戦略索敵についてv3

Last-modified: 2024-01-03 (水) 22:18:21

編集時Ver v3.0.1

概要

戦略を立てる上で、相手の動きを把握できることは圧倒的な有利につながる。事実、地球上の幾多の海戦でも相手の所在を正確に予測できなかったゆえの苦渋の決断や失敗が数えきれないほどある。
索敵の重要性は惑星が変わっても同じはずである。ここでは、FtDにおける敵の位置を把握する方法についてしっかり学んでいきたい。

 

FtDの戦略索敵とは

Mキーで表示できる広域マップ、戦略画面における黒くて見えない部分(戦場の霧とか呼ばれる)を見えるようにすることである。
デザイナーモードにおいてはMキーを押せばちゃんとマップが表示されるが....これはデザイナーモードという特殊な場合であって、キャンペーン等ではこのようにビークルがあるところ以外真っ黒である。

 

ss_2020-10-31.jpg
何も見えねぇ!ビークルの周りが少し見えるだけである。

 

しかしこれでは何もわからない。このままでは敵がいつどこから飛び出てくるか心配で夜も眠れない。
そこでこの見える範囲を広げるのが、戦略索敵!というわけである。

 

トコトンやさしい戦略索敵

索敵装備の組み立て方

戦略索敵に必要なパーツはたったの二種類。実に明快。
必要なブロックはこいつらだ。

ss_2020-10-31 (1).jpg

 

組み方も簡単。
Strategic Antennaを軸として周りにdish pieceをつけていくのだ。

Strategic Antenna置いて、

ss_2020-10-31 (2).jpg

 

Dish pieceを置く。

ss_2020-10-31 (4).jpg

このとき正常に接続されていればDish piecesの向きがアンテナに向かって傾くことに注意。

 

ss_2020-10-31 (5).jpg

どうだ明るくなったろう。

 

え、こんだけ?と思った人は安心してほしい。dish pieceが多ければ多いほど範囲はちゃんと広くなる。

 

これだけおけば、

ss_2020-10-31 (9).jpg

 

こんな風にだいぶ見えるようになった。

ss_2020-10-31 (10).jpg

 

ちなみに索敵範囲に重要なのは形ではなくdish pieceの数である。
こんな風に四角の枠にすれば見た目の大きさが変わらなさそうだが....

ss_2020-10-31 (7).jpg

 

残念、dishpiecesが減ってるので索敵範囲は当然減る。

ss_2020-10-31 (6).jpg

 

実際のビークル例

皿の枚数だけではない。この戦略索敵の広さには高度も大きく関わっている。
戦略索敵を行うビークルの高度が高ければ高いほど、少ないDish pieceで大きな索敵範囲を得ることができる。

そこで高度を稼ぐために使われる方法が主に二つある。熱気球式イオンスラスター式だ。

熱気球式

ss_2020-10-31 (11)-min.jpg

 

熱気球式は単純に安い。ただ、限界高度があるためものすごい高さを稼げるわけではないし、自律的な移動はほぼ不可能である。(たくさんつけると結構飛ぶ。そして水平方向に動けるはずないのだが... なんと、何らかの速度を記録してしまい非実体化すれば自由に動き回れる、というシステムの穴がある。よい子は使わないように。)

バルーンはAirのタブにあるss_2020-10-31 (12).jpgを置けば使える。一個づつ手動で出すこともできるし、となりのSwitchを置けば、ビークル上のバルーン全体を同時にon/offすることもできる。
画像の例ではACBによって展開している。

非実体化して移動先指定で一番上まで上げた結果。(デザイナーモードで高度を記録しておけばいちいち待つ必要がない。詳しくは後述の非実体化の項目参照のこと。)
とてもよく見える。

ss_2020-10-31 (13).jpg
252m/s、お前悪い子か

 

イオンスラスター式

ss_2020-10-31 (14).jpg

 

少し値段が上がるが、こちらは熱気球式と比べて早く、より高い場所に到達できる。
ずっと動かせるようRTG式にするのが一般的だと思われるが、別に動かすつもりがないなら、上昇分の燃料さえあれば非実体化後エネルギー消費をしないので特に問題ないだろう。
(ちなみに、資源移送のとこでも書いたが高度での距離は移送に関係ないので、たとえ輸送艦と衛星の距離が1万km離れていようが、水平方向に近ければ安心して補給できる。一体なにが起きている

 

ss_2020-10-31 (15).jpg
非実体化して上にあげるとこの通り。

さて、賢い諸君なら気づくと思うが、薄く黒っぽくなっているところは以前索敵して、今索敵されてないところである。
この写真の薄くなってるところは前の撮影で偵察気球が偵察していった場所である...

