, aerial and land" into three types of components
a) Behaviours (where we are going, and why)
b) Manoeuvres (how we get to the desired location)
c) Additional (control sails, make the tea, etc)

Some examples of these might be
Behaviours: broadside, charge, point at and maintain distance, bombing run, circle, run, evade, move submarine below, hover above.
Manoeuvres: 6 axis stabilised hover platform, boat with rudder, fighter plane, thrustercraft, yawing aerial, submarine,
Additionals: control sails, use activate shields, launch flares.

The way this will work is that the mainframe will have the AiMaster Code running within it, and you'll be able to customise what routines it has from it's own UI. I don't plan on having separate placeable blocks for this neccessarily.. if that does become the case it will simply be to "allow" these routines to run so that battle damage can disable their use. It will be centrally configured and saved.

General reasons why are:
1) to allow dev team and modders to make a load of small modular routines that can be used, swapped between, etc, quickly and easily.
2) By separating a routine into two parts it "squares" the number of combinations possible. I.e. straight off the bat you can use the legacy aerial AI in a ship, or the legacy naval AI, in a boat.
3) additional routines can be used by anyone, which means aerial AI can control sails, etc.
4) modules become testable
5) FTD and FS will use the same AI system, although FTD uses it via mainframes, and FS uses it inbuilt into the ship, as long as the captain is present.

The naval AI card, Land AI card and Aerial AI Card, will become obsolete, but will, for the sake of keeping everything running smoothly, basically do this. I use the example of the Naval AI Card here:
1) Put in LegacyFtdNavalBehaviour into the mainframe
2) Put in LegactFtdNavalManoeuvre into the mainframe
3) Load the NavalAiParameters which were set via sliders, and apply those parameters to the Behaviour.
4) Mainframe runs the behaviour, maneouver, etc, and will, from that point forward, save those parameters.
5) When asked to save the Naval AI Card will not save anything
6) When vehicle reloaded the Naval AI Card will do nothing at all,
Through this 6 step cycle the routine and it's parameters are offloaded from the card (now safely removeable from design) and loaded into the mainframe.

4) Exciting new features. Basically just adding new stuff.
a) steam powered CRAMS that fire a low detectability shell, and use steam to increase packing rate using a Steam Autoloader perhaps.
b) a LASER melee weapon (basically a laser cheese wire between two points on your ship)
c) a PAC melee weapon (a curved PAC cheese wire between special new terminators on the PAC)
d) tank treads on wheels
e) Huge extremely powerful propellers for steam crank shafts

6) Balancing
a) Plans to tied to tie the effectiveness of defensive countermeasures (like LAMs and shields) into the accelerations of your platform, so that unstable movement / high recoil / being thrown about by explosions lowers LAMs accuracy, causes shields to intermittently fail, makes guns less accurate, detection less accurate
b) This will be tied in with probably a general debuff of the APS system to make it less overpowered in comparison to other weapon systems. Recoil based inaccuracy might make a comeback. Bullet speeds reduced and fire rates reduced.
c) Aim point selection totally changed. Ultra Wide Band Radar added which can see through blocks (depth depends on power supplied to it). Radar can see through maybe 2m of blocks. IR can see hot things under some depth of blocks. Visible no depth. Aim point card will need to "see" a specific block before it can aim at it, will gridcast to check depth to block. This will lead to some interesting things like circling your opponents to get the best angles to view their internals, and building out of materials that block the view of certain modalities of detector). Special detection craft to get up close with an Ultra Wide Band radar and relay the location of the mainframe to others in the fleet.
d) Perhaps an on hull buff for weapons built on the hull, rather than on turrets. To be confirmed.
e) Balancing of the new missile gauge stuff to avoid large vehicles spamming the hell out of hundreds of tiny missiles.


以下要約文

10/13までのアップデート予定
1)HarpeDerpeDerpとRheaがチームに加わりました。またAfter Cataclysmというmodの装飾などをゲーム本体に逆輸入します
2)ビークルAIの改善 (以下に詳細)
3)ミサイルアップデートのリリース
4)いくつかの新要素追加(以下に詳細)
5)AIアップデートの継続と新コードのテスト、バグフィックス
6)バランス調整

以下では具体的な内容について記載します
2)AI改善
現在、この3点の調整を行っています
a)振る舞い(より明確な理由を持った行動の実現)
 接近や突撃、一定距離を保つ行動、旋回行動、回避、潜水艦・ホバークラフトの挙動
b)マニューバ(目的地へたどり着くための最適な行動)
 6軸安定化ホバークラフト、ラダーを用いた船の挙動、戦闘機、スラスタークラフト、潜水艦など
c)追加要素(帆のコントロール、ティーブレイクなど)
 帆のコントロール、シールド有効化、フレア射出

