AIブロック解説

Last-modified: 2021-02-14 (日) 21:51:51

こちらに記載されているのは、過去のバージョンにおける情報になります。現在の情報はこちらをご確認ください。

AI Card Slot

  • AIカードスロット。
 

AI用カードを挿すためのスロット。
20170916221030_1.jpg
この様に2本のスリットが有る部分に対してAIカードを挿すことが可能。
ちなみにGPPCカードも挿入可能、挿すカードが奇数だった場合にどうぞ。

 

20170916220644_1.jpg
コネクターとしての機能も持っており、青色の部分はほかの無線送受信機等のAIパーツを装着しても機能する。
赤色の部分は~~カードと名のつくパーツ以外では認識できない為注意。

(CARD) Naval AI

  • 水平機動用AIカード。

主に水上艦艇用の制御用カード。
Boat Propellr, Boat Rudderを制御してくれる。
ヘリコプターや飛行艦艇、潜水艦など一定の高度を維持するタイプの機体でも運用が出来る。

 

更にVキーで開けるビークル詳細画面で設定でジェット及びイオンエンジンの使用が可能に。

Vキーの・・・何処?

20160527225128_1.jpg
ここじゃよ?

 
  • 注意点
  • HydrofoilはAI側で制御してくれません!
    • ACBやPIDでの設定を行うかしましょう。
       
  • 確かにジェットは動かしてくれますが航空機向けの翼関連(エルロンや尾翼)は操作できません!
    • なのでヘリや飛行艦の姿勢制御はジェット及びACBで関連付けたヘリブレードでしか出来ません。
       

推測射撃対策の為経路検索が複雑化、自砲塔にも干渉を受けるらしくかなり複雑な構造のAIの様だ。特定の特殊用途には実はやや向かないらしい事がわかり始めている。

 
項目効果設定範囲
Enter broadside~~below this rangeこの距離以下になったら敵艦との角度がNominal broadside angleで設定した角度になるように動く。40->2990(m)~~※下の設定値-10が最大値
Leave broadside~~above this rangeこの距離以上になったらターゲットから離れすぎないよう敵へ艦首を向ける。50->3000(m)~~※上の設定値+10が最小値
Nominal broadside angle[°]敵艦へ接近する時の突入角度。~~0°で艦首を向け、90°で舷側を向ける模様。0->180(度)
Broadside minimum range最小接敵距離(?)~~この距離以下になった場合、全力で敵から逃げる模様。0->2000(m)
Idle approach distance[m]周辺に敵が存在しない場合、友好的な艦に接近する距離。~~数字が低すぎると接触事故を起こす。20->500(m)
Truning Circle[m]艦の旋回半径。30->300(m)
Depths Requirement[m]行動可能な海底の深さ。~~艦は設定値より浅い海域を避けようとします。0->500(m)
Disable Reverce後退の禁止。~~艦が後退しなくなりますON or OFF
 
  • 補足類

ラダー及びその他推進機器によるヨーイング(横旋回)のPID調整が現状できない?解決策あれば求む。

(CARD) sailing

  • 帆を操作するAIカード

主に帆船用の制御用カード。
Sail Winchで帆を広げたり畳んだりしてくれる。

 
項目効果設定範囲
Roll to ignore[°]帆を広げるロール角。~~°以下の時、帆を広げる。0->50(°)
Roll to avoid[°]帆を畳むロール角。~~°以上の時、帆を畳む。5->60(°)
Allow upwind pathfinding向かい風を進むとき、ジグザグに進む。ON or OFF

(CARD) Land AI

  • 陸上移動用のAIカード

主に陸上兵器用の制御用カード。
Wheel (power)Wheel (turning)を制御してくれる。
設定のほとんどは(CARD)Naval AIと共通であり、異なる点のみ記載する。ていうか設定画面にNaval AI GUIって書いてる

 
項目効果設定範囲
Cease movement range[m]停止して攻撃のみを行う距離。~~自車を中心とした設定距離半径内に敵が入っている時、動きを止めて射撃のみを行う。No limitで無効となる1->5000(m) or No limit
 
