Advanced Cannons砲弾改訂版

Last-modified: 2024-04-18 (木) 19:30:17

編集時Ver4.0.2
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旧バージョンの内容はこちらをご参照ください。

概要

Advanced Projectile System、とも。
Advanced Cannonsの肝、砲弾部分を取り扱うページ。
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ビークル内にAmmo ControllerとAmmo Customiserを設置、もしくはInput FeederからQキーで専用UIにアクセスし、砲弾の構成を決定する。
Ammo Customiserはモジュール数が4,2,1のものがある。また、どのCustomiserを使っても、1モジュールの長さは口径と同じになる。(一部砲弾パーツを除く)
Advanced Cannonsの設計をする場合、砲弾を決定してから砲の詳細設計を行ったほうが性能の予測がしやすい。

基本構成

ノーズパーツ先端専用パーツ、コレを付けないと精度が3分の1にまで低下してしまう。一応、必須ではない。
ミドル(body)パーツ中間パーツ、性能をさらに上げたり信管を付けたり。必須ではない。
リアパーツ砲弾のお尻。これまた特殊なパーツが揃っているがやはり必須ではない。各砲弾に一つしかつけることができない。
ケーシングパーツ(Casing)爆発したりレールガンの充電量を増やすことで砲弾の初速を速くする。実は必須ではないが、その場合レールガンでなければ発射できない。

この3つで”砲弾”を構成し、最後に発射装薬である砲弾を押し出す為のGunpowder casingの量、レールガンの充電量を調整することで初速を調整することができる。
ただし砲弾口径や砲弾の長さ、装薬の量が多くなると砲側のローダー、クリップが大型のものが必要になったり、砲身を長い物にしないと初速や精度が確保できないなども起こり得る。

君は127mm砲だけど砲弾が2.5m有る砲弾を設計してもいいし、50cm砲だけど1mで収まる砲弾を設計しても良い。

注意事項

砲弾の長さと初速デバフ

砲弾の直径に対し、砲弾の長さが3モジュール相当未満(例えば直径500mmなら長さ1.5m未満)だと初速にデバフがかかる。
Head1-Casing19などの弾頭を切り詰めた構成は砲弾の威力(KD)や有効範囲が小さくなる要因となり、費用対効果が悪化する。

長さが特殊なパーツ

基本的には1つのパーツの直径=モジュールの長さだが、一部パーツは長さに上限がある。例えばBaseBleederなどは、直径500mmであってもパーツの長さが100mmになる。

名称上限
信管、Rearパーツ、Grav. compensator100mm
Stabiliser fin body300mm

本来500mm砲弾は1mクリップに装填できる長さはモジュール2個分(500mm*2個)だが、このルールがあるのでケーシング(500mm)、Stabiliser fin body(300mm)、信管(100mm)、信管(100mm)の計1000mmの長さの砲弾が構成可能になる。
↓500mmの4パーツだが、Shell lengthは1000mmに収まっている。
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Shell Statistics/砲弾ステータス

