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概要
Advanced Projectile System、とも。
Advanced Cannonsの肝、砲弾部分を取り扱うページ。
ビークル内にAmmo ControllerとAmmo Customiserを設置、もしくはInput FeederからQキーで専用UIにアクセスし、砲弾の構成を決定する。
Ammo Customiserはモジュール数が4,2,1のものがある。また、どのCustomiserを使っても、1モジュールの長さは口径と同じになる。(一部砲弾パーツを除く)
Advanced Cannonsの設計をする場合、砲弾を決定してから砲の詳細設計を行ったほうが性能の予測がしやすい。
基本構成
ノーズパーツ | 先端専用パーツ、コレを付けないと精度が3分の1にまで低下してしまう。一応、必須ではない。 |
---|---|
ミドル(body)パーツ | 中間パーツ、性能をさらに上げたり信管を付けたり。必須ではない。 |
リアパーツ | 砲弾のお尻。これまた特殊なパーツが揃っているがやはり必須ではない。各砲弾に一つしかつけることができない。 |
ケーシングパーツ(Casing) | 爆発したりレールガンの充電量を増やすことで砲弾の初速を速くする。実は必須ではないが、その場合レールガンでなければ発射できない。 |
この3つで”砲弾”を構成し、最後に発射装薬である砲弾を押し出す為のGunpowder casingの量、レールガンの充電量を調整することで初速を調整することができる。
ただし砲弾口径や砲弾の長さ、装薬の量が多くなると砲側のローダー、クリップが大型のものが必要になったり、砲身を長い物にしないと初速や精度が確保できないなども起こり得る。
君は127mm砲だけど砲弾が2.5m有る砲弾を設計してもいいし、50cm砲だけど1mで収まる砲弾を設計しても良い。
注意事項
砲弾の長さと初速デバフ
砲弾の直径に対し、砲弾の長さが3モジュール相当未満(例えば直径500mmなら長さ1.5m未満)だと初速にデバフがかかる。
Head1-Casing19などの弾頭を切り詰めた構成は砲弾の威力(KD)や有効範囲が小さくなる要因となり、費用対効果が悪化する。
長さが特殊なパーツ
基本的には1つのパーツの直径=モジュールの長さだが、一部パーツは長さに上限がある。例えばBaseBleederなどは、直径500mmであってもパーツの長さが100mmになる。
名称 | 上限 |
---|---|
信管、Rearパーツ、Grav. compensator | 100mm |
Stabiliser fin body | 300mm |
本来500mm砲弾は1mクリップに装填できる長さはモジュール2個分(500mm*2個)だが、このルールがあるのでケーシング(500mm)、Stabiliser fin body(300mm)、信管(100mm)、信管(100mm)の計1000mmの長さの砲弾が構成可能になる。
↓500mmの4パーツだが、Shell lengthは1000mmに収まっている。
Shell Statistics/砲弾ステータス
所謂砲弾カスタマイザのシェルエディター画面に表示されるアレコレの意味。
Shell Diam. [mm] | 砲弾の直径。作る砲の直径を入力しよう。 |
---|---|
Rail draw[-] | レールガンの出力。 |
Expected Muzzle Velocity | この砲弾が発射されたときの初速 |
Firepowerper intake | この砲弾が設定されたインテークひとつごとに得られるFirepower(火力の指標)砲のFirepowerを出すにはこの数字とインテークの数をかけると出すことができる |
Shell power | 砲弾一発ごとのFirepower。この数字と装填時間を割ると上の数字が出る |
Barrel length for 0.3° base inaccuracy | この砲弾を0.3°の誤差で発射するために必要な砲身長。この砲身長以下だと誤差がより大きくなり、最悪殆ど真横に飛んでしまうようになる。逆により長ければ効率は悪いが精度を高めることが出来る。 |
