ゲーム用語/DPS

Last-modified: 2026-07-25 (土) 22:18:03

ダメージ・パー・セカンド(damege per second)の略。
秒単位の平均ダメージ効率のこと。

目次

概要

  • リアルタイム制のアクションゲームなどで用いられる概念で、
    与えた総ダメージを経過秒数で割ることで求められる。
    オンラインゲームなどでは「攻撃役」を指す用語としても使われるため、
    それを意味する火力と呼ばれたり、ある意味両者が混在している時間火力と呼ばれる事も。。
  • MHシリーズでは「攻撃役」や「DPSチェック」という意味では長い間(実際のゲーム内において)使われることがなかった*1ため、
    誤用を除けば統計データとしてのDPS、つまり「与えたダメージ÷経過秒数」のみがDPSとされる。

    • 5秒間に5回10ダメージを与えた
      10秒間に30ダメージ、70ダメージを1回ずつ与えた
      15秒間に2回75ダメージを与えた
    これらは全て平均すると1秒あたり10ダメージを与えていることになり、DPSは同じである。
  • モンハンではMHXXまではモンスターへの与ダメージは可視化されなかったため、
    統計データとしてのDPSを算出する場合は、ダメージ計算式の理解が必須だった。
    ただ、全シリーズを通じて話題になる要素であるため、有志がダメージ計算機を作成している場合もある。
    MHWorld以降はダメージの可視化がされるようになったので、動画撮影などと併用すれば誰でも割と簡単に計算可能。
    • モンスターから受けるダメージは概ね可視化されるため、
      そっちのDPSを計算することは古くからできたが、モンハンのゲームデザイン上ほぼ意味のないことである。
  • MHシリーズでは攻撃アクション、及びそれを用いたコンボに要する時間が決まっているため、
    机上のデータで良いのであれば、古い作品でも以下の方法で比較的簡単にDPSを算出することができる。
    • 1.一定時間(平均を取るのであれば30秒程度)素振りを繰り返し、
      その時間内で用いたアクションの使用回数を記録する。
    • 2.各アクションのモーション値(斬れ味補正などはこの時点で含めておくのが望ましい)を計算し、
      それを合計して時間で割る事で秒間モーション値を算出する。
    • 3.ダメージ計算式で使うモーション値をこの秒間モーション値として計算する。
    MHWorld以降はトレーニングエリアにて実ダメージを見ることで算出が可能である。
    しかもヒットストップによる影響まで確認できるので、より実情に近いデータが採れる。
  • 一方、モンハンのゲームデザイン上、実際の狩りで統計としてのDPSを測るのはほぼ不可能である。
    何故ならモンスターは事実上、常時動き続ける*2からである。
    また、モンスターには部位ごとに異なる肉質が設定されており、
    尚且つ近接武器にはヒットストップというシステムが存在するため、
    仮にモンスターが全く動かない状態でも、DPSが時と場合によって変動する事は十分起こりうる。
    • また、斬れ味消費量が攻撃回数に比例するという仕様上、長期的に見た場合
      必ずしも手数武器が高DPSとは言い切れない部分もある。
    • そして、コンボ中の攻撃が一発でも狙っている部位から外れれば机上DPSに達しないため、
      攻撃する時間があっても狙った部位に命中させにくい武器やコンボは実戦時のDPSが振るわない可能性もある。
    • モンスターが攻撃し、それによってハンターがふっとばされてしまうと、
      当然ながら「時間当たりのダメージ効率」は激減する。
      かと言ってモンスターへの攻撃を回避やガードしても、その隙が存在する以上は上ほどではないが
      「時間当たりのダメージ効率」は減る。
  • モンハンの各武器種はそれぞれ性質が大きく異なり、直接の比較が難しいということもあり、
    数値化できるDPSは比較要素としてよく用いられる。
    ただし上述したように実際の狩りにおけるものとかけ離れた結果になる事は珍しくない。
    同一武器種におけるDPS比較(コンボパターン・スキル構成など)についても、
    アクションゲームである以上使い勝手という問題が生じてくる上に、
    そもそもDPSを倍々に上げるような事は不可能であることが多いため、
    机上DPSが反映されやすい特定の戦法を除けば、
    机上DPSに拘るのはあまり意味のないことであると言える。
  • もちろん通常の狩りでもスタンや罠、大ダウンなど局所的に止まった相手を攻撃し放題になる場面、
    いわゆる「チャンスタイム」も存在し、その際にどのコンボを優先するべきかの知識として
    机上DPSが高めで当てやすいコンボを知っておくことは狩りを楽にするうえで重要な事ではある。
    リスクとリターンに対するゲームデザインの関係上、他より発動に時間がかかる攻撃、
    特定の状態やコンボの閉めにしか撃てない攻撃が混ざるコンボはDPSが高い傾向もあるが、結局使い勝手として
    「弱点にフルヒットさせられるか」「モンスターの隙に対してコンボの時間が適切か」を問われると難しい場合も多い。
    極端にモーションが長い上に弱点狙いが極めて難しく連発もできないもの
    武器種の利点を殺すほどに硬直時間が長すぎて強敵を相手取るには不安しかないものなど、
    理論上のDPSがいくら高かろうが実戦では選択肢に挙げ辛いものも多々存在するので注意が必要。
    モンスターが作る「隙」は状況やモンスターによっても違うが同じモンスター・同じ状況なら基本的には同じ隙の長さになるので、
    どの隙にどのコンボを叩き込むのがダメージ効率に優れるのか、練習して確認してみるのもよいだろう。
    • また、当然ながら机上DPSはシリーズによる仕様やスキルの違いによっても変動するため、
      一作毎、またその作品内でも大幅アップデート毎に完全に別に考えるべきである。
      属性で攻めるビルドの場合、物理DPSが低くても手数が多ければその分属性ダメージが跳ね上がるので、
      あえて物理DPSの低い(が、手数に富んだ)コンボを軸に組み立てる場合もある。
    • 意識されない事も珍しくはないが、攻撃(モーション)速度のUPは時間当たりのダメージ効率に大きく影響を与える。
      例えば何かしらのシステムやスキルで全ての攻撃速度が1.2倍となる状況が仮に作られたとすると、
      全く同条件でコンボを繰り出した場合と比較して同一時間辺りのダメージ効率は1.2倍、
      つまり火事場力+2よりもやや低いぐらいの与ダメージ効率強化が図られるのである。
      実際にはコンボの繋がり方の問題などで速度が上がってもコンボをループできずダメージ効率に変動がないケースもあるが、
      その場合、より短い隙で1コンボを完成させられる可能性が生まれるため狩りを通じてのダメージ効率が上がる可能性は高い。
    • 基本的に「溜め」や「構え」、「リロード」などの行動ではモンスターにダメージを与えられないため、
      それを軸にしている武器種は見かけ上のDPSがかなり下がる傾向にある。
      また、一発一発の動作が遅い武器種も、モンスターに攻撃を当てる回数が少ない分見かけ上のDPSは下がる。
      MH2以降の大剣、ハンマー*3、ヘビィボウガン*4などが槍玉に挙げられやすい。
      ただし、これらも実際の狩りにおいては、
      「短いモンスターの隙に高威力の1発を差し込める」「モンスターの攻撃動作中に溜めて後隙に放つ」
      「チャンスタイムを創出してしゃがめば強力」など明確な利点が存在しており、
      見かけ上のDPSと狩りにおける体感は大きく異なってくるだろう。
    • また、強力なガードが可能なランスやガンランス、
      カウンター行動を軸にする(できる)太刀、操虫棍やMHFの穿龍棍などは基本コンボが
      「そこそこの手数とモーション値」で構成されており、見かけ上のDPS自体は高くはない。
      だが、ランスやカウンター軸の太刀は「本来避ける事しか出来ない相手の攻撃を至近距離で受け止めて即座に反撃できる」
      ことで実際の狩りにおける与ダメージ効率を飛躍的に向上させることが可能であり、
      操虫棍や穿龍棍は自らにとって有利な局面を自発的に作り出しやすい武器種であるため、
      立ち回りにおける手数を増やしやすく結果的に与ダメージ効率を伸ばしやすい。
    • とは言うもののこれらの武器種が「チャンスタイム」にダメージを稼げないのはやはり問題とされやすく、
      近年では使い勝手こそ決して良くはないがチャンスタイムにぶっ放せる高DPS技が存在している場合が多い。
      チャージアックスの超高出力属性解放斬りなどは(作品にもよるが)その典型例であろう。

