Commodities

Last-modified: 2021-10-01 (金) 16:31:33

編集時Ver3.1.5

概要

Commodity Refinery。世界の各地からアクセスできるマテリアルのこと。ビークルでマテリアルを運搬しなくてもボタン一つでマテリアルを取得することができる。マテリアルをワープさせると捉えることも出来るだろう。
いわば銀行のようなもの。燃料精製機のような見た目*1の奴をつかいマテリアルを預け入れ、これを遠く離れたビークルから引き出せる。
利子はつかないが預け入れ料(転送代)を引き抜かれる。

尚、マテリアルを送れる範囲は自分の領地と接するマスにいるビークルまで。これ以上遠い場所にいるビークルにはそもそも引き出すボタンが表示されず、マテリアルを送れない。
リペアできる範囲と同じと思われるため、同盟勢力に接するマスでもできるかもしれない(未検証)

キャンペが始まった時点で既に3万マテリアルが預け入れられている。

 

使い方

どこで残引き出し可能マテリアルを確認できるか

戦略・戦術画面左下のこ↑こ↓
screenshot.2021-01-15 (17).jpg

なんとかnearby のなんとかの部分がラムボの近くにあるマテリアル量、要はラムボが使えるマテリアルで、
その下の数値がCommodities/共有財である。この数値だけのマテリアルを自由に任意のビークルに送ることが出来る。

 

どうやってビークルにそのマテリアルを渡せるのか

戦術画面・戦略画面でマテリアルを渡したいビークルをクリック。

表示されるリソースボタンss_2020-11-17 (20).jpgを押して、

ここの手にプレゼントが乗ったマーク(Gift/贈与・ギフトボタン)を押せばその選択中のビークルにマテリアルを贈れる。
screenshot.2021-01-15 (22).jpg

左から順に1k,10k,100k(千、1万、10万)マテリアルをそのビークルに渡せる。当然そのビークルのマテリアル保有容量以上には入らないし、預けられているマテリアルを超えて渡せない。

 

概要でも述べたが、自陣から一マス開けて離れたビークルにはマテリアルを送ることは出来ない。

自陣から離れすぎているとギフトボタンがそもそも表示されない。
screenshot.2021-01-15 (20).jpg
自陣に接するマスに入ると表示される。
screenshot.2021-01-15 (21).jpg

 

ビークルの非実体化状態での確認とマテリアル預け入れの有効無効化切り替え。

ビークルの非実体化についてはここ

戦術画面でカーソルを合わせると出てくる詳細のProduction and generation/生産と生成に書いてある。
screenshot.2021-01-15 (23).jpg

このスクショではutilisation/稼働率が100%なので非実体化時も実体化時と同じぐらい機能している。
Refinery produces global-commodities at [A] per minute at cost of [B] material per minute
は[B]マテリアルを分間消費して、[A]マテリアルを分間マテリアル共有庫に預け入れているという意味。
毎分[A]マテリアルみんなで引き出せるマテが増える。

 

このボタンを押せば預け入れを停止可能。実体化しているときでも設定可能である。
screenshot.2021-01-15 (24).jpg

 

マテリアルの預け方

インベントリのここにあるCommodity Refineryを構築してビークルに乗せれば、その載せたビークルのマテリアルを消費してマテリアルを預け入れ可能。
screenshot.56.jpg

組み方は後述。

 

UI解説

screenshot.2021-01-15 (25).jpg

Dangerous gas buildup/有害ガス蓄積量ここのゲージが満タンになると爆発する。
Commodities created/共有マテ増加量毎秒これだけ引き出せるマテリアルが増える。預けられるマテリアル。
Material used/マテリアル消費量毎秒これだけのマテリアルが溶ける。上のCommodities createdをこれから引いた分の
消えたマテリアルはいわば手数料のようなものである。
Efficiency/効率cokerとcrackerの比に依存。詳しくは下の組み方参照。消費したマテリアルのうち何割を共有マテとして変換できたかの効率である。
要はCommodities createdをMaterial usedで割った値。
Working at/稼働率そのまま稼働率。100%でフル稼働中。
Dangerous gases created/有害ガス生成量UIでチェックすべき項目その1。有害ガスの秒間発生量。cokerとcrackerの数×10であり、Desalterが接続されていればそれに0.4かける。
必ず下のDangerous gases burnedの値以下にしなければ有害ガスが溜まる一方になって爆発する。
Dangerous gases burned/有害ガス処分量UIでチェックすべき項目その2。有害ガスの秒間処分量。flare stackの数×100である。必ず上のDangerous gases createdの値以上にしなければならない。
Gas explosion damage/爆発ダメージ爆発したときのダメージ
Gas explosion radius/爆発半径爆発したときの爆発半径
Press Q to toggle all refineries on/off訳:「Qを押して全Refineryの稼働をオンオフしよう!」カーソルを合わせてQキーで稼働させたり停止できる。
 

