アップデート情報6

Last-modified: 2019-08-10 (土) 09:56:47

アップデート情報の見方

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#endregion
 読み方
[dev test only]テスト版のみ
[all branches]安定版(特殊コマンドを入れていない人向け)
 内容
vX.X.Xバージョン
[Add][Change][Fix]追加、変更、修正
<  >何を追加/変更/修正したか
[BUGS-xx]バグトラッカーの番号

アップデート情報

v2.4.8.3 [Stable] (2019-08-10)

forum
主な変更点

  • 新しいAIカード、behaviour、maneuverの追加
  • ミサイルのバランス調整
  • レーザー
  • 水上を照準する設定の追加
  • シネマティックカメラ
  • ミラープレハブ
  • STL出力
v2.4.8 [Add] <ACB>: Fortresses can now be controlled using ACBs
フォートレスはACBによるコントロールができるようになりました
v2.4.8 [Add] <ACB>: Missile hatches can now be forced open using ACBs
ACBでミサイルハッチの強制開放をできるようになりました
v2.4.8 [Add] <Avatar>: A cinematic camera option has been added. Press SHIFT + CAPSLOCK by default to access this. It follows the shell / missile or vehicle you are looking at. Mouse wheel or [ ] brackets zoom in and out in this view. It only works when not in first person view, at the moment.
シネマティックカメラオプションが追加されました。SHIFT+CAPSLOCKがデフォルト設定です。弾丸/ミサイルを自動で追尾するカメラです。マウスホイールか、[]でズームできます、一人称モードではない時にのみ機能します
v2.4.8 [Add] <Breadboard>: Added the 'output' function to the maths evaluator that gets last frames output. If you can't wait for proper memeory components, you use this to make your own in the meantime.
最後のフレームにおける出力の数学評価が追加されました。もし十分なメモリ容量を待てない場合、これを使って自作できます
v2.4.8 [Add] <Building>: The ability to mirror the placement of a prefab has been added. When a mirror is active only the mirrored prefab will be created. Remove the mirror to create the unmirrored version.
プレハブのミラー配置が可能になりました。ミラーモードがonの際、ミラーされた側にのみ反転したプレハブが配置されます
v2.4.8 [Add] <Holograms>: Color customization for holograms and texts
ホログラムとテキストの色をカスタマイズできるようになりました
v2.4.8 [Add] <Holograms>: It is now possible to hide the hologram projector block
ホログラムプロジェクターを隠すことができます
v2.4.8 [Add] <Laser>: Armored focusing and steering optics added: 600 HP, 20 armor, 100 materials and 80 weight
Armored focusingとsteering opticsを追加しました。600HP、20AP、100マテリアルの重量は80です
v2.4.8 [Add] <Laser>: New targeting option for aimpoint selection card: prefer blocks above water
aimpoint selection cardに新しいオプションが追加されました:水上のブロックを優先
v2.4.8 [Add] <Laser>: Output regulator slider: burst size, if energy of a shot gets below the minimum it won't shoot again until total cavity energy reaches this %
Output regulator slider: burst size、一定値までキャビティ内にエネルギーが溜まってない場合発射しません
v2.4.8 [Add] <Laser>: Output regulator slider: minimum shot energy, laser won't fire until the energy given to the next shot reaches this value
Output regulator slider: minimum shot energy、次のショットに必要なだけのエネルギーがない場合発射しません
v2.4.8 [Add] <Laser>: Output regulator slider: reduces base energy discharge rate of cavities, between 0.1%-20%/second (mostly useful for big pulsed LAMS systems)
Output regulator slider: reduces base energy discharge rate of cavities、キャビティへのチャージレート低減、0.1~20%/秒で設定できます(大きなパルスレーザータイプのLAMSで有効的でしょう)
v2.4.8 [Add] <Missiles>: The the point that TPG or APN wants to aim for is now also displayed if the AI path view is enabled
TPGとAPNのエイムポイントがAI path viewをonにした際に見えるようになりました
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: Add differential yaw: sets 50% turn left-right preset on all forward/backwards propulsion blocks left-right of the CoM
differential yawを追加しました、前後スラスターの50%を左右移動時のヨーイングの補助に使えます
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: Automatic propulsion setup: newly placed thrusters/control surfaces use all possible presets based on their position/orientation(from pusher, turner, pitcher, roller)
自動推進調整:新しく設置されたスラスター/コントロールを自動で配置位置に応じてプリセットを用います(前後進、左右など)
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: Bombing run airplane AI
航空機用の爆撃AI追加
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: Bombing run hovercraft AI
ホバークラフト用の爆撃AI追加
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: Circling airplane AI
航空機用の旋回AI追加
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: Circling hovercraft AI
ホバークラフト用の旋回AI追加
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: Frontal hovercraft AI
ホバークラフト用の正面維持AI追加
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: New air block: Universal flight surface. Control surface that gets automatically configured. Old ones do not use the auto configuration
新しい航空機用ブロック:普遍的地形飛行、地上との高さに合わせて自動で調整します。古いそれは自動設定では使用されません
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: New behavior: bombing run. Lines up attack runs and pitches to the target on the last leg
新しい挙動:爆撃行動、対象に対してまっすぐ向き、接近した際は対象に機首角を調整します
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: New behavior: circle at distance. Circles the enemy, can rolls to match its elevation, can use up-down evasion, set specific sides and max approach angle
新しい挙動:距離を取った旋回、対象を中心に一定距離を保ちながら旋回します。上下への回避行動が取れます。一方のみを向ける、最大アプローチ角を設定できます
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: New configuration buttons on AI mainframe basic tab: Basic configuration, Add differential yaw, Remove hover control, Remove strafe control
新しいAI mainframe basic tabの設定ボタン:基本設定、differential yawの追加、ホバーコントロール削除、strafeコントロール削除
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: New manoeuvre: airplane movement. Can use pitch to control altitude and roll into turns. Reduces thrust and circles the waypoint when idle.
新しいマニューバ:航空機、ピッチコントロールを高度とロールに使います、アイドル時のスラスター削減になります
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: New manoeuvre: hover movement. Uses up-down thrusters to control altitude. Parks at waypoints out of combat
新しいマニューバ:ホバー、アップダウンスラスターを高度調整にのみ使います。非戦闘時に一定地点にとどまります
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: New simple AI cards that automatically configure a behavior and manoeuvre
新しいシンプルAIカードは自動で挙動やマニューバを調整します
v2.4.8 [Add] <Simple AI>: Point at and maintain distance behavior extended: left-right evasion, altitude absolute or relative to target, pitch limit
Point atとmaintain distance挙動を拡大しました:左右どちらを向けるか、高度をターゲットとの距離か絶対値か、ピッチリミットを調整できます
v2.4.8 [Change] <Community>: We've added in a live feed of information / annoucements and bug alerts into the main menu
ゲーム内からバグの報告やフィードバックを確認できるようになりました
v2.4.8 [Change] <Holograms>: Switched to new UI
ホログラムは新しいUIに変更されました
v2.4.8 [Change] <LAMS/Projectiles>: APS flak damage up from 30% of HE to 40%, missile interceptor damage up by 60%
FlakのダメージはHE弾に対して30%から40%になりました。ミサイルインターセプターは60%上がりました
v2.4.8 [Change] <LAMS/Projectiles>: APS, CRAM and missile health increased by 50% across the board to follow energy and 0Q/output regulator limiting buff
APS、CRAM、ミサイルの体力が50%向上しましたが、レーザーへのバフとの調整です
v2.4.8 [Change] <LAMS/Projectiles>: Kinetic projectiles do double damage to missiles
物理的な投射物はミサイルへのダメージが2倍になります
v2.4.8 [Change] <Laser>: 0Q laser damage/energy up from 0.5 to 0.75 (pulsed is 1)
Q0レーザーは0.75に向上しました
v2.4.8 [Change] <Laser>: 0Q laser now has 150% AP, compared to pulsed(down from 200%)
Q0レーザーはパルスレーザーと比較して150%APを得ます
v2.4.8 [Change] <Laser>: Armor for focusing/steering optics increased from 8 to 10
focusing/steering opticのAPは10になります
v2.4.8 [Change] <Laser>: Focusing optics have better damage falloff reduction (10 of them do ~85% damage at 1000m, up from ~78%)
Focusing opticsはダメージ低下を控えます
v2.4.8 [Change] <Laser>: Laser cavity sizes up from 100/400/4000 to 150/600/6000
レーザーキャビティのサイズは150/600/6000に向上しました
v2.4.8 [Change] <Laser>: Laser pump base energy/second up from 20 to 30, power cost from 40 to 60
レーザーポンプの基本エネルギー/秒が30になり、パワーコストは60になります
v2.4.8 [Change] <Laser>: Simple laser damage/second down from 1600 to 100, AP down from 10 to 8
シンプルレーザーのDPSは100になり、APは8になります
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: AP modifier examples: 1 smoke 30%, 3 smokes 20.8%, STR 1 shield 53.6%, STR 10 shield 24.89%,
APモディファイアーの例:1スモークで30%、3スモークで20.8%、強度1シールドで53.6%、強度10で24.89%
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: Frequency doubler cost up from 200 to 250
Frequency doublerのコストが250になります
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: Laser shield is now the equivalent of a smoke with SHIELD_STRENGTH * 175 strength. Still only the strongest shield counts
レーザーシールドはスモークのSHIELD_STRENGTH * 175と等しい強度を持ちます
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: Multiple smoke layers use the sum of their strengths to determine their AP reduction
複数のスモークレイヤーは合計でAP軽減をします
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: Pulsed shots useall doublers with the same Q switch count as the beam. If multiple Q switch configs fire in the same frame their pump and doubler counts are summed to determine AP.
パルスショットは同じQ数のすべてのdoublerを使います。もし複数のQスイッチがある場合はAPに合計されます
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: Smoke clouds have a strength value: 1000 for dispenser, 100/600 for 200mm/500mm APS warhead
スモークは強度を調整できます、ディスペンサーは1000、200/500mm弾で100/600
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: Smoke now reduces laser AP, instead of damage
スモークはレーザーのAPをへらすようになりました
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: Smoke reduces laser AP to: 300 / (SMOKE_STRENGTH^1/3) % of the original (in other words reduction is proportional to density)
スモークはレーザーAPを 300 / (SMOKE_STRENGTH^1/3) %削減します
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: Smokes with a combined strength over 400 block laser missiles guidance and visual/laser detection equipment
複合強度が400ブロックを超えるときミサイルの目視/レーザーガイダンスと検知装置を曇らせる
v2.4.8 [Change] <Laser AP>: Wavefront coder removed
wavefront coderは削除されました
v2.4.8 [Change] <Missile decoys>: Flare and sonar/radar target simulator signal strength up to 250%
フレアおよびソナー/レーダーターゲットシミュレーターの強度が250%アップしました
v2.4.8 [Change] <Missile decoys>: Radar/IR/torpedo guidance now tries to recognize missile decoys, randomly reducing their signal strength to 10-100% (rolled when fired)
レーダー/IR/魚雷ガイダンスはデコイかどうか識別しようとします、ランダムで10~100%のシグナル削減をします
v2.4.8 [Change] <Missile decoys>: Remote guidance error added by signal jammer down to 75%
ジャマーによるリモートガイダンスのエラーが75%で起きます
v2.4.8 [Change] <Missile decoys>: Signal processor component improves the decoy recognition of guidance, reducing remaining decoy signal strength to 25/20/15% (S/M/L)
シグナルプロセッサーはデコイを識別します、デコイのシグナルを25/20/15削減します(S/M/L)
v2.4.8 [Change] <Missile decoys>: Single pixel IR seeker reduces decoy missile signal strength to 15-30%, instead of 10-100
シングルピクセルIRシーカーはデコイのシグナルを15~30%削減します
v2.4.8 [Change] <Missiles>: All damage cut to 75%
すべてのダメージが75%までカットされます
v2.4.8 [Change] <Missiles>: Fuel tanks hold 25% more fuel
燃料タンクは25%多く燃料を保持できます
v2.4.8 [Change] <Missiles>: Short range thruster now has the same efficiency as variable, 1 thrust for 1 fuel
ショートレンジスラスターはヴァリアブルと同様の燃料消費になります
v2.4.8 [Change] <Missiles>: Single pixel IR seeker angle down from 35° to 30°, still can't use signal processor and has half the signal strength threshold
シングルピクセルIRシーカーのアングルは30度に制限されます、
v2.4.8 [Change] <Missiles>: Target priority modifier at anangle now scales with the the maximum angle of the guidance component.
角度によるターゲットプライオリティ調整は最大角を設定できるようになりました
v2.4.8 [Change] <Missiles>: Turning rate increased by 50% across the board
ターニングレートが全体的に50%向上しました
v2.4.8 [Fix] <ACB>: Arrows added to the complex control action [BUGS-857]
コンプレックスコントロールの設定が可能になりました(けど試すと出来ないが?
v2.4.8 [Fix] <ACB>: It is now possible to set the warp drives resting charge using an ACB [BUGS-1124]
ACBでワープドライブにチャージしない設定することができるようになった
v2.4.8 [Fix] <ACB>: Propulsion powerscale can now be negative [BUGS-867]
ACBの水力スケールにマイナスを設定可能
v2.4.8 [Fix] <ACB>: Setting AI behaviours now works fine [BUGS-1131]
AI behaviours の設定は良くなりました(詳細はバグトラック
v2.4.8 [Fix] <Airpumps>: Opening or closing a door will now update the airpumps correctly [BUGS-799]
ドアの開閉によるエアーポンプの開放判定が正しく行われるようになりました
v2.4.8 [Fix] <APS>: APS barrels now extends correctly after having fired [BUGS-1141]
APSの砲身は発射後に正しく延伸するようになりました(詳細はバグトラ
v2.4.8 [Fix] <APS>: APS recoil absorbers tooltip connection fixed [BUGS-1156]
リコイルアブソーバーのツールチップ接続が修正されました
v2.4.8 [Fix] <Blocks>: The 'Spread to' feature now copy all the data of the block, not only the data of current UI panel [BUGS-840]
'Spread to'で現在のUIパネルのみならず全てのブロックデータをコピーします
v2.4.8 [Fix] <Boilers>: Pipes must now be correctly oriented to connect to a boiler [BUGS-883]
パイプはボイラーに正しく向かってる必要があります
v2.4.8 [Fix] <Breadboard>: Fixed not being able to add more outputs to a component if it has many inputs
沢山のインプットがある場合、コンポーネントに対するアウトプットができない事を修正
v2.4.8 [Fix] <Breadboard>: Fixed the 'and', 'or' and '!' operators not working correctly
'and'、 'or'、 '!'が正しく働かないことの修正
v2.4.8 [Fix] <Build>: The mirror plane marker isn't shrinked with the blocks anymore [BUGS-916]
ミラーのマーカーは縮小されなくなりました
v2.4.8 [Fix] <Chairs>: Main chair feature now working [BUGS-1096]
椅子が機能するようになりました
v2.4.8 [Fix] <CRAM>: The automatic auto-loader can no longer have 4 connections, and it also visually auto-rotate in order to be correctly placed [BUGS-730]
自動設置オートローダーは4面に接続できなくなりました。そして正しく置かれるようになりました
v2.4.8 [Fix] <Explosions>: The default value for the air bleeding power is now fixed to '0.35', the '/Users/<Windows Username>/From The Depths/Player Profiles/<FtD Username>/profile/profile.ExplosionBalancing' file will be overwritten in order to reflect the correct default values (the automatic overwriting will be removed after a few weeks) [BUGS-1140]
エア漏れの基本の値は0.35になりました。プロファイルの一部が書き換えられます(数週間後に削除
v2.4.8 [Fix] <Holograms>: No more problem when setting the 'lock to image ratio' toggle with no image
'lock to image ratio'を画像なしで設定しても問題は起きません
v2.4.8 [Fix] <Holograms>: The holograms and texts will not disappear anymore when behind glass blocks [BUGS-95]
ホログラムとテキストはガラスブロックで遮られません
v2.4.8 [Fix] <Laser>: Lasers are now aiming better at very long distances [BUGS-1131]
レーザーは遠距離での狙いがよくなりました(多分速度計算問題
v2.4.8 [Fix] <Lua>: Fixed NullReferenceException when trying to get the fleet info while a ship in the fleet was being scrapped
フリート内の船が破棄されてる時にフリート情報を得ようとしてた時に起きるNull例外参照を修正
v2.4.8 [Fix] <Map>: [BUGS-1135] fleet and force commands can now be ordered to locations shared by map area names and scrap symbols (again).
フリートと戦力コマンドはマップエリアネームとスクラップシンボルで共有される場所で再び命令できるようになりました
v2.4.8 [Fix] <Missiles>: Required accuracy can now be enabled/disabled for missile controllers on the hull, the default status is disabled (when not on the hull, then it will always been activated) [BUGS-788]
ビークルのミサイルコントローラーに必要な精度を有効/無効にできるようになりました。デフォルトのステータスは無効です(船体にない場合は常に有効です)
v2.4.8 [Fix] <PAC>: Fixed PAC missing some blocks if there are more than 20 in a row [BUGS-925]
20以上の連続して配置した場合にPACがいくつかのブロックを消すことを修正
v2.4.8 [Fix] <Pistons>: Color will now be applied correctly to pistons when placed or loaded [BUGS-1176]
設置やロードされた時にピストンに色が正しく反映されるようになった
v2.4.8 [Fix] <Projectiles>: Projectiles now correctly hit (or not hit) moving vehicles. Ricochets against moving vehicles now also take the velocity of the vehicles into account.
投射物は動いてるビークルに正しく当たるようになりました。跳弾はビークル速度を考慮します
v2.4.8 [Fix] <Propulsion>: Fixed a bug that caused propulsion requests to not be executed [BUGS-1001] [BUGS-995]
推進機への命令が正しく行われないことの修正
v2.4.8 [Fix] <Propulsion>: Propulsion controlled by general purpose PIDs or (AI)breadboards now works correctly again [BUGS-1001], [BUGS-995]
汎用PIDやAIからの推進機への命令が正しく行われるようになった
v2.4.8 [Fix] <Shells>: Fixed shells missing approximately one block out of 10
砲弾の消失現象を修正 or 1-10のブロックを取り逃す現象の修正 (いまいち何の現象かわからない
v2.4.8 [Fix] <Shells>: Proximity fuse will not damage/destroy the shield projector anymore when hitting a shield [BUGS-461]
近接信管はシールドプロジェクタにあたってもシールドにダメージを与えないように修正
v2.4.8 [Fix] <Shields>: The shield's alpha is now processed correctly [BUGS-991]
シールドの透過設定が正しくなりました
v2.4.8 [Fix] <Skills>: Debug explosion skill fixed (be careful, large explosions can hurt very badly)
デバッグの爆発スキルが修正(巨大な爆発は悪い影響を及ぼしえます
v2.4.8 [Fix] <STL>: The STL exporter is now fixed. It exports 3D models of your vehicles which can be loaded into other modelling applications or 3D printed. It's accessible in the Construct Info UI (press V on a vehicle)
STLエクスポーターが修正されました。車両の3Dモデルをエクスポートし、他のモデリングアプリケーションにロードしたり、3D印刷したりできます。コンストラクト情報UIからアクセスできます(車両でVを押します)
v2.4.8 [Fix] <TextBlock>: The text block allowed 512 characters but actually could only save 255. Two more 255 text slots have been added to the block to fix this issue.
テキストブロックは512文字を許可していましたが、実際には255文字しか保存できませんでした。この問題を修正するために、さらに255テキストスロットがブロックに追加されました。
v2.4.8 [Fix] <Tooltips>: Various laser tooltips updated
いくつかのレーザーツールチップがアプデート
v2.4.8 [Fix] <UI>: It's no longer possible to accidentally interact with the main menu before the screen has fully faded in
画面が完全にフェードインする前に誤ってメインメニューを操作することはできなくなりました
v2.4.8 [Fix] <UI>: The ACB Controller UI now works fine when modifying the name of a button which is not the first one [BUGS-1111]
ACBコントローラーUIは、最初のボタンではないボタンの名前を変更するときに正常に動作するようになりました
v2.4.8 [Fix] <UI>: The red channel of the color with shininess pickup is now working well with the mouse-wheel [BUGS-601]
光沢ピックアップを備えた色の赤チャンネルは、マウスホイールで正常に動作するようになりました
v2.4.8 [Fix] <UI>: The UIs are now displaying the correct number of digits [BUGS-1099]
UIに正しい桁数が表示されるようになりました
v2.4.8 [Fix] <VideoBlock>: No more problem when using an ACB to control it
ACBでコントロールするのに問題がなくなりました
v2.4.8 [Fix] <VideoBlock>: The camera view shouldn't make the whole game to flicker [BUGS-1084]
カメラビューでゲーム全体がちらつくことはありません
v2.4.8 [Fix] <VideoBlocks>: The Video Screens now have a name by default so the Video Controller list doesn't appear empty [BUGS-1120]
ビデオスクリーンはデフォルトネームを持つようになりました。ビデオコントローラーは空白リストを表示しません

