CRAM Cannons構築(Ver.2.6~)

Last-modified: 2023-08-26 (土) 00:56:58

編集時Ver.3.4.1.0
Ver.2.6.6にてCRAMオーバーホールが入ったため、新しいページを設置。旧バージョンでの構築方法についてはこちらを参照のこと。

概要

最大口径2000mmという超大口径の大砲。
一般的な特徴としては、「大威力」、「低連射」そして「低弾速」。
その特性ゆえ、高速ビークルには命中もままならないが、フォートレスや低速ビークル相手であれば、その破壊力を存分に発揮する。
使用するペレットの比率により、砲弾に様々な特性を持たせることが出来る。

口径にかかわらず発射から40秒経過すると弾は消滅、または爆裂する。
UIに表示される再装填時間(reload time)とは別に射撃後に3~6秒のパッカー準備時間(packer preparing time)がある。

パーツの説明

画像パーツ名説明
和訳
スクリーンショット 2021-12-16 012619.pngFiring PieceFiring Pieceは砲の核となる部品で、左右と上背面にアタッチメントを取り付けることができる。
発砲装置
スクリーンショット 2021-12-16 012646.pngGauge increase口径を増大させる。威力が増大し、リロード速度と砲身旋回速度が低下する。6-wayConnectorやGauge increase同士で取り付けることができる。複数設置可能で最大口径は2000mm。色々な形状があるが接続面を除いて機能は同じである。使用しなくても1000mmの口径は保障される。
口径増加器
スクリーンショット 2021-12-16 012713.png6-way connecterFiring pieceに接続でき、各種アタッチメントを接続できる
六方向コネクタ
スクリーンショット 2021-12-16 012757.pngPackerPackerはPayload compactorまたは各種ペレットを3面に接続できる。 Firing Piece かコネクタ類に接続可能。
Ver.2.6.6にて名称がAutoAutoloader x3 Manual Orientationから変更された。
パッカー
スクリーンショット 2021-12-16 012835.pngBarrel砲身パーツは合計長が長くなるほど精度が向上するが、これとHeavy barrelは他の砲身パーツに比べて精度の向上幅が大きい。
砲身
スクリーンショット 2021-12-16 012851.pngHeavy barrel通常砲身と比べ、HealthとAC値が高いが、照準速度の低下量が大きく、コストも高い。
重装甲砲身
スクリーンショット 2021-12-16 012902.pngHeavy Barrel Start性能は、Heavy barrelと同一。
重装甲砲身 始端
スクリーンショット 2021-12-16 012915.pngHeavy Barrel End性能は、Heavy barrelと同一。
重装甲砲身 終端
スクリーンショット 2021-12-16 012931.pngMotor driven barrelこれを取り付けると照準速度が向上する。同時に射撃精度も向上するが、効果は通常砲身よりも小さい。
モーター駆動砲身
スクリーンショット 2021-12-16 012952.pngElevation barrel1個取り付けるごとに上下の射界(砲身を傾けることが出来る角度)を10°(最大75°)増やし、左右の射界を10°(最小5°)減少させる。
仰俯角砲身
スクリーンショット 2021-12-22 202005.pngRecoil suppression barrel反動が75%に低減する代わりに初速の最大値が95%に減少する。
反動低減砲身
スクリーンショット 2021-12-22 202029.pngFlash suppression barrel弾の検知距離が50%になる代わりに初速の最大値が80%に減少する。
消炎制退砲身
スクリーンショット 2021-12-16 013037.pngBomb Chute精度が100%狙ったところに飛ぶようになり、全ての方向に80度まで向けるようになり、弾の検知距離が20%になるが初速の最大値が40m/sに固定されてしまう特殊な砲身。
名前の通りCRAMの砲弾を爆撃機の爆弾と見立てて使用する際にどうぞ。反動が0に固定されるので使用すると発射反動でバランスを崩すことがなくなる。
Ver2.15で初速が40m/sに変更され、精度も0から任意可変に変更可になり、機体の速度が5分の1しか載らなくなったがミューニションワーナーの感知距離が10分の1になる等の修正を受けた。
それと発砲炎は出なくなった。
爆弾投下砲身
スクリーンショット 2021-12-16 013134.pngPayload compactorたくさん接続するほど、砲弾1発に搭載できるペレットの総量が増大する(1発あたりの威力は向上するが、連射速度は落ちる)。
Ver 2.2.6 以降、名称 (旧: Ammo Box) と役割が変更された。特に役割はそれ以前と逆になっているため注意を要する。
コンパクター
スクリーンショット 2021-12-16 013152.pngHardener Pellets徹甲弾用ペレット。このペレットの接続数が増えるほど、砲弾のKD及びHealthが大きく上昇する(他種のペレットでもKD及びHealthはわずかに上昇する)。APはこのペレットの割合に依存する。
旧仕様ではこのペレットのみを封入した砲弾はLMDでの迎撃が不可能だった(砲弾が爆発しないので排除できなかった)が、現在は迎撃可能。
徹甲ペレット
スクリーンショット 2021-12-16 013204.pngHighExplosive Pellets榴弾用ペレット。砲弾のExplosive damageが上昇するほか、KD及びHealth値もわずかに上昇する。
HEペレット
スクリーンショット 2021-12-16 013218.pngFragmentation Pellets破片弾用ペレット。接続数が増えるほど破片の発生数と破片1個あたりのダメージ量が増大する。また、KD及びHealth値もわずかに上昇する。旧仕様では散布角が80°固定だったが、現在はCRAM側UIで変更可能となった。
破片ペレット
スクリーンショット 2021-12-16 013235.pngEMP PelletsEMP弾用ペレット。砲弾のEMP damageが上昇するほか、KD及びHealth値もわずかに上昇する。直撃しなければ効果が無いので他のペレットと比べて扱いづらい。
EMPペレット
スクリーンショット 2021-12-16 013253.pngPredictor砲弾の予測弾道を表示させる。主に手動砲撃用だがAIがどこを狙っているのかを確認するためにも使える。
弾道表示装置
スクリーンショット 2021-12-16 014121.pngInterface Screen本パーツに視線を合わせた状態でQキーを押すとCRAMのUIを開くことができる。が、他のパーツでQキーを押してもUIを開くことが可能なため、現環境ではあまり意味がない。
インターフェース スクリーン
スクリーンショット 2021-12-16 013310.pngLaser Targeterアドバンスドキャノンと同様、時限信管及び高度信管使用時に必要になるレーザー照準器。
レーザー照準器
スクリーンショット 2021-12-16 013330.pngFusing Box砲弾の起爆条件を設定できる。設定できる起爆条件は、複数あるが設定項目が増えるほど、砲弾のHealthが減少する。
信管ボックス