  • 補足類

Wheel (turning)は車体前方に設置しないと、正しい方向に曲がらない(後方に設置すると左右逆に曲がってしまう)。

 

Disable ReverceをONにしないと敵に尻を向けたまま突撃する事がよくある。自走砲的な設計の場合、敵に砲を向けずに敵に向かうため、かなり嫌な様相が展開される。
しかし、OFFにすると建物や地形に頭を突っ込んだ状態で脱出できない事がよくある。

 

Cease movement rangeの設定はBroadside minimum rangeよりも優先度が高いらしい。
Broadside minimum rangeの距離範囲かつCease movement rangeの範囲範囲である場合は、逃走せずに停止し続けてしまう。

(CARD) Aerial AI

  • 航空機系の移動用AIカード

Jet Engine系, Ion Thruster系, Aileron, Tail Planeを制御して一撃離脱行動を行う。
(CARD)Naval AIと違い此方はロール、ピッチ、高度維持機能が装備されている為船よりも難易度は低いといえば低いか。

 
項目効果設定範囲
Angle deviation before~~turn started機体の前n度以内(見下ろした際に機体の前側n度以内)にターゲットが存在しなければ(ヨーイングでの(?))ターン。0->80(度)
Angle deviation before~~we rool to turn同上の時、機首方向と目標との角度がn度を超えたら機体を傾け(ロールし)てターンする。ロールの条件を満たすと通常の旋回は一切しなくなるので、機体が傾かなかったり上昇力が低かったりする場合、曲がれずに直進し続けてしまう。設定値を180度にすればヨーイングのみを利用した旋回をするようになる。0->180(度)
the most extreme rool we aim for~~to facilitate a rool based-turn機体を傾けて(ロールして)ターンする時の傾ける最大角度 ~~(90°だと地面に対して機体を直角に倒した状態で旋回する。旋回しながら攻撃したいなら要調整)0->145(度)
Crusing altitude通常時航行高度-500->1800(m)
Minimum altitude最低高度-500->1800(m)
Distance beyond which~~we begin attack run敵との距離が設定値以上になった場合、ロールして敵へ機首を向ける。10->2000(m)~~※下の設定値の倍が最小値
Distance below which~~we abort attack runこれ以上近づいたら攻撃を中止し離脱5->1000(m)~~※上の設定値の半分が最大値
Elapsed time before~~we force another attack run攻撃の間が空いたら再度攻撃(たぶん敵から逃げきれずにずっと攻撃できない対策項目)1->60(秒)
Use velocity vector to~~compensate the lateral velocity)ONにすると、上の説明において"機首方向"や"機体の前"にあたる部分を全て"機体の進行方向"で置き換えた様な動作をするようになる。目標を出来るだけ機体正面に捉えたいならOFF, 目標に最短経路で接近したい場合にはONがおすすめ~~(機体の機首方向と進行方向がズレる様なビークルでないと差は出ないかも)ON or OFF
 
  • 補足など

最低高度(実際に併せてくれるとは言ってい無い)
という状況なので余りアテに出来ない事は肝に銘じてほしいというかその位何とかしろよォ?!と思わないでもない。
雷撃機の様な低空飛行をしたい人はPIDを学ぶかLuaを学ぶか、という具合。

 

小型の機体だとハードウェア的な問題にぶつかることが多いので注意。
とりあえず重たい機体は旋回時角度を90度より小さい角度で行うなどしたほうが良いでしょう。

 
一撃離脱の動きの解説

1ccea2b6fa4d7948.png

(CARD) water start

  • バルーンで離水するAIカード

主に水上機用の制御用カード。
指定高度でHot air balloon Deployerを起動したり切り離したりする。
指定可能高度域が非常に狭いので、それ以外の高度域での制御をしたいのならACBによる制御を選ぼう。

 
項目効果設定範囲
Altitude to start process[m]バルーンを起動する高度。-10->99(m)
Altitude to end process[m]バルーンを切り離す高度。-9->100(m)

