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Ver.2.5以降内容に大きな変化が生じたため、新ページを開設しました。
旧バージョンの内容はこちらをご参照ください。
概要
マズはタレット解説を読むべし。
砲弾の解説はこちらを参照のこと。
長くなりすぎたのでレールガンの解説はAdv Railgun構築を参照。
Ver1.85(15年10月中旬)に実装された非常にカスタマイズ性の高い砲パーツ群。小口径機銃から戦艦の主砲クラスまで、様々な砲を作ることが出来る。
また、砲弾モジュールの種類も豊富で、構成次第で多様な特徴を持たせることが可能。
構築方法により様々な用途に使える汎用性を持つ一方で被弾時に装填している砲弾が爆発する等の問題点も抱えている。
一つのAdv.Firing pieceに対して1400パーツまで装着が可能
弾薬カスタマイザーの接続数は20モジュール分(4モジュールカスタマイザーなら5個分)までに制限されている。(Ver.3.5.2.6現在)
概略図
主要パーツ(白色枠)及びレールガン(青色枠)の関係は概ね上図のとおり。
現在の仕様においてAmmo clipは、必須ではない。使用することでコストダウンが可能だが、被弾時に誘爆の被害が増大するリスクがある。
なお、ファイアリングピースに直接フィーダーを装着、運用することも可能である。
ただし、Auto loaderやclipに接続した場合と比べて伝送時間が倍(装填速度が半分)になる。
パーツの説明
組み立て方
本体設計
SubobjectsタブにあるOne Axis TurretまたはTwo Axis Turretを設置する。
ビークル本体に武装を直接設置し固定するといった特殊な用途でなければ通常はTurretを使用する。
Adv.Firing piece を設置し、その背面にGauge increase、Gauge cooling unit等を接続する。
AutoloaderをGauge increase等の接続可能面に設置する。
Ammo clip を Autoloader に設置する。
なお、Belt feed autoloader以外はAmmoc clipを設置しなくても機能する。(Clipを設置しない場合、コストが上昇する代わりに誘爆時の被害を大きく軽減できる)
Belt feed autoloaderは設置できる面が1つしかないので注意。
今回はわかりやすさを重視してAmmo clipを使用するが、通常はSolid Ammo clipの方がよい。(内部の砲弾が描写されないためPCへの負荷を軽減できる)
Ammo Input Feeder を AutoloaderまたはAmmo clip に設置する。
Belt feed autoloader以外は、各Autoloaderごとに(クリップ接続数+1)の数を取り付ければよい。
今回の例では、Aoutoloader1個に1本のクリップが付いているので(1+1)=2本ずつ取り付ける。
Adv.Firing piece の前に Mantlet を設置する。無くても砲としては動作するが射界がほとんど無くなるため、まともに射撃できない。
今回は、AA Mantlet (2m)を使用する。
Mantletの前にBarrel、Bore evaquator及びMuzzle breakを設置する。
砲身を長く伸ばすほど、砲の精度が向上する。
設置数に制限は無いが、Bore evaquator及びMuzzle breakは1門に付き1個ずつしか効果は無い。
Hydraulic recoil absorber を Gauge increase、Gauge cooling unitまたは6-way connector等の側面に設置する。
反動を吸収しきれないと砲撃の精度が悪化してしまう。
Ammo Controller及びAmmo Customiser を設置する。それぞれ向きがあるので注意。
Ammo Customiserを伸ばすほど長い砲弾になるが、今回はAmmo Customiser four moduleを2つ設置する。
お約束の弾薬箱。専用というわけではないので砲の近くに置かなくともよいが設置しなければ発砲できない。
Ammo Controllerを選択した状態でQキーを押すと砲弾の設計画面が表示される。この画面で各種弾薬パーツを選択することでいろいろな砲弾が設計できる。
今回は下の画像のようにモジュールを選択する。
表示画面の説明は砲弾設計画面を参照。
Ammo Input Feederを選択した状態でQキーを押すと砲弾転送設定画面が表示される。上記のAmmo Controllerを複数設置していると選択できる項目が増えるので、砲1門でも複数の弾種を送り込むことが可能。