MHFにおける事例

  • MHFでは、かつて徹底的なまでに机上DPSが重視される風潮があった。
    これは初期の頃はハメによる狩猟が非常に多かったため、完全拘束前提、
    つまり机上DPSがそのまま実際のDPSに反映されてしまうケースが多く、
    しかもPTの最高火力で挑むことが前提の体力設定であるモンスターも少なくなく、
    1秒でも早くクエストを回すことが絶対正義であった過去のMHFにおいて、机上DPSは最重要要素だったのである。
  • また、MHFはいわゆるライブサービス型のモンハンという位置付けではあるのだが、
    「MORPG」というジャンルのオンラインゲームであるという認識も相応に持たれていた。
    (こちらにもある通り、そんなカテゴリではなく純粋にメインシリーズ直系作品という見方も広くされていたが)
    そして現在ほど利用武器種の単一化傾向が進んでいなかった背景から、
    かつては他のオンラインゲームにおける「火力職」がどの武器種になるのか、についての追求も凄まじかった。
    だが、ハンティングアクションのモンハンでは一般論としては全員が火力職に相当する存在である上に、
    ハメ狩猟が幅を利かせていた以上「タンク」「ヒーラー」と言った他ゲームにおける役割分担が意味を成さなかった。
    強いて言えばバフ兼拘束担当の狩猟笛、拘束担当のライトボウガンぐらいであり、
    じゃあ火力職(武器種)はどれなのかという判断に使われたのが机上DPSだったのである。
    そのため、本来統計データに過ぎないDPSと、オンラインゲームにおける「火力(職)」を混同する向きもあり、
    武器種の性能=机上DPSの高さと捉えているプレイヤーも少なくなかった。
    これは他のシリーズにも少なからず影響を残している。
  • このような状況が大きく変化したのは2012年後半以後。
    12年後半のフォワード.5の覇種実装を皮切りに高DPSの武器(種)=最強という風潮に疑義が呈され、
    MHF-GGの穿龍棍絶対防御態勢の実装で「机上DPSではなく使い勝手*5」と風潮が一気に変化していった。
    詳しくは上記リンクを参照してほしいが、いずれもMHFプレイヤーの意識を大きく変えた出来事であり、
    その後ハンターの基礎火力の向上とそれに伴う効率至上風潮の衰退、
    使用武器種の単一化傾向進行に伴い「一定以上の戦闘力」は重視しつつも、
    DPSという統計データでの評価はされなくなった。
    エンドコンテンツなどでは必ずしもこの限りではないのだが、肉質軟化スキルなどの登場などもあり計算が複雑化し、
    概念としてDPSを持ち出す人はいても、かつてのように細かく計算して…というのはほぼ行われなくなったようである。
    • MHFでは上記の影響から、各武器種の30秒(もしくは10秒)間DPSを計算・掲載する、
      専用のwikiが存在する。
      だがMHFで爆発的に普及した穿龍棍のDPSは掲載されておらず(従来の測定条件では図りづらい)、
      他武器種についての更新も殆ど行われなくなった。
      この事(引用元の更新が途絶えてしまった事)も、DPSの具体的数値を持ち出しにくくなった理由の1つと言える。
  • ただしこの「使い勝手」に注目する向きはMHF-Z突入直前ぐらいまでは主だった見解とは言い難いものがあり、
    実情としてはその通りであったものの、ネット上などを中心に
    「机上DPSが高い、高くなるからそれ(穿龍棍や、本来攻撃力は一切上がらない絶対防御態勢)を選択している」
    という意見は根強いものがあった。
    MHF-Zでそれまであまり使われていなかった吸血スキル(攻撃を当てると体力が回復する)がテコ入れされ脚光を浴びたのも、
    本スキルに攻撃力UP(≒DPS向上)要素が追加されたからなのだが、
    いざ使う人が増えるとその回復効果が激しさを増す狩りに有用であると分かり、
    この頃になるとようやく上述したような使い勝手にハッキリと注視が集まるようになった。
    • 前述の通り穿龍棍は机上DPSがそこまで飛びぬけて高いと確認されたわけではないが、
      立ち回りで有利な状況を作りやすいから与ダメージを稼ぎやすい、という図式であった。
      その「使い勝手」という面で不遇になってしまった武器種も幾つかピックアップされ、
      サービス終了1年前までのアップデートで使い勝手の強化を図る上方修正が図られていた。