Barrel length for full propellant burn | この砲弾の装薬の火薬を使い切るまでに必要な砲身長。この砲身長以下だと火薬の量に対して砲弾の初速を出せなくなってしまう。逆にこれ以上長くしても初速は伸びない。 |
Xm shell rack for this Ymm shell (Zmm without casing) | Xにはこの砲弾を装填するのに必要なローダー長、Yには装薬(火薬、レールガンケーシング)を含めた砲弾長、Zには装薬を含めない砲弾長が設定されている。 |
Effective time ◯◯s and range ◯◯◯m | 砲弾の生存時間と限界射程。命中精度と威力を考慮しなければ理論上そこまで砲弾が届く。射程限界を超えると砲弾にかかる抵抗が激増する、ただし水中など強い減衰が発生する環境ではこれより短くなる。 |
Ammo cost | 一発にかかる弾薬費 |
Reload time | インテークが給弾するのにかかる時間 |
Barrel cooldown | 砲の冷却に必要な基礎時間。火薬の量で時間が変動し、クーラー等で時間を短くすることができる。純正レールガンの場合は0になる。 |
Expected time for barrel cool down after firing | 砲撃後の冷却時間(砲弾本体のステータスなので砲設計によりこの数値より軽減可能) |
Maximum rail draw | この砲弾に充填できる最大電力、純粋にモジュールの長さに比例し短いモジュールはその分充電量が減っている、ただし火薬は充電量を増やさず、レールガンケーシングは1モジュールの半分の充電量が増える |
Expected Recoil force | 砲撃時の反動の強さ。砲の制動能力を上回っていた場合、2発目以降の砲精度にマイナス補正がかかる。 |
Expected Kinetic Damage | 砲弾の貫通ダメージ |
Expected Armor Pierce | 砲弾のAP |
Expected Explosive Damage | HE warhead bodyの爆発ダメージ |
Expected Explosive Radius | HE warhead bodyの爆発範囲 |
Expected Flak Damage | Flak Warheadの爆発ダメージ |
Expected Flak Radius | Flak Warheadの爆発範囲 |
HESH Spalling base damage | Squash Headの剥離片ダメージ基礎値 |
HESH Thump damage | Squash Head着弾点に生じる衝撃ダメージ |
Fragments | Frag warhead bodyの破片の数 |
Damage/Fragment | Frag warhead bodyによる破片のダメージ |
Fragment cone angle | Fragmentの発生角度 |
HEAT penetration metric | Shaped charge Headの浸透距離 |
HEAT particulate count | Shaped charge Headによる破片の数 |
Secondary HEAT penetration metric | Shaped charge secondaryの浸透距離 |
Secondary HEAT particulate count | Shaped charge secondaryによる破片の数 |
EMP strength | EMPのダメージ |
Smoke strength | スモークの濃さ()内にレーザーのAP削減率が書かれている |
Detection range | 砲弾が検知される距離、長いとLMDなどで迎撃されてしまう可能性が高まる。一部パーツと口径と砲弾長によって変動する |
Shell health | 砲弾の耐久力、上記のHealth Modifierと口径と砲弾長によって変動する |
※とても良く勘違いする方が居られるのでここにも書いておくが、
この画面の口径変更はあくまでスペック計算機としての機能であって、該当砲の口径を変更するものでは有りません、ご注意!