今回は、Ammo Controllerを1つしか設置していないので、それを選択して、Force assign all intakes to this ammo sourceを押す。
正しく設定が完了していれば、Ammo clip内にAmmo Controllerで製造した砲弾が送り込まれ始める。
表示画面の詳しい説明は砲弾転送設定画面を参照。
Adv.Cannonsステータス画面
砲身、firing pieceなどにカーソルを合わせると、現在の砲スペックが表示される。またこの状態でQキーを押すことで本体の設定画面が表示される。
Weapon slot: | 設定されている武器スロット。1~5及びAllの6種類があり、画面左下に表示される武器スロットに対応する。 |
---|---|
Shells available: | 利用可能砲弾数。Autoloader及びAmmo clipに装弾済みの砲弾数。()内の数値は、マテリアル換算値。 |
Shell speed: | 砲口初速。 |
Inaccuracy: | 不正確さ。この数値が小さいほど、狙った場所へ砲弾が正確に飛んでゆく。 |
Gauge: | 砲の口径。Gauge increaseの数や砲口径の制限によって変化する。()内はGauge increaseの接続数。 |
Recoil/Absorption | 反動/吸収。左が発砲時の反動。()内は時間当たりの反動の大きさ。右が反動の吸収能力。()内は時間当たりの反動の吸収能力。 左の数値が右よりも大きくなると反動を吸収しきれずInaccuracyの値が悪化(数値が大きくなる)する。 |
Firepower: | 総合火力。その武装の攻撃力を総合的に数値化したもの。 |
Shell power: | 砲弾1発あたりの火力。 |
Ammo use: | 1秒当たりの弾薬使用量。 |
Rate of fire: | 1分当たりの射撃レート()内射撃間隔。 以下3項目のうち1番低い値(ボトルネック)が表示される。 |
Autoloader limit: | Autoloaderの装填レート。 |
Ammo intake limit | Ammo Input FeederからAmmo clipまたはAutoloaderへの給弾レート。 |
Cooling limit | 砲身冷却による射撃レート。 |
Barrel cooldown | 砲身冷却時間 |
Azimuth between | 横方向の射界 |
Elevation between | 縦方向の射界 |
Adv.Cannons GUI
Firing piece等のAdv.Cannonsの部品を選択した状態でQキーを押すと表示される設定UI。この画面で砲身数を変更したり口径を変更、制限したりといったことが可能。
Core及びStatsタブの内容はこちらを、Railgunタブの内容はこちらをそれぞれ参照のこと。
Ammo | |
---|---|
Clear clips | このボタンを押すとAmmo clipに装弾済みの砲弾をすべて破棄する。 |
Access intakes | このボタンを押すと砲弾転送設定画面が開かれる。 |
Cannons settings | |
Idle angle | 待機時仰角。 |
Number of barrels | 砲身数。最大6本だが増やすごとに1本あたりの口径は下がる。砲身数を増やすと冷却時間で有利になる。 |
Desired shell gauge | 希望口径。Gauge increaseの数量が足りていれば、ここに入力した値に砲口径が設定される。 |
Max fire rate | 最大射撃レート。 |
弾道モード | |
Only low | 低弾道モード。砲弾が緩やかな放物線を描いて飛んでゆく。 |
Prefer low | 低弾道で目標を狙えない場合のみ、高弾道で狙う。 |
Prefer high | 高弾道で目標を狙えない場合のみ、低弾道で狙う。 |
Only high | 高弾道モード。迫撃砲のように砲弾を高く打ち上げる弾道で飛んでゆく。 |
Direct line | 直射モード。重力による砲弾の落下及び目標の移動を考慮した見越し角を一切取らずに、とにかく砲身を直接目標へ指向する。 |
Force desired gauge | チェックを入れると必要なGauge increaseが足りない場合でも強制的に口径合わせようとする。(発射はできない。) |
Aesthetics | |
Allow gun barrels to spin | チェックを入れるとNumber of barrelsの数値を2以上にした際に砲身が回転するようになる。 ガトリング砲風の砲を作りたいときに使用する。 |
Allow railgun magnets to spin | チェックを入れるとrailgun magunetが回転するようになる。 |