所謂砲弾カスタマイザのシェルエディター画面に表示されるアレコレの意味。

Shell Diam. [mm]砲弾の直径。作る砲の直径を入力しよう。
Rail draw[-]レールガンの出力。実際には現在の総電力量から更に割合で使用量が決定される関係上使いにくさ爆発。現在はレールガン側の設定で出力を細かく設定できるので扱いやすくなった。
Expected Muzzle Velocityこの砲弾が発射されたときの初速
Firepowerper intakeこの砲弾が設定されたインテークひとつごとに得られるFirepower(火力の指標)砲のFirepowerを出すにはこの数字とインテークの数をかけると出すことができる
Shell power砲弾一発ごとのFirepower。この数字と装填時間を割ると上の数字が出る
Barrel length for 0.3° base inaccuracyこの砲弾を0.3°の誤差で発射するために必要な砲身長。この砲身長以下だと誤差がより大きくなり、最悪殆ど真横に飛んでしまうようになる。逆により長ければ効率は悪いが精度を高めることが出来る。
Barrel length for full propellant burnこの砲弾の装薬の火薬を使い切るまでに必要な砲身長。この砲身長以下だと火薬の量に対して砲弾の初速を出せなくなってしまう。逆にこれ以上長くしても初速は伸びない。
Xm shell rack for this Ymm shell (Zmm without casing)Xにはこの砲弾を装填するのに必要なローダー長、Yには装薬(火薬、レールガンケーシング)を含めた砲弾長、Zには装薬を含めない砲弾長が設定されている。
Effective time ◯◯s and range ◯◯◯m砲弾の生存時間と限界射程。命中精度と威力を考慮しなければ理論上そこまで砲弾が届く。射程限界を超えると砲弾にかかる抵抗が激増する、ただし水中など強い減衰が発生する環境ではこれより短くなる。
Ammo cost一発にかかる弾薬費
Reload timeインテークが給弾するのにかかる時間
Barrel cooldown砲の冷却に必要な基礎時間。火薬の量で時間が変動し、クーラー等で時間を短くすることができる。純正レールガンの場合は0になる。
Expected time for barrel cool down after firing砲撃後の冷却時間(砲弾本体のステータスなので砲設計によりこの数値より軽減可能)
Maximum rail drawこの砲弾に充填できる最大電力、純粋にモジュールの長さに比例し短いモジュールはその分充電量が減っている、ただし火薬は充電量を増やさず、レールガンケーシングは1モジュールの半分の充電量が増える
Expected Recoil force砲撃時の反動の強さ。砲の制動能力を上回っていた場合、2発目以降の砲精度にマイナス補正がかかる。
Expected Kinetic Damage砲弾の貫通ダメージ
Expected Armor Pierce砲弾のAP
Expected Explosive DamageHE warhead bodyの爆発ダメージ
Expected Explosive RadiusHE warhead bodyの爆発範囲
Expected Flak DamageFlak Warheadの爆発ダメージ
Expected Flak RadiusFlak Warheadの爆発範囲
HESH Spalling base damageSquash Headの剥離片ダメージ基礎値
HESH Thump damageSquash Head着弾点に生じる衝撃ダメージ
FragmentsFrag warhead bodyの破片の数
Damage/FragmentFrag warhead bodyによる破片のダメージ
Fragment cone angleFragmentの発生角度
HEAT penetration metricShaped charge Headの浸透距離
HEAT particulate countShaped charge Headによる破片の数
Secondary HEAT penetration metricShaped charge secondaryの浸透距離
Secondary HEAT particulate countShaped charge secondaryによる破片の数
EMP strengthEMPのダメージ
Smoke strengthスモークの濃さ()内にレーザーのAP削減率が書かれている
Detection range砲弾が検知される距離、長いとLMDなどで迎撃されてしまう可能性が高まる。一部パーツと口径と砲弾長によって変動する
Shell health砲弾の耐久力、上記のHealth Modifierと口径と砲弾長によって変動する

とても良く勘違いする方が居られるのでここにも書いておくが、
この画面の口径変更はあくまでスペック計算機としての機能であって、該当砲の口径を変更するものでは有りません、ご注意!

Part Info/砲弾パラメータ解説

Speed modifier砲弾の速度を増減させる数値。高いほど砲弾の速度が上がる。
Armour pierce modifier砲弾のAP値を増減させる数値。
Kinetic damage modifier砲弾の物理ダメージを増減させる数値。
Detectability factor砲弾の検出距離を増減させる数値。
Health modifier砲弾の耐久力の増減に関わる数値。
Maximum length of partパーツの最大長。直径500mmの砲弾でこの数値が100mmのパーツが有れば400mmの余裕が出る。(追加で信管2個付ける余裕が出る)