v2.4.7.16 (2019-07-26)

forum
What is up all you awesome people! It is finally here, the update most of us have been waiting for and talking about: The Laser Rework! And an epically long list of bug fixes, tweaks and other additions to From The Depths. We have also switched up a number of UI elements and many new icons giving From The Depths a fresh look that even the White Flayers were over the moon and sacrificing mainframes with joy!
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We do understand that this new look may not be everyone’s cup of tea and as always, we are here listening (reading) and paying attention to concerns, dislikes and welcome any awesome suggestions you guys have to improve any aspect of From The Depths.
Before we continue, we would like to thank you all for your support, suggestions and bug reporting.
We have overhauled the lasers which has been discussed since May, so if you missed that you can find it here. If you did miss it and feel like you’ve missed your chance to voice your ideas on the whole thing, then perhaps you should visit the main forum a little more (^^) However, as I’ve already said we are here, reading and waiting for your feedback.
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While our current installed laser systems will show less damage output per shot (DON’T PANIC!), lasers are also using less energy per shot, meaning we can trim down our power houses and extend our lasers or install more shields/increase their power. Lasers are also at a fixed 0.05° inaccuracy, and the focusing optics reduce the damage loss over long distances, which is calculated as follows: for every 10m in air 3% /(2+FOCUS_COUNT) and if the laser is passing through water it would be 20x that. The rest of the changes are as follows for all thing's laser related and anti-projectile/missile:

  • APS flak damage increased by 25%
  • CRAM health increased, from 3770 to 8000 at 2000mm (same scaling as before)
  • Missile body component health doubled
  • Missile interceptor damage increased by 25%
  • Focusing and steering optic cost up from 20 to 50
  • Frequency doubler cost up from 50 to 200
  • Laser cavity costs down from 40 to 20 materials/cubic meter
  • Laser pump costs up from 20 to 50 materials/cubic meter
  • 1 laser energy is 1 damage for pulsed, 0.5 for continuous
  • 1m/3m laser pump power use decreased from 100/300 to 40/120
  • 1m/3m pump energy/second decreased from 100/300 to 20/60
  • Cavity energy storage down from 200/800/8000 to 100/400/4000
  • LAMS node damage penalty removed
  • Max size of optic meshes reduced to 60%, now the entire line is the same size (steering optics now do not form cones)
  • Maximum firing angle is smaller for longer optic lines
  • Steering optics increase maximum firing angle, up to a point where 25% of your optic line is steering.
  • Continuous lasers still do half the raw damage of pulsed, but they have double the AP
  • Laser shields do not directly absorb damage; they reduce laser AP instead. REDUCED_AP = 1 / (2 * SHIELD_STRENGTH), only the strongest shield counts
  • Laser shields now do not use energy, only power
  • A 500mm APS smoke warhead has ~45% density, 200mm 7.5%. Smoke warheads in the same shell use HE's stacking and scaling rules
  • Laser detection and missiles guidance are blocked if they hit enough smokes to reach 25% final reduction
  • Smoke clouds now have a density between 0 and 100%. Lasers hitting them lose that percentage of their damage. Smoke layers are still multiplicative
  • Smoke dispensers have 65% density/layer
  • Effective smoke density is reduced to 75% against wavefront lasers (so 30% instead of 40, for example)
  • Wavefront adjuster slider removed, now it reduces base damage to 50%
  • Wavefront lasers retain 4x the AP after hitting shields compared to a normal one (100% AP against strength 1, 20% AP against strength 10)
 

And if you think that was all we have done in the past two weeks then you should think again! We have created a new block type, The VideoBlock, which gives us a camera feed that can play local videos and YouTube, so you can watch your favourite anime while you traverse the 7 seas "liberating" Neter. You can also use the cameras attached to your turrets to see what they are pointing at and even from drones, which is awesome for recon flyers! I have to say I am in love with this block!! Its EPIC!.