(CARD) Fortress AI

  • 拠点専用のAIカード
    正面を敵に向け、最寄りのリソースゾーンまで自動で移動してくれる。
    高度制御はしてくれないのでその点の微調整は手動で行う必要がある。

(CARD) Target Prioritisation

  • 攻撃関連チップ
    AIがどの敵を攻撃目標として選択するか優先度を設定するチップ
項目効果設定範囲
Set value per block値が大きいほどブロック数の多い敵を選択しやすい。-1.00->1.00(0.01単位)
Set value per weapon値が大きいほど武器の数が多い敵を選択しやすい。-10.0->10.0(0.1単位)
Set value per crew/player値が大きいほどプレイヤーの乗っている船を選択しやすい。-100->100(1単位)
Set value per Propulsion値が大きいほど推進装置の多い敵を選択しやすい。-10.0->10.0(0.1単位)
Set value per engine値が大きいほどエンジン出力の多い敵を選択しやすい。-10.0->10.0(0.1単位)
Set value per range値が大きいほど遠くの敵を選択しやすい。-1.00->1.00(0.01単位)
Set value per speed値が大きいほど移動速度の速い敵を選択しやすい。-100->100(1単位)
Set value per altitude値が大きいほど高度の高い敵を選択しやすい。-10.0->10.0(0.1単位)
 
  • 補足など

このカードを装備していると、Eキーから入れる戦略画面で、AIが選択しているターゲットをプレイヤーが変更することができる。装備していないと、ターゲット変更のAI音声は出るが、実際には切り替わらない(赤枠が指定した敵に移らない)。v2.4.6.18にてカードがなくても手動で変更可能に

(CARD) Aim point selection

 

AIの照準箇所について設定出来るカード。
また、照準位置を再選択するまでの時間も1秒から300秒の間で設定できる。

 
項目効果
Target only mainframe and ammo storageAIメインフレームか弾薬庫(リソースタブの物)のみを狙う。
Target a random blockビークルを構成するブロック全体からランダムで狙う。

(CARD)Propulsion Balancing

 

複数の推進器を使用した飛行機や船がAI操作でもまっすぐ安定して移動できるようにする。
推進器が破損したときはそれに適応する。これはmainに設定された推進器全てと、
前進方向に向いたスラスターモードの推進器を制御する。

 

恐らく、「スラスターが片方壊れて推力バランスが崩れた結果ぐるぐる旋回してしまう」という問題への対策として用意されたのだろう・・・

 

が・・・現状呪いの青いカードという別称が付くほどムチャクチャな動作をする呪いのカードと化している。
まともに機能しないどころか、推進器の最大出力を片っ端から下げてリミッターをかけると言う恐ろしい現象が発生している模様。
初心者による「ちゃんと動かない!」事例の原因と化している。
一応手懐ける手段はあるのだが、いずれにしても初心者が手を出せるようなものではない。

 

被害が多発しており、何の効果があるかわからないけど装着!なんて事をしないよう注意!

Local Weapon Controller

 
  • 上下および側面2ブロック以内にある兵器をAIが操作できるようにするパーツ。
 
××××
××××
LWC
××××
××××
 

攻撃距離や発射速度等制限可能。
親タレット上に更に子タレットを搭載しても親タレットを認識していれば全て一括で制御できるが、固定式の武装も一緒に親タレットに直付けで搭載すると子タレットを認識できなくなる不具合がある。
固定武装と両立したい場合、固定武装を直付けせずにスピンブロックを挟んでサブサブオブジェクト化することで回避可能。

項目効果設定範囲
Minimum range to engage[m]攻撃対象とする敵との最小距離。~~これ以下の距離の敵は無視します。No Limit or 1->5000(m)
Maximum range to engage[m]攻撃対象とする敵との最大距離。~~これ以上の距離の敵は無視します。0->4999 or No Limit(m)
Minimum altitude to engage[m]攻撃対象とする敵の最小高度。~~これ以下の高度の敵は無視します。No Limit or -49->2000(m)
Maximum altitude to engage[m]攻撃対象とする敵の最大高度。~~これ以上の高度の敵は無視します。-50->1999 or No Limit(m)
Maximum Speed to engage[m/s]攻撃対象とする敵の最大速度。~~これ以上の速度の敵は無視します。0->49 or NoLimit(m/s)
Minimum number of blocks to engage[-]攻撃対象とする敵の最小ブロック数。~~これ以下のブロック数の敵は無視します。No Limit or 2->5000(Blocks)
Maximuem fire rate[per s]接続されている武器の発射速度を制限します。0.0->1.9 or No Limit(毎秒)