類似用語

  • MHFでの影響もあり、単に「火力」といった場合は(机上)DPSを指すことが多い。
    上述したように厳密に言えば正しくはない*6が、MH界隈では火力=DPSで広く浸透してしまっている。
    この「火力」だが、似たような言葉でこんがらがる初心者も多い。
    ある意味対極とも取れる言葉もあるので、何を指す言葉なのかをよく考える必要がある。
    時には間違って覚えてしまい、延々と噛み合わない議論を交わす人も。
    • ちなみにMHFでは一部の超高難度コンテンツにおいて、
      ヒーラーポジション(バフを兼任するので狩猟笛が該当する)を置く戦略が採られた。
      この場合はヒーラーとなる狩猟笛以外の3名は原義である「火力(職)」になる訳だが、
      MHFでは単に「火力」と指定してPTを集める行為は上記のような誤解の元であるとして嫌われていた。
  • 威力」という場合には単発のダメージ量を指す場合が多い
    例えば「大剣の溜め斬りは威力が高い」などという風に使われる。
    これも厳密に言えばモーション値」とほぼ同義であり、
    統計データとしての時間当たりダメージ効率を「火力」と呼ぶにあたって、
    対極と言える1アクション毎のダメージを「威力」と呼ぶようになったものと思われる。
    冒頭で述べた例で言えば「片手剣は威力が低いが火力は高い」
    「大剣は火力が低いが威力が高い」といった具合である。
    ただしモンハンでは、モンスターの攻撃アクションに設定されている
    威力値」があるため相当紛らわしい。
  • ある武器種のコンボにおける統計ダメージ効率を語る際に用いられる「MPS」という用語もある。
    こちらはモンハン独自の造語に近い、モーション値・パー・セカンド(motion value per second)の略。
    上で書いた机上DPSの算出方法における、2番目の「秒間モーション値」がこれ。
    DPSはその算出に多大な労力を要する上に使用武器や肉質によって大きく変動してしまうため、
    より単純化した指標として武器の攻撃力・斬れ味・属性値を一切考慮しないMPSが用いられる。
    ただしこれも、モンスターが動くことは前提にしておらず、属性値も考慮されていない。
    「コンボの隙」(使い勝手)も基本考慮しようがないため、
    参考にできるかは状況や相手によりけり。
    あくまでも簡易的な参考値であると心がける必要があるだろう。
  • ボウガン使いがよく用いる用語に「総火力」というものもある。
    火力と付くがこちらはDPSと直接は結びつかない。
    総火力は「メイン弾を撃ち切ったときの総ダメージ量」を指す。
    ボウガンの弾はどうしても持ち込み数に制限が存在し、弾種によっては調合材料すらも入手困難である。
    そのため、仮にDPSが高い弾丸や攻撃手段を用いたとしても、
    それが直ぐに弾切れになるようでは却ってダメージ効率の低下を招きかねない。
    特にソロでボウガンを使う場合や体力の高い高難度クエスト、そして複数頭クエストで重要視される要素となる。
    • ここで言うメイン弾とは、ハンターの装備及びモンスターとの相性などを考慮した場合、
      「主力にすることができる弾丸」を指す。
      例えば、LV1通常弾は弾数無限故に総火力は最高だが、1発自体の威力は低過ぎるので主力にすることは難しい。
    • 例として「通常弾と火炎弾を撃てるボウガン」と「火炎弾しか撃てない」同攻撃力のボウガンを用い、
      火炎弾と通常弾がどちらも均一に効くモンスターに挑んだとする。
      この場合、火炎弾だけで狩猟できるのであればDPSに変動はないが、
      火炎弾だけでは削りきれない場合、弾切れ時の与ダメージ効率は後者が大幅に落ちてしまう。
      この場合は前者の方が「総火力が高い」と評される。
      • わかりやすい例としては、MHXXにおける
        「主力としてボルテージショットでLV1貫通弾を撃つガオウ・クオバルデやコルム=ダオラ」だろう。
        両者ともLV1貫通弾が尽きるまでは優れたDPSを誇るものの、
        それが尽きてからは強化スキルも付いていないだろう属性弾をしゃがむか、
        通常弾の立ち撃ちで戦うしかなくなり、
        DPSが大きく下がってしまうというケースを見たことがある人も多いだろう。
    • また、作品にもよるが概ね貫通弾より通常弾が、
      高レベル弾より低レベル弾の方が調合込みの弾数は多くなる(拡散弾などの例外もあるが)。
      この場合総火力は、沢山調合できる弾の方が上がる傾向にある。
      ボウガン使いならば、クエストの内容やPTの構成に応じて、時には弾の在庫も見て、
      DPSと総火力を天秤にかけて武器を選べるようになるのは必須技能と言える。
    • MHFでは弓も総火力を考慮すべき事象がある。
      通常はあまり意識されないが、消費特効スキル発動時は、
      「DPSを上げて総火力を落とす」という状態になるためである。
  • およそのダメージ量予測としては期待値という言葉も頻出する。
    もとは数学用語だが、ゲームで、特にモンハンでこの言葉が出てきた場合は
    「表示上の攻撃力に、斬れ味補正や会心率などの数値を加味した場合の相対的な武器性能」
    が高いか低いかを指す。

DPSチェック

  • 一定時間内に特定のダメージ量を稼ぐ必要がある仕組みを指す用語である。
    さらに狭義で、一定時間内に特定のダメージ量を稼げないと強制的に敗北する仕様を指す。
  • モンスターハンターにおいてはMHWorldから話題になっていた要素だが、
    DPSチェックのような仕様を持つモンスターはそれ以前から存在している。
    一定以上のDPSを超えないとペナルティが発生するものから、
    逆に一定以上のDPSを超えたことでハンター側がボーナスを得るものもあり、
    場合によってはひるみ値、部位耐久値、乗り値、ダメージ以外の数値が参照される場合もある。
  • 特にMHR(:S)におけるDPSチェックに相当する要素を持つモンスターに言えることだが、
    全体的に失敗のペナルティがマイルド*7になっており
    逆に成功した時には大ダウンを取れるというボーナスを得るという仕様が多い。
    これにより、上手くダメージを出せた場合はハンターが有利になるため、積極的に狙うのも良いが、
    寧ろペナルティの発生も止む無しという状況ではDPSを捨てて回避に専念するという立ち回りも視野に入る、
    駆け引きの要素が強いDPSチェックとなっている。
  • なお、モンハンのクエストには基本的に制限時間が存在しているが、
    大型モンスターの狩猟がメインターゲットであるクエストにおいては、この制限時間の存在も一種のDPSチェックと言える。
  • ターン制RPGの形式をとっているMHSTシリーズにもDPSチェックに相当する要素が存在する。
    一部のボスモンスターは「数ターンかけて予備行動を取った後にこちらに即死級のダメージを与える」と言う戦法を取るが、
    予備行動中にこちらから一定以上のダメージを特定部位に与えるなどで阻止することが可能なことが多い。
    本シリーズではアクションゲームではないため、阻止に際してプレイヤースキルは要求されないものの、
    味方の育成が不十分だったりパーティ編成が不適切だったりすると突破が厳しくなる。
    なお、ものによってはダメージによる阻止だけでなく、スキルやアイテムの起用などで乗り切れるものも存在する。
    • MHST2からはターン数制限が存在する戦闘も登場。
      やはりこちらも一種のDPSチェックとして機能している。
      加えてアップデートに伴い制限時間があるバトルも登場するようになったが、
      そちらは単なる火力だけでなく「コマンド選択の速さ」も求められるという要素が加わっている。

具体例

クルペッコ

  • MH3で初登場のクルペッコは、他のモンスターを呼び寄せる「声真似」や、
    自身および同じエリア内にいる大型モンスターに対して
    ステータスを上昇させたり体力を回復させたりする「演奏」と言った行動を取るのだが、
    これらを行う際に胸部に一定以上のダメージを与えることで行動を阻止することができる。
    特に演奏の阻止に成功するとバフ効果や回復効果をハンター側が受けられるという大きなリターン要素もある。
    • 音爆弾や閃光玉でも阻止は可能だが、それらの場合はバフ効果の享受は無い点と、怒り状態では音爆弾は効果が無くなる点に注意。
    • ちなみにクチバシの部位破壊に成功していると、声真似や演奏に時間が掛かるようになり、阻止しやすくなる。

ナバルデウス

  • MH3のオフラインモードにおけるラスボスであるナバルデウスは、
    エリア1とエリア2における追跡パートで一定以上のダメージを与えてヒゲの破壊に成功できなければ
    エリア3の決戦パートに移行せず、逃亡されてクエスト失敗となる。
    クエスト失敗時に与えたダメージは次回受注時に引き継がれる救済措置があるため、
    いずれはエリア3に追い込めるようになっている。
    • MH3Gから登場の亜種に関してはエリア3の決戦パートしかないため、この仕様は存在しない。