これにより、以前のようなAIカード(NavalAIなど)を差す必要はなくなります。以前の挙動を再現したい場合・パラメーターを細く設定し保存したい場合のみ必要です。

4)新要素
以下が予定されています
a)スチームパワーで動くCRAM(低検知、弾薬生成速度の向上が可能に)
b)レーザーによる打撃武器(イメージは2点間にレーザーを流せるレーザーカッター、糸のこのイメージ?)
c)PACによる打撃武器(発射したPACがチーズカッターのようになる新しいターミネーターの追加)
d)履帯
e)大きなスチームクランクで動く強力なプロペラ

6)バランス調整
a)LMDやシールドを始めとする防衛兵器の効率に関する調整。安定した動きをするビークルほど防衛性能が向上するように
b)アドバンスドキャノンにおけるリコイルベースの精度低下が復活するかもしれません。全体的に弾速を落とし、レートを抑える方向に調整します。他の武装に比べてオーバーパワーな状態を調整します
c)エイムポイント選択を大きく変えます(追加ブロックなどもあり)
・ブロックを貫通して索敵可能なUltra Wide Band Rader(超広域帯無線、UWB)
 (与えられるパワーに応じて貫通可能なブロック数は変化します)
 ・従来のレーダーは2mブロック程度なら貫通して索敵可能に
 ・IRはブロック内の熱源を確認できるようになります
 ・カメラは内部を見ることはできません
 ・エイムポイントカードは狙う前に特定ブロック(弾薬など)を索敵で見つける必要があります

これによって、周囲を旋回しつつ見える角度を探ることにより、aimpoint selectionカードに狙わせることになります。索敵特化ビークルにUWBを載せ、メインフレームを見つけさせ、その情報を味方にリレーすることができます。
d)タレット上ではない、船体に直接つけられた武器に強化が入ります
e)巨大なビークルが何百もの小型ミサイルをスパムすることがないような調整

(ソース:FTDフォーラム、Nick発言)
(url:https://forum.fromthedepthsgame.com/showthread.php?tid=38132)

戦略AIの実装動向。2019年9月10日、FtDJP Discordより

雑まとめ

  • 戦略AI強化するよ
  • NPC勢力間で争ったりするよ
  • 迎撃艦隊繰り出したり、RZ取りに行ったり、国境哨戒したりするよ
  • 空ユニットには対空突っ込ませたりするようにするつもり
  • AIの思考はもちろん別スレッドだよ
  • NPC勢力間の戦闘は簡易戦闘 (Total War シリーズの Auto Resolve みたいなやつ) で済ませるつもりだよ
  • 簡易戦闘が実際どうなるかはこれから考えるとこだよ

以下、開発担当者であるHerpeDerpeDerp氏の発言の引用。

https://discordapp.com/channels/273717325969096705/273717325969096705/620918168856035348
(EN) HerpeDerpeDerp今日 18:47
I'm writing what most are calling the 'strategic ai'
basically the AI that tells the factions in the campaign what to do
the different factions will wage war with each other, try to capture board sections, send fleets to attack nearby enemy fleets etc

https://discordapp.com/channels/273717325969096705/273717325969096705/620920182742974464
https://discordapp.com/channels/273717325969096705/273717325969096705/620920289030701076
https://discordapp.com/channels/273717325969096705/273717325969096705/620920641100447775
(EN) HerpeDerpeDerp今日 18:55
2B, the goal is that the AI tries to send fleets that counter the enemy fleets as much as possible, but we're not sure how well that will actually work. It will try to send anti-air units against air units etc and create fleets based on what it needs (probably)
it will also send fleets to harvest resource zones, patrol borders and maybe other things
We haven't really dealt with how the fights between non-player vehicles will happen. Mostly likely it will be some kind of auto-resolve like you have in the Total War games, at least at first

https://discordapp.com/channels/273717325969096705/467647506142986250/620921684756791296
(EN) HerpeDerpeDerp今日 19:01
(google translate)
AIはバックグラウンドスレッドで実行されます。 数秒ごとに、メインスレッドはAIによって生成された注文を処理し、世界の現在の状態をAIスレッドにコピーします

https://discordapp.com/channels/273717325969096705/467647506142986250/620922407204421632
(EN) HerpeDerpeDerp今日 19:03
It will most likely be like the 'auto resolve' in Total War games. It calculates who should win the battle based on the vehicles both teams have, but won't actually simulate the fight

https://discordapp.com/channels/273717325969096705/467647506142986250/620923542992584724
(EN) HerpeDerpeDerp今日 19:08
We haven't actually written the 'auto resolve' yet and haven't talked much about how we want to do it. It is quite possible that there won't be damaged vehicles in the first version