 

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APS have some more changes that deserve mentioning here: HE, Frag, EMP and also Flak warheads now have 2AP from 0.1
We also have a configurable ACB controller which can control 12 ACBs, and we can set a mainframe’s behaviour using ACBs which was a suggestion by you awesome people. Another suggestion was to make the avatar immortal in designer mode, which can be toggled in the "Misc" tab.
Among the plethora of other bugfixes that you have all reported, namely missiles were not heading towards the targets due to increasing the max FPS setting, missile tutorial could not be completed has been fixed.
Barrels exploding while shooting its own projectile and visual glitches like black wood and railgun parts were not at the correct position / angle.
The advanced ammo controller ID was not being displayed has also been resolved, and Spin block torque was causing an issue on a number of constructs has been sorted.
We have also resolved the fluctuating battery bug along with, constructs that have been teleporting all over Neter, which has been reported by numerous members of the community.

 

We have done many tweaks and additions from what you awesome people have been telling us, and these can be found further down.

 

Lastly, we come to what is going to be happening at Brillant Skies for the next two weeks. After compiling a list of frequent suggestions and issues some players were having, we shall be working on the following among a number of other issues and additions.
One of the most discussed topics on discord is steam balancing. We have read so many awesome ideas and suggestions and the most common is scaling up steam power, leaving small engines as they are but making it far cheaper to run steam as you use larger boilers, sacrificing space for efficiency like turbocharger fuel engines. Another idea has been to make steam engines use less material as they spool up, which would allow more highly efficient slow spooling engines and much less efficient fast spooling engines. We shall have some changes for the next DevTest build, which you can all check out soontm and leave us your feedback here. Please remember to check the other topics in case someone has listed the same thing already, and if so smash that vote button.
Some of the suggestions that will be ready for our next DevTest build are:
Numerous breadboard updates with requests from the community including more target information, memory component which will store values when the construct its spawn in, logic gates and the most common suggestions is to drag and drop function for components along with dragging components into position instead of constantly snapping to the grid.
There has been talk about tank tracks for next DevTest build too! Which is something that is always popping up as a suggestion from our epic tank building community (^-^

 

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Some other interesting news, Gladyon is fixing bugs fulltime with us (^-^ and the last time I checked with him, he had squished over two dozen bugs!
A little sneak peek much further down the road the campaign will be getting looked into, the garrison areas may be removed and the AI constructs that would be there may be able to roam around dynamically. So that means the AI will also be getting looked into! (^-^ Tutorials are also listed to be revamped and we should be getting a road map very soon too.
I have also been hearing about Ship girls and how much Nick loves them.
This creation is by Arkhangelsk, that was posted on our Discord, which I think is awesome!

 

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Code:
The full list of patch notes:

v2.4.7 [Add] <ACB>: A configurable ACB controller block has been added, it can control up to 12 ACBs using in-game buttons activated by pressing 'Q' when pointing at them
<ACB>:設定可能なACBコントローラーブロックが追加されました。これに向かって 'Q'を押すことでアクティブになるゲーム内ボタンを使用して最大12個のACBを制御できます。
v2.4.7 [Add] <ACB>: Fortresses can now be controlled using ACBs
<ACB>:フォートレスはACBを使ってコントロールできるようになりました
v2.4.7 [Add] <ACB>: It is now possible to set a mainframe AI behaviour using an ACB
<ACB>:ACBを使ってメインフレームAIのビヘイビアーを設定できるようになりました
v2.4.7 [Add] <ACB>: Missile hatches can now be forced open using ACBs
<ACB>:ACBを使ってミサイルハッチを強制的に開くことができるようになりました
v2.4.7 [Add] <Avatar>: Option to make the avatar immortal in singleplayer designer. Option is in the 'Misc' part of the menu
<アバター>:シングルプレイヤーデザイナーでアバターを無敵にするオプション。 オプションはメニューの「Misc」の部分にあります
v2.4.7 [Add] <Blocks>: Rubber wedges (front and back 1m,2m,3m,4m) are now hand UV mapped rather than be procedurally tri-planar mapped like the rest of the rubber
<ブロック>:ラバーウェッジ(前面と背面の1m、2m、3m、4m)は、他のラバーのように手続き的に3平面マッピングされるのではなく、手動でUVマッピングされます。
v2.4.7 [Add] <Breadboard>: Added a function to the maths evaluator to get the angle between two vectors
<ブレッドボード>:2つのベクトル間の角度を取得する機能を数学エバリュエータに追加しました
v2.4.7 [Add] <Breadboard>: Multiple expressions separated by commas in the maths evaluator can be used to set different outputs of the component to different values
<ブレッドボード>:math evaluatorでコンマで区切られた複数の式を使用して、コンポーネントの異なる出力を異なる値に設定できます
v2.4.7 [Add] <Missiles>: Missile proximity fuse component now has a 'minimum altitude slider'
<ミサイル>:ミサイルの近接信管コンポーネントに「最小高度スライダー」が追加されました
v2.4.7 [Add] <Missiles>: Missiles with a harpoon that are attached to a winch can now pull and be pulled by the vehicle they are attached to. Enabled in the winch UI
<ミサイル>:ウインチに取り付けられているハープーン付ミサイルはビークルを引っ張ったり、引っ張られることができます。 ウィンチUIで設定可能です
v2.4.7 [Add] <Missiles>: The the point that TPG or APN wants to aim for is now also displayed if the AI path view is enabled
<ミサイル>:AIパスビューが有効になっている場合、TPGまたはAPNが目指すポイントも表示されるようになりました
v2.4.7 [Add] <Tutorials>: Ability to set tutorial vehicles so that their blocks cannot be accidentally removed by the player. Now used in the first tutorial.
<チュートリアル>:プレイヤーによってブロックが誤って削除されないようにチュートリアル車両を設定する機能。 最初のチュートリアルで使用されています。
v2.4.7 [Add] <Tutorials>: Added ability to highlight all sorts of buttons in the tutorials. Used in first tutorial.
<チュートリアル>:チュートリアルのすべての種類のボタンを強調表示する機能を追加しました。 最初のチュートリアルで使用されています。
v2.4.7 [Add] <UI>: Buttons (resource view, detection view, objectives, diplomacy) are displayed as required on the Fleet Control, strategic map view and tactical map view.
<UI>:フリートコントロール、戦略マップビュー、戦術マップビューにボタン(リソースビュー、検出ビュー、目的、外交)が必要に応じて表示されます。
v2.4.7 [Add] <VideoBlock>: [EXPERIMENTAL] Camera feed is now available
<ビデオブロック>:[実験的]カメラフィードが利用可能になりました
v2.4.7 [Add] <VideoBlock>: A pre-configured video controller block has been added, it can fully control a VideoBlock using in-game buttons activated by pressing 'Q' when pointing at them
<ビデオブロック>:事前に設定されたビデオコントローラブロックが追加されました。ビデオブロックに向いているときに「Q」を押すと有効になるゲーム内ボタンを使って、VideoBlockを完全に制御できます。
v2.4.7 [Add] <VideoBlock>: Local videos can now be played
<ビデオブロック>:ローカルビデオを再生できるようになりました
v2.4.7 [Add] <VideoBlock>: Several channels are now available
<ビデオブロック>:いくつかのチャンネルが利用可能になりました
v2.4.7 [Change] <AI>: Choosing the types of AI PIDs you want to use is now done with toggles in the AI menu instead of setting them in the AI PIDs themselves.
<AI>:使用するAI PIDの種類の選択は、AIメニューの切り替えで行います。AI PID自体で設定する必要はありません。
v2.4.7 [Change] <APS>: EMP and Flak warhead bodies now have the same kinetic, AP and speed modifiers as HE and Frag warhead bodies
<APS>:EMPとFlak弾頭のボディはHEとFragの弾頭のボディと同じKD、AP、速度係数を持ちます。
v2.4.7 [Change] <APS>: HE, Frag, EMP and Flak heads now have 2 AP instead of 0.1
<APS>:HE、Frag、EMP、FlakヘッドのAPは0.1ではなく2になりました
v2.4.7 [Change] <Avatar>: Aiming cross hair no longer shows up if no weapon slot selected or weapon control disabled
<アバター>:武器のスロットが選択されていないか、武器の制御が無効になっている場合、クロスヘアの照準が表示されなくなりました
v2.4.7 [Change] <Breadboard>: The breadboard now uses a new maths evaluator that can use data types other than normal numbers. All available functions can be viewed in the breadboard
<ブレッドボード>:ブレッドボードでは、通常の数値以外のデータ型を使用できる新しいmaths evaluatorが使用されるようになりました。使用可能なすべての機能は、ブレッドボードで表示できます。
v2.4.7 [Change] <Campaign>: The supply route UI has been massively improved with a lot of new functionality for easily creating routes.
<キャンペーン>:補給ルートのUIが大幅に改善され、ルートを簡単に作成できるようになりました。
v2.4.7 [Change] <HoloBlock>: The 'Set to image ratio' button has been replaced by a toggle to lock the ratio of the projection to the ratio of the image
<ホログラムプロジェクター>:「画像の比率に設定」ボタンは、イメージの比率に対する投影の比率を固定するトグルに置き換えられました
v2.4.7 [Change] <LAMS/projectiles>: APS flak damage increased by 25%
<LAMS / projectiles>:Flak弾のダメージが25%増加しました
v2.4.7 [Change] <LAMS/projectiles>: CRAM health increased, from 3770 to 8000 at 2000mm (same scaling as before)
<LAMS / projectiles>:CRAMのヘルスが2000mmで3770から8000に増加しました(以前と同じスケーリング)
v2.4.7 [Change] <LAMS/projectiles>: Missile body component health doubled
<LAMS / projectiles>:ミサイルのボディコンポーネントのヘルスが2倍になりました
v2.4.7 [Change] <LAMS/projectiles>: Missile interceptor damage increased by 25%
<LAMS / projectiles>:ミサイルインターセプターのダメージが25%増加しました
v2.4.7 [Change] <Laser costs>: Focusing and steering optic cost up from 20 to 50
<レーザーコスト>:フォーカシング、ステアリングオプティクスのコストが20から50に上昇
v2.4.7 [Change] <Laser costs>: Frequency doubler cost up from 50 to 200
<レーザーコスト>:frequency doublerのコストが50から200にア上昇
v2.4.7 [Change] <Laser costs>: Laser cavity costs down from 40 to 20 materials/cubic meter
<レーザーコスト>:レーザーキャビティコストが40から20マテリアル/立方メートルに減少
v2.4.7 [Change] <Laser costs>: Laser pump costs up from 20 to 30 materials/cubic meter
<レーザーコスト>:レーザーポンプのコストが20から30マテリアル/立方メートルに上昇
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: 1 laser energy is 1 damage for pulsed, 0.5 for continuous
<レーザーエネルギー>:1レーザーエネルギーは、パルスの場合は1ダメージ、連続の場合は0.5ダメージに
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: 1m/3m laser pump power use decreased from 100/300 to 40/120
<レーザエネルギー>:1m/3mのレーザポンプの使用パワーを100/300から40/120に減少
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: 1m/3m pump energy/second decreased from 100/300 to 20/60
<レーザーエネルギー>:1m/3mポンプのエネルギー/秒が100/300から20/60に減少(訳注:元は50/150エネルギー/秒である)
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: Cavity energy storage down from 200/800/8000 to 100/400/4000
<レーザーエネルギー>:キャビティのエネルギー貯蔵量が200/800/8000から100/400/4000に減少
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: LAMS node damage penalty removed
<レーザーエネルギー>:LAMSノードのダメージペナルティを削除しました
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: All lasers have a fixed inaccuracy of 0.05°
<レーザーオプティクス>:すべてのレーザーの精度が0.05°固定です
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: Focusing optics reduce damage loss over long distances. Damage loss for every 10m in air: 3% / (2 + FOCUS_COUNT). In water 20x that.
<レーザーオプティクス>Focusing opticsは長距離でのダメージ減衰を軽減します。 空中10mごとのダメージ損失:3%/(2 + FOCUS_COUNT)。 水中では20倍です。
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: Max size of optic meshes reduced to 60%, now the entire line is the same size(steering optics now do not form cones)
<レーザーオプティクス>:オプティクスのメッシュの最大サイズを60%に縮小、ライン全体が同じサイズになりました(ステアリング光学系はコーンを形成しません)。
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: Maximum firing angle is smaller for linger optic lines
<レーザーオプティクス>:より長いOpticsは最大発射角度がより小さくなります(訳注:lingerではなくlongerのタイポとして和訳)
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: Steering optics increase maximum firing angle, up to a point where 25% of your optic line is steering.
<レーザーオプティクス>:Steeling opticsはオプティクスラインの25%まで最大発射角度を増加させます。
v2.4.7 [Change] <Laser shields>: Continuous lasers still do half the raw damage of pulsed, but they have double the AP
<レーザーシールド>:連続レーザーはパルスの生ダメージの半分を与えますが、APは2倍になります
v2.4.7 [Change] <Laser shields>: Laser shields do not directly absorb damage, they reduce laser AP instead. REDUCED_AP = 1 / (2 * SHIELD_STRENGTH), only the strongest shield counts
<レーザーシールド>:レーザーシールドはダメージを直接吸収するのではなく、代わりにレーザーAPを減少させます。 REDUCED_AP = 1 /(2 * SHIELD_STRENGTH)、最も強い強度のみ
v2.4.7 [Change] <Laser shields>: Laser shields now do not use energy, only power
<レーザーシールド>:レーザーシールドは電気を使わず、エンジン出力だけを使うようになりました
v2.4.7 [Change] <Laser smoke>: A 500mm APS smoke warhead has ~45% density, 200mm 7.5%. Smoke warheads in the same shell use HE's stacking and scaling rules
<レーザースモーク>:500mm APSスモーク弾頭の密度は最大45%、200mm 7.5%です。 煙弾頭はHEのスタッキングと同じスケーリングを使用
v2.4.7 [Change] <Laser smoke>: Laser detection and missiles guidance are blocked if they hit enough smokes to reach 25% final reduction
<レーザースモーク>:レーザー検知とミサイルの誘導は、最終的な削減率が25%に達するほどの煙に当たるとブロックされます
v2.4.7 [Change] <Laser smoke>: Smoke clouds now have a density between 0 and 100%. Lasers hitting them lose that percentage of their damage. Smoke layers are still multiplicative
<レーザースモーク>:煙の密度が0から100%の間になりました。レーザーが当たった場合、その割合のダメージを失います。 煙の層はまだ複数重なります
v2.4.7 [Change] <Laser smoke>: Smoke dispensers have 65% density/layer
<レーザースモーク>:スモークディスペンサーの煙の密度は1層あたり65%
v2.4.7 [Change] <Laser wavefront>: Effective smoke density is reduced to 75% against wavefront lasers(so 30% instead of 40, for example)
<レーザーウェーブフロント>:ウェーブフロントレーザーに対して煙濃度が75%に減少します(たとえば40%の場合30%に)。
v2.4.7 [Change] <Laser wavefront>: Wavefront adjuster slider removed, now it reduces base damage to 50%
<レーザーウェーブフロント>:ウェーブフロントアジャスタースライダーを削除。ベースダメージを50%に減少
v2.4.7 [Change] <Laser wavefront>: Wavefront lasers retain 4x the AP after hitting shields compared to a normal one(100% AP against strength 1, 20% AP against strength 10)
<レーザーウェーブフロント>:ウェーブフロントレーザーはシールドに当たった後も通常の4倍のAPを保持します(強度1に対して100%AP、強度10に対して20%AP)。
v2.4.7 [Change] <Map>: Improved the distinction between out of play forces, selected forces, flagships and dead blueprints in the the tactical map icons
<マップ>:戦術マップのアイコンのうち、非実体化部隊、選択した部隊、旗艦と死んだブループリントの区別を改善しました。
v2.4.7 [Change] <Memory>: The garbage generated in memory has been divided by approximately 2 while in battle (so, the game should stutter 2 times less often)
<メモリ>:戦闘中にメモリ上に生成されたゴミが約半分になりました(だから、ゲームは2倍少ない頻度でぐらつくはずです)
v2.4.7 [Change] <Technical>: Starting up the game is now largely multi-threaded and should take up to 20s less
<テクニカル>:ゲームの起動は大部分がマルチスレッド化され、最大20秒かかります。
v2.4.7 [Change] <UI>: Added gifs to behaviour, manoeuvre and additional tabs of AI UI to explain what they do
<UI>:その動作を説明するためのgifをAI UIのビヘイビア、操作、追加タブに追加
v2.4.7 [Change] <UI>: Changed the behaviour, manoeuvre and additional tabs of the AI UI to be less cluttered
<UI>:AI UIのビヘイビア、操作、追加のタブを整理しました。
v2.4.7 [Change] <UI>: Many new UI icons