砲弾ステータス一覧

砲弾名Speed
modifier
AP
modifier
KD
modifier
Health
modifier
Maximum
length
備考欄
Shell nose only
Sabot head 1.62.50.851AP弾:AP特化型(非AP系性能75%低下)
Armor piercing head 1.61.6511AP弾(徹甲弾):バランス型
Heavy head 1.4511.651AP弾(徹甲弾):ダメージ特化型
Skimmer Tip 1.61.411AP弾(徹甲弾):水切り能力
Hollow point head 1.4511.21AP弾(衝撃ダメージ)
HE head 1.30.110.5HE弾(榴弾)
Flak head 1.30.110.5爆発範囲特化版HE弾
Squash Head 1.450.10.10.5HESH(粘着榴弾) HEで強化
Shaped charge head 1.450.10.10.5HEAT(成型炸薬弾) HEで強化
Frag head 1.30.110.5破片弾
EMP head1.30.110.5電磁パルス弾
Disruptor Conduit1.60.110.5シールド破壊弾 EMPで強化
(非AP系性能50%低下、もちろんEMPも、他の低下系と重複)
Incendiary head 1.4511.20.9焼夷弾
Shell middle
Sabot warhead body 1.11.40.81AP弾:AP特化型(非AP系性能75%低下)
Solid warhead body 1.1111AP弾(徹甲弾):KD増加用
HE warhead body 10.110.4HE弾
Flak Warhead 10.110.4範囲特化版HE弾
Shaped charge secondary 10.110.4bodyに搭載可能なHEAT HEで強化
EMP warhead10.110.4電磁パルス弾
Frag warhead body 10.110.4破片弾
Incendiary body 10.810.35焼夷弾
Smoke Warhead10.110.4対レーザースモーク
砲弾口径200mm以上で動作
Grav. compensator1111100mm宇宙空間用重力補正弾
Stabiliser fin body 0.95111300mm20%精度向上
Inertial Fuse1110.4100mm慣性信管
Altitude Fuse1110.4100mm高度信管
Timed fuse1110.4100mm時限信管
Penetration depth fuse1110.4100mm貫通深度信管
Emergency ejection defuse1111100mm排出時信管停止
Shell rear only
Graviton Ram10.51ノックバック付与
Base Bleeder1111100mm抜気弾(弾速上昇)
精度低下
Supercavitation base111100mm水中での弾速低下を抑える
非AP系性能が25%低下する
Visible Tracer1111100mm曳光弾 数秒間精度の向上
検知距離1.5
Casing
Railgun casingレールガン用加速材
Gunpowder casing砲弾加速用発射薬

パーツ詳細解説

AP系(徹甲弾)

所謂「金属の塊」
運動エネルギーで相手にダメージを与える弾全般。
加害力は低いが重厚な装甲を貫き内部機構にダメージを与え、うまく使えば数発で敵に致命的な損害を与えることができる
またHEやFragと組み合わせたAPHE(徹甲榴弾)やAPFrag(徹甲破片弾)はとても強力。
攻撃時の属性はHollow Point弾を除き全て”Kinetic”属性となる。
Hollow Pointのみ”Thump”(衝撃)属性となる。

貫通ダメージ詳細


Heavy head威力特化型砲弾パーツ。そのかわりにAP弾としてはAP値と速度補正が低め。
KDの補正で破壊力は高いがAP値が低いのが泣き所。APを稼ぎやすい小口径徹甲弾などで使うのがおすすめ
AP piercing head全てのステータスが”それなり”で纏まっているバランス型のAP砲弾。APHEや徹甲弾としてとても汎用性が高い、徹甲弾で迷ったらとりあえずこれを試すと良いだろう
Sabot head全砲弾中最も高いAP値を持つ砲弾パーツ。

但しHE弾やFlak弾、Frag弾やらEMP弾やらAP弾以外の機能をもたせようとすると本来の性能の25%になってしまうという巨大なデメリットも持つ。
AP弾としてはAP値が足りない時などは使える。
APHEとしては不足しがちなAP値を大幅に上げるがダメージが大幅ダウンする使い方次第で砲弾を活かすこともあれば殺すこともある上級者向けパーツ。