Part Info/砲弾パラメータ解説
Speed modifier | 砲弾の速度を増減させる数値。高いほど砲弾の速度が上がる。 |
---|---|
Armour pierce modifier | 砲弾のAP値を増減させる数値。 |
Kinetic damage modifier | 砲弾の物理ダメージを増減させる数値。 |
Detectability factor | 砲弾の検出距離を増減させる数値。 |
Health modifier | 砲弾の耐久力の増減に関わる数値。 |
Maximum length of part | パーツの最大長。直径500mmの砲弾でこの数値が100mmのパーツが有れば400mmの余裕が出る。(追加で信管2個付ける余裕が出る) |
砲弾ステータス一覧
砲弾名 | Speed modifier | AP modifier | KD modifier | Health modifier | Maximum length | 備考欄 |
---|---|---|---|---|---|---|
Shell nose only | ||||||
Sabot head | 1.6 | 2.5 | 0.85 | 1 | AP弾:AP特化型(非AP系性能75%低下) | |
Armor piercing head | 1.6 | 1.65 | 1 | 1 | AP弾(徹甲弾):バランス型 | |
Heavy head | 1.45 | 1 | 1.65 | 1 | AP弾(徹甲弾):ダメージ特化型 | |
Skimmer Tip | 1.6 | 1.4 | 1 | 1 | AP弾(徹甲弾):水切り能力 | |
Hollow point head | 1.45 | 1 | 1.2 | 1 | AP弾(衝撃ダメージ) | |
HE head | 1.3 | 0.1 | 1 | 0.5 | HE弾(榴弾) | |
Flak head | 1.3 | 0.1 | 1 | 0.5 | 爆発範囲特化版HE弾 | |
Squash Head | 1.45 | 0.1 | 0.1 | 0.5 | HESH(粘着榴弾) HEで強化 | |
Shaped charge head | 1.45 | 0.1 | 0.1 | 0.5 | HEAT(成型炸薬弾) HEで強化 | |
Frag head | 1.3 | 0.1 | 1 | 0.5 | 破片弾 | |
EMP head | 1.3 | 0.1 | 1 | 0.5 | 電磁パルス弾 | |
Disruptor Conduit | 1.6 | 0.1 | 1 | 0.5 | シールド破壊弾 EMPで強化 (非AP系性能50%低下、もちろんEMPも、他の低下系と重複) | |
Incendiary head | 1.45 | 1 | 1.2 | 0.9 | 焼夷弾 | |
Shell middle | ||||||
Sabot warhead body | 1.1 | 1.4 | 0.8 | 1 | AP弾:AP特化型(非AP系性能75%低下) | |
Solid warhead body | 1.1 | 1 | 1 | 1 | AP弾(徹甲弾):KD増加用 | |
HE warhead body | 1 | 0.1 | 1 | 0.4 | HE弾 | |
Flak Warhead | 1 | 0.1 | 1 | 0.4 | 範囲特化版HE弾 | |
Shaped charge secondary | 1 | 0.1 | 1 | 0.4 | bodyに搭載可能なHEAT HEで強化 | |
EMP warhead | 1 | 0.1 | 1 | 0.4 | 電磁パルス弾 | |
Frag warhead body | 1 | 0.1 | 1 | 0.4 | 破片弾 | |
Incendiary body | 1 | 0.8 | 1 | 0.35 | 焼夷弾 | |
Smoke Warhead | 1 | 0.1 | 1 | 0.4 | 対レーザースモーク 砲弾口径200mm以上で動作 | |
Grav. compensator | 1 | 1 | 1 | 1 | 100mm | 宇宙空間用重力補正弾 |
Stabiliser fin body | 0.95 | 1 | 1 | 1 | 300mm | 20%精度向上 |
Inertial Fuse | 1 | 1 | 1 | 0.4 | 100mm | 慣性信管 |