Commoditie預け入れ装置の組み方

上のUI解説読んで、各調整すべき項目の確認をし、

screenshot.2021-01-15 (10).jpg

この緑の部分をお互いに直接、またはパイプで接続すれば良いことを押さえれば、UIを見て調整しつつ構築できるはずである。

以下各部品の接続時の効果の解説

こちらがCommodity Refineryの最小構成。Refineryがまず装置の前提として必要で、これにマテリアルを消費して送るCracker、有害ガスを処理して爆発を防ぐFlare stackを接続する。

秒間10マテを消費し5マテ預け入れる。(残りの5マテは変換できずに惑星に帰っていく)
screenshot.2021-01-15 (11).jpg

これにcokerを接続すれば効率が上がり、こちら10マテを消費し7マテ預ける。効率はcokerとcrakerの比で決まる。(coker:crackerの比が1:1であるかぎり効率70%で一定、数には依らない。)
screenshot.2021-01-15 (12).jpg

crackerの数に消費マテは比例。ひとつあたり10マテ/秒消費する。
screenshot.2021-01-15 (13).jpg

同時にcrackercokerの数に比例してDangerous Gas/有害ガスの生成量もそれぞれひとつあたり10増える。これをちゃんとFlare stackで処分しなくてはならない。
さもなくばUIの一番上のゲージ、Dangerous gas buildup/有害ガス量が満タンになって爆発する。
そしてFlare stack一本あたりの処理容量は100で、つまりcraker10基に対してflare stack1基で平衡状態、有害ガスが増えも減りもしない状態になる。

こちらはcrakerが11基に対してflare stack1基、つまりcrackerが11×10毎秒有害ガスを生成し、flarestackが1×100有害ガスを減らすので、毎秒10有害ガスが増える悪い例。
screenshot.2021-01-15 (14).jpg

有害ガスが増えないように、flare stackを追加するか、crackerを1つ減らそう。

ちなみに有害ガスの蓄積上限はcrackerの数×500、cokerの数×250の和である。

有害ガスを大幅に減らす方法がcrakerを減らしたりflare stackを追加する以外にもあり、
Desalterを接続すると有害ガス生成量を40%に低減、60%減らすことが出来る。(説明文は50%に低減とあるがこれは更新忘れだろう)
screenshot.2021-01-15 (16).jpg
実際にDangerous gas created/有害ガス生成量が10から4に減っているのが確認できるだろう。

コレを接続すればflare stack1基でcracker25基の有害ガスを処理することが出来る。
screenshot.2021-01-15 (15).jpg

ただし、これは一つのRefineryにつき一つまでしか置けないことには注意。

 

注意:キャンペでの制限

キャンペでは1000000マテリアルがないと預け入れができないので注意。
設置したのにRefinery stillが赤くなって警告が出た場合や、オンにしているのに変換が行われない場合は確認してみよう。

↓1000000マテリアルに達していないので、変換が行われていないと書かれている。(You need 1,000,000 materials before refinery can operate.)
screenshot.1633072646.jpg

 

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コメント

  • 工事完了です・・・ -- kuramubon? 2021-01-15 (金) 15:14:49
    • Refineryパーツ群ってこういう機能だったんですねえ -- 2021-01-16 (土) 02:07:31
    • 燃料生成無くなってからなんの意味あるんだろって思ってたけどこういうシステムだったのか.....編集お疲れ様です -- 2021-08-29 (日) 19:46:53

*1 昔のバージョンだと本当に燃料を作るためのものだった