タレット解説

Last-modified: 2024-01-21 (日) 08:34:48

編集時Ver3.8.5

タレットとは

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subobjects.jpg
タレットに乗せたブロックを自由に旋回させるための軸パーツ。
Subobjects内にある。
1軸(首を左右のみ振るタイプと首を上下のみ振るタイプ)と、上下左右に振るタイプがある。
LWCで制御されていれば武装が無くとも敵に向けてくれる、測距儀にどうぞ。

 

また、タレットの仕様とほぼ同じ為、こちらで各種武器のコアパーツの射撃角度制限なども解説

WeaponGUI

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Enable extra constraints on the field-of-fire [in vehicle-space]旋回、稼動範囲制限の有効化(船体の方向を基準とする)詳細後述
Req. Accuracy [°] before fire射撃時必須精度。目標位置と射線の角度の誤差の許容範囲。値が少ない程精密な射撃を行う。
但し索敵用センサーの破損等を考慮するとほんの少し誤差許容範囲は広げて置くのも悪くない、か?
No limitにする事で兎に角敵を感知したら発射、という設定にも出来る。
Select your weapon control slot below
(remember to change the weapons on the turret as
マウススクロールで弄れる手動操作向けコントロールスロットの番号変更。
1~5まで存在する。タレット上に武装を載せている場合はタレット、武装共に設定してやる必要がある。右クリックで選択すると一つの武装に複数のスロットを割り振ることも可能。
Statsticis統計。その武装の破壊したマテリアルや、消費した物資を表示する。
Reset統計のリセットをする。
Copy to clipboard設定を保存する
Paste from clipboard保存された設定を貼り付ける。

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Limitation of the rotation speed [%]回転速度の制限を設定する。
Idle azimuth[°]いわゆるタレットのホームポジションの角度を設定する。二軸タレットだと上下の設定も存在する。
対空砲やケースメイトの再現に便利だろう。
 

射界設定について

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Enable extra constraints on the field-of-fire [in vehicle-space]
その使い方。

 
Min. Azimuth [°]左右の射界制限。この二つの値で武器の可動範囲を挟む。船体に対して正面が0°。右に向かってプラス。
Max. Azimuth [°]
Min. Elevation [°]上下の射界制限。この二つの値で武器の可動範囲を挟む。船体に対して水平方向が0度。下に向かってプラス。
Max. Elevation [°]
Flip azimuth constraints (allow backwards only FoF)砲塔を船体後方に向ける際にチェックを入れる必要がある。
Set the restrictions in the parent construct space射界設定をローカルな座標を元に行う。
武装が別のサブオブジェクトに乗っている場合に、そのサブオブジェクトの向き基準で射界設定が行われる。
Marker size (display)読んで字の如くマーカーのサイズを変更する。タレットの位置次第では見えない位置もありうるので最大サイズにしてしまうのもいいだろう。
Reset and Remove Constraints射界設定をリセットする。
Flip X Flip Y Flip Z射界設定をそれぞれの軸で反転する。
 

基本的に誤射防止のための設定。手動でもAIでも設定範囲を超えて動かなく出来る。
艦橋に砲身が引っかかったり、艦橋を誤射したりが解消されるはず。

 

 

1軸タレットの場合Azimuthの値を弄ることで「タレットが動ける範囲」を決めることが出来る。
後方に他の砲や艦橋がある場合に設定すべき項目で、コレを設定しないと他のブロックに砲身や砲郭が引っかかって動かなくなる、などが起こりうる
コレを設定してやることで艦橋や第二砲塔を避けて遠回りな旋回を行って再度照準を始めてくれるという具合。

 

2軸でも同様に正面の狭い範囲だけ狙うといったことが可能に。

 

ミサイル等の武器本体のこの設定することで敵がこの矢印の範囲内に入った時にだけ発砲するといったことが可能に。
ただし、レーザーエミッターにもこの設定が適用されるため注意が必要。
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航空機でのミサイル射出方向制限の例。
コレによりミサイルが正面方向25度(実質50度)の範囲に入った敵のみを狙うようになる。

Tips

武器のお約束!

番号関係

例えば武器の番号振りはミサイルランチャーOnタレットであれば
ミサイルコントローラー側に1番を設定し、同様にタレットにも1番を設定してやらないと上手く動かない。

 

誤ってアドバンスドキャノンやCRAMキャノン等の武器側には設定してうっかりタレットに番号振りを忘れるなどすると砲身動作と発砲しかできない状態になってしまう。気をつけよう。

タレットは搭載物の重量に注意

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screenshot210218-1826 (1).jpg


 

上がトラス製(1mあたりの重量1)旋回速度400度/秒
下がHA(重装甲ブロック)製(1mあたりの重量200)旋回速度~44.7度/秒
タレットにカーソルを合わせると表示されるTurret rotation speed/タレット旋回速度を見ればわかるようにHA製の方は桁違いで旋回速度が遅い。

 

タレットの接触範囲

v.3.8.4において、スロープブロック等のジオメトリも接触判定で考慮されるようになった。
詳しい仕様を理解している方、加筆希望。

v.3.8.4よりも前の仕様

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任意の直径で干渉せずに回転できる形状をわかりやすく教えてれるツールもある。先人に感謝!
https://wikiwiki.jp/ftdjp/%E4%BE%BF%E5%88%A9%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB#o593ea98
turret_size.png

射界制限の応用

射角制限の応用.png
タレットの射界と武装の射界制限をうまく組み合わせると、左右にのみ射撃させることができる。
大戦中の駆逐艦の魚雷発射管等にどうぞ。

接触判定について

アブソーバーやオートローダー、クリップ、ビーム等の2m以上あるパーツは根元にしか接触判定がない。
砲身も同様なので見た目は回りそうになくてもうまく回ることがある。
v.3.8.2において、2m以上のブロックに関しても正確に接触判定がなされるようになった。

リンク

各種武装の構築方法

大口径・高火力の大砲。
CRAM Cannons構築

性能の幅が広く多用途な砲。
Advanced Cannons構築

性能の幅が広く多用途なレーザー砲。
Lasers構築

短距離、高威力のビーム砲。
Particle Cannon構築

ミサイル系全般。
Missiles構築


同期射撃(射撃を遅らせたり等)
Synchronization

 

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