Altitude Fuse | 1 | 1 | 1 | 0.4 | 100mm | 高度信管 |
Timed fuse | 1 | 1 | 1 | 0.4 | 100mm | 時限信管 |
Penetration depth fuse | 1 | 1 | 1 | 0.4 | 100mm | 貫通深度信管 |
Emergency ejection defuse | 1 | 1 | 1 | 1 | 100mm | 排出時信管停止 |
Shell rear only | ||||||
Graviton Ram | 1 | 0.5 | 1 | ノックバック付与 | ||
Base Bleeder | 1 | 1 | 1 | 1 | 100mm | 抜気弾(弾速上昇) 精度低下 |
Supercavitation base | 1 | 1 | 1 | 100mm | 水中での弾速低下を抑える 非AP系性能が25%低下する | |
Visible Tracer | 1 | 1 | 1 | 1 | 100mm | 曳光弾 数秒間精度の向上 検知距離1.5 |
Casing | ||||||
Railgun casing | レールガン用加速材 | |||||
Gunpowder casing | 砲弾加速用発射薬 |
パーツ詳細解説
AP系(徹甲弾)
所謂「金属の塊」。
運動エネルギーで相手にダメージを与える弾全般。
加害力は低いが重厚な装甲を貫き内部機構にダメージを与え、うまく使えば数発で敵に致命的な損害を与えることができる
またHEやFragと組み合わせたAPHE(徹甲榴弾)やAPFrag(徹甲破片弾)はとても強力。
攻撃時の属性はHollow Point弾を除き全て”Kinetic”属性となる。
Hollow Pointのみ”Thump”(衝撃)属性となる。
Heavy head | 威力特化型砲弾パーツ。そのかわりにAP弾としてはAP値と速度補正が低め。 KDの補正で破壊力は高いがAP値が低いのが泣き所。APを稼ぎやすい小口径徹甲弾などで使うのがおすすめ |
---|---|
AP piercing head | 全てのステータスが”それなり”で纏まっているバランス型のAP砲弾。APHEや徹甲弾としてとても汎用性が高い、徹甲弾で迷ったらとりあえずこれを試すと良いだろう |
Sabot head | 全砲弾中最も高いAP値を持つ砲弾パーツ。 但しHE弾やFlak弾、Frag弾やらEMP弾やらAP弾以外の機能をもたせようとすると本来の性能の25%になってしまうという巨大なデメリットも持つ。 AP弾としてはAP値が足りない時などは使える。 APHEとしては不足しがちなAP値を大幅に上げるがダメージが大幅ダウンする使い方次第で砲弾を活かすこともあれば殺すこともある上級者向けパーツ。 アップデートによって撃角ダメージが増加し、傾斜装甲に強くなった。 |
Skimmer Tip | 水面跳躍弾。 どんな砲弾でも水面にぶつかると15%(=8.5°)程度の角度で入射したときに一定確率水面を跳躍するが この弾頭を装備すると30%(=16.7°)以内であれば必ず反射するようになる。 あまりメジャーな弾頭ではなく限定的な使用が多い。水上艦VS水上艦の際に敵上部構造物をより破壊しやすくなるが、水面下はほぼ攻撃できなくなるとも言える。 照準に少し工夫がいるが、低速弾を打ち出し反跳爆弾のように使えなくもない。 |
Hollow point head | 砲弾先端部が空洞になっている砲弾。 唯一AP弾でありながら範囲攻撃を可能にするThump(衝撃)属性を持つ砲弾。そのためか各種性能もどちらかと言えば非AP弾の様な性能を持つ。 衝撃ダメージであるため相手の装甲の複合装甲効果を受けずに攻撃が可能で、 更にAP系で唯一ブロックに対しては絶対に跳弾を起こさない(シールドには弾かれる)という特徴が挙げられる。' |
Solid warhead body | 爆発しないし特別な機能を持たない金属の塊。Kinetic damageを大きく上げるため、 AP弾でダメージを増やしたいときに使う。 イメージ的には徹甲弾の胴体パーツ版といったトコロ。 |
Sabot warhead body | AP値倍率×ダメージ倍率はSolid Warheadより低いが、高い弾速倍率とAP値倍率を持つ。'' Sabot headと同じくHE弾、Flak弾、Frag弾、EMP弾等の効果を75%低下させてしまう。 |
HE系(榴弾)
Explosive Damage (爆発ダメージ)を相手に加える、爆風による範囲攻撃が得意な砲弾。