ドボルベルク

  • MHP3から登場したドボルベルクの大技である大回転攻撃は、
    回転中に一定以上のダメージを脚に与えることで転倒させることが可能。
    転倒に成功すると大きな隙を晒させるだけでなく、剣士では手出しがしにくい背中のコブを攻撃するチャンスにもなる。
    ただし、大回転攻撃の阻止は回転中に足元に潜り込むという危険を冒す必要があるだけでなく、
    もし転倒させられないとそのまま下敷きになってこちらが大ダメージを受ける恐れもあるハイリスクハイリターンな手法である。
    • 尻尾の部位破壊や、ひび割れから採掘を狙う場合などは、あえて阻止に乗り出さず最後まで様子を見て、
      わざと落下までさせてから行動に移した方が良かったりもする。
    • 尻尾の長さが短めになったMHXでは回転中の手出しがしづらくなり、
      よほど自信があるのでなければ離れて様子を見るのが安定と言われてしまっている。
      MHXXでは回転中に尻尾が引き伸ばされるようになったため、再び足元に潜り込みやすくなった。
  • ドボルベルク峰爆種の場合、転倒させられなければ
    プレスと同時にエリア全域を巻き込む大爆発を起こすため、
    必ず通過すべきDPSチェックとしての性質がより強まっている。

アマツマガツチ

  • MHP3から登場したアマツマガツチの大技である大竜巻は、
    吸引中に一定以上のダメージをアマツマガツチに与えることで落下させることが可能。
    阻止失敗した場合もバリスタに掴まったりアマツマガツチが吸引を解除した瞬間に緊急回避することで回避は可能。
    落下に成功すると大きな隙を晒させるだけでなく、剣士では手出しがしにくい背中を攻撃するチャンスにもなる。
    ただし、大竜巻の阻止は吸引中に足元に潜り込むという危険を冒す必要があるだけでなく、
    もし落下させられないと大竜巻初動モーション値200をもろに食らい
    こちらが大ダメージを受ける恐れもあるハイリスクハイリターンな手法である。
    • なお、MHR:Sでは、吸引が大竜巻終了時まで延長された上に
      大竜巻阻止成功時のアクションが怯みと落し物に変更されてリターンが少なくなった変わりに
      回避方法も翔蟲の空中停止中やガルクの緊急離脱が追加された他、バリスタの拘束弾や大砲が予備動作中にも有効になり
      無理にハイリスクな手法を使わなくても良くなった為DPSチェックからは遠ざかった。

狂竜ウイルス

  • ゴア・マガラに代表される狂竜ウイルスを用いた攻撃を受けると発生する状態異常。
    時間経過でゲージが溜まり、最大まで溜まると狂竜症が発症してしまうが、
    その前にモンスターに攻撃を繰り返して狂竜ウイルスを克服することで狂撃化状態となり会心率がアップする。

テオ・テスカトル

  • MH4~MHXXでのテオ・テスカトルは、怒り状態移行後一定時間内に条件を満たさなければ
    最大技であるスーパーノヴァを使用してくる。スーパーノヴァの阻止には怒り状態の解除が必要となるが、
    怒り状態解除の条件は尻尾か角の破壊、睡眠属性武器で睡眠させる、スタンさせる、
    頭ダウンを取る、乗りダウンを取る
    こととなっており、
    この仕様も一定時間内に於ける各種ゲーム内数値のチェックであると取ることができる。
    • なお、MHR(:S)では、単純にダメージによって怒りを強制終了させられるようになり大ダウンも伴うため
      旧作より更にDPSチェックに近付いた。

渾沌に呻くゴア・マガラ

  • ゴア・マガラの狂竜化で形態変化するところは通常個体と同様だが、
    触角に一定ダメージを与えることでしか解除できなかった通常個体と異なり、
    特殊個体はすさまじい連鎖爆発を起こすチャージブレスで自ら狂竜化を解除する。

金雷公ジンオウガ

  • ジンオウガは元より、超帯電状態を攻撃により解除することができるが、
    金雷公ジンオウガの場合は、固有形態である真帯電状態をこちら側の攻撃で解除できなければ
    落雷放電」という大技を伴い解除してくるという、
    DPSチェックとしての側面を有するようになっている。
    • 要は、上記したテオ・テスカトルのスーパーノヴァと性質としては同じである。
    攻撃内容そのものは、あからさまな予兆の後に大放電を行うというシンプルなもので、
    威力としても金雷公が持つ技の中では最大というわけではないが、
    攻撃範囲が見かけ以上に広いため、多少離れた程度で安心していると巻き込まれかねない。

バルファルク

  • バルファルクの龍気補充は、胸部に一定以上ダメージを与えることで妨害することができる。
    妨害に成功すると龍気が爆発して大ダウンを奪えるほか、普段は狙いにくい背中にも大きな固定ダメージが入る。
    なお、妨害に失敗しても蓄積済みのダメージは引き継がれるため、次回以降の妨害に役立てられる。
    • 通常個体の龍気補充は単なるサービス行動だったが、
      奇しき赫耀のバルファルクの場合は補充し切ることで「龍気解放状態」と呼ばれる強化形態に移行してしまうため、
      それを阻害するという意味でもDPSチェック的な側面が強くなっている。
      また、こちらは形態変化の行動でもあるためか、通常個体よりも吸引の頻度が高く、一回一回の吸引時間も短い。

極ベヒーモス

  • 狭義におけるDPSチェックに該当する例
    MHWorldでの『FF14』とのコラボモンスターであるベヒーモスの強化個体である極ベヒーモスは
    同作に存在する「一定時間以内に指定数値以上のダメージを与えないと敗北」という仕様を
    そのまま実装しており、この仕様の通称が原典と同じく「DPSチェック」と呼ばれている。
    原作では全滅確定技が放たれるのに対し、こちらの極ベヒーモスは一応回避可能なエクリプスメテオとなっている。

イヴェルカーナ

  • イヴェルカーナが氷の鎧を纏ってから、3か所以上の氷纏いを解除できなかった場合、
    アブソリュート・ゼロというペナルティ攻撃を放ってくる。
    薙ぎ払いブレス、空中からの氷柱落とし、地面からの氷柱の生成を連続して行う広範囲攻撃であり、
    氷属性やられのスタミナ減少速度の高速化が合わさると回避が困難なものとなる。
    逆に氷纏いを3か所解除することで、他の氷の鎧も消し飛び、イヴェルカーナを大ダウンさせることが出来る。

マム・タロト(MR)

  • 狭義におけるDPSチェックに該当する例
    マム・タロトは時間経過で地脈の黄金郷を立ち去る性質を持っており、上位まではクエストを繰り返して
    調査ポイントを貯め、追跡レベルに応じて滞在時間を長くすることができたが、
    MRではそれらのギミックが撤廃。
    各エリアで制限時間内に一定のダメージを与えることができないと問答無用で逃走し、
    クエスト強制終了という仕様になった。
    逃走されるとクエストから帰還の扱いになり爽やかなファンファーレが流れるが、
    何の成果も得られないため純度100%のクエスト失敗である。
    クエスト自体の制限時間は50分となっているが、実際は20分弱という短時間で討伐まで持っていく火力が必要となる。