<UI>:たくさんの新しいUIアイコン
v2.4.7 [Change] <UI>: Removed the UI of the AI PID block. Selecting what kind of PIDs you want is now done in the AI UI, which is also opened when interacting with an AI PID
<UI>:AI PIDブロックのUIを削除しました。 どのような種類のPIDを選択するかは、AI UIで行われます。これは、AI PIDと対話するときにも開きます。
v2.4.7 [Change] <UI>: Some new icons for the 'brushes' in the map editor
<UI>:マップエディタの 'ブラシ'用の新しいアイコン
v2.4.7 [Change] <UI>: The 'favourites' build bar now has some slightly different graphics, and is easier to use
<UI>: 'Favorites'ビルドバーのグラフィックが若干異なり、使いやすくなりました
v2.4.7 [Change] <UI>: The give to/take from fleets UI has been updated
<UI>:フリートUIへの割り当て/取得UIが更新されました
v2.4.7 [Change] <UI>: The 'Tree View' for loading blueprints has been changed to make it display at any size
<UI>:ブループリントをロードするための 'ツリービュー'が任意のサイズで表示されるように変更されました
v2.4.7 [Fix] <ACB>: The 'Target' panel is now updated correctly when using the 'Paste' button of the UI instead of using 'Ctrl+V' [BUGS-996]
<ACB>:'Ctrl + V'ではなくUIの '貼り付け'ボタンを使用したときに 'ターゲット'パネルが正しく更新されるようになりました
v2.4.7 [Fix] <Appliques>: The health of the applique blocks can now drop under 50%, and they won't explode anymore [BUGS-1069]
<アップリケ>:アップリケブロックのヘルスが50%以下に下がることができ、もう爆発することはありません
v2.4.7 [Fix] <APS>: [BUGS-1043] Adv Ammo controller once again shows its ID in the tooltip
<APS>:Adv Ammo controllerが再びツールチップにIDを表示するようになりました
v2.4.7 [Fix] <Avatar>: Fixed the jump animation of rambot not stopping after leaving a chair
<アバター>:ラムボットのジャンプアニメーションが椅子を離れた後も止まらない問題を修正
v2.4.7 [Fix] <Blocks>: Reinforced wood and stairs no longer render black
<ブロック>:強化木材と階段が黒く描画されなくなった
v2.4.7 [Fix] <Blocks>: The moving parts of the blocks now shrink along with the blocks [BUGS-854]
<ブロック>:ブロックの可動部分がブロックと共に縮小するようになりました
v2.4.7 [Fix] <Blocks>: The 'Spread to' feature now copy all the data of the block, not only the data of current UI panel [BUGS-840]
<ブロック>: 'Spread to'機能は現在のUIパネルのデータだけでなく、ブロックのすべてのデータをコピーするようになりました
v2.4.7 [Fix] <Blocks>: Wooden wedges 1m, 2m, 3m and 4m now have the correct UV map for their texture.
<ブロック>:1m、2m、3m、4mの木のウェッジはテクスチャに対して正しいUVマップを持っています。
v2.4.7 [Fix] <Bug>: [Bug]-1056 Misile Testing Range updated into working order.
<バグ>:Misille Testing Range(チュートリアル)を更新
v2.4.7 [Fix] <Bug>: [Bug]-1065 Typo fixed.
<バグ>:キャラクタースキルの誤字を修正
v2.4.7 [Fix] <Build>: The mirror plane marker isn't shrinked with the blocks anymore [BUGS-916]
<ビルド>:ミラー平面マーカーはブロックとともに縮小されなくなります。
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Battle is cancelled if all forces are scrapped during setup phase
<キャンペーン>:セットアップ中にすべての部隊が廃棄された場合、戦闘は中止されます
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Enemy force boxes that are invisible on the map are now also invisible in HUD and fleet control UI
<キャンペーン>:地図上に表示されていなかった敵部隊ボックスは、HUDやフリートコントロールUIにも表示されなくなりました
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Fixed withdrawn forces in a battle still showing up as force boxes
<キャンペーン>:戦闘で撤退した部隊がまだ部隊ボックスとして表示されていたのを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Improved the fleet movements and ordering- they more closely follow orders when out of play now
<キャンペーン>:艦隊の移動と指示を改善しました -非実体化したときに指示をより厳密に従うようになりました
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Magic wand in battle setup now has a tooltip explaining it
<キャンペーン>:バトルセットアップの魔法の杖にツールチップが追加されました
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Time now returns to 100% when fleet blockade messages are accepted
<キャンペーン>:艦隊封鎖メッセージを受け付けたときの時間が100%に戻るようになりました
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: You can now give multiple forces who are in patrol mode patrol orders even if they are split over several fleets
<キャンペーン>:複数の部隊に分かれていても、巡回モードの複数の部隊に巡回命令を出すことができます。
v2.4.7 [Fix] <CRAM>: The automatic auto-loader can no longer have 4 connections, and it also visually auto-rotate in order to be correctly placed [BUGS-730]
<CRAM>:自動オートローダーは4つの接続を持つことができなくなり、正しく配置されるように視覚的に自動回転するようになりました
v2.4.7 [Fix] <Jets>: Custom jet engines now display the correct max fuel usage
<ジェット>:カスタムジェットエンジンが正しい最大燃料使用量を表示するようになりました
v2.4.7 [Fix] <Missiles>: Fixed bug that prevented missiles from turning the direction they wanted to turn [BUGS-1024]
<ミサイル>:ミサイルが目的の方向を向くことができなかったバグを修正しました
v2.4.7 [Fix] <Missiles>: Re-added the 'Apply to all' button to the new missile winch UI [BUGS-1035]
<ミサイル>:新しいミサイルウインチのUIに[すべてに適用]ボタンを再追加した
v2.4.7 [Fix] <Modding>: [BUGS-937] meshes provided by mods with no normals will now have normals recalculated. This avoids issues where the block is rendered black.
<Modding>:modで提供される法線を持たないメッシュで、法線が再計算されるようになりました。 これにより、ブロックが黒く表示される問題を回避できます。
v2.4.7 [Fix] <Modding>: Fixed the bug where changing the mesh, material etc in a copied mod item also changes it in the pasted mod item [BUGS-1077]
<Modding>:コピーしたモッドアイテムのメッシュ、マテリアルなどを変更すると、貼り付けられたモッドアイテムでも変更されるバグを修正しました
v2.4.7 [Fix] <Multiplayer>: Fixed a number of projectile related bugs in multiplayer
<マルチプレイヤー>:マルチプレイヤーの発射物関連のバグを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Multiplayer>: Fixed a serious bug causing clients to often spawn in with just a camera and no avatar
<マルチプレーヤー>:カメラだけでアバターなしでクライアントが頻繁に起動する重大なバグを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Multiplayer>: Got 'attack on eyrie' mission and 'tower defence' missions loading again
<マルチプレイヤー>:「eyrieへの攻撃」ミッションと「タワーディフェンス」ミッションのロードを再開しました
v2.4.7 [Fix] <PAC>: Fixed PAC missing some blocks if there are more than 20 in a row [BUGS-925]
<PAC>:一行に20個以上ある場合、PACがいくつかのブロックを見逃していたのを修正
v2.4.7 [Fix] <Planet editing>: Planets can now safely change the terrain resolution or terrain section size and planet swapping will work fine.
<惑星編集>:惑星は地形の解像度や地形のセクションサイズを安全に変更できるようになり、惑星の交換はうまくいくようになりました
v2.4.7 [Fix] <Propulsion>: Propulsion controlled by general purpose PIDs or (AI)breadboards now works correctly again [BUGS-1001], [BUGS-995]
<推進力>:GPPIDまたは(AI)ブレッドボードで制御された推進力が再び正しく機能するようになりました
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS - 1005] Issue with map pathfinding fixed- it could hang the campaign
<Regressions>:マップの経路探索問題を修正 -キャンペーンが停止する可能性がある
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-1004] Fixed a crash caused by warp engines warping from a background thread
<Regressions>:ワープエンジンがバックグラウンドスレッドからワープすることによるクラッシュを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-1007] Fixed the rotations of the railgun magnets- which all pointed downwards due to a bug in the last patch.
<Regressions>:最後のパッチのバグのため、レールガンの磁石の回転がすべて下向きになっていたのを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-1027] Multithreading issues to Helicopter Blade and Helicopter Blade Always Up components now fixed. Large numbers of these components spawned at once would create odd physics before the fix.
<Regressions>:Helicopter BladeおよびHelicopter Blade Always Upコンポーネントのマルチスレッドの問題が修正されました。 一度に生成されたこれらのコンポーネントの多数は、修正前に奇妙な物理学を生み出すでしょう。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-955] All projectiles now advance one iteration immediately after firing to avoid destruction of own barrel (issue caused by multi-threading)
<Regressions>:すべての発射体は砲身の破損を回避するために、発砲直後に1回の処理を進めるようになりました(マルチスレッドによる問題)
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-962] flickering of the vehicle when spawning with 'block-by-block' toggled has been fixed
<Regressions>:'block-by-block'の切り替え時にビークルが点滅するのを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-965] Turn wheel adv controller options incorrectly configured and caused crash in ConstructInfoUi (V)
<Regressions>:ConstructInfoUI(V)で、Turn wheel advコントローラのオプションが正しく設定されずクラッシュしていました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-966] fixed an issue in map pathfinding that causes campaigns to hang
<Regressions>:マップのパス検索で、キャンペーンがハングアップする問題を修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-969] Low LOD mode issues with missile ejection fixed
<Regressions>:ミサイル発射時の低LODモードの問題を修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-981] Missile laser once again properly excludes 'hits' off it's own vehicle
<Regressions>:ミサイルレーザーが自車からのヒットを除外しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: Fixed bugs causing connected blocks to fall off and disconnected blocks to not fall off [BUGS-1078]
<Regressions>:接続ブロックが脱落し、切断ブロックが脱落しないバグを修正しました
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: Fixed fortress jitter, 'next song' button fixed, map editor UI scaling fixed, fleet/force button panel buttons now the correct size.
<Regressions>:フォートレスジッタの修正、「次の曲」ボタンの修正、マップエディタのUIスケーリングの修正、艦隊/部隊ボタンパネルのボタンのサイズが正しくなりました。
v2.4.7 [Fix] <Shells>: Fixed shells missing approximately one block out of 10
<砲弾>:およそ10個中1個のブロックが欠けていた砲弾を修正
v2.4.7 [Fix] <Shells>: Proximity fuse will not damage/destroy the shield projector anymore when hitting a shield [BUGS-461]
<砲弾>:シールドに当たっても、近接信管がシールドプロジェクタを損傷/破壊することはもうありません
v2.4.7 [Fix] <Sound block>: The sound block now works in Multi-Player (it's also now possible to stop the sound with UI) [BUGS-1045]
<サウンドブロック>:サウンドブロックはマルチプレイヤーで動作するようになりました(UIでサウンドを停止することも可能になりました)
v2.4.7 [Fix] <Tutorial>: Hold Q options disabled in tutorials
<チュートリアル>:ホールドQオプションをチュートリアルで無効にした
v2.4.7 [Fix] <Tutorial>: Tutorial display now remains visible while using certain other UIs
<チュートリアル>:特定の他のUIを使用しているときにチュートリアルの表示が表示されたままになる
v2.4.7 [Fix] <UI>: Fixed terrain view distance being too low in fleet control UI
<UI>:フリートコントロールUIでの地形ビュー距離が短すぎる問題を修正しました。
v2.4.7 [Fix] <UI>: Fleet and force rename popups now respond to escape and enter keys
<UI>:フリートポップアップと部隊名変更ポップアップがエスケープやエンターキー入力に反応するようになった
v2.4.7 [Fix] <UI>: The 'favourites' build bar no longer spawns your vehicles directly under the crosshair if there is already a vehicle there- this avoids 'telefragging'.
<UI>:すでにお気に入りのビルドバーがある場合は、十字線のすぐ下に自分のビークルが表示されなくなりました。これにより「テレフラグ」が回避されます。
v2.4.7 [Fix] <UI>: The headers of the UI panels now perfectly respond to mouse over events
<UI>:UIパネルのヘッダーがマウスオーバーイベントに完全に応答するようになりました
v2.4.7 [Fix] <UI>: The 'info' panel on the right hand side (that displays warnings, etc) is now correctly positioned for most use cases in HUD, Fleet Control UI and Map UI.
<UI>:右側の「情報」パネル(警告などを表示)が、HUD、フリートコントロールUI、マップUIのほとんどのユースケースで正しく配置されるようになりました。
v2.4.7 [Fix] <UI>: The 'map teleport' button now correctly cancels if you right click or re-click the button.
<UI>:ボタンを右クリックまたは再クリックすると、 'map teleport'ボタンが正しくキャンセルされるようになりました。
v2.4.7 [Fix] <VideoBlock>: Now works in multiplayer
<ビデオブロック>:マルチプレイヤーで動作するようになった
v2.4.7 [Fix] <VideoBlock>: The camera view shouldn't make the whole game to flicker [BUGS-1084]
<ビデオブロック>:カメラビューでゲーム全体がちらつくことはありません