この項目では所謂炸薬の爆轟によって生じる衝撃によって加害する砲弾を指す。
軽装甲の敵を焼き払うのが得意な砲弾、攻撃範囲が広いので対空弾としても有効
本来は爆発する弾は破片とセットである筈の存在…なのだが、このゲームに於いては榴弾と破片弾は明確に別れた存在となっている。
一緒に詰めても特にボーナス効果とかはない、残念。
HE head | 砲弾先端用HE弾。 |
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HE warhead body | 中間パーツ用HE弾。 Squash Head、Shaped charge head、Shaped charge secondary等は直下にこのパーツをつけることで性能を強化出来る構造になっている。 また、Special Factorのスライダーが設計画面に出現し、この値が0なら特殊効果に一切関与せず、1なら爆風に一切関与せず全て特殊効果の強化に使うという設定。 |
Flak head | 通常のHE弾の約3倍の範囲と約4割の威力を持った砲弾。主に機動力が高い小型航空機や、対小型ミサイル迎撃用に運用される。 大口径Flak弾の加害範囲は圧巻の一言。 用途的に高度信管若しくは時限信管を付けると効果的。 |
Flak Warhead | 上記Flak弾の中間パーツ用。HE弾と違い何かの強化等には使われない。 |
HEAT/HESH
どちらも装甲の内側に弾片を発生させる特殊な砲弾。空間装甲等の対策が不十分な相手に対しては大きな威力を発揮する。
Shaped charge head | いわゆるHEAT弾(対戦車榴弾)で簡単に説明すると着弾点から空間までの装甲を無視してその後ろの空間にメタルジェット(フラグ)をぶちまける。 このパーツを先端に配置し、HE弾で性能を増強が可能、但しHEAT:他のパーツ:HE...という並びだと強化されないので注意。 速度を稼ぐ必要のある徹甲弾より低速で装甲を貫通でき、コスパが良い一方、空間装甲でほぼ無力化される諸刃の剣。 |
---|---|
Squash Head | 硬い装甲目標を内部から破壊する為の特殊な砲弾、少し違うが上のHEATと似た特性を持つ。主にHESH(粘着榴弾)と呼ばれる。 爆発ダメージ+衝撃ダメージ+ビークル内部に破片を発生させるなど多種多様なダメージを与える 剥離した破片弾のダメージはHESH Spalling base damageを通過した全てのブロックのAC値(複合装甲効果を受ける)の合計の平方根で割った値で、破片弾のAP値は通過したブロックのAC値の平均(ただし剥離するブロックは3m計算) 剥離し得る箇所をACの低い木ブロック等にするスポールライナーを設けることで破片のAP値を下げると内部装甲で受け止めやすくなる |
Shaped charge secondary | Bodyパーツ仕様のHEATパーツ。Headパーツ用と比べると性能が20%減少しているがそれ以外の仕様は同じ。 Headパーツ用と併せて二段式HEATにしたり、HESHと組み合わせて装甲破壊に特化した特殊複合砲弾にしたりと、発想次第で様々な使い方ができる。 Head用のHEATと違い、こちらには着発信管が内蔵されていない |
HEAT弾について
High Explosive Anti Tank、対戦車榴弾の略。モンロー・ノイマン効果により超高速の金属噴流(メタルジェット)を発生させることで、低弾速でも装甲を貫通できる! という砲弾。
一方本ゲームでは爆発のエネルギー量に応じて敵の装甲を実質 "無視" し、その内側にfragを発生させる特殊砲弾。
解説
HEAT弾は着弾点から装甲を破壊せず貫通する 。HEATは爆発(HE)のエネルギーを Pen. Metric(貫通距離、以下PM)という特殊な形に変換して利用する。この砲弾は着弾時、入射方向にまず一直線の線(便宜上貫通線と呼ぶ)を引く。
貫通線は次のどちらかの要因で停止する。
1. PMが足らなくなった
貫通線を1m進む毎に、今進んでいる構造体の√(AC)だけのPMを消費する。(複合装甲効果は受けない)
例えばAlloy1層・Metal3層・HA1層の複合装甲を貫通するには√35+3√40+√60≒32.64のPMが必要になる。
残りPMがなくなった場合、貫通線はその場で停止する。この場合ダメージは発生せず砲弾は消滅する。
2. 非構造体にあたった