アップデートによって撃角ダメージが増加し、傾斜装甲に強くなった。
Skimmer Tip水面跳躍弾。
どんな砲弾でも水面にぶつかると15%(=8.5°)程度の角度で入射したときに一定確率水面を跳躍するが
この弾頭を装備すると30%(=16.7°)以内であれば必ず反射するようになる。
あまりメジャーな弾頭ではなく限定的な使用が多い。水上艦VS水上艦の際に敵上部構造物をより破壊しやすくなるが、水面下はほぼ攻撃できなくなるとも言える。
照準に少し工夫がいるが、低速弾を打ち出し反跳爆弾のように使えなくもない。
Hollow point head砲弾先端部が空洞になっている砲弾。
唯一AP弾でありながら範囲攻撃を可能にするThump(衝撃)属性を持つ砲弾。そのためか各種性能もどちらかと言えば非AP弾の様な性能を持つ。
衝撃ダメージであるため相手の装甲の複合装甲効果を受けずに攻撃が可能で、
更にAP系で唯一ブロックに対しては絶対に跳弾を起こさない(シールドには弾かれる)という特徴が挙げられる。'
Solid warhead body爆発しないし特別な機能を持たない金属の塊。Kinetic damageを大きく上げるため、
AP弾でダメージを増やしたいときに使う。
イメージ的には徹甲弾の胴体パーツ版といったトコロ。
Sabot warhead bodyAP値倍率×ダメージ倍率はSolid Warheadより低いが、高い弾速倍率とAP値倍率を持つ。''

Sabot headと同じくHE弾、Flak弾、Frag弾、EMP弾等の効果を75%低下させてしまう。

HE系(榴弾)

Explosive Damage (爆発ダメージ)を相手に加える、爆風による範囲攻撃が得意な砲弾。
この項目では所謂炸薬の爆轟によって生じる衝撃によって加害する砲弾を指す。
軽装甲の敵を焼き払うのが得意な砲弾、攻撃範囲が広いので対空弾としても有効
本来は爆発する弾は破片とセットである筈の存在…なのだが、このゲームに於いては榴弾破片弾は明確に別れた存在となっている。
一緒に詰めても特にボーナス効果とかはない、残念。

爆発ダメージ詳細

 
HE head砲弾先端用HE弾。
HE warhead body中間パーツ用HE弾。
Squash Head、Shaped charge head、Shaped charge secondary等は直下にこのパーツをつけることで性能を強化出来る構造になっている。
また、Special Factorのスライダーが設計画面に出現し、この値が0なら特殊効果に一切関与せず、1なら爆風に一切関与せず全て特殊効果の強化に使うという設定。
Flak head通常のHE弾の約3倍の範囲と約4割の威力を持った砲弾。主に機動力が高い小型航空機や、対小型ミサイル迎撃用に運用される。
大口径Flak弾の加害範囲は圧巻の一言。
用途的に高度信管若しくは時限信管を付けると効果的。
Flak Warhead上記Flak弾の中間パーツ用。HE弾と違い何かの強化等には使われない。
 