Failsafe

Local Weapon Controllerに取り付けることで
自身の船体や味方が射線上に入る場合、射撃を停止し誤射を防ぐパーツ。
ただ、完全に誤射を防げるわけではないので注意。過信してはならない。味方に関しても味方のメインオブジェクトのみに適用され、砲塔等、サブオブジェクトについては考慮してくれない。
面倒くさいがターレット側の可動範囲に制限を課すことで対応したほうが安心できる。

項目効果設定範囲
range[m]誤射判定範囲。~~射撃口の次の空間からが判定範囲であり、100mを超えるビークルの場合誤射する可能性もある。5->100(m)
radius(m)誤射判定半径。~~rangeで生成する棒を中心とした円筒状の判定範囲の半径を設定する。~~ビークルのギリギリで発射した際に揺れにより誤射する場合がある。0.5->5.0(m)
Check other construct味方が射線に入ってるのを考慮するかどうか。

Anti Missile Cannon Controller(AMCC/CIWS)

  • 敵ミサイル迎撃用LWC
     
    攻撃用レーザー、アドバンスドキャノンでミサイルを狙うことが可能になるブロック。
     
    20160527224314_1.jpg
    Where Angles are in degrees, Range in meters and Speed in meters/second. Pluss is the loss of priority so a higher value means lower priority.
     
  • LWCとの主な相違点
    • ターレット上に設置していない武装には対応出来ない
    • メインオブジェクトにAMCCを設置した場合、上下および側面2ブロック以内にあるターレットをサポートする
    • ターレット上に設置する場合は位置はどこでも良い。LWCと違って、上下および側面2ブロック以内にターレットがある必要はない
    • ターレット上にスピンブロックまたはピストンを設置している場合、ターレットの直後の階層まで制御する
      「ターレット>スピンブロック>ピストン」のようになっている場合はピストン上の武装は制御できない
    • ターレット上にターレットを設置している場合(3mターレット+縦タレットなど)、子ターレットは制御しない
      このため、各ターレット上にAMCCを設置する必要がある
       
  • 注意点
    • 大概の武器で対応出来るが粒子砲とシンプルウェポンはミサイルを迎撃できない。なんでや・・・。
    • LWCと併用する場合、AMCCの狙いがズレる。榴弾はともかく徹甲弾など精度が重要な場合は致命的
      • LWCの「Maximuem fire rate[per s]」が0であればズレない。また、LWCがAIとつながっていない場合もズレない
 
項目効果設定範囲
Minimum range to fire [m]最低射程No limit->5000
Maximum range to fire [m]最大射程0->No limit
Maximum fire rate [per 5]最大射撃頻度(/秒)0->No limit
a) Acceptable shots許容射撃数0->10
b) Priority loss per shots射撃毎の優先順位減少度合い0->10
c) Acceptable angle to engage目標認識射角許容範囲0->180
d) Priority loss per extra angle射格のずれによる優先順位減少度0->2
e) Acceptable miss angle許容ミサイル入射角0->180
f) Priority loss per miss angleミサイル入射角による優先順位減少度0->2
g) Acceptable range許容射程0->1000
h) Priority loss per meter1mごとの優先順位減少度0->1
i) Acceptable speed許容速度0->1000
j) Priority loss per speed速度あたりの優先順位減少度-2->2
  • 不明点が未だ多いです!!
  • ハッキリと判る方が居られれば追記願う・・・
     