各種行方不明内容

最後に情報が出てからしばらく音沙汰が無いもの。

プラズマ計画

プラズマ計画
私はプラズマの主題に関する最近の議論に興奮しています

ここで私たちは今どこにいるのですか

1)プラズマは新しい「処理された資源(予備品、弾薬、燃料、エネルギー、プラズマ)」となる
2)プラズマ・フィーダー(または何か)と呼ばれる新しいレーザー・ブロックを新しいプラズマ・ストレージ・ブロックの束に発射することによって作られる。レーザーエネルギーをプラズマに変換する。
3)プラズマ貯蔵ブロックはすべての形と大きさで来るだろう
4)車両にプラズマがある場合、ミサイル弾頭、APS弾頭、CRAMパッキンはプラズマを利用することができる
5)プラズマは車両から車両へと復活する(他の処理された資源と同様)
6)血漿損傷は、局所ブロックに損傷を与える本当に熱い物質の塊である。ブロックが破壊されると、プラズマ塊は新たに露出した空間に移動します(またはおそらく分割されます)。したがって、プラズマは車両の弱い進入地点の中で燃え尽きる可能性があります。
7)プラズマは、おそらくシールドを投げたり、ワープドライブやその他の派手なものに使用することができます。
8)プラズマタンクが破壊されると、プラズマが完全に車両に放出されます
9)プラズマは緑の涼しい日陰です
(カゴメ:http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=18020 TOP)

各種取下げ内容

一度は検討されたものの取り下げた明言されているもの。

レーザーアプデ

Qスイッチの数によってレーザーに属性を付けようとするも取下げ


Qスイッチはもはやレーザー効率に影響を与えません。すべてのレーザーは現在、4Qレーザーほど効率的です。さまざまなQスイッチの設定(0/1/2/3/4)生のDPSの外に名目上のバックバックとアップサイドがあります。

0Q?蓄積されたエネルギーを通常の2倍の速度で使用します(コンバイナ1台あたり1秒あたり)
1Q? 50%の不正確さがあり、1ショットあたりに蓄積される空洞の100%を使用します。
2Q?ダメージが50%減少し、APが1000%増加し、5%の不正確さがあります.1秒間に20ショットのバーストを発射します。
3Q? 200%の不正確さ、50%のダメージ増加。
4Q?蓄積されたエネルギーを通常速度の1 / 4hで使用します(コンバイナ1台あたり1秒あたり)
(醤油:https://pastebin.com/index/LMHi4HLA @330行目)

シールドアプデ

シールドのアプデが予定されたりもした
長すぎて訳文はなし
・現在の速度ベースではなくAP値が高いほどシールドを抜けるように
・シールドにバッテリーを保有させ、撃たれるほどバッテリーが減り最後は割れる
・撃たれるほど固くなるシールド
上記のようなものを実装しようとするも
無茶苦茶なレートの砲とか、バッテリーを山ほど積んだ船がいっぱいいるから意味なしとか
レールガン無双が始まったとかでお蔵入り
(ミントシロップ:http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=27305)
(ウスター:http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=27305&page=6)

事情聴取

開発者が海外discoに現れたため聞きに行った件
実装予定
コンパス(羅針盤):ニック本人からゲット
サウンドブロック(スピーカー):スカーレットさんからゲット
同時に音はならせない仕様になる模様
(魚醤:ディスコードで紫に聞いて)

実装されたもの

上記のもので実装されたものはここに移動。

ACBオーバーホール

私は現在、ACBのオーバーホールに取り組んでいます。うまくいきます。
これにはさらにいくつかの機能があります:
・AND能力(互いに隣り合う複数のACBが1つとして働くことができる)
・条件には最小値と最大値のカスタム値があるため、条件は約2倍少なくなります
・条件を反転すると2000m以上の敵がない場合にACBをアクティブにすることができます
・名前を使用してアクティブにするブロックを選択するためのテキストパターン検索
(したがって、より多くのブロックタイプには、MainFrameだけでなくカスタマイズ可能な名前もあります)
・ACBの実行順序をある程度制御するためのカスタムプライオリティ
・条件とブロックのタイプ(最初の2つの列)のための拡張可能なカテゴリなので、
長すぎるトグルリストで失われることなくそれらの多くを持つことが可能になります


新しいACBの現在の状態のスクリーンショットです:
[画像:x3BaNhT.jpg]x3BaNhT.jpg


さらに、複数のモディファイアーは条件、ブロック、またはアクションを
ACBに非常に簡単に追加できる必要があります。
今のところ私は新しい条件、ブロック、または行動を追加するつもりはありません。
現在の作業では、ACBの使いやすさを維持しながら、ACBの一般的な機能を拡張し、
GUIと条件、ブロック、アクションの数を拡張するコードを準備することを目指しています。


もちろん、ACBへの変更が広範であるため、集中的なdevtestを通過する必要があります。
私はそれがいつ解放されるのかはわかりませんが、月末前にそれを期待しないでください。