Barrel spacing | Number of barrelsの数値を2以上にした際の砲身同士の間隔。 |
Copy to clipboard | 設定をクリップボードへコピーする。 |
Paste from clipboard | クリップボードにコピーした設定を適応する。 |
砲弾設計画面
詳しい内容はAdv.Cannons砲弾を参照。
Ammo ControllerをQキーで選択すると表示される砲弾設計画面。
左のウインドウが弾薬モジュールの構成、右のウインドウが弾薬のスペック。
あくまで設計と計算をするだけなのでここでは砲弾の口径を決定できない。
逆に言えば同じ砲弾を違う口径の砲にも条件さえ合っていれば装填可能。
砲弾転送設定画面
Ammo Input FeederをQキーで選択すると表示される砲弾転送設定画面。
左のAmmo Controllersリストが、ビークルに設置されているAmmo Controllerの一覧。
リストから選択することでAmmo Input Feederへの転送設定が確定する。
右のOption欄は一括設定など。
Next intake 次の砲弾供給機に移動 | Ammo Input Feederを次に設置したものに変更する。 |
---|---|
Select unassigned intake 未割当の砲弾供給機を選択 | 未割当のAmmo Input Feederを選択する。 |
Assign all unassigned Intake 全ての未割当の砲弾供給機にこの砲弾を設定 | Ammo Controllersを選択していないAmmo Input Feederに一括して適用する。 |
Force assign all intakes to this ammo source 全ての砲弾供給機にこの砲弾をを強制設定 | Ammo ControllerをすべてのAmmo Input Feederに一括して適用する。 |
Disconnect all intakes from their ammo source 全ての砲弾供給機の設定を解除 | すべてのAmmo Input Feederの設定を解除する。 |
因みに砲弾選択状態でもう一度選択した砲弾をクリックするとその砲弾の設定画面に飛べる。
タレット設置方式サンプル
艦船の甲板に直に設置するタイプ。ビークルの構造を選ばず、稼動範囲の開きスペースがあれば設置可能。
性能を上げようとすると大型化するため大口径砲は作成が難しい。そのため一般的には機銃程度の口径に使用される。
(画像の赤色がタレット、薄いピンクがAdvanced Cannonsパーツ。)
船体内に空間を作りそこにタレットと主要部を収め、甲板にあけた穴から砲身やFiring Pieceなどごく少数のブロックを設置するタイプ。
大口径砲でよく使われる。大型化しても船体外に出るパーツが少ないため被弾に強くなるが、船体自体が大型化するためバランスが難しい。また、砲台装甲を貫かれたり側面から貫通弾で狙い撃たれたりすると、当たり所が悪いと弾け飛んだ砲弾が誘爆して艦構造自体に大ダメージを与えたりする恐れがある。
(画像の赤色がタレット、薄いピンク、薄い水色がAdvanced Cannonsパーツ。濃いピンク、濃い水色が砲塔側装甲、黄色が船体側甲板、グレーが船体。)
砲弾設計
詳細は、Advanced Cannons砲弾を参照。
判り易い動画様方
その他解説
計算式などを求めたい方は公式Wikiのページを参照すると良いでしょう。2016/8/28更新
Gauge Increases
Gauge | 1砲身 | 2砲身 | 3砲身 | 4砲身 | 5砲身 | 6砲身 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 60 | 30 | 27 | 24 | 21 | 18 |
1 | 120 | 60 | 54 | 48 | 42 | 36 |
2 | 178.8 | 89.4 | 80.4 | 71.5 | 62.5 | 53.6 |
3 | 236.4 | 118.2 | 106.3 | 94.5 | 82.6 | 70.8 |
4 | 292.8 | 146.4 | 131.7 | 117 | 102.3 | 87.7 |
5 | 348.1 | 174 | 156.6 | 139.1 | 121.6 | 104.3 |
6 | 402.3 | 201.1 | 181 | 160.7 | 140.5 | 120.5 |
7 | 455.4 | 227.6 | 204.9 | 181.9 | 159.1 | 136.4 |
8 | 500 | 250 | 225 | 200 | 175 | 150 |
設定可能な最大口径 [mm]
ゲーム内UIで表示される数値は、丸められている(小数点以下四捨五入?)ため、表の数値とずれが生じることがある。
Mantlet/防循(盾?)