    とりあえずBDFHJを一旦1に固定して、ACEGIで上限を決めて、その後BDFHJを微調整が無難とされる。
  • AMCC制御される事でLMDでない通常レーザーでミサイルを迎撃が可能になる。
  • 判定自体はAMCCがなくても出るようになりました(いつからかは不明)。同様にAdv,CRAMでもミサイルを相手に判定が出る様になる、最近Frag弾も迎撃に使用できるようになった。
検証中の内容につき、正しくない可能性があります

Ploss=Priority loss:つまり優先度を減らす条件・度合いを設定する画面.
 
aは, a発撃つまであきらめないよ!を決める.
bで, a発撃った後にどれくらいあきらめるか決める.
bが大きいとすっぱりあきらめて次にいく.
bが小さいと未練たらたら.

a,bのみ設定. その他0.
a発だけ撃って次を狙う.

cは, c度ずれててもそっち向くよ!を決める.
dで, c度以上ずれていたときにどれくらいあきらめるか決める.
dが大きいとすっぱりあきらめて次にいく.
dが小さいと未練たらたら.

c,dのみ設定. その他0.
c度より正面に近いものだけを狙う.

eは, 相手のミサイルがどれくらいまっすぐこちらに近づいてるかの影響を決める.
fでどれくらい影響するかを決める.
eが大きいと自分を狙っていないミサイルも狙う.
eが個艦防御に徹する. もしかしたら自分すら防御しないかも?

e,fのみ設定. その他0.
e度以下の角度で自身に向かってくるミサイルだけ撃って次を狙う.

gは, g[m]近づくまであきらめないよ!を決める.
hで, g[m]より近づかれたときにどれくらいあきらめるか決める.
bが大きいとすっぱりあきらめて次にいく.
bが小さいと未練たらたら.

g,hのみ設定. その他0.
g[m]より遠いミサイルだけ撃って次を狙う.

iは, i[m/s]より早いとあきらめるよ!を決める.
jで, i[m/s]より早いときどれくらいあきらめるか決める.
速度がiより早いと狙わないとかできる.

i,jのみ設定. その他0.
i[m/s]より遅いミサイルだけ撃って次を狙う.

つまり, i=70位にしてやれば魚雷だけ狙うかも?
逆にi=70でjをマイナスにしたら魚雷は狙わない...かも。

厳密には、~だけ撃って、では無く、~を優先して、が正確。
全部0でも動く。その場合は範囲に入ってきたミサイルを、入ってきた順に、消えるまで撃つ。
多分、a,b,c,dだけでも十分に働く...かもしれない。

Laser warner

 
  • 最大半径20ブロック以内のブロックがレーザー照射を受けたことを感知し、Smoke dispenserを起動させるパーツ。
    これを中心とした設定範囲内にSmoke dispencerがなければ意味がない。
    ミューニションワーナーと同じく、機能するには視線が通っている必要があり、外に出さなければならない。
    なおサブオブジェクトへの被弾は同じサブオブジェクト上にwarnerがあっても検知できない。
     
    また、自身の使用したレーザーにも反応する。
     
項目内容設定範囲
Warn if laser hits within this range被弾がレーザーかそうでないかを判別できる範囲1->20(m)
Deploy smoke within this rangeこのLaser warnerから指定された範囲内にあるSmoke dispencerのみを作動させる1->99 or No Limit(m)
Deploy (up to) this many smokes per warning一度の被弾に展開するSmoke dispencerの数1->9 or No Limit(個)
Period between warnings(s)一度Smoke dispencerを起動させた後、再度起動判定を出すまでに必要な時間0.0->60.0(秒)
Warn on missile laserミサイルの誘導用レーザーを対象にするか否かON or OFF
 

  • Smoke dispenser
    一部を除いて、レーザーを無効化する煙幕を展開するパーツ。
    Laser Wavefront adjusterを利用している場合、100%無効化は不可能。
    ミサイル誘導用のレーザーすら無効化するが、あくまでロックオンできなくするだけなのでロックオンできているかに関わらず誘導レーザーに沿って飛翔するビームライディングミサイルは無力化できない。
    AIメインフレームとの接続が存在することと、Laser warnerの範囲内に設置することが条件。
    密閉しても効果範囲は変わらず、自分の攻撃か敵の攻撃か関係なく効力を発揮する。
    ミサイル用のレーザー誘導器はその周囲に煙幕が発生していても使用不可能になる。
    持続時間18秒。リロード時間40秒。効果範囲は半径20mの球形。
    発動コストとして燃料100と弾薬10を消費する。