HEAT/HESH

どちらも装甲の内側に弾片を発生させる特殊な砲弾。空間装甲等の対策が不十分な相手に対しては大きな威力を発揮する。

Shaped charge headいわゆるHEAT弾(対戦車榴弾)で簡単に説明すると着弾点から空間までの装甲を無視してその後ろの空間にメタルジェット(フラグ)をぶちまける。
このパーツを先端に配置し、HE弾で性能を増強が可能、但しHEAT:他のパーツ:HE...という並びだと強化されないので注意。
速度を稼ぐ必要のある徹甲弾より低速で装甲を貫通でき、コスパが良い一方、空間装甲でほぼ無力化される諸刃の剣。
Squash Head硬い装甲目標を内部から破壊する為の特殊な砲弾、少し違うが上のHEATと似た特性を持つ。主にHESH(粘着榴弾)と呼ばれる。
爆発ダメージ+衝撃ダメージ+ビークル内部に破片を発生させるなど多種多様なダメージを与える
剥離した破片弾のダメージはHESH Spalling base damageを通過した全てのブロックのAC値(複合装甲効果を受ける)の合計の平方根で割った値で、破片弾のAP値は通過したブロックのAC値の平均(ただし剥離するブロックは3m計算)

剥離し得る箇所をACの低い木ブロック等にするスポールライナーを設けることで破片のAP値を下げると内部装甲で受け止めやすくなる
Shaped charge secondaryBodyパーツ仕様のHEATパーツ。Headパーツ用と比べると性能が20%減少しているがそれ以外の仕様は同じ。
Headパーツ用と併せて二段式HEATにしたり、HESHと組み合わせて装甲破壊に特化した特殊複合砲弾にしたりと、発想次第で様々な使い方ができる。
Head用のHEATと違い、こちらには着発信管が内蔵されていない

HEAT弾について

High Explosive Anti Tank、対戦車榴弾の略。モンロー・ノイマン効果により超高速の金属噴流(メタルジェット)を発生させることで、低弾速でも装甲を貫通できる! という砲弾。
一方本ゲームでは爆発のエネルギー量に応じて敵の装甲を実質 "無視" し、その内側にfragを発生させる特殊砲弾。

解説

HEAT弾は着弾点から装甲を破壊せず貫通する 。HEATは爆発(HE)のエネルギーを Pen. Metric(貫通距離、以下PM)という特殊な形に変換して利用する。この砲弾は着弾時、入射方向にまず一直線の線(便宜上貫通線と呼ぶ)を引く。

貫通線は次のどちらかの要因で停止する。
1. PMが足らなくなった

  貫通線を1m進む毎に、今進んでいる構造体の√(AC)だけのPMを消費する。(複合装甲効果は受けない)

例えばAlloy1層・Metal3層・HA1層の複合装甲を貫通するには√35+3√40+√60≒32.64のPMが必要になる。
残りPMがなくなった場合、貫通線はその場で停止する。この場合ダメージは発生せず砲弾は消滅する。

2. 非構造体にあたった
貫通線が非構造体、つまりエンジンやAIなどの(主にブロックタブ以外のブロック)、または空間にあたった場合貫通線はそこで停止し、HEAT弾はその場で規定量のfragを発生させる。

2.の「なにもない空間にあたった場合」でも停止するという点がミソで、単純に何もない空間を開けたり、スロープの空間やポールの微妙な隙間もHEAT弾の貫通線がバイタルへ到達することを阻止することができる。これがいわゆる空間装甲というもので、HEAT弾はとにかくこれに弱い(ただし、ただ空間が空いているだけだと当然fragは飛んでくるので内側にももう一枚壁が必要である)。
一方HESHはACによる影響も存在する。非構造体に出るまでに通過する装甲部分の√(ACの総和)でHESH spalling base damageを割った値の物理ダメージのfragが装甲の裏から出る。


HEATはものすごく厚い装甲だと完全に無力化される場合がある。HESHは装甲の厚さで無力化されはしないが、装甲厚に応じてダメージが減少する。HEATは減少しない。
例えば、500mmの20モジュール弾で先端1モジュールHEAT弾頭、他すべてHEにして更にHEAT弾頭のPenetration factorを最大の1に設定した場合、PMは65.6になる。
PM65.6を完全に消費させるのに必要な装甲厚は、Alloyなら12m、Metalなら11m、HAなら9mになる。
同じ装甲でHESHの場合、spalling base damageは大体1/20~1/23に減少する。
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信管について(HEAT限定)