パーツ名 | 方位角(横) | 仰角(上) | 俯角(下) |
---|---|---|---|
防循なし | 5 | 5 | 5 |
Omni mantlet(1m) | 10~30 | 10~30 | 10~30 |
Elevation mantlet(1m) | 5~20 | 20~40 | 20~40 |
Omni mantlet(3x3m) | 40~60 | 40~60 | 40~60 |
Elevation mantlet(3m) | 5~10 | 45~65 | 45~65 |
AA mantlet | 5 | 80~100 | 5~15 |
砲口径の増加で射界が縮小する。
また、砲身数を増加させても射界が縮小する。
最も射界が広いのは小口径単装式である。
ファイアリングピースを分けて単装にし、2機並べた連装が一番狙える範囲が広くなるのだ。
クリップ接続箇所数ボーナス
クリップが接続されたオートローダーは装填速度が(クリップ接続数 + 1)倍される。
例)1クリップ:2倍、2クリップ:3倍……
※体積当たりの効率はクリップを増やしても変わらないので注意、コストが安くなるのが一番のメリットになります。
ベルト式給弾装置ボーナス
ベルト式給弾装置は口径によって以下のような転送速度ボーナスがかかります。
これは、Input Feeder→クリップの転送と、クリップ→ローダーの装填の両方に効果があります。
転送速度ボーナス | 0.75 * ((口径) / 1000) ^ 0.45 |
---|
例)リロード2.0s、転送速度ボーナスが0.5の場合、ベルトでの転送速度は1.0sになります。
Hydraulic recoil absorber
長さ(m) | 吸収量 | 回復速度(/秒) |
---|---|---|
1 | 800 | 120 |
2 | 1600 | 240 |
4 | 3200 | 480 |
6 | 4800 | 720 |
8 | 6400 | 960 |
弾薬供給
- クリップへの弾薬供給はAmmo Controllerに表示されるtime to pass shell to ammo clipとなる。供給速度は口径と弾薬長に依存する。
- 弾薬供給はAmmo Input Feeder毎に判定されペナルティは無いため、多く取り付けるほど早く供給できる。
- AutoloaderやAdv.Firing pieceに直に接続し供給することができる。Visible Tracerを使用する場合に便利。
- クリップが満タンなどで弾薬の供給ができない場合は1s後に再度供給しようとする。
Tips
- 2m以上のローダーは直列並列以外に1部L字型(設置部基準側のみ)の接続でも有効なので、コンパクトにまとめたいが隅が開いてる等の場合に応用が利く。
赤いAutoloaderは接続無効。
なお、異なるサイズのローダーを接続することも可能。
この仕様を利用して、1mローダーをローダー間を接続するコネクタとして利用できる。
(通常の6-way connectorは、ローダー - コネクタ - ローダーの接続ができない。
複数の砲のMax fire rate [per min]を統一し、Firing delay [second]を少しずつずらしてやるとミサイルのStaggerd fire add-onの真似事が出来る。完璧ではないのが惜しいが。Firing delayが廃止されたため現在は不可能。- とてもどうでもいいが、フィーダー直付けであれば8mを超える長さの砲弾が装填可能。30mの長さの50cm砲弾も可能。(実用性は兎も角。
- Ammo Controller、Ammo Customiserが破壊されると設定した通りの砲弾が装填されなくなる(実質、砲弾が装填されなくなると言っても良い)ため、戦闘で簡単に破壊される様な場所に置くのは避けた方が良い。
- これは、Ammo Input FeederがAmmo Controllerで設定した砲弾をリアルタイムで認識して装填しているため。
- Ammo Controllerを破壊されるとAmmo Input Feederは砲弾を認識しなくなるし、Ammo Customiserの中間ブロックだけ吹き飛ばされたりすると、残存した薬莢のみの設定で砲弾が装填されてしまうなんてことにも。一応、clip内に砲弾が残っていれば、その間は撃ち続けることが可能。
- これは、Ammo Input FeederがAmmo Controllerで設定した砲弾をリアルタイムで認識して装填しているため。
コメント
- 最新の安定版に合わせた内容のページを新設しました。 -- araki? 2020-09-01 (火) 00:17:39
- 非常にどうでもいい小ネタだけどアモコントローラー(カスタマイザ)が一時的に破壊されてもクリップに存在している砲弾は保持される -- 黒触手重工業? 2020-09-01 (火) 01:18:14
- 追記しました。 -- araki? 2020-09-01 (火) 08:12:37
- 装填速度を上げるにはどうすれば良いんでしょうか? -- 2020-09-21 (月) 11:19:07
- やはり砲弾を短く小さくするのが一番の近道です。アドキャ回路側で対応する場合はローダーとクリップのセットに対してフィーダーをたくさんつけることで装填速度を上げることは可能です。 -- 叢雲楓? 2020-09-21 (月) 16:23:51
- Ammo Customiser four moduleを2つしか設置してないのになんで砲弾の設定画面で12モジュールあるの? -- 2022-07-16 (土) 20:38:42
- 恐らくそれはBuiltin shell(組み込み砲弾)の方ですね。7/26現在のアルファではアドキャ本体で砲弾を設計することが可能になりました。Ammo Customiserで設計した砲弾を使用したい場合、intakeからAmmo Controllers on the main construct欄の砲弾をAssignしてください。 -- パム? 2022-07-26 (火) 14:30:30