v2.4.7.9 [Dev test] (2019-07-23)

forum

Hello Ftd’ers
This patch contains: the long awaited laser rebalancing; a fantastic multi-threading of the boot sequence that brings the load time of the game down from about 40 seconds to about 10 seconds; lots of UI refinements; a bunch of improvements to the gameplay in campaign; and a lot of fixes. We’ve finally narrowed down the cause of the black texture on the reinforced wood and fixed it. We think we’ve identified the cause of the out of control missiles and have put in a fix for that as well. We’re still looking into the cause of teleporting vehicles but have found and fixed a number of potential issues there.
こんにちはFtd’ers
このパッチには以下が含まれます。待望のレーザーリバランス。 ゲームのロード時間を約40秒から約10秒に短縮する、起動シーケンスの素晴らしいマルチスレッド化。 たくさんのUIの改良。 キャンペーン中のゲームプレイにたくさんの改良が加えられました。 そしてたくさんの修正。 私たちはついに強化木材の黒い質感の原因を絞り込んで修正しました。 暴走ミサイルの原因を特定し、それに対する修正も加えたと考えています。 私たちはまだテレポートしているビークルの原因を調査していますが、そこでいくつかの潜在的な問題を見つけて修正しました
 
v2.4.7 [Add] <ACB>: A configurable ACB controller block has been added, it can control up to 12 ACBs using in-game buttons activated by pressing 'Q' when pointing at them
<ACB>:設定可能なACBコントローラーブロックが追加されました。これに向かって 'Q'を押すことでアクティブになるゲーム内ボタンを使用して最大12個のACBを制御できます。
v2.4.7 [Add] <ACB>: It is now possible to set a mainframe AI behaviour using an ACB
<ACB>:ACBを使ってメインフレームAIのビヘイビアーを設定できるようになりました
v2.4.7 [Add] <Avatar>: Option to make the avatar immortal in singleplayer designer. Option is in the 'Misc' part of the menu
<アバター>:シングルプレイヤーデザイナーでアバターを無敵にするオプション。 オプションはメニューの「Misc」の部分にあります
v2.4.7 [Add] <Breadboard>: Multiple expressions separated by commas in the maths evaluator can be used to set different outputs of the component to different values
<ブレッドボード>:math evaluatorでコンマで区切られた複数の式を使用して、コンポーネントの異なる出力を異なる値に設定できます
v2.4.7 [Add] <Missiles>: Missile proximity fuse component now has a 'minimum altitude slider'
<ミサイル>:ミサイルの近接信管コンポーネントに「最小高度スライダー」が追加されました
v2.4.7 [Add] <Missiles>: Missiles with a harpoon that are attached to a winch can now pull and be pulled by the vehicle they are attached to. Enabled in the winch UI
<ミサイル>:ウインチに取り付けられているハープーン付ミサイルはビークルを引っ張ったり、引っ張られることができます。 ウィンチUIで設定可能です
v2.4.7 [Add] <Tutorials>: Ability to set tutorial vehicles so that their blocks cannot be accidentally removed by the player. Now used in the first tutorial.
<チュートリアル>:プレイヤーによってブロックが誤って削除されないようにチュートリアル車両を設定する機能。 最初のチュートリアルで使用されています。
v2.4.7 [Add] <Tutorials>: Added ability to highlight all sorts of buttons in the tutorials. Used in first tutorial.
<チュートリアル>:チュートリアルのすべての種類のボタンを強調表示する機能を追加しました。 最初のチュートリアルで使用されています。
v2.4.7 [Add] <UI>: Buttons (resource view, detection view, objectives, diplomacy) are displayed as required on the Fleet Control, strategic map view and tactical map view.
<UI>:フリートコントロール、戦略マップビュー、戦術マップビューにボタン(リソースビュー、検出ビュー、目的、外交)が必要に応じて表示されます。
v2.4.7 [Add] <VideoBlock>: [EXPERIMENTAL] Camera feed is now available
<ビデオブロック>:[実験的]カメラフィードが利用可能になりました
v2.4.7 [Add] <VideoBlock>: A pre-configured video controller block has been added, it can fully control a VideoBlock using in-game buttons activated by pressing 'Q' when pointing at them
<ビデオブロック>:事前に設定されたビデオコントローラブロックが追加されました。ビデオブロックに向いているときに「Q」を押すと有効になるゲーム内ボタンを使って、VideoBlockを完全に制御できます。
v2.4.7 [Add] <VideoBlock>: Local videos can now be played
<ビデオブロック>:ローカルビデオを再生できるようになりました
v2.4.7 [Add] <VideoBlock>: Several channels are now available
<ビデオブロック>:いくつかのチャンネルが利用可能になりました
v2.4.7 [Change] <AI>: Choosing the types of AI PIDs you want to use is now done with toggles in the AI menu instead of setting them in the AI PIDs themselves.
<AI>:使用するAI PIDの種類の選択は、AIメニューの切り替えで行います。AI PID自体で設定する必要はありません。
v2.4.7 [Change] <APS>: EMP and Flak warhead bodies now have the same kinetic, AP and speed modifiers as HE and Frag warhead bodies
<APS>:EMPとFlak弾頭のボディはHEとFragの弾頭のボディと同じKD、AP、速度係数を持ちます。
v2.4.7 [Change] <APS>: HE, Frag, EMP and Flak heads now have 2 AP instead of 0.1
<APS>:HE、Frag、EMP、FlakヘッドのAPは0.1ではなく2になりました
v2.4.7 [Change] <Avatar>: Aiming cross hair no longer shows up if no weapon slot selected or weapon control disabled
<アバター>:武器のスロットが選択されていないか、武器の制御が無効になっている場合、クロスヘアの照準が表示されなくなりました
v2.4.7 [Change] <Breadboard>: The breadboard now uses a new maths evaluator that can use data types other than normal numbers. All available functions can be viewed in the breadboard
<ブレッドボード>:ブレッドボードでは、通常の数値以外のデータ型を使用できる新しいmaths evaluatorが使用されるようになりました。使用可能なすべての機能は、ブレッドボードで表示できます。
v2.4.7 [Change] <Campaign>: The supply route UI has been massively improved with a lot of new functionality for easily creating routes.
<キャンペーン>:補給ルートのUIが大幅に改善され、ルートを簡単に作成できるようになりました。
v2.4.7 [Change] <HoloBlock>: The 'Set to image ratio' button has been replaced by a toggle to lock the ratio of the projection to the ratio of the image
<ホログラムプロジェクター>:「画像の比率に設定」ボタンは、イメージの比率に対する投影の比率を固定するトグルに置き換えられました
v2.4.7 [Change] <LAMS/projectiles>: APS flak damage increased by 25%
<LAMS / projectiles>:Flak弾のダメージが25%増加しました
v2.4.7 [Change] <LAMS/projectiles>: CRAM health increased, from 3770 to 8000 at 2000mm (same scaling as before)
<LAMS / projectiles>:CRAMのヘルスが2000mmで3770から8000に増加しました(以前と同じスケーリング)
v2.4.7 [Change] <LAMS/projectiles>: Missile body component health doubled
<LAMS / projectiles>:ミサイルのボディコンポーネントのヘルスが2倍になりました
v2.4.7 [Change] <LAMS/projectiles>: Missile interceptor damage increased by 25%
<LAMS / projectiles>:ミサイルインターセプターのダメージが25%増加しました
v2.4.7 [Change] <Laser costs>: Focusing and steering optic cost up from 20 to 50
<レーザーコスト>:フォーカシング、ステアリングオプティクスのコストが20から50に上昇
v2.4.7 [Change] <Laser costs>: Frequency doubler cost up from 50 to 200
<レーザーコスト>:frequency doublerのコストが50から200にア上昇
v2.4.7 [Change] <Laser costs>: Laser cavity costs down from 40 to 20 materials/cubic meter
<レーザーコスト>:レーザーキャビティコストが40から20マテリアル/立方メートルに減少
v2.4.7 [Change] <Laser costs>: Laser pump costs up from 20 to 30 materials/cubic meter
<レーザーコスト>:レーザーポンプのコストが20から30マテリアル/立方メートルに上昇
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: 1 laser energy is 1 damage for pulsed, 0.5 for continuous
<レーザーエネルギー>:1レーザーエネルギーは、パルスの場合は1ダメージ、連続の場合は0.5ダメージに
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: 1m/3m laser pump power use decreased from 100/300 to 40/120
<レーザエネルギー>:1m/3mのレーザポンプの使用パワーを100/300から40/120に減少
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: 1m/3m pump energy/second decreased from 100/300 to 20/60
<レーザーエネルギー>:1m/3mポンプのエネルギー/秒が100/300から20/60に減少(訳注:元は50/150エネルギー/秒である)
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: Cavity energy storage down from 200/800/8000 to 100/400/4000
<レーザーエネルギー>:キャビティのエネルギー貯蔵量が200/800/8000から100/400/4000に減少
v2.4.7 [Change] <Laser energy>: LAMS node damage penalty removed
<レーザーエネルギー>:LAMSノードのダメージペナルティを削除しました
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: All lasers have a fixed inaccuracy of 0.05°
<レーザーオプティクス>:すべてのレーザーの精度が0.05°固定です
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: Focusing optics reduce damage loss over long distances. Damage loss for every 10m in air: 3% / (2 + FOCUS_COUNT). In water 20x that.
<レーザーオプティクス>Focusing opticsは長距離でのダメージ減衰を軽減します。 空中10mごとのダメージ損失:3%/(2 + FOCUS_COUNT)。 水中では20倍です。
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: Max size of optic meshes reduced to 60%, now the entire line is the same size(steering optics now do not form cones)
<レーザーオプティクス>:オプティクスのメッシュの最大サイズを60%に縮小、ライン全体が同じサイズになりました(ステアリング光学系はコーンを形成しません)。
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: Maximum firing angle is smaller for linger optic lines
<レーザーオプティクス>:より長いOpticsは最大発射角度がより小さくなります(訳注:lingerではなくlongerのタイポとして和訳)
v2.4.7 [Change] <Laser optics>: Steering optics increase maximum firing angle, up to a point where 25% of your optic line is steering.
<レーザーオプティクス>:Steeling opticsはオプティクスラインの25%まで最大発射角度を増加させます。
v2.4.7 [Change] <Laser shields>: Continuous lasers still do half the raw damage of pulsed, but they have double the AP
<レーザーシールド>:連続レーザーはパルスの生ダメージの半分を与えますが、APは2倍になります
v2.4.7 [Change] <Laser shields>: Laser shields do not directly absorb damage, they reduce laser AP instead. REDUCED_AP = 1 / (2 * SHIELD_STRENGTH), only the strongest shield counts
<レーザーシールド>:レーザーシールドはダメージを直接吸収するのではなく、代わりにレーザーAPを減少させます。 REDUCED_AP = 1 /(2 * SHIELD_STRENGTH)、最も強い強度のみ
v2.4.7 [Change] <Laser shields>: Laser shields now do not use energy, only power
<レーザーシールド>:レーザーシールドは電気を使わず、エンジン出力だけを使うようになりました
v2.4.7 [Change] <Laser smoke>: A 500mm APS smoke warhead has ~45% density, 200mm 7.5%. Smoke warheads in the same shell use HE's stacking and scaling rules
<レーザースモーク>:500mm APSスモーク弾頭の密度は最大45%、200mm 7.5%です。 煙弾頭はHEのスタッキングと同じスケーリングを使用
v2.4.7 [Change] <Laser smoke>: Laser detection and missiles guidance are blocked if they hit enough smokes to reach 25% final reduction
<レーザースモーク>:レーザー検知とミサイルの誘導は、最終的な削減率が25%に達するほどの煙に当たるとブロックされます
v2.4.7 [Change] <Laser smoke>: Smoke clouds now have a density between 0 and 100%. Lasers hitting them lose that percentage of their damage. Smoke layers are still multiplicative
<レーザースモーク>:煙の密度が0から100%の間になりました。レーザーが当たった場合、その割合のダメージを失います。 煙の層はまだ複数重なります