Inertial fuse(慣性信管)で起爆した場合、その延長線上にあるブロックからメタルジェットが発生する。これにより、ブロックの傾斜やシールドプロジェクタによって跳弾したときでもfragダメージを与えられるようになる。
それ以外の信管によって砲弾が起爆した場合、爆発ダメージは発生するがメタルジェットは発生しない。

Frag系(破片弾頭)

Kinetic Damage(物理ダメージ)を与える破片を発生させる砲弾
感覚的には榴弾より高ACのブロックにダメージを与え、徹甲弾より加害範囲が広い両者の中間にいるような存在。またフラグは拡散角度を設定できる。狭い方がフラグが一点に集中するので貫通力が高まるが、基礎ダメージが減ってしまう。発生する破片の数は「基本ダメージ^0.25=破片数」となっている。
炸裂した砲弾から生じた破片の生存時間は1秒で、破片の弾速は砲弾の速度+破片の基本速度40~70m/sなので、弾速が早いほど炸裂位置から遠くまで到達する。
LMDに検知迎撃される手前の位置にて時限信管で炸裂させて破片を浴びせるという攻撃方法も可能。破片はLMDで迎撃されない。

Frag head弾頭パーツ用のFrag弾
Frag warhead body中間パーツ用のFrag弾

EMP系

EMP(電磁パルス)を発生させる少し特殊な砲弾
着弾点にEMPを発生させ、うまくいけば表面にある索敵機器やシールドプロジェクター、LWCを破壊することができる
しかしミサイルやPACと比べ単発火力を出しにくいので船の奥にあるAIメインフレームやレーザー機関に決定打を与えることは難しい

EMPダメージ詳細

EMP Head弾頭パーツ用のEMP弾
EMP warhead中間パーツ用のEMP弾
DC弾を強化する時にも使用する
Disruptor Conduit対シールドプロジェクター弾
これを装備した砲弾は必ずシールドを貫通する。また通過したシールド全てのチャージ値を減少させシールドの反射率を低下させる。減少量はEMP Warheadの数に依存する(DC弾単体でEmp0.5個分)ただしペイロードが50%減るのでHEやFragと組み合わせは悪くAPも低いので徹甲弾とも相性が悪い。基本的に使うとしたら主砲弾とは別で数発に一発混ぜるか、それ専用の砲を用意すると良いだろう

Incendiary(焼夷弾)

v4.0で追加された弾頭。
着弾点に燃焼ダメージを発生させ、装甲のAPを減少させる遅効性の砲弾。
近くのブロックにも延焼するため、条件次第では表面の索敵装置などを破壊することができる。

Incendiary Head弾頭パーツ用の焼夷弾。
Incendiary body中間パーツ用の焼夷弾。

Incendiary intensity:焼夷強度。燃焼ダメージの通りやすさを決める。ブロックのACに対するAPのようなもの。
Incendiary oxidizer:酸化剤。燃焼ダメージの伝播速度を早くし、水面下でも燃えやすくする。

信管

一定の条件下で砲弾を起爆したりするためのパーツ。最大サイズは100mm

Inertial Fuse慣性信管。砲弾の角度が変わった際に起爆を行う信管の事
AP系以外は基本着発信管が付いているのでAPHEのように先がAP系だったり、シールドに弾かれても起爆させたい時などに使う。
設計画面のAngle tolerance [deg]は何度の変化で起爆するか変更できるが基本的に初期設定のままでも十分動く
Altitude Fuse高度信管。一定の高度に達した場合作動する信管。
Laser Targeterことレーザー照準器が砲本体に必要、時限信管より使い勝手が悪いためあまり利用する場面は少ない。(海面で起爆させたい時など?)
Timed fuse時限信管。一定時間後に作動する信管。
Laser Targeterことレーザー照準器が砲本体にあることで自動で敵に合わせてくれるため、Flakなどと併用すると対空弾として有用
Penetration depth fuse遅延信管。 装甲を貫通してから設定に応じた貫通距離、もしくは時間で作動する信管。
最近のアップデートによりKDを消費しきるまで砲弾が起爆しなくなったため主にAPHE系が過貫通してしまう場合か任意のタイミングで起爆したい場合に使用する。
Emergency ejection defuse安全信管。Ammo Ejectorこと砲弾緊急排出装置から排出された砲弾の全ての信管を停止する
つまりこれがない状態で緊急排出した砲弾が船体に当たると普通に大爆発を起こすので船外にきちんと緊急排出をする場合を除いて必須パーツ