補記
パッカーは最大3つのペレットまたはペイロードコンパクターを接続できる。
その接続位置はトラテープ模様で囲まれた扉のある3面。
packer_door.png
設置前の緑箱状態だと先細りの棒がついている3面。
packer_pre.png

基本の小型CRAMの組み立て方

20211217024129_1.jpg

 

 

1.回転させるためのタレットを設置

 

 

20211217025114_1.jpg

 

 

2.6方向コネクターを好きな高さだけ伸ばす

 

 

20211217025143_1.jpg

 

 

3.その上に発砲装置を設置

 

 

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4.コネクターの周りにパッカーを設置(向きに注意!)

 

 

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5.パッカーの周りにコンパクターとペレットを設置
コンパクターは火力を増加させる代わりにリロード時間を伸ばし、ペレットはリロード時間を縮める代わりに火力が減る。

 

 

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6.砲身を設置。今回は仰俯角砲身1つとモーター駆動砲身4つ、通常砲身6つ設置

 

 

20211217025439_1.jpg

 

 

7.発射!

 

CRAMの強化

CRAMの強化方法には3つの方法がある

 

1.口径増加器を置いて口径を上げる(ただしリロードが長くなってしまう)
2.パッカーの割合を増やす(ただしリロードが長くなってしまう)
3.サイズを大きくする

 

1は口径増加器を発砲装置やコネクター、他の口径増加器の隣に置けば口径が上がる(1つで+50mm、最大2000mm)
2は置きなおしたり、CRAMにQキーで開くUIの、詰め込むペレットの再設定タブから割合を変更できる。
3について、効率のいい強化方法を解説していこう

 

20211217031639_1.jpg

 

 

1.回転させるためのタレットを設置。1mタレットに大型のものを載せると回転スピードが落ちるため、3mのタレットを使う。

 

 

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2.同じようにコネクターと発砲装置を置こう。

 

 

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3.このようにコネクターを配置する。これでは分かりにくいので、断面を見ていこう。

 

 

20211217032036_1.jpg

 

 

4.コネクターはこのように配置されている。この配置だと、"ペレット共有"と呼ばれるテクニックによりかなり効率的な配置ができる。

 

 

20211217032230_1.jpg

 

 

5.とりあえずコネクターの周りにパッカーを配置しよう

 

 

20211217032331_1.jpg

 

 