私はすべての既存の青写真を新しいシステムと互換性があるようにして、
何も壊れないようにする(devtestでチェックする必要がある)が、下位互換性はない。
つまり、新しいACBシステムで保存された青写真は、以前のFtDバージョンと互換性がありません
(実際には動作しますが、すべてのACBは構成を失います...)。
したがって、FtDの古いバージョンを使用する場合は、青写真に注意する必要があります。

ミサイルアプデ

Gauges

  • Small/medium/large missiles (S/M/L from now on)
  • S has 4 missiles/launchpad and each gantry holds 4x4 missile components
  • M is the current size
  • L launchpads and gantries are 2x2 and 1m high, each gantry contains 1 missile component
  • Reload time of a launchpad is 10 * SQRT(LENGTH_IN_METER)
  • Missile lifetimes are 10/20/40 seconds, 20/40/80 for bombs and torpedos

ゲージ

  • 小/中/大ミサイルが実装されます(以下S/M/L)
  • Sミサイルは1つのランチパッドに4つ装備され、1mあたり4コンポーネント搭載されます
  • Mミサイルは現行のと同じです
  • Lミサイルは2x2サイズで高さは1m、1mあたり1つのコンポーネントが搭載されます
  • リロードタイムは「10*長さの平方根」になります(例:現行4bミサイルは20秒のリロタイム)
  • ミサイルの実体化時間はそれぞれ10/20/40で、爆弾(おそらく推進装置が付いていないもの)と魚雷は20/40/80になります

Cost

  • Each launchpad costs 600 materials, 2400 for large
  • Each gantry costs 200, 800 for large
  • Launchpads that contain missile components cost 400/3200
  • Lua transceiver cost up to 2000
  • Ammo cost is 100(?)/cube meter of gantry (3m S missiles 4x75, 6m M missiles 600, 12m L missile 4800)

コスト

  • すべてのランチパッドは600マテリアルです、2x2版(Lミサイル)は2400です
  • すべてのガントリーは200マテリアルです、2x2版(Lミサイル)は800です
  • ミサイルコンポーネントは400/3200になります
  • Luaトランシーバーは2000マテリアルです
  • 弾薬コストは、ミサイルパーツ1つあたりそれぞれ※/50/400です
    (※:Sのみ1mに4本、4パーツ入るため4パーツあたり25になります)

Durability

  • Missile HP is the sum of component HPs
  • Missile component base HP is 50/500/7500, each type has its own modifier on that
  • Thumper head, body, torpedo sonar and torpedo propeller modifier is 100%
  • EMP/HE/frag warheads, thrusters and IR/radar/laser guidances 20%
  • Lua transceiver/remote guidance 10%
  • Fuel/fins/everything else 50%

耐久性

  • ミサイルHPはパーツ全体の合計HPになります
  • ベースHPはそれぞれ50/500/7500で、それぞれにパーツごとのHP修正が入ります
  • サンパーヘッド、ボディ、魚雷ソナー、魚雷プロペラは100%のHPです(50/500/7500)
  • EMP/HE/frag、スラスター、IR/レーダー/レーザーガイダンスは20%のHPです(10/100/1500)
  • Luaトランシーバー、リモートガイダンスは10%のHPです(5/50/750)
  • 燃料、フィンとその他は50%のHPです(25/250/3750)

Hatches and gantries

  • Hatches added: 4x4 large hatch, 2x1 normal M hatch, 1x2 aerodynamic M hatch(less durable than the 2x1), 1x1 S hatch. The S/M hatches also contain a 1m gantry
  • Hatches have a bit below HA level weight and durability. They are not structural
  • Gantry durability up, a bit below metal HP and 20 armor
  • All sizes have 2 launcher/gantry types: normal and rail
  • Both gantry versions cost the same, rail gantries have half the HP and 1/4 the weight
  • Rail gantries can't have hatches/ejectors/lua transceivers but are as aerodynamic as a 4m slope
  • Rail launchers can connect to gantries on both sides
  • Rail launchers have an invisible version for aesthetic purposes

ハッチおよびガントリー

  • ハッチは以下の種類が追加されます
    (4x4ラージハッチ、2x1ノーマルMハッチ、1x2空気力学的Mハッチ(2x1よりも柔らかい)、1x1サイズSハッチ、またS/Mハッチはそれぞれ1mのガントリーを持っています)
  • ハッチはHAより少し軽く、少し低い程度の耐久値があります。これはストラクチャブロックではないです(いわゆるメタルやHAとは違う扱い)
  • ガントリーが硬くなり、メタルよりちょっと低いHPを持ち20armorを付与されます
  • すべてのサイズで2種類のガントリー/ランチャータイプが追加されます
    (ノーマルタイプとレールタイプ)
  • 双方のコスト差はありません、レールガントリーはHPが半分で重量が4分の1です
  • レールガントリーはハッチ、イジェクタ、luaトランシーバーを接続できない代わりに4mスロープと同等の空力特性を得ます
  • レールランチャーは両面でガントリーと接続できます
  • レールランチャーは美的用途のために見えないバージョンがあります