Rear系

砲弾の一番後ろに一つだけ付けれるパーツ。何かと便利機能が付いているので余裕があればつけてみても良いだろう。信管同様最大サイズが100mm

Graviton Ram砲弾のKDを少し減らし敵を物理的に押すこと力を加える様にするパーツ。押す力は砲撃った時の衝撃を吸収しなかった場合の反動と同じ。昔は戦闘にならない程吹っ飛ばし大会では必ず禁止されていたほどだったが、今は落ち着き押す力も微量である。一般的な砲弾だと飛行機などの小型ビークルのバランスを少し崩す程度。
Base Bleeder後ろからガスを噴出し空気抵抗を減らすことで砲弾の速度を上げる部品
初速を15%上げる代わりに精度が35%悪化する
電力や装薬を増やさず弾速を上げれるのでクーラーや電力消費を少し節約できる
Visible Tracer曳光弾、撃つことで砲の精度が上昇する。また撃ってから一定時間効果は続くので数発に一回混ぜるだけでも精度向上を維持できる
曳光弾.png
Supercavitation baseスーパーキャビネーション技術で砲弾が水面で跳弾しなくなり、水中抵抗による砲弾の減速が無くなる。
HEやFragなどの榴弾や化学弾頭の性能が25%低下するが、Sabotによる性能低下とは重複しない。Sabot-HEにSupercavitation baseを付けてもHEの性能は1/4で留まる。
潜水艦で砲を打つ場合は必須パーツ。また一般的に装甲の薄い喫水線下部に命中しやすくなるので水中弾でなくてもそれなりに有用。
なぜ後ろにつくパーツで抵抗がなくなるかは訊いてはいけない

その他

Smoke Warhead着弾地点にスモークを発生させるパーツ
他のスモーク同様レーザーのAP下げることができる、LMDなどで迎撃された場合スモークを発生させ次弾の迎撃率を下げるなどの利用法がある。逆に特殊だが自機付近で自爆させスモークを貼ることもできる。最低200mm以上でないと機能しない。
Stabiliser fin body精度を上げることができる一方、弾速が少し減る。
Grav. compensator重力補正用パーツ
宇宙空間でもしっかり重力がかかるようになり、かつ砲弾の生存時間が伸びる。

砲弾構成例

レールガンを含めてしまうと組み合わせが多すぎてキリが無くなってしまうため、火薬砲のみに限定して紹介する。

汎用

APHE

パーツモジュール数
Gunpowder Casing16
各種Rearパーツ1
Stabiliser fin body1
HE Warhead body1
Armor piercing head1

戦車・艦船ゲームでは誰しもお世話になるだろう弾種。装甲を貫き、内部で炸裂することでダメージを与える。
内部加害は随一だが、敵装甲を十分貫通できないとHE部分がほぼ無力化され、貫通しても炸薬がないと内部モジュールを破壊できないという癖のある砲弾。300mm以上の中~大口径で扱うのがおすすめ。
過貫通の場合はPenetration depth fuseを付けて調整しよう。

AP-HEAT

パーツモジュール数
Gunpowder Casing15
各種Rearパーツ1
Shaped charge secondary1
Stabiliser fin body1
Inertial Fuse1
Armor piercing head1