アルバトリオン

  • 狭義におけるDPSチェックに該当する例
    MHW:Iにおいて一定以上の対応した属性ダメージを与えて抑制しなければ
    大技のエスカトンジャッジメントがほぼ即死の攻撃となる。
    仕様こそかなり異なるもののDPSチェックの趣が非常に強い大技である。

マガイマガド

  • マガイマガドは体力を大きく削ると、全身に鬼火を纏い甲殻を展開した“鬼火臨界状態”に移行する。
    この状態になったマガイマガドは攻撃の手が非常に激しくなる上に、
    一定時間この状態が続くと危険な必殺技「大鬼火怨み返し」を放ってくる。
    一方で、大鬼火恨み返しをされる前に十分なダメージを叩きこむことで大ダウンを誘発、
    鬼火臨界状態を解除させて必殺技も使わせずに済むことが可能というDPSチェック要素になっている。
    甲殻を展開する都合上、鬼火臨界状態のマガイマガドは肉質も柔らかくなっているため、
    腕に自信があればガンガン攻め立ててやるのも良し。
    それが難しそうなら冷静に大鬼火恨み返しまできっちり避けるよう回避に集中しよう。
  • MHRiseのVer.2.0からはマガイマガドが百竜夜行にも登場するようになったが、
    そちらではまた異なる内容のDPSチェック要素が存在している。
    マガイマガドの出現は(イベントクエストのものを除いて)赤★7の百竜夜行でランダムで発生するが、
    出現時には必ず「マガイマガドを撃退」と言う追加サブ依頼が課されるようになる。
    この依頼は評価値が極めて高く、時間内にクリアできれば
    高評価クリアの大きな助けになる、事実上のボーナス依頼となっている。
    一方で、もし時間切れになってしまうとマガイマガドが関門に向けて大鬼火怨み返しを発動、
    凄まじい大ダメージを与えて去っていってしまう。
    百竜夜行でのマガイマガド出現時には何を差し置いてでも、最優先で彼の撃退に総力を挙げて取り組みたい。

ヌシモンスターイブシマキヒコ

  • MHRiseに於ける百竜夜行時のヌシモンスター、イブシマキヒコは
    最終関門に向かって大技の構えを取った時にDPSチェックが発生する。
    成功すれば大ダウンを取れ、失敗しても回避や耐久が可能なのは同じで
    失敗時に最終関門に対して大ダメージを与えてくる。
    とは言え構えている間はほぼ無防備なので反撃の狼煙や銅鑼、使用可能なら百竜刀フゲンや破龍砲などもあるので阻止は容易。*8
  • イブシマキヒコは風で巻き上げられた岩をすべて破壊した場合、
    イブシマキヒコをダウンさせなくても最終関門に対するダメージは無くなる。
    また、龍宮砦跡に出没する個体は岩と一緒に大砲を巻き上げるためか、
    岩の爆発でイブシマキヒコにダメージを与えられるハイリターンなものとなっている。
  • 百竜夜行ではないクエストのヌシの大技は
    百竜夜行の際に見せる、天を仰ぐようなバインドボイスを伴わない咆哮を即座に中断して放つため、
    阻止はほぼ不可能であるが回避もカウンターも有効なただの攻撃方法の一つに過ぎないものとなっている。
    また、一部の攻撃は攻撃対象をハンターに変えるなどでモーションも変化しているため注意が必要となる。

ナルハタタヒメ

  • ナルハタタヒメは大技「霹靂神」の予備動作として
    マップ中央で球状に躰を丸めて遊泳するような体勢でチャージを開始する。
    この間に大砲の弾を当てるDPSチェックが発生する。
    ダウンさせることができなかった場合は高高度上空から地面に向けて極太雷ビーム、
    次に巨大な紫雷球を発射して特大の紫電爆発と巨大な紫雷輪でエリア地上全域を一掃する。
    • 岩を傘にして雷ビームを防ぐ→岩に乗って爆発をかわすという真逆の退避手順を求められる。
  • 特殊個体百竜ノ淵源ナルハタタヒメの必殺技である撃龍・霹靂神は、
    チャージ中に吸い付く様な雷球をナルハタタヒメ直下に設置した後に撃龍槍をぶん回して妨害してくる。
    • ハッキリ言って〆の一撃よりもこちらの方がこの技最大の脅威と言ってもいいほどに強力かつ厄介な技となっている。
      雷球破裂後に上手く回避すれば安全地帯であるナルハタタヒメの真下に潜り込んで無防備な本体を叩くことが可能である。
      ダウンさせることができなかった場合は、
      圧縮した紫雷球を発射して特大の紫電爆発と巨大な風を纏った紫雷輪でエリア地上全域を一掃する。
    • MRでは撃龍槍引き上げ前に放射雷撃が追加された以外にも、
      引き上げられる撃龍槍に3周目が追加され、中心に潜り込みづらくなった。
      また、最後の雷球爆破フィニッシュにおいて、雷球の落下中に紫電のリングが発生するようになり猶予時間が短くなった。
      特に3本目のリングはバリスタ台座上を横切る位置で発生するため、いつもの感覚で撃ち続けていると被弾必至。
      かといって焦ってバリスタ台座から飛び降りると下の大爆発に直撃してしまい本末転倒である。

メル・ゼナ

  • メル・ゼナが血氣活性状態へと移行した後時間経過で、
    ナイトメアクレイドルという大技を放ってくる。
    ダークロードブリスを利用して瞬く間に飛翔し、龍属性ブレスで周囲を薙ぎ払い、チャージした龍属性弾と衝撃波で周囲を一掃する。
    攻撃の流れとしてはイヴェルカーナのアブソリュート・ゼロとよく似ているが、発生はイヴェルカーナのものよりも遥かに素早い。
    一方で攻撃の密度という点ではイヴェルカーナよりも薄い、といったような棲み分けとなっている。
    解除には血氣活性状態移行後に赤く発光する腕や頭部といった部位にダメージを蓄積させ、
    血氣活性状態を解除する必要がある。
  • また、メル・ゼナの特殊個体である原初を刻むメル・ゼナもDPSチェックと言える必殺技を持っており、
    血氣烈昂状態を解除できなかった場合、及び血氣蝕烈状態に移行後討伐できず時間が経過すると、
    ナイトメアクレイドルとは全く異なる最大技を繰り出してくる。
    それはメル・ゼナの周囲の超広範囲にキュリア弾の雨と衝撃波を繰り出し、
    その直後ダークロードブリスにてハンターの位置へと空中瞬間移動し、スーパーノヴァと同等以上の規模の龍属性爆発を起こす。
    キュリア弾と衝撃波は地面に叩き付けられる吹っ飛び判定となっており、被弾後に翔蟲ゲージがゼロであった場合、
    〆の爆発の被弾がほぼ確定する。
    幸い爆破のターゲットは一人であるため、マルチであれば逃れられる可能性もある。