Speed

  • Maxed out variable thruster speeds are ~240/220/200 m/s for 3/6/12m S/M/L missiles
  • Torpedos are ~90/80/70 m/s
  • Highest practical missile speed is ~400m/s (2m long S with SR thruster)
  • Fuel tank capacity doubled (1000/10000/100000)
  • Variable thruster limit 300/3000/30000
  • Short range thruster is fixed 450/4500/45000 output and 800/8000/80000 fuel/sec, 5 sec max
  • Torpedo limit 200/2000/20000, 80/800/8000 fuel/s at max
  • Radar/IR/laser guidance 60% drag, single pixel/torpedo sonar 40%, thumper 20%
  • Fins 200% drag, sonar/radar buoys 500%
  • Drag reduction is linear from 100% at 0 altitude to 50% at 500m (missiles are still faster higher up, but aren't off-the-charts)

スピード

  • 最大出力のvariable thrusterの最高速度はそれぞれ3/6/12mサイズのときに秒速240m/220m/200mです
    (訳者注:おそらくパーツ数を揃えるためにこのような書き方になっているものと思われます)
  • 魚雷の最高速度はそれぞれ秒速90m/80m/70mです
  • 実用的なミサイル(例:2mのshort range thruster推進Sミサイル)では秒速400mほどになります
  • 燃料タンクのキャパを2倍にしました、それぞれ1000/10000/100000です
  • variable thrusterのリミッターはそれぞれ300/3000/30000です
  • short range thrusterのoutputをそれぞれ450/4500/45000に修正し、燃料はそれぞれ1秒あたり800/8000/80000消費し、5秒間噴射します
  • 魚雷のoutputはそれぞれ200/2000/20000で、燃料はそれぞれ1秒あたり80/800/8000消費します
  • レーダー/IR/レーザーガイダンスは60%の抗力を持ち、シングルIR/魚雷ソナーは40%、サンパーヘッドは20%持ちます
  • フィンは200%の抗力を持ち、ソナー/レーダーブイは500%の抗力を持ちます
  • 抗力の減少は直線的で、高度0mで100%の抗力、500mで50%に減少します(ミサイルは高ければ高いほど早くはなりますが、そんなにとてつもない数値にはなりません)

Agility

  • Turnrates decreased across the board
  • Fin force is proportional to the distance from the the center of the missile. Putting fins in the front come with a speed reduction/warhead offset but increases agility more than the 2nd fin in the back.
  • Turnrate is reduced by SQRT(LENGTH_IN_METER), so a 3m S missile turns twice as fast as a 12m L with the exact same components.
  • Faster missiles are clumsier, turnrate decreases linearly with speed down to 30% at 600 m/s.
  • Fins are weaker higher up, turnrate decreases linearly from 100% to 50% at 500m. Combined with speed bonus higher up this means turning is still practically disabled at 500m+.

機動性

  • ターンレートは全体的に引き下げられます
  • フィンの力はミサイルの中心からの距離に比例し、先端に置くと速度を下げ、炸薬の威力を落としますがミサイルの後ろから2つめにつけるよりも良い機動性を得ます
  • ターンレートは長さの平方根で直線的に下げられます、したがって3mのSミサイルは同じパーツを積んだ12mのLミサイルの倍の旋回性能を得ます
  • 高速ミサイルの旋回性は低下します、ターンレートは600m/sのとき30%減少し、直線的に変化します
  • フィンは高高度で機能が弱まります、ターンレートは500mで50%まで直線的に低下します。これはミサイルの速度による影響と合成され、実際のところ500m以上ではミサイルはほぼ曲がらなくなるでしょう

Damage

  • All missiles do some speed-based thump damage, adding bodies/thumpers increase this (1 of those adds as much damage as 20 normal components).
  • Replacing 1 normal warhead with a body means losing ~50% damage but gaining lots of HP. Missile impacts have 20 AP.
  • All warhead scaling is linear.
  • HE damage is 400/4000/40000 per warhead, radius is TOTAL_DAMAGE^0.33 (~33-50m for L missiles)
  • EMP damage is 400/4000/40000
  • Frag damage is 15x400, 30x2000, 60x10000 with all sizes having 6 AP
  • Underwater HE damage bonus down to 50%