v2.4.7 [Change] <Laser smoke>: Smoke dispensers have 65% density/layer
<レーザースモーク>:スモークディスペンサーの煙の密度は1層あたり65%
v2.4.7 [Change] <Laser wavefront>: Effective smoke density is reduced to 75% against wavefront lasers(so 30% instead of 40, for example)
<レーザーウェーブフロント>:ウェーブフロントレーザーに対して煙濃度が75%に減少します(たとえば40%の場合30%に)。
v2.4.7 [Change] <Laser wavefront>: Wavefront adjuster slider removed, now it reduces base damage to 50%
<レーザーウェーブフロント>:ウェーブフロントアジャスタースライダーを削除。ベースダメージを50%に減少
v2.4.7 [Change] <Laser wavefront>: Wavefront lasers retain 4x the AP after hitting shields compared to a normal one(100% AP against strength 1, 20% AP against strength 10)
<レーザーウェーブフロント>:ウェーブフロントレーザーはシールドに当たった後も通常の4倍のAPを保持します(強度1に対して100%AP、強度10に対して20%AP)。
v2.4.7 [Change] <Memory>: The garbage generated in memory has been divided by approximately 2 while in battle (so, the game should stutter 2 times less often)
<メモリ>:戦闘中にメモリ上に生成されたゴミが約半分になりました(だから、ゲームは2倍少ない頻度でぐらつくはずです)
v2.4.7 [Change] <Technical>: Starting up the game is now largely multi-threaded and should take up to 20s less
<テクニカル>:ゲームの起動は大部分がマルチスレッド化され、最大20秒かかります。
v2.4.7 [Change] <UI>: Added gifs to behaviour, manoeuvre and additional tabs of AI UI to explain what they do
<UI>:その動作を説明するためのgifをAI UIのビヘイビア、操作、追加タブに追加
v2.4.7 [Change] <UI>: Changed the behaviour, manoeuvre and additional tabs of the AI UI to be less cluttered
<UI>:AI UIのビヘイビア、操作、追加のタブを整理しました。
v2.4.7 [Change] <UI>: Many new UI icons
<UI>:たくさんの新しいUIアイコン
v2.4.7 [Change] <UI>: Removed the UI of the AI PID block. Selecting what kind of PIDs you want is now done in the AI UI, which is also opened when interacting with an AI PID
<UI>:AI PIDブロックのUIを削除しました。 どのような種類のPIDを選択するかは、AI UIで行われます。これは、AI PIDと対話するときにも開きます。
v2.4.7 [Change] <UI>: Some new icons for the 'brushes' in the map editor
<UI>:マップエディタの 'ブラシ'用の新しいアイコン
v2.4.7 [Change] <UI>: The 'favourites' build bar now has some slightly different graphics, and is easier to use
<UI>: 'Favorites'ビルドバーのグラフィックが若干異なり、使いやすくなりました
v2.4.7 [Change] <UI>: The give to/take from fleets UI has been updated
<UI>:フリートUIへの割り当て/取得UIが更新されました
v2.4.7 [Change] <UI>: The 'Tree View' for loading blueprints has been changed to make it display at any size
<UI>:ブループリントをロードするための 'ツリービュー'が任意のサイズで表示されるように変更されました
v2.4.7 [Fix] <ACB>: The 'Target' panel is now updated correctly when using the 'Paste' button of the UI instead of using 'Ctrl+V' [BUGS-996]
<ACB>:'Ctrl + V'ではなくUIの '貼り付け'ボタンを使用したときに 'ターゲット'パネルが正しく更新されるようになりました
v2.4.7 [Fix] <APS>: [BUGS-1043] Adv Ammo controller once again shows its ID in the tooltip
<APS>:Adv Ammo controllerが再びツールチップにIDを表示するようになりました
v2.4.7 [Fix] <Avatar>: Fixed the jump animation of rambot not stopping after leaving a chair
<アバター>:ラムボットのジャンプアニメーションが椅子を離れた後も止まらない問題を修正
v2.4.7 [Fix] <Blocks>: Reinforced wood and stairs no longer render black
<ブロック>:強化木材と階段が黒く描画されなくなった
v2.4.7 [Fix] <Blocks>: Wooden wedges 1m, 2m, 3m and 4m now have the correct UV map for their texture.
<ブロック>:1m、2m、3m、4mの木のウェッジはテクスチャに対して正しいUVマップを持っています。
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Battle is cancelled if all forces are scrapped during setup phase
<キャンペーン>:セットアップ中にすべての部隊が廃棄された場合、戦闘は中止されます
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Enemy force boxes that are invisible on the map are now also invisible in HUD and fleet control UI
<キャンペーン>:地図上に表示されていなかった敵部隊ボックスは、HUDやフリートコントロールUIにも表示されなくなりました
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Fixed withdrawn forces in a battle still showing up as force boxes
<キャンペーン>:戦闘で撤退した部隊がまだ部隊ボックスとして表示されていたのを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Magic wand in battle setup now has a tooltip explaining it
<キャンペーン>:バトルセットアップの魔法の杖にツールチップが追加されました
v2.4.7 [Fix] <Campaign>: Time now returns to 100% when fleet blockade messages are accepted
<キャンペーン>:艦隊封鎖メッセージを受け付けたときの時間が100%に戻るようになりました
v2.4.7 [Fix] <Jets>: Custom jet engines now display the correct max fuel usage
<ジェット>:カスタムジェットエンジンが正しい最大燃料使用量を表示するようになりました
v2.4.7 [Fix] <Missiles>: Fixed bug that prevented missiles from turning the direction they wanted to turn [BUGS-1024]
<ミサイル>:ミサイルが目的の方向を向くことができなかったバグを修正しました
v2.4.7 [Fix] <Missiles>: Re-added the 'Apply to all' button to the new missile winch UI [BUGS-1035]
<ミサイル>:新しいミサイルウインチのUIに[すべてに適用]ボタンを再追加した
v2.4.7 [Fix] <Modding>: [BUGS-937] meshes provided by mods with no normals will now have normals recalculated. This avoids issues where the block is rendered black.
<Modding>:modで提供される法線を持たないメッシュで、法線が再計算されるようになりました。 これにより、ブロックが黒く表示される問題を回避できます。
v2.4.7 [Fix] <Modding>: Fixed the bug where changing the mesh, material etc in a copied mod item also changes it in the pasted mod item [BUGS-1077]
<Modding>:コピーしたモッドアイテムのメッシュ、マテリアルなどを変更すると、貼り付けられたモッドアイテムでも変更されるバグを修正しました
v2.4.7 [Fix] <Multiplayer>: Fixed a number of projectile related bugs in multiplayer
<マルチプレイヤー>:マルチプレイヤーの発射物関連のバグを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Multiplayer>: Got 'attack on eyrie' mission and 'tower defence' missions loading again
<マルチプレイヤー>:「eyrieへの攻撃」ミッションと「タワーディフェンス」ミッションのロードを再開しました
v2.4.7 [Fix] <Planet editing>: Planets can now safely change the terrain resolution or terrain section size and planet swapping will work fine.
<惑星編集>:惑星は地形の解像度や地形のセクションサイズを安全に変更できるようになり、惑星の交換はうまくいくようになりました
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS - 1005] Issue with map pathfinding fixed- it could hang the campaign
<Regressions>:マップの経路探索問題を修正 -キャンペーンが停止する可能性がある
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-1004] Fixed a crash caused by warp engines warping from a background thread
<Regressions>:ワープエンジンがバックグラウンドスレッドからワープすることによるクラッシュを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-1007] Fixed the rotations of the railgun magnets- which all pointed downwards due to a bug in the last patch.
<Regressions>:最後のパッチのバグのため、レールガンの磁石の回転がすべて下向きになっていたのを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-1027] Multithreading issues to Helicopter Blade and Helicopter Blade Always Up components now fixed. Large numbers of these components spawned at once would create odd physics before the fix.
<Regressions>:Helicopter BladeおよびHelicopter Blade Always Upコンポーネントのマルチスレッドの問題が修正されました。 一度に生成されたこれらのコンポーネントの多数は、修正前に奇妙な物理学を生み出すでしょう。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-955] All projectiles now advance one iteration immediately after firing to avoid destruction of own barrel (issue caused by multi-threading)
<Regressions>:すべての発射体は砲身の破損を回避するために、発砲直後に1回の処理を進めるようになりました(マルチスレッドによる問題)
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-962] flickering of the vehicle when spawning with 'block-by-block' toggled has been fixed
<Regressions>:'block-by-block'の切り替え時にビークルが点滅するのを修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-965] Turn wheel adv controller options incorrectly configured and caused crash in ConstructInfoUi (V)
<Regressions>:ConstructInfoUI(V)で、Turn wheel advコントローラのオプションが正しく設定されずクラッシュしていました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-966] fixed an issue in map pathfinding that causes campaigns to hang
<Regressions>:マップのパス検索で、キャンペーンがハングアップする問題を修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-969] Low LOD mode issues with missile ejection fixed
<Regressions>:ミサイル発射時の低LODモードの問題を修正しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: [BUGS-981] Missile laser once again properly excludes 'hits' off it's own vehicle
<Regressions>:ミサイルレーザーが自車からのヒットを除外しました。
v2.4.7 [Fix] <Regressions>: Fixed bugs causing connected blocks to fall off and disconnected blocks to not fall off [BUGS-1078]
<Regressions>:接続ブロックが脱落し、切断ブロックが脱落しないバグを修正しました
v2.4.7 [Fix] <Tutorial>: Hold Q options disabled in tutorials
<チュートリアル>:ホールドQオプションをチュートリアルで無効にした
v2.4.7 [Fix] <Tutorial>: Tutorial display now remains visible while using certain other UIs
<チュートリアル>:特定の他のUIを使用しているときにチュートリアルの表示が表示されたままになる
v2.4.7 [Fix] <UI>: Fixed terrain view distance being too low in fleet control UI
<UI>:フリートコントロールUIでの地形ビュー距離が短すぎる問題を修正しました。
v2.4.7 [Fix] <UI>: Fleet and force rename popups now respond to escape and enter keys
<UI>:フリートポップアップと部隊名変更ポップアップがエスケープやエンターキー入力に反応するようになった
v2.4.7 [Fix] <UI>: The 'favourites' build bar no longer spawns your vehicles directly under the crosshair if there is already a vehicle there- this avoids 'telefragging'.
<UI>:すでにお気に入りのビルドバーがある場合は、十字線のすぐ下に自分のビークルが表示されなくなりました。これにより「テレフラグ」が回避されます。
v2.4.7 [Fix] <UI>: The headers of the UI panels now perfectly respond to mouse over events
<UI>:UIパネルのヘッ​​ダーがマウスオーバーイベントに完全に応答するようになりました
v2.4.7 [Fix] <UI>: The 'info' panel on the right hand side (that displays warnings, etc) is now correctly positioned for most use cases in HUD, Fleet Control UI and Map UI.
<UI>:右側の「情報」パネル(警告などを表示)が、HUD、フリートコントロールUI、マップUIのほとんどのユースケースで正しく配置されるようになりました。
v2.4.7 [Fix] <UI>: The 'map teleport' button now correctly cancels if you right click or re-click the button.
<UI>:ボタンを右クリックまたは再クリックすると、 'map teleport'ボタンが正しくキャンセルされるようになりました。
v2.4.7 [Fix] <VideoBlock>: Now works in multiplayer
<ビデオブロック>:マルチプレイヤーで動作するようになった