Munition warner

 

謂わば対弾、対ミサイルスラスター感知用センサー。
元々は対ミサイル専用の為ミサイルワーナーという名前だったが各種砲弾も迎撃出来る様になった為
Munition(軍用弾?)と改名された。

 

1秒間に5回判定を行い、1回の判定で認識範囲内の全弾を同時に認識できる。

 

CRAM砲弾、Advanced Cannonsの砲弾を迎撃できるが、小口径だと反応出来る距離が狭まり、
逆に大口径であったり、一部パーツを使うことで認識できる距離が広がったり狭まったりもする。

 

純粋なAP弾は現在認識はできるが迎撃手段が無い為デコイとしても機能する。

 

ミサイルの認識に関しては、
Short Range Thruster
Variable Thruster
の2種のみ認識が可能となっている。

 

ちなみにこのワーナーの認識判定は「AIチャンネル」毎に行われているらしく、
LMDには関係ないがAMCC等には影響が出てしまうため注意が必要。
パッシブソナー、パッシブレーダーも同様の挙動をする為チャンネルを分けて対潜専用~といった事も実現可能・・・だろうか。

 

より詳しい話は
対ミサイル防御対弾防御にて。

Tips

  • 無線接続を行う場合コネクターに無線を設置した場合は、コネクターに適切に接続された全てのAIパーツに無線接続が行われる。
    • 例としてLocal Weapon Controllerに無線を設置してコネクターで延長してAIパーツを足しても無線接続はLocal Weapon Controllerだけ。
      コネクターに無線を設置した場合はLocal Weapon Controller他AIパーツも無線接続される。
      • 更に言えば無線が設置されたコネクターに適切に接続されたレーダーパーツに適切に接続されたレーダーパーツも無線接続可能だったりする。