シャガルマガラ

  • MHR:Sに登場するシャガルマガラは怒り状態移行後、口元に狂竜物質を蓄積し始め、
    頭部へのダメージが一定量を超えなかった場合、前方を直線に貫く強力なブレス攻撃である狂竜圧縮砲を発射してくる。
    高火力で射程も長く、予備動作も短い厄介な技であるが、逆に頭部へ一定以上のダメージを与えると溜まった狂竜物質が爆発し、
    後方に大きく吹っ飛びつつ大ダウンを取れる上にその怒り状態中での狂竜圧縮砲のチャージを封じることができる。
    また、体力が半分を切った時点で移行する強化版の怒り状態では狂竜圧縮砲のモーションが変化し、
    直立状態で横方向に薙ぎ払うモーションのものが解禁される。
  • 少し慣れてしまえば通常個体では対処も対策もさして困難ではないが、
    この仕様が強烈にペナルティとしてハンターに圧し掛かってくるのは傀異克服シャガルマガラの方だろう。
    シャガルマガラは前方にかけての攻撃が激しく、逆に後方への攻撃がお留守であることが広く知られているモンスターだが、
    傀異克服シャガルマガラは前方への攻撃が尋常ではないレベルで激化しているため、
    頭部にダメージを与えるどころか、前方に立っているだけでも力尽きるリスクが大幅に上がる。
    加えて傀気脈動状態では狂竜圧縮砲が大幅に強化され、
    直立状態で薙ぎ払うパターンは着弾地点から前方に広範囲な爆発が伸びるようになり、
    直線方向のパターンは奇しき赫耀の龍閃をも凌ぐ極太ビーム砲と化す。
    さらにチャージ時間も短縮されているため発射のスパンも短くなった他、
    ダウンを取れた際の転倒時間も短いなど、これでもかという程の鬼畜な仕様となっている。
    • なお、これらの狂竜圧縮砲はチャージ完了と同時に放つものではなく、
      「チャージが完了して以降のどこかしらのタイミングで放つ」というものになっている。
      その為チャージ完了の合図である口内と目元の発光後もある程度は阻止の猶予があるが、
      逆に言えば強力なブレスという圧力をかけられて、逃走を続けざるを得ない時間が続く事態が発生し得る。
      さらに強化個体では狂竜圧縮砲チャージ時点で拘束攻撃が解禁され、
      おまけにこの拘束攻撃が凄まじく高い殺意を誇る凶悪なものと化しているため、そのプレッシャーはさらに高まる。
      高難度クエストでの傀異克服シャガルマガラを相手取る際には膨大な体力故にクエストの時間切れを起こしかねないため、
      狂竜圧縮砲の発射阻止は必須ではないにしろ、突破すべき課題となる可能性がある。

ガイアデルム

  • ガイアデルムは特殊なDPSチェックの仕様を複数持っており、第一形態である冥塊状態と第二形態の冥流解放状態以降で仕様が異なる。
  • 冥塊状態では平常時にダメージを与えているとガイアデルムの体からキュリアの結晶が剥がれ落ちる。
    この結晶はガイアデルムが大技を使用するまではどうすることもできないが、
    ガイアデルムが定期的に使用する大技である、ハンターたちを吸引した後にエネルギー球を爆裂させる翼脚合掌剛烈波の吸引時、
    キュリアの結晶を吸い寄せて爆発する。
    この時、吸い込む結晶の量が一定以上を超えると少し間抜けだがガイアデルムが大ダウンし翼脚合掌剛烈波の使用を阻止できる。
    なお、大ダウンに失敗しても剥がした結晶に応じたダメージは発生し、岩の後ろへ隠れることで大技の回避は可能である。
    要するにMHW:Iのミラボレアスに続く避難訓練である。
  • 冥流解放状態ではガイアデルムの最大技である淵劫冥撃が解放される。
    淵劫冥撃発動の予備動作の一環として、ガイアデルムは壁をよじ登り始め、キュリアの捕食を試みる。
    その際地上からの援護として速射バリスタが投下され、そのバリスタで壁面を上るガイアデルムの背中に漂う、
    巨大なエネルギー球を三つ全て破壊することで阻止するという、
    まさかのシューティングゲームの要素となっている。
    動き回るガイアデルムとエネルギー球に対しての偏差射撃が求められるほか、飛来するキュリア弾への対処も必要なため、
    エネルギー球の破壊はなかなかにシビア。
    • エネルギー球を全て破壊できれば淵劫冥撃を阻止してガイアデルムを地面へ叩き落すことができる他、
      失敗した場合もガイアデルムの下方から離れることで回避は可能。
      阻止失敗時にはガイアデルムの翼脚から翼膜のような炎が立ち上り、
      あまりの眩さに黒くさえ見えるレンズフレアのような光が口元から差し込むというわかりやすい予兆に加え、
      フィオレーネから離脱するようにアナウンスが入るが、離脱に遅れた場合ガイアデルムのブレスによって地面が赤熱化。
      それに足を取られるともはや回避不可となる。
      なお、淵劫冥撃の威力は即死ではないが、
      モーション値は驚天動地の250を誇り、気絶値も100という恐るべき性能であるため、
      確実に回避するようにしよう。

傀異化モンスター

  • 傀異化モンスターは怒り状態である傀異凶化状態移行後、一定のダメージを与えなければ、
    傀異バーストという自身の周囲を爆破する高威力の範囲技を繰り出す。
    傀異バースト発生時、破壊できなかった傀異核の数と同じキュリア弾が回転しながら放たれるため、
    爆発の回避後もそちらに気を配る必要がある。
  • ほとんどのモンスターは咆哮のモーションに付随してバーストを発生させるが、
    ガランゴルム、紅蓮滾るバゼルギウス、渾沌に呻くゴア・マガラといった、怒り状態解除時に必殺技を放つモンスターは
    通常状態の怒り解除技に連携してバーストを起こす。
    傀異バースト発動前に一定以上のダメージを与えると大ダウンの後に、
    傀異鈍化という形でモンスターを強制的に疲労状態に移行させられる。
    傀異凶化の解除は総ダメージ量で判断されるDPSチェックとなっており、傀異核の破壊は大きな助力となるが必須ではない。

オメガ・プラネテス

  • 狭義におけるDPSチェックに該当する例
    MHWorldのベヒーモスと同じく『FF14』とのコラボモンスターとしてMHWildsに実装された。
    実質的なDPSチェックとしてチャージ時間内にネルスキュラ・クローンを討伐し、
    発生する障壁内部に避難しなければ即死判定を圧しつけてくるデルタアタックを仕掛けてくる。
    こちらはベヒーモスとは異なり、強化版である零式オメガ・プラネテスだけではなく、
    通常のオメガ・プラネテスも同様の仕様となっている。

ゴグマジオス

  • 狭義におけるDPSチェックに該当する例
    MHWildsでは気体モードへと移行したゴグマジオスに一定以上のダメージを与えて抑制しなければ即死攻撃を放ってくる。
    力の抑制という点ではアルバトリオンのエスカトンジャッジメントと類似しているが、
    ゴグマジオスの場合は属性ダメージではなく純粋なダメージ量が基準となっている模様。
    • これまでのDPSチェックと違う点が二つあり、
      一つは大技発動前に動きを止め、肉質も非常に柔らかくなる時間がある。
      基本的には殴り放題のチャンスタイムであるため、このタイミングで頑張って火力を出せば
      ギリギリ抑制に成功する場合がある。
    • 二つ目はチャージ終了後に巨大火球を降らして退避を妨害してくること。
      この火球は大ダメージを受ける上吹っ飛ぶため、1度でも当たると生存は絶望的。
      また、この火球は当たり判定が広く着弾しても飛び散るエフェクトが消え去るまで判定が残る上、
      着弾地点からもう一回り大きく当たり判定が発生する。
      ただしこれは抑制できなかった場合の話であり、抑制に成功していればエリア中央にしか火球は降らない。
      また被弾すれば大抵は吹き飛びで着弾地点から押し出される他、即死するほどのダメージでもないため、
      抑制に成功していればこの火球で力尽きることはほぼない。