貫通線が非構造体、つまりエンジンやAIなどの(主にブロックタブ以外のブロック)、または空間にあたった場合貫通線はそこで停止し、HEAT弾はその場で規定量のfragを発生させる。
2.の「なにもない空間にあたった場合」でも停止するという点がミソで、単純に何もない空間を開けたり、スロープの空間やポールの微妙な隙間もHEAT弾の貫通線がバイタルへ到達することを阻止することができる。これがいわゆる空間装甲というもので、HEAT弾はとにかくこれに弱い(ただし、ただ空間が空いているだけだと当然fragは飛んでくるので内側にももう一枚壁が必要である)。
一方HESHはACによる影響も存在する。非構造体に出るまでに通過する装甲部分の√(ACの総和)でHESH spalling base damageを割った値の物理ダメージのfragが装甲の裏から出る。
HEATはものすごく厚い装甲だと完全に無力化される場合がある。HESHは装甲の厚さで無力化されはしないが、装甲厚に応じてダメージが減少する。HEATは減少しない。
例えば、500mmの20モジュール弾で先端1モジュールHEAT弾頭、他すべてHEにして更にHEAT弾頭のPenetration factorを最大の1に設定した場合、PMは65.6になる。
PM65.6を完全に消費させるのに必要な装甲厚は、Alloyなら12m、Metalなら11m、HAなら9mになる。
同じ装甲でHESHの場合、spalling base damageは大体1/20~1/23に減少する。
信管について(HEAT限定)
Inertial fuse(慣性信管)で起爆した場合、その延長線上にあるブロックからメタルジェットが発生する。これにより、ブロックの傾斜やシールドプロジェクタによって跳弾したときでもfragダメージを与えられるようになる。
それ以外の信管によって砲弾が起爆した場合、爆発ダメージは発生するがメタルジェットは発生しない。
Frag系(破片弾頭)
Kinetic Damage(物理ダメージ)を与える破片を発生させる砲弾
感覚的には榴弾より高ACのブロックにダメージを与え、徹甲弾より加害範囲が広い両者の中間にいるような存在。またフラグは拡散角度を設定できる。狭い方がフラグが一点に集中するので貫通力が高まるが、基礎ダメージが減ってしまう。発生する破片の数は「基本ダメージ^0.25=破片数」となっている。
炸裂した砲弾から生じた破片の生存時間は1秒で、破片の弾速は砲弾の速度+破片の基本速度40~70m/sなので、弾速が早いほど炸裂位置から遠くまで到達する。
LMDに検知迎撃される手前の位置にて時限信管で炸裂させて破片を浴びせるという攻撃方法も可能。破片はLMDで迎撃されない。
Frag head | 弾頭パーツ用のFrag弾 |
---|---|
Frag warhead body | 中間パーツ用のFrag弾 |
EMP系
EMP(電磁パルス)を発生させる少し特殊な砲弾
着弾点にEMPを発生させ、うまくいけば表面にある索敵機器やシールドプロジェクター、LWCを破壊することができる
しかしミサイルやPACと比べ単発火力を出しにくいので船の奥にあるAIメインフレームやレーザー機関に決定打を与えることは難しい
EMP Head | 弾頭パーツ用のEMP弾 |
---|---|
EMP warhead | 中間パーツ用のEMP弾 DC弾を強化する時にも使用する |
Disruptor Conduit | 対シールドプロジェクター弾 これを装備した砲弾は必ずシールドを貫通する。また通過したシールド全てのチャージ値を減少させシールドの反射率を低下させる。減少量はEMP Warheadの数に依存する(DC弾単体でEmp0.5個分)ただしペイロードが50%減るのでHEやFragと組み合わせは悪くAPも低いので徹甲弾とも相性が悪い。基本的に使うとしたら主砲弾とは別で数発に一発混ぜるか、それ専用の砲を用意すると良いだろう |
Incendiary(焼夷弾)
v4.0で追加された弾頭。
着弾点に燃焼ダメージを発生させ、装甲のAPを減少させる遅効性の砲弾。
近くのブロックにも延焼するため、条件次第では表面の索敵装置などを破壊することができる。
Incendiary Head | 弾頭パーツ用の焼夷弾。 |
---|---|
Incendiary body | 中間パーツ用の焼夷弾。 Incendiary intensity:焼夷強度。燃焼ダメージの通りやすさを決める。ブロックのACに対するAPのようなもの。 Incendiary oxidizer:酸化剤。燃焼ダメージの伝播速度を早くし、水面下でも燃えやすくする。 |