ダメージ

  • すべてのミサイルはスビードベースの衝突ダメージを得ます。ボディやサンパーヘッドを追加した場合さらに増加します(ボディ/サンパー1つで他のパーツを20個追加するのと同等の威力を得られます)
  • 通常炸薬1つをボディパーツと置換した際、~50%のダメージ減少がありますが、大量のHPを得る上にミサイルの衝突ダメージが20APになります
    (訳者注:別項目で具体的なミサイルHPについての言及があります)
  • すべての炸薬は直線的にスケールします
  • HEダメージはそれぞれ1つあたり400/4000/40000で、その爆発範囲はダメージ^0.33(Lミサイルで最大33から50mほど)になります
  • EMPダメージはそれぞれ1つあたり400/4000/40000になります
  • フラグダメージはそれぞれひとつあたり15x400/30x2000/60x10000になり、すべてのサイズで6APの破片を生成します
    (訳者注:おそらくこの15/30/60が破片生成数に当たると思われます、原文では確認できませんでしたが)
  • 水面下でのHE爆発ダメージに対するボーナスは50%に減少します
    (訳者注:ここについてはdrabaはボーナス自体削除を希望しているが、nickはボーナスほしいと言ってるため変更の可能性あり)

Remote guidance

  • New missile component: remote guidance. 100% drag, 10% base HP, not limited to nose
  • Follows the aimpoint of the attached LWC, or the player aimpoint if the missile's weapon slot is selected
  • Each missile in the air needs general purpose processing power to function. If there is not enough GPP available its aimpoint will be off(right now by ~5m for every 10% missing)
  • AI mainframe cost up to 400, GPP card cost up to 200

リモートガイダンス

  • 新しいミサイルパーツとしてリモートガイダンスが追加されます。100%の抵抗を持ち、HPはベースの10%、先端部以外でも装着可能です
  • LWCおよびプレイヤーの選択したaimpointに向けて誘導されます
  • それぞれの空中にあるミサイルはGPPを消費します。もし十分な数のGPPがない場合はエイムポイントは無効化されます(直ちに~5mおきに消失)
  • AIメインフレームのコストは400に上昇します。GPPは200です

Signal jammer

  • New AI block: signal jammer, attaches to mainframes/connectors
  • Uses power and interferes with enemy electronics(read: remote guidance missiles)
  • Currently uses 100-10000 power, that translates to 0.1-1 jamming strength in a ~300-1000m radius. Strength decreases further from the jammer
  • Each 0.1 strength adds ~1.5m inaccuracy to enemy remote guided missiles(only the strongest counts)
  • This means small fighters can get away with 100-200 power and have a decent defense against remotes(or a carrier can cover them from up to 1Km out)

シグナルジャマー

  • 新しいAIブロックにシグナルジャマーが追加されます。メインフレームやコネクタに接続できます
  • パワーを消費し、敵の電子機器に干渉します
  • 現状100-10000のパワーを消費し、0.1~1までの強度を設定し、300~1000mの範囲を妨害します。離れれば妨害の強度は低下します
  • 強度を0.1上げると敵の誘導ミサイルの精度を~1.5m妨害できます
  • これは小さい戦闘機であれば100~200程度のパワーでリモートミサイルを回避できることを意味します(あるいは、これを使って1キロ以上を妨害できることになります)

Interceptors

  • Interceptors have 3 charges, they use them all at once: main target + 2 additional missiles if there are any in range, otherwise the charges are wasted
  • Charge damage is 16 * BASE_HP_OF_SAME_SIZE_MODULE, 640 for S and 6400 for L
  • Charge range is 35m
  • Interceptors prioritize targets larger than themselves(+also take range and angle into account)
  • Interceptors coordinate, they will assign enough damage to comfortably kill the target and prioritize finishing missiles others already got a lock on
  • They retarget if the have missed their contact or the target is destroyed
  • Interceptors only trigger if they are very close or have started to move away from the target but are still in range(goal is to get in the middle of swarms)
  • All countermeasures are even more WIP than the rest, numbers are just illustrations

インターセプター

  • インターセプターは3つの炸薬を持ち、同時に使用します。メインターゲットとあと2つまでを捉えます
  • 炸薬ダメージは16x同じサイズのパーツHPです(Sで640、Lで6400)
  • 炸薬の捉えられるレンジは35mです
  • 優先度はミサイルサイズが基準になります(角度と距離もファクターに入ります)
  • インターセプターは、他のインターセプターと重複ロックオンする前に破壊しきれるだけのダメージを出せるように設定してあります
  • ロックオン対象が消失するなどした場合は再ロックオンします
  • インターセプターはミサイルが接近した際に炸裂します(ミサイル群の中で炸裂のがイメージです)
  • 全ての対策は作業中なので数値はあくまで一例です

Internal space

  • APN, TPG and 1-turn are now small components: only take 1/2 the volume of an S component, 1/16 of M, 1/128 of L
  • The rest can be filled with fuel, HE, EMP or be reinforced for health/thump damage(body). Launchpads got a slider with these options
  • Final component health will be the volume-weighted average of APN/TPG/1T (50%) and the filler's health modifier (body 100%, fuel 50%, HE/EMP 20%)