エスピナス希少種

  • MHFにおけるエスピナス希少種は広範囲に毒の炎を発生させ続けるナパームブレスを放つ…という大技を持っているのだが、
    これを放った後に消火の準備をしているエスピナス希少種に一定以上のダメージを与えると特殊ダウンが発生し、
    炎の強制鎮火と共に隙を晒し、更に専用の特殊素材の報酬確定入手が可能になるという仕様がある。
    この攻撃自体の回避は容易で、何もせずにやり過ごすことができるのだが、
    得られる素材はエスピナス希少種の武具をより強力にするために必要となり、
    完全オンラインという環境であるMHFの環境もあり、できれば狙っていきたい要素であると言える。

ラヴィエンテ猛狂期

  • ラヴィエンテ猛狂期は最終フェーズにおいて、地盤隆起を伴う確定行動の後、超特大チャージブレスのチャージを行い、
    戦闘エリア全域を燃やし尽くす…という即死攻撃を行ってくるのだが、
    攻撃そのものはラヴィエンテ猛狂期の頭部下と尻尾先端辺りに存在する安置に退避したり、
    モドリ玉でベースキャンプに退避することで簡単にやり過ごす事が可能であるが、
    ここであえてリスクを冒し、周期的な粉塵爆破を掻い潜りながらラヴィエンテの身体を伝い、
    頭部に現れた輝結晶を攻撃することで大ダメージを与えることが可能な他、
    見事破壊に成功するとブレスをキャンセルさせた上で確定で大ダウンを奪うことが可能で、
    その後の戦闘を優位に進める事が可能になる他、大討伐クエストの主目的の1つである貢献ポイントの内、
    輝結晶破壊分の貢献ポイント20000Pを得ることが可能という大きなリターンがあるため、
    熟練のハンターは積極的にリスクを冒して輝結晶の破壊を狙っていくのが大きな注目点となっている。

ケオアルボル

  • ケオアルボルは、戦闘中両腕と尻尾のいずれかが熱膨張し続け、
    該当部位へ攻撃を繰り返すことで沈静化が可能なのだが、
    一定時間内に沈静化ができなかった場合は「大熱線」を繰り出し、迎撃拠点の耐久値が20%削られてしまう
    大熱線を4回*10繰り出されると拠点が陥落、クエスト失敗となってしまうため、
    チャットログに表示されるトッツィのアドバイスを元に沈静化させていこう。
  • また、第2形態移行直後は3部位全てが熱膨張した状態で始まる
    ケオアルボル自身の巨体もあり各部位間はかなり距離が空いているが、
    極ノ型の抜刀ダッシュによる機動力があれば迅速な対処が可能だろう。
  • なお、大熱線含め、ケオアルボルの攻撃動作はその巨体に見合うほどの鈍重なモノのみが占める。
    少し強いG級モンスターであり、辿異種程の強さはないという強さ設定もあり、
    辿異種を攻略し、より強力な装備を得たハンター達がPTを組めば、
    大熱線の存在を完全に無視しても、迎撃拠点の防衛設備が破壊される前に討伐まで持っていくことも可能である。
    ただし、迎撃拠点の耐久値はケオアルボルと強く関連する歌姫狩衛戦・戦歌の章のポイントボーナスに強く関与する*11ため、
    現実としては、DPSチェックというよりはポイントボーナス目的で大熱線の妨害を自然と行っているハンターが多い形であった。

凶暴個体鋼膜個体炸裂個体

  • MHXRにおける特殊個体群で、いずれもDPSチェックに近しい要素を持つ。
    凶暴個体は定期的にスタンさせなければ加速度的に攻撃力が強化されていき、
    鋼膜個体は短時間で一定回数以上の攻撃を加えなければ鋼膜が割れずにまともなダメージが入らず、
    炸裂個体は特定の高熱化部位を一定時間内に沈静化させなければ広範囲を巻き込む大爆発を起こす。
    全て狩猟の根幹に関わるギミックであり、チェック通過の可否が生死をも分けうるが、
    適切な装備や戦法であれば決して難しすぎるほどではない。
    • 凶暴個体と鋼膜個体に関しては、厳密には"damege" per secondというよりも、
      スタン値や攻撃回数のチェックと言える。