コメント

  • 説明文がわかりにくかったところを修正 -- 2017-01-23 (月) 02:12:59
  • AMCCは同じAIに接続されている全てのAdvの口径を認識してるようです。LWCは接続していません。125mmだけの時と30mmを追加した時では迎撃の挙動が変化しました。AMCCに書かれている計算式だけで迎撃の優先順位を決めているわけでは無さそうです。さっぱり分からん・・・ -- 2017-02-09 (木) 08:23:18
  • 詳しい検証はしていませんがフェイルセーフには向きによって認識範囲が変わる模様?射撃方向に対し下方向に取り付け右に向けると機能せず、位置はそのままで前に向けると機能しました。と -- 2017-03-17 (金) 07:40:36
    • Local Weapon Controllerの底面はFailsafe認識しないっぽい? -- 2017-03-30 (木) 16:15:02
  • AMCCに追記したけど、十分な検証ができてるとも言えないので、文章含めどうにかしてやってください。 -- Bento_Box? 2017-05-03 (水) 21:16:54
    • オツカレサマデス!あとは検証か・・・ -- 管理人/びんせんとー? 2017-05-04 (木) 12:09:02
  • アンチミサイルの項の許容速度などの許容とは具体的にどういった意味なんでしょうか? -- 2017-08-16 (水) 15:26:28
    • 許容と訳してるからアレだけど、この値以内にある対象ミサイルの優先度は下がらないという設定値だと思われます。おそらく、ですが。 -- Bento_Box? 2017-08-16 (水) 17:47:48
  • いつの間にかアプデが来てたので(最終プレイ1.96代)久々にやったらAI関連の設定数値が初期化されたっぽい。解せぬ・・・ -- 第一砲塔? 2017-10-06 (金) 18:02:14
  • Aerial AIの項目、追加されたON/OFFオプションの説明を中心に編集してみました。検証とか文章の分かり易さが足りてないので是非何方かフォローを... -- Daiius? 2018-02-17 (土) 01:41:55
    • おお、例の絨毯爆撃用設定ちゃんか!・・・HDDが死んでちゃんと爆撃系が検証できてなかったから助かる_:(´ཀ`」 ∠): -- 管理人/びんせんとー? 2018-02-17 (土) 03:01:10
  • AMCCについて全くわかりません。書いてあることはわかるのですが、設置してあるスクショと設定画面のスクショどなたかあげてくれませんか? -- 2018-04-14 (土) 21:26:23
    • 設置のスクショが要るってことは認識すらされてない感じ?あのAMCCはLWCと違って、箱の面の内レシーバーを差していい場所が限定されているから、間違って差してないか確認してもいいかも。 -- 2018-04-15 (日) 01:11:21
    • そうだったのですか!?weapon 1 と表示はされるけど、実際に敵機シュミレーターを付けて迎撃させようとするとターレット自体動かないのでお手上げでした。教えてくださってありがとうございます😊 -- 2018-04-15 (日) 13:59:32
    • 試してみましたが、ターレットが動作するときと全く動かないときがあって、その原因が分かりませんでした。AMCCは上面以外ならレシーバーと接続できますよね?敵ミサイルの検出に使うのはパッシブレーダーであっていますか? -- 2018-04-16 (月) 20:03:04
      • パッシブレーダーで探知できるのは、レーダーシーカーを用いているミサイルだけです。一般的には、ミサイルの検知にはMunition warnerを使います。こちらはスラスターの噴射炎からミサイルを発見しますので、スラスターで推進するミサイルなら見付ける事ができます。余談ですが、魚雷プロペラで水中を進んでくるミサイルは、パッシブソナーで探知します。 -- 琵琶湖の遊底部? 2018-04-16 (月) 22:44:42
      • ありがとうございます。必ずパッシブレーダーを使うようにと書いてある記事をどこかで見たような気がしたので、勘違いしてました。ただやはりMunition warnerを使っても動作しないので、一旦諦めてLMDを使おうと思います。皆さんありがとうございました。 -- 2018-04-17 (火) 09:29:59
      • LMDについても、Munition warnerやパッシブレーダー、パッシブソナーといったパーツで情報を収集して、AIがミサイルを検知したと判断しなければ作動しません。AMCCでも動作しないのであれば、LMDも動作しない可能性が高いと思われます。Munition warnerは、ビークル全体をカバーできるよう、まんべんなく設置してAIに接続して下さい。上下左右前後(水上艦の場合、下向きは不要)、すべての方向にMunition warnerが向いていると最良です。 -- 琵琶湖の遊底部? 2018-04-17 (火) 12:11:38
    • 質問ばかりで -- 2018-04-16 (月) 20:04:11
      • 間違えて途中投稿してしまいました。質問ばかりですみません(._.) -- 2018-04-16 (月) 20:05:03
    • Munition warnerは全方位につけておりますか?パッシブレーダー360などと異なり一つでは全方位カバーできません。 -- 2018-04-17 (火) 11:33:16
    • 敵機シミュレーターを使わず、ミサイル持ちの敵艦を召喚したところ、うまくいきました‼︎ 皆さんとても丁寧に教えてくださってありがとうございました‼︎ftd始めたばかりですがハマりそうです。本当にありがとうございます😊 -- 2018-04-19 (木) 22:20:45
      • 解決おめでとうございます。また、敵を召還する以外にも、ビークルのロード画面右上のmyteamを敵勢力に切り替えると敵として呼び出すことができます。検証用のミサイルのみを搭載したものなどを呼び出すことで詳細な検証が出来ると思います!ようこそ! -- 2018-04-20 (金) 11:28:36
  • Naval AIがパトロールモードにするということ聞いてくれないんですが、何が原因なのでしょうか…? ルートを指定しても逆を向いて全速前進してみたり、反応はあるのですが明後日の方向へ向きます。 -- 2019-01-28 (月) 17:20:25
  • エイムポイントセレクションがランダム以外の項目が選択が出てこないのですがなぜでしょうか? -- 2019-11-13 (水) 09:05:14
    • アプデでランダム以外無くなりました() -- 2019-11-13 (水) 13:44:16