榴弾のような内部加害よりも貫通を重視した砲弾。Inertial Fuseを乗せることで、跳弾したとしても延長線上のブロックからメタルジェットが発生する。
HE WarheadでHEATを強化するのも良し、他の弾頭を付けて多機能型にするのも良いだろう。

Sabot-Fin

パーツモジュール数
Gunpowder Casing17
Stabiliser fin body2
Sabot head1

GTの飛行艦Koboldが愛用している弾種。
弾頭を短くしつつ、2つのFinで精度誤差を20%抑えた砲弾。精度のために反動を吸収する必要がなくなる。
高いAPのおかげで鉄でもHAでも一定のダメージが出るため、装甲化されたヴィークルに対しては効果覿面。

HP

パーツモジュール数
Gunpowder Casing16
各種Rearパーツ1
Stabiliser fin body1
Sabot Warhead body1
Hollow point head1

ホローポイント。AP系ではあるが、HEのように広く浅く削る働きをする弾種。
構成はAPHEのHeadとWarheadを入れ替えただけなので、APHEと同じ砲塔基部をそのまま流用できるのが便利。
各種信管を入れている場合はGrav. compensatorに差し替えるのがおすすめ。

化学弾・特殊弾

HESH

パーツモジュール数
Gunpowder Casing10
HE warhead body9
Squash Head1

榴弾でありながら様々な複合ダメージを出す弾種。
化学弾頭では弾速の恩恵が受けられないため、HE Warheadを増やして一発あたりの威力を高めた方が良い。

HEAT

パーツモジュール数
Gunpowder Casing9
Inertial Fuse1
HE warhead body9
Shaped charge head1

HESHよりも大口径向きの成形炸薬弾。同じ直径のAP-HEATよりも厚い複合装甲を貫通できる。
HE warhead bodyがheadに隣り合っていない場合はHEATの貫徹力を強化できない。Inertial Fuseは最後に置こう。

CIWS

CIWS向け徹甲弾

パーツモジュール数
Gunpowder Casing15~17
Visible Tracer/Supercavitation base1
Stabiliser fin body/Solid warhead body1~3
Heavy head1

18mm~50mmを想定した高初速徹甲弾。1つのミサイルを集中的に攻撃するため、一発の威力が高いCRAMやL/Hミサイルに効果的。だが反動が大きくなりやすく、Flakより緻密な砲設計が求められる。
ミサイルやCRAMのACが20なので、APもそれに合わせるように調整すると効率が良い。
Supercavitation baseを混ぜれば魚雷も迎撃可能。

CIWS向けFlak(近接)

パーツモジュール数
Gunpowder Casing3
Flak Warhead15
Timed fuse1
Flak head1

広範囲にダメージを与えるため、斉射されたCRAMやミサイルスパムに対して効果的。ただし与ダメは徹甲CIWSほど高くなく、時間差での射撃に弱い。
スパム一掃に特化する場合は複数のDIF砲で運用するのも手。
Timed fuseで炸裂させる際は、Firing PieceにLaser Targeterを必ず取り付けよう。

コメント

  • いつの間にかめっちゃ見やすくなってますね。ありがたい! -- 2020-09-01 (火) 15:36:10
  • >貫通線を1m伸ばすためには、その(中略)構造体のACの√分のPMが必要 -- 2020-11-11 (水) 23:05:41
    • 数学が理解できなかった勢なので文章に変換すると、例えばAC60の4mHAを(□□□□←)の向きで貫通しようとしたら√72*3+√60の約33のPAが必要と言う事ですか? -- 木主? 2020-11-11 (水) 23:08:53
      • HEATの貫通は複合装甲効果を受けないし、PMの判定が1mごとなんで必要なPMは√60*3+ちょっと=23.3あればいい -- パム? 2021-06-10 (木) 20:54:53
      • 要するに貫通が3m進んでもちょっとでもPMが残ってたら、あとは1m進んだ後にしか判定が行われないから上の例なら貫通する。 -- パム? 2021-06-10 (木) 20:58:06