問題点

  • 極ベヒーモス以降、狭義でのDPSチェックの仕様を持つ大型モンスターがいくつか登場しているが、
    このゲーム性に対しては否定的な意見もちらほら見られる。
  • 何より問題になるのがソロプレイ時の武器格差である。
    モンスターハンターは伝統的に武器種間のバランスが良いとは言われていないタイトルである。
    TAでは最上位と最下位に2~3倍の差があることも珍しくない。
    当然ながら「上位の武器には機能していないし、下位の武器には熾烈」となりやすい。
    • 最悪の事例が零式オメガ・プラネテスのDPSチェックで
      登場後数日「世界で指折りとみなされていたプレイヤーがやってもランスでは突破できない」ほどであった。
      最終的に攻略可能なチャートが作成されるが、ほぼ全面的にギミックに頼るものであり、
      実装当時のランスで戦おうとすれば不可能だったのは変わっていない。
      更に公式がランスをタンク役にと宣伝していたにも関わらず敵視は取りにくく生存性も悪く
      (何度死んでもカウントされないNPCに盾役をやらせ)ランスが来たらキックする」戦術が実際に広まってしまった。
  • 元よりモンスターハンターにはクエストの制限時間という最低限のDPSチェックが存在しており、
    従来のシリーズの基準で言えば、生存スキルを積み、アクションを快適にすることで火力を落とそうと、
    時間制限内にクエストをクリアできてしまえばそれでOKだったのだが、
    モンスターの仕様としての短時間のDPSチェックはそういった遊び方をしていたプレイヤーに対する、
    遊び方の強要になりかねないというのが問題点の一つである。
  • 加えて、そういった仕様を持つモンスターがDPSチェックのペナルティとして放ってくる技の大半は
    問答無用の即死技である一方で、DPSチェックをクリアした際のプレイヤー側のリターンは無いに等しいという
    極端な難易度設定にも原因の一端があると言える。
    おまけに、本編シリーズはアップデートの後半で実装されるモンスターの大部分がこの仕様を有しているため、
    インフレに付いて行けないハンターを切り捨てるような形になってしまっている部分も多少ではあるが存在する。
  • しかし、モンスターの強大さを演出するこの上ない手法であり、緊張感も増大する仕様でもあるため、
    ゲーム性の一つとしてのDPSチェックが悪いというわけではない
    飽くまでモンスターハンターのゲーム性との相性の悪さとマンネリ化が引き起こした問題であると考えるべきだろう。
    • なお、DPSチェックに近しい仕様を持つアルバトリオンのエスカトンジャッジメントについても、
      「属性武器を使うことを強要している」として強く否定する意見も散見される。
      ただ、アルバトリオンが規格外の存在「禁忌のモンスター」に名を連ねていること、
      そんな禁忌の古龍の力をわかり易く表現した攻撃技であること、
      狭義のDPSチェックと比べて幾らか制限が緩いことや、
      DPSチェック気味の仕様に依存せずともアルバトリオン自体が狩り応えがある強敵であったこと、
      やろうと思えばゴリ押しで突破できることもあってか、完全に否定されているわけではないようだ。
  • MHWildsのTU4にて実装されたゴグマジオスについては、各自がある程度の火力を出していれば
    そこまで難易度は高くないものの、アルバトリオンより強い形での否定の声が多い。
    これはDPSチェックの概念がある程度浸透した後の登場であったことで、
    その概念に対する認知がアルバトリオンの時より進んでいたというのもある。
    しかしそれ以上に、DPSチェックに該当する状況ではゴグマジオスは頻繁に飛行を行う傾向が強く、
    剣士では対抗手段が限られているからという面が強い。
    そのため、ゴグマジオスについては単にDPSチェック云々というよりも、
    積極的に攻撃を当てねばならない状況で、攻撃しづらい飛行を維持し、
    引きずり下ろす手段も限られる
    という、
    ゴグマジオスとそれを取り巻く環境に強く起因した問題と見做すハンターが多い。
    • また、サポートハンターが最大三人に限定される★10クエストにて新たに判明した問題として、
      ゴグマジオスのDPSチェックの成否を確認できるのはサポートハンターのナディアだけである。
    • 抑制の有無問わず、DPSチェックの仕上げとなる大技を対処するにはガードが必要。
      ガード不可能武器種は別途、ガード可能武器種を武器鞄にセットするか、
      ガード可能武器種を持つサポートハンターをメンバーに加えることを余儀なくされる。
      結果として、上述の通り
      ゴグマジオスと、それを取り巻く環境云々の問題」の深刻さが増す形になった。
    • 上で挙げた武器種格差に関しては、DPSチェックを突破できる武器種(と武器)に持ち替える事で対策は採れる。
      特にワイルズでは武器鞄のシステムがあるので、DPSチェックのタイミングで持ち替えればよい。
      だが、モンハンは長年の歴史の積み重ねにおいて「使用武器種の単一化傾向」が非常に強くなっており*12
      ゲームシステムや操作性の観点でも、そういう風潮が後押しされ続けている。
      故に「DPSチェックのためだけに普段使わない武器種を使え」と言うのは、否定的に受け止められやすいのだ。
      また、ワイルズの場合は武器鞄で武器種を丸ごと入れ替えると、装備構成によってはスキルが崩れかねないため、
      フレキシブルな対応があまり現実的ではないという事情もある。*13
    これら問題点を総括すると、DPSチェックという概念そのものより、
    ハンティングアクションとしてのモンハンのゲーム性に起因する要素がマイナスになっていることが改めて浮き彫りになったと言え、
    改めて、モンハンのゲーム性とDPSチェックの概念の相性の悪さが浮き彫りになったと言えよう。
  • MHWorldとMHWildsでは後半のTUにてDPSチェック&即死技を持つモンスターが実装されることが多く、
    狭義でのDPSチェックの存在が当たり前のようになってしまっている
    このような環境に対して辟易している意見も少ないとは言えない。
    前述の通り、即死攻撃はモンスターの強大さを演出するにはこの上ない攻撃方法であるのは間違いない。
    一方でベヒーモスでの初実装以来使用者が立て続けに登場したために現在は大物が
    これらを持っているのは批判的でない者でも予定調和的と捉える者は多く、
    更に踏み込めば安直な表現と批判的に捉える者もいないわけではない。
    これはDPSチェックというゲーム性に於いても同様であり、即死を回避するためのDPSチェックが、
    使いまわされたゲーム性として扱われることも増えてきた。

余談

  • 概要の説明にある通り、モンハンでは行動ルーチン次第でDPSの確定的な戦術が取りづらい傾向があるため、
    秒単位のダメージでは無く分単位のルーチンパターンを総合的に判断して
    狩猟の流れを全体的に考慮しながらダメージ効率を考える方がメジャーとなっている。
    モンスターの基本的な行動パターン、怒り状態の行動や弱点の変化、疲労時のラッシュ効率など
    狩猟全体に於けるランダム要素の中から「どう展開しても固定的にダメージが与えられる局面」を分析して、
    要所要所での高ダメージ効率を全体的に考える方に意識を向けるプレイヤーが多い。
  • 位置情報ゲームのMHNowでは、制限時間内に討伐不可のモンスターに与えたダメージ量を計測し、
    ハイスコアを狙うイベントコンテンツ、拠点要撃戦(次元臨界モンスター)が存在する。
    次元障壁の破壊状況によって狩猟時間は前後するものの、105秒が上限になるうえ、
    メインシリーズと違いモンスターの行動パターンが規則的であるため、DPSが計測しやすく、
    105秒間の立ち回りの最適化が強く求められる。

関連項目

ゲーム用語/スキルシミュレータ
ゲーム用語/期待値
ゲーム用語/シナジー
ゲーム用語/効率厨
ゲーム用語/タイムアタック
モンハン用語/肉質無視ダメージ
モンハン用語/ゆらぎ
スキル/闘魂 - 怒り時にDPSチェックのあるモンスターに対し生存スキルに成り得る


*1 攻撃役というのはヒーラー(回復専門家)やタンク(囮役)のような役割分担が明確なMMORPGなどでの概念であり、メインシリーズでは原則参加メンバー全員が攻撃役に該当するので区分けする意味がなかった
*2 モンスターは攻撃のみならず、怯み、ダウン、軸合わせなどで動く。要は「完全に一点に留まる時間は殆どない
*3 溜めメインの場合
*4 しゃがみ撃ちや溜め撃ちメインの場合
*5 もっと厳密に言えば、同じ机上DPSならより使い勝手の良い物を、多少机上DPSが低くても使い勝手が圧倒的に勝るならそちらを重視する、という具合である
*6 他のオンラインゲームでいう「火力」は、統計データとしてのDPSではなく「火力職」である
*7 失敗を悟れば位置取り回避が可能、食らってもそれ自体は特大ダメージで済む。
*8 百竜刀フゲンや破龍砲なら一撃で阻止できる
*9 挑戦者は発動する
*10 開幕時の演出で放つ1回で既に20%削られている。
*11 初回配信では、そのポイントボーナスの多さ故に、PTメンバー4人がケオアルボルのクエストが出現していることと迎撃拠点耐久値ポイントボーナスを常に最大値で獲得することを前提に、常にケオアルボルと戦い続けることができる程であった。
*12 開発陣も「好きな武器種で快適に遊べるようにしたい」旨の発言を度々しており、それに合わせた調整を最新作で継続的に行っていった結果、1武器種でできることは格段に増えたが、一方で操作が複雑になり、複数の武器種を満足に扱うのが難しくなったという現実がある。また、ゲーム内の世界観上でも、複数の武器種を使えるハンター自体が希少とされる。
*13 この問題はベースキャンプで装備変更をすることで完全な解決ができるのだが、それをするなら今度は「武器鞄」は要らないということになる。何故なら、ベースキャンプでの装備変更は決められた場所での装備変更と同義であり、そちらでの装備変更のほうが効果が高いのであれば、好きな場所で好きに武器を変更できる武器鞄のメリットが乏しいということになりかねないからである。