6.そしてその間にコンパクターとペレットを仕込んでいく。これを見ると、各コンパクターとペレットが最大4つのパッカーに接続されていることが分かるだろう。これこそペレット共有である。
 ペレットは一気にいくらでも供給できるが、パッカーがある一定量しか運べないため、それならパッカーをたくさん接続しよう...みたいな感じかな?
 (ペレット+パッカー)×4と(ペレット+パッカー×4)ではかなりコストと体積に違いが出るため、非常に有用なテクニックだろう。

 

 

20211217032403_1.jpg

 

 

7.ただこのままでは無駄が多いため削ってしまう。どういうことかというと、ある空間内でタレットが回転できる形は決まっており、今回は9×9の正方形領域を回転できる(つまり船の内部がそんな形の)最大の大きさのCRAM砲を作りたいからだ。
 各正方形領域内を回転できる形についてはこちら→タレット解説#h59daad8

 

 

20211217032648_1.jpg

 

 

8.これを縦に積めば、なんとも強そうな砲の完成だ。このように多数のブロックを同じように置きたい場合、プレハブ機能というものが役に立つ。ここで解説すると長くなるので、気になる方はこちら→Prefab mode v3

 

 

20211217032844_1.jpg

 

 

9.口径増加器を積んで、砲身を置いて、完成!

 

 

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10.FIRE!!!!! BOOOOOOOM!!!!!

 

 

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CRAMは当たれば強いという特性を持つが、弾速が遅く精度が悪いためなかなか当たらないという欠点を持った武装だ。この砲の当たらなさに辟易したらアドバンスドキャノンという万能砲をオススメする。ただーし、その構築はCRAMと比べかなり難しい。

 

 

構築のコツ

オートローダーの効率的な配置とか。

Payload compactor及び各種Pelletsだが、複数のAutoloaderで接続を共有することができる。
例えば、下の画像のようにHighExplosive Pelletsを接続した場合、認識されるPelletsの数は1個だが……。
rei_1_resize.png
このようにPelletsを囲ってAutoloaderを配置すると認識されるPelletsが4個に増えている。

 

rei_2_resize.png
上述の仕様をうまく利用することで、同じペレット数でもより高性能なCRAMを製作することができる。
また、Payload compactor及び各種Pelletsの共有は、異なるFiring Pieceを跨いで行うことも可能。

 

rei_3_resize.png

効率的な配置の例(連装時)

1段26ペレット1段36ペレット1段42ペレット
CRAM_29.jpgCRAM_36.jpgCRAM_42.jpg

※画像は樽さんに提供していただきました。

 
更に効率的な配置:3Dテトリス

こちらの動画を参考に組んでみよう。
Payload compactorやPackerがコスト25の一方、Pellets類は150~180と高額である。高性能かつ安価なCRAMを構築するには、「1つのPelletsにPackerを多く接続し、Packerの接続が少ないPelletsはPayload compactorに置き換える」という考えが重要になる。
ここでは以上の動画で紹介された3Dテトリスと「オートローダーの効率的な配置とか。」の1段42ペレットを比較する。

まずは5x5のひし形を作る。Connectorを中心にPackerを配置し、外周にPelletsを置く。
20221219162053_1.jpg

これをPrefabでコピーし、一番端のPelletsがタレットの中心になるように配置する。ここでは半径9の基部を作る。
20221219162249_1.jpg
20221219162444_1.jpg

隙間を各部品で埋めると、1段42ペレットの基礎が出来上がる。
20221219162634_1.jpg

2Dテトリスはこれをそのまま上に積み上げるだけだが、3Dテトリスではこれに一手間加える。
まずはPelletsの上にPackerを置く。このとき、一番下と一番上の面がPelletsへの接続面になるようにして設置する。
20221219162701_1.jpg

これを全てのPelletsに対して繰り返し、接続面が内側になるように向きを整える。
20221219163138_1.jpg

2段目はPelletsの共有数が少なくなるため、代わりにPayload compactorを置く。
20221219163247_1.jpg

PackerをつなぐようにしてConnectorを置く。
20221219163525_1.jpg

余った場所にはGauge IncreaserかMaterial Boxなどを設置しよう。
20221219163605_1.jpg

出来上がった2段を積み重ねれば完成となる。
20221219163645_1.jpg

性能を比較すると以下のようになる。(半径9高さ9で再装填速度をおおよそ17.8秒に統一)

1段42ペレット3Dテトリス
20221219165109_1.jpg20221219165115_1.jpg

FP、VPF、WPFはほとんど変わらないが、コストは6000ほど下がりMPFが15%ほど改善された。そもそもが安価すぎてほとんど変化がないような
1000mmなどの効率が悪くなりやすい直径なら恩恵は大きい…かもしれない。