v2.4.6.18 (2019-06-27)

forum

Hi all,

2.4.6 now moving from development branch to stable. Main focus has been performance improvements via multi-threading. A lot of testers are seeing extremely significant improvements in frame rate. The other focus has been on tidying up the main menu, in game menu and tutorial system. The breadboard system has seen a lot of improvements and a number of quite serious bugs have been addressed.
やあ、みんな。

2.4.6は開発ブランチから安定版へ移行しました。 主な焦点は、マルチスレッドによるパフォーマンスの向上です。 多くのテスターがフレームレートの非常に重要な改善を見ています。 もう1つの焦点は、ゲームメニューとチュートリアルシステムのメインメニューの整理にありました。 ブレッドボードシステムは多くの改良を見てきました、そして多くの非常に深刻なバグが対処されました。
v2.4.6 [Add] <ACB>: ACB can now stop a sound block playing a sound
<ACB>:ACBはサウンドを再生中のサウンドブロックを停止できるようになりました
v2.4.6 [Add] <Block>: Mannequin block added. Options to automatically set pose still to come
<ブロック>:マネキンブロックを追加しました。ポーズを自動的に設定するオプションはまだです
v2.4.6 [Add] <Blocks>: A video block has been added (in Decoration)
<ブロック>:デコレーションにビデオブロックが追加されました
v2.4.6 [Add] <Breadboard>: Added input with information about the flagship of the fleet
<ブレッドボード>:艦隊の旗艦に関する情報の入力を追加しました
v2.4.6 [Add] <Breadboard>: Added input with information about the point the AI tries to steer towards
<ブレッドボード>:AIが向かおうとする点に関する情報の入力を追加しました
v2.4.6 [Add] <Breadboard>: Added optional grid to the breadboards. Modules will snap to it if enabled
<ブレッドボード>:ブレッドボードにオプションのグリッドを追加しました。 有効になっている場合、モジュールはそれにスナップします
v2.4.6 [Add] <Breadboard>: Breadboards now evaluate off the main thread
<ブレッドボード>:ブレッドボードはメインスレッドから評価されるようになりました
v2.4.6 [Add] <Breadboard>: Scroll wheel now zooms in and out on the breadboard
<ブレッドボード>:スクロールホイールがブレッドボードにズームイン・ズームアウトするようになりました
v2.4.6 [Add] <Breadboard>: The 'del' key can now also be used to delete in- and output
<ブレッドボード>:'del'キーを使って入力と出力を削除できるようになりました
v2.4.6 [Add] <Breadboard>: You can now zoom in and out in the breadboard
<ブレッドボード>:ブレッドボードを拡大縮小できるようになりました
v2.4.6 [Add] <Drills>: Drill bit/extension armour class is improved when drill is spinning
<ドリル>:ドリルの回転時にドリルビット/エクステンションのACが上がるようになりました
v2.4.6 [Add] <Environment>: Seagulls now circle vehicles and avatars (as well as the camera) when the opportunity arises
<環境>:カモメは機会が生じたときにビークルやアバター(およびカメラ)を周回するようになりました
v2.4.6 [Add] <Environment>: You can now change the number of seagulls, or turn them off altogether
<環境>:カモメの数を変更したり、完全にオフにしたりできるようになりました
v2.4.6 [Add] <Game>: Added a cinematic block-by-block spawn option for vehicles in designer
<ゲーム>:デザイナーモードのビークルにシネマティックなブロックごとにスポーンするオプションを追加しました
v2.4.6 [Change] <AI>: Changed the maximum for the adjuster disable range setting of the charge behaviour to 2000m
<AI>:突進行動のアジャスタ無効化距離の最大値を2000mに変更
v2.4.6 [Change] <APS>: Autoloaders save the shell they have chambered- this removes extra ammo usage on vehicle spawn
<アドキャ>:オートローダは装備している砲弾を保存します - これはビークルスポーンでの余分な弾薬使用量を取り除きます
v2.4.6 [Change] <Controls>: You can now command an AI to attack a specific target (using E interface) regardless of if it has a target prioritisation card on
<コントロール>:ターゲットの優先順位付けカードが装着されているかどうかにかかわらず、AIに特定のターゲットを攻撃するように指示できるようになりました(Eインターフェイス(訳注:戦略画面のこと)を使用)
v2.4.6 [Change] <Game>: FTD no longer changes 'unity scenes' between different modes- it just cleans out rubbish from the old mode and loads in the new stuff. It's faster and more stable this way- but if any rubbish is left over, let us know.
<ゲーム>:FTDは異なるモード間で「ユニティシーン」を変更しません。古いモードからゴミを取り除き、新しいものをロードするだけです。 こうすることでより速くより安定します - しかし、ゴミが残っているのなら、教えてください。
v2.4.6 [Change] <Game>: Item thumbnails in the inventory now load asyncronosly so they do not pause the main thread when you change inventory page.
<ゲーム>:インベントリ内のアイテムのサムネイルが非同期に読み込まれるようになり、インベントリページを変更したときにメインスレッドが一時停止しなくなりました。
v2.4.6 [Change] <Menus>: Main menu and in game menus restyled
<メニュー>:メインメニューとゲーム内メニューを作り直しました
v2.4.6 [Change] <Sounds>: CW Laser sound now diminishes over time to to make it less annoying when constantly firing
<サウンド>:CWレーザーの音は絶えず発砲するとき時間と共に減少し、うるささを軽減します(訳注:Continuous Wave = Q0レーザーだと思われる)
v2.4.6 [Change] <Steam>: Steam engine crank parts have been moved to a different rendering system.
<スチーム>:スチームエンジンのクランク部分が別のレンダリングシステムに移動されました。
v2.4.6 [Change] <Threading>: All projectiles are calculated off the main thread now
<スレッド>:すべての発射体はメインスレッド外で計算されます
v2.4.6 [Change] <Threading>: Connection of block subsystems is now done off the main thread
<スレッド>:ブロックサブシステムの接続はメインスレッド外で行われます
v2.4.6 [Change] <Threading>: Creation of chunked meshes is now done off the main thread
<スレッド>:チャンクメッシュの作成はメインスレッド外で行われます
v2.4.6 [Change] <Threading>: Pathfinding now allocates much less temporary memory
<スレッド>:経路探索でのメモリの割り当てが大幅に減少しました
v2.4.6 [Change] <Threading>: Power creation, usage and controllable blocks all processed off the main thread now
<スレッド>:パワーの生成、使用および制御可能なブロックはすべてメインスレッド外で処理されます
v2.4.6 [Change] <Threading>: Rams are more efficiently processed now
<スレッド>:衝突はより効率的に処理されるようになりました
v2.4.6 [Change] <Threading>: Some repair logic and all detection logic calculations calculated off the main thread
<スレッド>:一部の修復ロジックとすべての検出ロジックの計算はメインスレッド外で計算されます
v2.4.6 [Change] <Threading>: Terrain generation now runs much faster and with smaller memory allocations
<スレッド>:地形の生成は、はるかに速くなり、メモリ割り当てが少なくなりました
v2.4.6 [Change] <Tutorials>: Game supports the use of 'gifs' in interactive tutorial scenes to help guide player- we've added one so far.
<チュートリアル>:プレイヤーのガイドを手伝うために対話式チュートリアルシーンで 'gifs'の使用をサポートしています - これまでに追加しました。
v2.4.6 [Change] <Tutorials>: On completion of a tutorial segment you are prompted to pick another one to complete (three options provided).
<チュートリアル>:チュートリアルセグメントの完了時に、他のセグメントを選択して完了するように促されます(3つのオプションがあります)。
v2.4.6 [Change] <Tutorials>: Quizes have been removed from the tutorial content
<チュートリアル>:チュートリアルの内容からクイズが削除されました
v2.4.6 [Change] <Tutorials>: Tutorial content interface updated
<チュートリアル>:チュートリアルコンテンツのインターフェースを更新しました
v2.4.6 [Fix] <ACB>: ACB can now control the new GP-PIDs properly [BUGS-725]
<ACB>:ACBが新しいGP-PIDを正しく制御できるようになりました
v2.4.6 [Fix] <ACB>: Fixed [FTDSCRUM-288] ACB list of blocks to execute not updated properly with blocks added/removed to/from spinblocks
<ACB>:スピンブロックにブロックを追加/削除したとき、実行するブロックのリストが正しく更新されない問題を修正
v2.4.6 [Fix] <Adventure mode>: Multiple bugs fixed for adventure mode. Moving through warp gates no longer needs to physically reposition everything in the world, which is nice.
<アドベンチャーモード>:ワープゲートを通過して移動しても、世界のすべてを物理的に再配置する必要がなくなりました。これは素晴らしいことです。
v2.4.6 [Fix] <Breadboard>: Fixed A, B, C, D and E drives of the propulsion module all affecting the A drive
<ブレッドボード>:推進モジュールのA、B、C、D、EドライブがすべてAドライブに影響するのを修正
v2.4.6 [Fix] <Campaign>: [BUGS-887] Fixed a bug regarding the spawning of a vehicle with coloured particle cannon in campaign
<キャンペーン>:キャンペーン中の着色された粒子砲を搭載したビークルのスポーンに関するバグを修正しました
v2.4.6 [Fix] <Drills>: Fixed a number of bugs with drills and made them more dangerous
<ドリル>:ドリルに関するいくつかのバグを修正し、より危険にしました
v2.4.6 [Fix] <Game>: [BUGS-322] out of play drones (of a mothership force) no longer have fuel costs associated with their movement
<ゲーム>:非実体化した(母艦の部隊の)ドローンの移動による燃料消費はもうありません
v2.4.6 [Fix] <Game>: [BUGS-322] out of play fuel consumption of forces now correctly stops when the force is not moving, and is proportional to the movement speed of the force
<ゲーム>:非実体化時の燃料消費は部隊の移動速度に比例し、部隊が動いていないとき正しく停止するようになりました
v2.4.6 [Fix] <Lua>: Lua errors are now logged in the Lua box again [BUGS-769]
<Lua>:Luaのエラーが再びLuaボックスに記録されるようになった
v2.4.6 [Fix] <Map editor>: [BUGS-793] Fixed map editor error when adding a new weather system
<マップエディタ>:新しい気象システムを追加する際のマップエディタのエラーを修正しました
v2.4.6 [Fix] <Missiles>: [BUGS-629] Fixed LWCs not dropping bombs
<ミサイル>:LWCが爆弾を落とすように修正しました
v2.4.6 [Fix] <Modding>: The build guide capture, added in 2.4.5, now actually works
<Modding>:2.4.5で追加されたビルドガイドのキャプチャは、実際に動作するようになりました
v2.4.6 [Fix] <Multiplayer>: Blueprint spawners are now moderately supported in multiplayer- but not fully functional. Previously their spawns were not syncronised at all.
<マルチプレイ>:ブループリントスポナーは現在マルチプレイヤーではある程度サポートされていますが、完全には機能しません。 以前は、それらのスポーンはまったく同期されていませんでした。
v2.4.6 [Fix] <Regressions>: [BUGS-924] Barrels of guns not placed forwards on the construct were rendered in wrong position
<回帰>:砲身が構造物の前方ではなく間違った位置にレンダリングされていました
v2.4.6 [Fix] <Regressions>: Fixed mimic rendering issue where the mesh normals were not correctly stretched
<回帰>:メッシュ法線が正しく引き伸ばされていない場所のミミックのレンダリングの問題を修正しました
v2.4.6 [Fix] <Regressions>: Fixed threading issues affecting propulsion / control systems / physics that were created in 2.4.6.0
<回帰>:2.4.6.0で作成された推進/制御システム/物理に影響するスレッドの問題を修正しました
v2.4.6 [Fix] <Repairing>: [BUGS-948] Fixed repair bugs (the repair-self block's repair bots)
<修復>:修復バグを修正しました(リペアボット)

v2.4.5 (2019-05-03)

forum

Hey all,

Really excited to release 2.4.5. It's been a really busy week since 2.4.4 and we've achieved a lot. The HUD in normal mode and build mode has been updated, there is a great new feature where pressing middle mouse brings up loads of extra HUD visuals and gives you a mouse with which to interact with them (build mode and normal mode).
We've added a way to save down user interfaces for later use (so you don't need to navigate back through menus to find them, or find blocks deep inside the vehicle)
こんにちは、

2.4.5がリリースされて本当に嬉しいです。 2.4.4以来、本当に忙しい一週間となりました。 通常モードとビルドモードのHUDが更新されました。中マウスボタンを押すと追加のHUDビジュアルがたくさん表示され、それらと対話するためのマウス(ビルドモードと通常モード)が得られるという素晴らしい新機能があります。
後で使用するためにユーザーインターフェイスを節約する方法を追加しました(そのため、メニューを見つけて移動したり、車両の奥深くにあるブロックを見つけたりする必要はありません)。
 

v2.4.5 [Add] <ACB>: Strafe and hover commands added
v2.4.5 [Add] <Breadboard>: Added %, <, <=, >, >=, == and != operators to the maths evaluator
v2.4.5 [Add] <Breadboard>: Added input to get the last propulsion request to any drive
v2.4.5 [Add] <Breadboard>: Added input with various time related values to breadboard
v2.4.5 [Add] <Breadboard>: Added select manoeuvre component to AI breadboard
v2.4.5 [Add] <Breadboard>: Added target bearing input to primary target info of AI breadboard
v2.4.5 [Add] <Breadboard>: Breadboards maths evaluator can now use the same functions as other maths evaluators. Also added many extra functions to all maths evaluators
v2.4.5 [Add] <Electric engine>: Electric engines can now use complex controls
v2.4.5 [Add] <Tutorials>: You can now create a Build Guide in game by pressing Shift+Insert (re-mappable) when in build mode to capture the current vehicle as a state in the build guide. Holding the key for 3 seconds will wipe what you have captured. In the modding interface you can dump your capture into a build guide definition. Expect to see higher quality build guides in game shortly.
v2.4.5 [Add] <UI>: [REQ-113] A bunch of modal confirmation windows added to avoid exiting to the main menu by error
v2.4.5 [Add] <UI>: You can now 'collapse' a UI instead of closing it, it will be added to the HUD so that you can open it at any point in the future- very useful for keeping track of useful blocks and PIDs!
v2.4.5 [Change] <Blocks>: Ai tutorial and manual updated.
v2.4.5 [Change] <Blocks>: Inventory names reorganized and new descriptions given.
v2.4.5 [Change] <Building>: You can rename blocks in build mode using SHIFT + N. All blocks can now be renamed.
v2.4.5 [Change] <Controls>: Perma-build and Perma-remove are now remappable, but bound to CTRL+H instead of middle mouse (you can rebind it where-ever you like, but I have plans for middile mouse...)
v2.4.5 [Change] <Tutorials>: The basic controls tutorial has been updated and expanded to be a lot more useful.
v2.4.5 [Change] <UI>: A display of what the mouse buttons do is now displayed whenever an avatar item is selected
v2.4.5 [Change] <UI>: ACB UI tidied up a bit, to make it all display on screen at once (no scrolling needed)
v2.4.5 [Change] <UI>: Added block thumbnails to the inventory so you can search visually by appearance
v2.4.5 [Change] <UI>: Controlled weapon status glitches fixed- now displays correctly the number of missiles
v2.4.5 [Change] <UI>: HUD and inventory UI no longer use the one size fits all scaled UI system- now they fit on the screen and use your selected fontsize and button dimensions
v2.4.5 [Change] <UI>: Painted and renamed blocks will display their paint index and custom name in the tooltip now
v2.4.5 [Change] <UI>: Path View is no longer an avatar item, but an option which is toggleable from the HUD after pressing middle mouse button
v2.4.5 [Change] <UI>: Resource bar view remapped from R to CTRL+R but is now toggleable from the extended HUD mode after pressing middle mouse button
v2.4.5 [Change] <UI>: Ships wheel no longer displays the 'turn sail left/right commands', these are simply 'roll left and roll right' buttons (you can hook them up to control sails / roll / whatever you want).
v2.4.5 [Change] <UI>: Tidied up the main HUD and the building HUD
v2.4.5 [Change] <UI>: Using icons for most character weapons / items on the toolbar now
v2.4.5 [Fix] <ACB>: [BUGS-685] Fixed all the command inputs in the ACB
v2.4.5 [Fix] <ACB>: [BUGS-717] Electric engine power not considered by ACB
v2.4.5 [Fix] <ACB>: [BUGS-719] ACB aerial AI related crash
v2.4.5 [Fix] <Steam engines>: [BUGS-704] Possible crash when removing a pipe when using steam engines with really a lot of pistons (or a dozen huge ones)
v2.4.5 [Remove] <Avatar>: Melee attack has been removed
v2.4.5 [Remove] <UI>: The old tactical UI, opened traditionally with 'N', has been removed from the game