内部スペース

  • APN、TPG、ワンターンは他のパーツに比べて小さいコンポーネント扱いになり、Sでは通常の1/2、Mでは1/16、Lでは1/128のサイズです
  • 余りスペースは燃料、HE、EMP、ボディ(衝突ダメ・HP向上)に使えます。ランチパッドで調整できます
  • 最終的な当該パーツ全体のHP修正はAPN/TPG/1Tと付随するパーツのサイズ比による平均になります(APN/TPG/1T 50%)(body 100%, fuel 50%, HE/EMP 20%)

Launch/triggering changes

  • Missiles with 0°/0° ejection angle and downwards facing bombs are moving on rails, won't deviate from the launchpad until they completely leave it
  • No missile-based weapons will trigger on the launching vehicle until they completely leave it(only bounce around on collisions)
  • After they left the vehicle all non-terrain contact will trigger the full impact damage
  • Impact damage uses the relative velocity of the missile and the target hit (head on collision more damage, hitting a plane from behind less)
  • Explosion triggered by missile impacts/destroying missiles only happens if warhead arming delay is over(and impact is not the launcher with safety fuse on the missile)
  • Missile use new gridcast hit detection, can't teleport through armor
  • Overall launching is much more lenient, no more scattering
  • EMP/harpoons/flares now still work if impact damage destroys the block hit (EMP can jump 6m, harpoons/flares 3m to the nearest block)
  • harpoons/flares now still work if EMP damage destroys the block hit

発射制御関係

  • 角度を設定していないミサイルと、下向きに設置された爆弾はガントリーから完全に離れるまで方向転換しなくなります
  • ミサイル・爆弾・魚雷は、発射したビークルから離れるまではそのビークルに対して炸裂することはないです。衝突したときには単に跳ね返るだけです
  • 地面に衝突せずにターゲットへ直撃したミサイルは衝撃ダメージをすべて伝えます
  • 衝撃ダメージは加速度と、ミサイルのどこに当たったかで変わります(先端を当てると強く、後部だと弱い)
  • 爆発はミサイルが激突した際に起こり、破壊(消失?)はミサイルのwarhead aiming delayが切れた時点で起こります(safety fuseつきの場合、ランチャー内で爆発事故は起きません)
  • ミサイルは新しいgridcastによる当たり判定を行い、以前のようなすり抜けはなくなります。
  • 発射時にミサイルがバラけることはなくなります
  • EMP/ハープーン/フレアは衝突したブロックが破壊された際も近隣ブロックに影響をもたらします(EMPは6m、ハープーンとフレアは3mの近い距離のブロックに影響を及ぼします)
  • ハープーン/フレアはEMPダメージでブロックが破壊されたとしても近隣ブロックに影響します

Secondary torpedo propeller

  • New component: secondary torpedo propeller, a wide rotating rim hanging over normal thrusters
  • Can only be placed after a short range/variable thruster
  • Same options/output as a normal prop
  • The only component with double mass and has twice the drag of fins(slightly worse agility/acceleration and is ~20% slower than a dedicated missile/torpedo)

セカンダリ魚雷プロペラ

  • 新パーツ:セカンダリ魚雷プロペラは大きな回転リムを持ち、通常のスラスターは覆われています
  • ショートレンジスラスタ、バリアブルスラスターの後部にのみ搭載できます
  • 設定と出力はノーマルの魚雷プロペラと同じです
  • 通常の二倍の質量を持ち、finの2倍の抗力を持ちます(わずかに敏捷性と加速が低下します、通常のミサイルや魚雷の20%ほどの減少です)

Fuses

  • Safety fuse only takes half the volume of an S module, rest can be filled up with useful things (see "Internal space" 3 messages up)
  • Proximity fuse only available on M/L missiles
  • Proxy takes up volume equal to 20% of an M missile component
  • Proxy should be a bit more reliable now, not terribly useful but those so inclined can go squirrel hunting with L missiles

信管

  • safety fuseはSミサイルのその他のパーツの半分のサイズを持ちます。残りを別のパーツに使えます(詳しくは"内部スペース"参照)
  • 近接信管はM/Lミサイルで使えます
  • 近接信管はMミサイルのその他のパーツの20%のサイズです
  • 近接信管はより信頼性を高めつつも壊れ性能にならない程度に、Lミサイルでsquirrelを狩れる程度にします

Ejectors

  • S/M/L missiles with a thruster or propeller have a base launch speed of 100/50/25
  • Each S/M ejector adds 50, L 25 (L heavy launchpad can take 8 ejectors)
  • Launchpads with hatches can't set ejection elevation/azimuth
  • Setting ejection azi/ele further from straight forward/backwards gradually reduces speed, down to 75% when either is 90°, 50% when both
  • Ejector addon cost up to 50