信管
一定の条件下で砲弾を起爆したりするためのパーツ。最大サイズは100mm
Inertial Fuse | 慣性信管。砲弾の角度が変わった際に起爆を行う信管の事 AP系以外は基本着発信管が付いているのでAPHEのように先がAP系だったり、シールドに弾かれても起爆させたい時などに使う。 設計画面のAngle tolerance [deg]は何度の変化で起爆するか変更できるが基本的に初期設定のままでも十分動く |
---|---|
Altitude Fuse | 高度信管。一定の高度に達した場合作動する信管。 Laser Targeterことレーザー照準器が砲本体に必要、時限信管より使い勝手が悪いためあまり利用する場面は少ない。(海面で起爆させたい時など?) |
Timed fuse | 時限信管。一定時間後に作動する信管。 Laser Targeterことレーザー照準器が砲本体にあることで自動で敵に合わせてくれるため、Flakなどと併用すると対空弾として有用 |
Penetration depth fuse | 遅延信管。 装甲を貫通してから設定に応じた貫通距離、もしくは時間で作動する信管。 最近のアップデートによりKDを消費しきるまで砲弾が起爆しなくなったため主にAPHE系が過貫通してしまう場合か任意のタイミングで起爆したい場合に使用する。 |
Emergency ejection defuse | 安全信管。Ammo Ejectorこと砲弾緊急排出装置から排出された砲弾の全ての信管を停止する つまりこれがない状態で緊急排出した砲弾が船体に当たると普通に大爆発を起こすので船外にきちんと緊急排出をする場合を除いて必須パーツ |
Rear系
砲弾の一番後ろに一つだけ付けれるパーツ。何かと便利機能が付いているので余裕があればつけてみても良いだろう。信管同様最大サイズが100mm
その他
Smoke Warhead | 着弾地点にスモークを発生させるパーツ 他のスモーク同様レーザーのAP下げることができる、LMDなどで迎撃された場合スモークを発生させ次弾の迎撃率を下げるなどの利用法がある。逆に特殊だが自機付近で自爆させスモークを貼ることもできる。最低200mm以上でないと機能しない。 |
---|---|
Stabiliser fin body | 精度を上げることができる一方、弾速が少し減る。 |
Grav. compensator | 重力補正用パーツ 宇宙空間でもしっかり重力がかかるようになり、かつ砲弾の生存時間が伸びる。 |
砲弾構成例
レールガンを含めてしまうと組み合わせが多すぎてキリが無くなってしまうため、火薬砲のみに限定して紹介する。
汎用
APHE
パーツ | モジュール数 |
---|---|
Gunpowder Casing | 16 |
各種Rearパーツ | 1 |
Stabiliser fin body | 1 |
HE Warhead body | 1 |
Armor piercing head | 1 |
戦車・艦船ゲームでは誰しもお世話になるだろう弾種。装甲を貫き、内部で炸裂することでダメージを与える。
内部加害は随一だが、敵装甲を十分貫通できないとHE部分がほぼ無力化され、貫通しても炸薬がないと内部モジュールを破壊できないという癖のある砲弾。300mm以上の中~大口径で扱うのがおすすめ。
過貫通の場合はPenetration depth fuseを付けて調整しよう。
AP-HEAT
パーツ | モジュール数 |
---|---|
Gunpowder Casing | 15 |
各種Rearパーツ | 1 |
Shaped charge secondary | 1 |
Stabiliser fin body | 1 |
Inertial Fuse | 1 |
Armor piercing head | 1 |
榴弾のような内部加害よりも貫通を重視した砲弾。Inertial Fuseを乗せることで、跳弾したとしても延長線上のブロックからメタルジェットが発生する。
HE WarheadでHEATを強化するのも良し、他の弾頭を付けて多機能型にするのも良いだろう。
Sabot-Fin
パーツ | モジュール数 |
---|---|
Gunpowder Casing | 17 |
Stabiliser fin body | 2 |
Sabot head | 1 |
GTの飛行艦Koboldが愛用している弾種。
弾頭を短くしつつ、2つのFinで精度誤差を20%に抑えた砲弾。精度のために反動を吸収する必要がなくなる。