UI関連

本体UI

Firing_piece_UI.png
Cannon configuration

  • Minimum Packing
    100%以外に設定すると、ペレットの充填が完了する前に発射するようになる。
  • Maximum muzzle velocity
    最大砲口初速。
  • Maximum Gauge
    CRAMの最大口径を決める。
  • Fragmentaition angle
    破片弾を使用したときの破片の散布角度を設定する。本項目は破片弾ペレットを接続した場合のみ表示される。
  • Idole elevation
    待機時仰角。
    Ver.3.3.2にて新たに追加。
  • 弾道モード
    • Only low
      低弾道モード。砲弾が緩やかな放物線を描いて飛んでゆく。
    • Prefer low
      低弾道で目標を狙えない場合のみ、高弾道で狙う。
    • Prefer high
      高弾道で目標を狙えない場合のみ、低弾道で狙う。
    • Only high
      高弾道モード。迫撃砲のように砲弾を高く打ち上げる弾道で飛んでゆく。
      本モードで発射した場合のみ砲弾が目標へ微誘導されるようになる。(Ver.2.5.1.12にて追加)
      本モードをタレット上で運用する場合、標的との距離に合わせてMaximum muzzle velocityを適切な値に調整する必要がある。目安としては2000mで150~170m/s程度。
    • Direct line
      直射モード。重力による砲弾の落下及び目標の移動を考慮した見越し角を一切取らずに、とにかく砲身を直接目標へ指向する。
  • Rotate when reloading
    こちらにチェックを入れるとリロード時に砲身が回転しつつ伸びる。
    チェックなしの場合は砲身が伸びるのみである。

Firing_piece_UI_2.png
Automatic packer refit
各項目に数値を入力し、Apply~のボタンをクリックすることで、設定した比率に合わせてPayload compactor及び各種ペレットの数を自動的に調整してくれる。

  • Apply to cannon
    設定UIを開いたCRAMのみ設定を適応する。
  • Apply to turret
    同じタレットに載っているCRAMすべてに設定を適応する。
  • Apply to all cannons
    同じビークルに載っているCRAMすべてに設定を適応する。

Fusing Box UI

Fusing_Box_UI.png

Tip conversion

  • Hollow point
    AP弾をホローポイント弾に変更する。
    AP、KD共に少し低下するが、跳弾しない衝撃ダメージ属性になる。

Fuse Selection

  • Low Altitude (explode beneath)
    高度信管、その下限設定。
    つまりこの高度より上で必ず爆発する挙動を取るようにする設定。
    対水上艦艇のみを考えているなら0設定にするなど。
  • High Altitude (explode above)
    高度信管、上限設定。
    逆にこちらはこれ以上上空で起爆しないようにする。
  • Time from launch
    時限信管設定。
    特定時間以上経過した際に強制的に起爆させる。
  • Inertial (explode on angle change)
    慣性信管設定。
    どの程度角度が変わったら起爆するかという設定。
  • Penetration depth
    深度信管設定。
    何m分敵の装甲を貫いたら起爆するかの設定。
    過貫通の防止や逆に対大型ビークル向けにより長い距離を設定するなどする。
    こちらHollow pointでは設定できなくなっている。
  • Time From First Impact
    衝撃信管設定(最初の衝撃から何秒後に炸裂するか否か)
    敵装甲を突破したあと強制的に起爆する時間の設定。
    小型目標ならほどほどに、大型目標を想定するならほんのり長めに。
    こちらHollow pointでは設定できなくなっている。

Laser Targeter UI

Laser targeter_UI.png

 

基本的にはAdvキャノンのソレと同一である。

 
  • Offset time [s]
    信管の起爆時間を意図的にずらす設定。
    逃げる敵の追撃用途に使うのであれば+0.2秒であるとか、逆に向かってくる敵や破片弾頭を敵に浴びせるなどの目的であれば逆に-0.2秒~といった設定を行うと良いだろう。
  • Offset alt [m]
    上記信管起爆の高度版。
    此方も至った高度次第での起爆をズラす事が可能。
  • Safety distance [m]
    この値を0にしてしまうと、自分と同高度に敵が居る場合発射した瞬間に起爆してしまい自壊してしまう。
    そのための安全距離を設定するというもの。

Tips

  • 口径増加器は形によって接続しない面がある。詰め込むときに便利。
  • パッカーは弾薬接続面は6コネクターなどに接続されない。
  • 隣接したCRAMのパッカーによるペレットやコンパクターの接続は共有される。

 

コメント

  • CRAMオバホの内容に合わせた、新ページを作成しました。 -- araki? 2020-08-27 (木) 15:55:05
  • 3.4.1.0に合わせて内容や画像を差し替え -- sakialt? 2021-12-15 (水) 15:34:13