イジェクタ

  • スラスタorプロペラが装着されたS/M/Lミサイルは発射時に100/50/25の初期速度を得ます
  • S/Mミサイルにイジェクタをつけると50、Lにつけると25増えます(Lランチパッドはイジェクタが8つつけられます)
  • ハッチ付きランチパッドは射出角度の設定はできません
  • 射出角度を変えると前方から後方にかけて線形で発射速度は低下します。左右角・上下角どちらかが90度であれば75%、双方が90度であれば50%の減少です
  • イジェクタアドオンのコストは50になります

LAMS improvement

  • Options to target only projectiles with a diameter above X mm and/or below Y mm (missiles are 250/500/1000mm)
  • Option to target only out of water/under water projectiles
  • Option to stop firing when under smoke
  • Improved targeting:
       - will look for another target when the previous one is starting to get further away
       - stricter angle/distance checks
       - less possible downtime against destroyed projectiles

LMDの改善

  • 発射物の直径(○mm以上、〇mm以下)でターゲットを絞ることができるようになります(ミサイルは250/500/1000mmになります)
  • 海面上のターゲットのみ、海面下のターゲットのみを狙う設定ができるようになります
  • スモーク展開状態で発射を止める設定ができます
  • ターゲッティングの改善
    - 遠ざかるターゲットの追尾をやめ別のターゲットに変更するようになります
    - 厳密な角度・距離チェックを行います
    - 撃破後のダウンタイムが少なめになります

Harpoons

  • Winches are now attached to launchpads
  • Winches can only have 1 harpoon cable attached(won't let you fire a harpoon without a free winch)
  • Cable length is 300/600/1200 for S/M/L cable drums, half that for the harpoon itself
  • Cable strength is 500/2000/8000 for S/M/L
  • Winches need power to work and they can be configured to use up to as much power as the cable strength of the attached launchpad(like a fishing pole, it will ease up if the cable would break)
  • Each winch power provides 3 force(an M harpoon cable with maxed winch is ~1.33 huge jet).
  • Helf the harpoon force is applied at the mainconstructs' CoM, half at the contact points(part CoM to reduce flipping)
  • Cables break at max range
  • Both harpoons and cable drums are max health components

ハープーン

予備知識:
ウィンチは独立した一つのミサイル系ブロック
ハープーンとケーブルドラムはミサイルガントリーの中で設定するミサイルコンポーネント

  • ウィンチはランチパッドに接続するようになった。
  • 各ウィンチには1本のハープーンケーブルしか割り当てできなくなった(ウィンチが余っていないとハープーンを撃つことができない)。
  • ケーブルの長さはS/M/Lでそれぞれ300/600/1200で、ハープーン自体はその半分となる。
  • ケーブルの強さはS/M/Lでそれぞれ500/2000/8000となる。
  • ウィンチは作動するためにエンジンパワーを必要とし、最大でケーブルの強さと同じだけエンジンパワーを使用するようになっている(釣竿のようにケーブルが切れそうになったら緩める)。
    (訳注:釣竿の話は一度に大きな力がかかっても切れることはない、という意味だと思われる)
  • ウィンチが使用する1エンジンパワーに対して3の力が発生する(Mサイズのハープーンケーブルの最大の力はヒュージジェットの1.33倍である)。
    (訳注:2000 x 3 = 6000なので、2000エンジンパワーで6000の力が発生する。ヒュージジェットの推力は4500なので 6000 / 4500 ≒ 1.33。)
  • ハープーンの力の半分はメインオブジェクトの重心に作用し、残り半分は接触した部分にはたらく(ビークルをひっくり返しにくいように半分は重心に)。
  • ケーブルは最大の長さで切れる。
  • ハープーンとケーブルドラムは100%のミサイル体力を持つコンポーネント。
    (訳注:Durabilityを参照のこと)

Detection

  • All missiles can be detected at a distance based on their size, even at 0 thrust
  • Thrust-based detection range scales with the ~square root of thrust
  • Both size and thrust detection ranges are halved under water
  • Passive sonar only picks up torpedo sonars, not propellers

検出

  • 全てのミサイルは,スラスタ出力が0であっても,その大きさに応じた被検知距離を持つ.
  • スラスタ出力をもとにした被検出距離はスラスタ出力の平方根に比例する.
  • ミサイル自体の大きさおよびスラスタ出力をもとにした被検出距離は水中で半分になる.
  • パッシブソナーは魚雷ソナーのみを検出する.魚雷プロペラは検出しない.(走行音を検出しなくなる)

(ソース:英ディスコ)

タイトル

本文置く場所
(ソース:ソースURL @?行目)

コメント

  • シールドアプデ無くなったのか。シールド剥がし用武装と本命武装を併設する、丁度AC4のPAみたいな感じで良さそうだったのに。 -- 2018-04-03 (火) 02:46:06
    • APHEとかホロポ可哀想ですよ! 人権を与えてください! -- 2018-04-03 (火) 16:34:24