高いAPのおかげで鉄でもHAでも一定のダメージが出るため、装甲化されたヴィークルに対しては効果覿面。
HP
パーツ | モジュール数 |
---|---|
Gunpowder Casing | 16 |
各種Rearパーツ | 1 |
Stabiliser fin body | 1 |
Sabot Warhead body | 1 |
Hollow point head | 1 |
ホローポイント。AP系ではあるが、HEのように広く浅く削る働きをする弾種。
構成はAPHEのHeadとWarheadを入れ替えただけなので、APHEと同じ砲塔基部をそのまま流用できるのが便利。
各種信管を入れている場合はGrav. compensatorに差し替えるのがおすすめ。
化学弾・特殊弾
HESH
パーツ | モジュール数 |
---|---|
Gunpowder Casing | 10 |
HE warhead body | 9 |
Squash Head | 1 |
榴弾でありながら様々な複合ダメージを出す弾種。
化学弾頭では弾速の恩恵が受けられないため、HE Warheadを増やして一発あたりの威力を高めた方が良い。
HEAT
パーツ | モジュール数 |
---|---|
Gunpowder Casing | 9 |
Inertial Fuse | 1 |
HE warhead body | 9 |
Shaped charge head | 1 |
HESHよりも大口径向きの成形炸薬弾。同じ直径のAP-HEATよりも厚い複合装甲を貫通できる。
HE warhead bodyがheadに隣り合っていない場合はHEATの貫徹力を強化できない。Inertial Fuseは最後に置こう。
CIWS
CIWS向け徹甲弾
パーツ | モジュール数 |
---|---|
Gunpowder Casing | 15~17 |
Visible Tracer/Supercavitation base | 1 |
Stabiliser fin body/Solid warhead body | 1~3 |
Heavy head | 1 |
18mm~50mmを想定した高初速徹甲弾。1つのミサイルを集中的に攻撃するため、一発の威力が高いCRAMやL/Hミサイルに効果的。だが反動が大きくなりやすく、Flakより緻密な砲設計が求められる。
ミサイルやCRAMのACが20なので、APもそれに合わせるように調整すると効率が良い。
Supercavitation baseを混ぜれば魚雷も迎撃可能。
CIWS向けFlak(近接)
パーツ | モジュール数 |
---|---|
Gunpowder Casing | 3 |
Flak Warhead | 15 |
Timed fuse | 1 |
Flak head | 1 |
広範囲にダメージを与えるため、斉射されたCRAMやミサイルスパムに対して効果的。ただし与ダメは徹甲CIWSほど高くなく、時間差での射撃に弱い。
スパム一掃に特化する場合は複数のDIF砲で運用するのも手。
Timed fuseで炸裂させる際は、Firing PieceにLaser Targeterを必ず取り付けよう。
コメント
- いつの間にかめっちゃ見やすくなってますね。ありがたい! -- 2020-09-01 (火) 15:36:10
- >貫通線を1m伸ばすためには、その(中略)構造体のACの√分のPMが必要 -- 2020-11-11 (水) 23:05:41
- 数学が理解できなかった勢なので文章に変換すると、例えばAC60の4mHAを(□□□□←)の向きで貫通しようとしたら√72*3+√60の約33のPAが必要と言う事ですか? -- 木主? 2020-11-11 (水) 23:08:53
- HEATの貫通は複合装甲効果を受けないし、PMの判定が1mごとなんで必要なPMは√60*3+ちょっと=23.3あればいい -- パム? 2021-06-10 (木) 20:54:53
- 要するに貫通が3m進んでもちょっとでもPMが残ってたら、あとは1m進んだ後にしか判定が行われないから上の例なら貫通する。 -- パム? 2021-06-10 (木) 20:58:06
- 数学が理解できなかった勢なので文章に変換すると、例えばAC60の4mHAを(□□□□←)の向きで貫通しようとしたら√72*3+√60の約33のPAが必要と言う事ですか? -- 木主? 2020-11-11 (水) 23:08:53