あれ、スラスター式負けてね。
実際のイオンスラスター式は高度8000(直近のバージョンv3.3で壁にぶち当たることが判明。これ以上ははじき返される。)までとばせるはずだし、そこまでいけばdish piecesの数など関係なくなるはずで、
ようはこの衛星が雑魚いだけである。デザイン性が高いので、しょうがないね。(謎正当化)

ちなみにこの衛星、この大きさで姿勢制御できているのはスピンブロックを用いた反トルク(リアクションホイール)のおかげである。興味ある人は調べてどうぞ。

実際の運用の仕方(非実体化)

さて、作った偵察機を飛ばしたら、さっさと非実体化してもう落ちてこないようにする必要がある。
建造から、非実体化、配置までの流れをここでは見ていく。

 

まずは建造する。
Vehicle Spawnerで偵察気球を召喚!

ss_2020-10-31 (16)-min.jpg

 

この場合、生産したビークルと同じ艦隊になるため、偵察気球にのみ移動先指定するために艦隊から外す。
(Spawnerを使わずLoad Vehicleから召喚した場合はこの作業を行う必要はない)

ss_2020-10-31 (17).jpg

 

さて、外したら選択から外れるので、再度偵察気球を選択。ビークルが重なって選択しにくいときは拡大して選択してからまた縮小して戦略画面に戻るといい。

選択したらこのボタンを押して非実体化。

ss_2020-10-31 (18).jpg

 

後は移動先を指定すれば完了だ!
移動先の高度指定方法は、右ボタンを押したままさらにマウスを動かすことで指定できる。扇形マーカーが移動可能な高度を表している。
最大高度に指定したいのでそのままスッと限界まで上げればOKだ。

ss_2020-10-31 (19).jpg

 

ちゃんと指定できていればこのように上昇を開始する。

ss_2020-10-31 (20).jpg

もし、そもそも高度指定用の扇形のマーカーが出ないならちゃんとビークルの移動属性が空中に設定されていることを確認すること。
ビークル移動属性は戦術、戦略画面の左上に並んでいるボタンの中にある こ↑こ↓ss_2020-10-31 (17)_0.jpgで設定できる。(右端が空中)
最大高度が低い場合は、デザイナーモードやキャンペ自体で最大高度まで実体化状態で飛ばして記録をとってから、もう一度ビークルを保存しなおすとよい。

では、よきキャンペライフを!

 

Tips:皿数と高度と索敵範囲

索敵半径の計算式は高度が0以上に限って以下の式で計算されると思われる。

{20+高さ/50+皿の数^0.7×[(高さ+ビークル内のアンテナの高さ(?))/25]^0.5}×0.3

(なるべく高度を稼ぐことを考えるとビークル内のアンテナの高さは0で近似出来たりする)
この値が60を超えると索敵範囲が最大になり、それ以上は索敵範囲が広がらなくなる=皿が無駄になる。
ちなみにゲーム内で最大判定されるのはこの数値が59.7以上の時である。

ただ、(皿の数)が(皿の数+アンテナの基礎値)である可能性や、(ビークル内のアンテナの高さ)というのも本当にそうであるか曖昧であるので、鵜呑みにはしないように。
それを踏まえても大まかな値はわかるだけでも十分とは思うが。

皿の数に応じた索敵範囲を最大にするのに必要な高度
dishの数 /枚高度 /m
09000
85750
243516
482106
801289
120822
224380
62496
96054
 

Neterの実質的な最高高度である7800mでも最低2枚の皿がいる

 

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コメント

  • 編集完了です・・・ -- kuramubon? 2020-10-31 (土) 16:19:19