アクション/フルバースト

Last-modified: 2021-09-30 (木) 20:02:59

ガンランスのアクションの一つ。
MHFのガンランスが扱える同系統アクションの「連撃砲」についても当記事で述べる。

目次

概要

  • MHP3にて追加されたガンランスの新必殺技。
    蘇ったガンランスと共に颯爽と現れた、竜撃砲に続く第2のロマン砲とも呼ぶべき大技である。
    MHP3のPVにてガンランスの復活と共に初めてお披露目され、全国のガンランス使いを狂喜乱舞させた。
  • 現時点で装填されている弾薬を全て使い、一点に向けて集中砲火を叩き込むというもの。
    元々肉質を無視して攻撃できる砲撃を纏めて叩き込むため、その威力は相当なものであり、
    場合によっては竜撃砲に匹敵、あるいはそれさえ上回るダメージを与える事が出来る。
    しかも竜撃砲とは違って冷却時間は必要無く、弾薬が装填されてさえいれば使用できる。
    例え一発しか装填されていなくても繰り出せるが、その場合は通常の砲撃を使った方がいいだろう。
    当たり前だが使用後は弾薬が0(未装填)の状態になる。
    また、通常の砲撃と同じく斬れ味ゲージが赤の状態では使えない。
  • 一発当たりの基本威力は通常の砲撃と同じであり、残弾数に応じてヒット数が増加する。
    ただし、フルバースト、連撃砲共に砲撃タイプによる威力補正が発生する。
    補正はそれぞれで異なるため後述する。
    なお、威力もそうだが、斬れ味の消耗度も発射する弾薬の数に依存する。
    たくさんの火薬を使えば威力もそれだけ高まるが、武器に掛かる負担も大きくなってしまうのである。
    また、砲撃の特性上、当たろうが外れようが斬れ味は消耗されるため、
    外してしまうと斬れ味的にもスキを晒してしまい、とても痛い。
    また、当たり前だが味方を吹き飛ばす性質も健在である。
    竜撃砲にも言えるが、使用するタイミングを誤らないようにしたいものである。
  • 竜撃砲と違って単発で繰り出す事が出来ず、叩きつけからのコンボとしてのみ繰り出せる。
    基本は"前方突き→前方突き→叩きつけ→フルバースト"だが、
    最速で出す場合"砲撃→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト"となる。
    このコンボなら弾かれずにフルバーストまで繋ぐことが可能。
  • 通常型の場合は基本威力に上方補正が掛かる。元々の装填数も多いため、その破壊力は随一。
    砲術王や破壊王などと組み合わせれば、どんなに堅いモンスターの部位でも
    数回叩き込めればあっさりと破壊できてしまう。
    これによって以前はあまり重宝されていなかった通常型のガンランスにもスポットが当たるようになり、
    むしろそれを好んで使うハンターも増えた。
    一方、拡散型のガンランスの場合は基本威力に下方補正が掛かる。
    単発では強力な拡散型の砲撃だが、フルバーストではいまいちその威力が振るわない。
    元々の装填数の少なさもあってフルバーストのメリットは薄く、積極的に使うのはお勧めできない。
    放射型のガンランスの場合は威力に補正が掛からないが、前方に砲撃が延びる特性もそのままなので、
    砲撃の射程がおかしいMH4を除けば他の型のガンランスと比べると僅かにリーチが長い。
  • また、発射後の反動も大きい。竜撃砲のように後退するほどではないが、硬直時間は結構長く、
    溜め砲撃のようにステップ回避に繋ぐ事も出来ない。
    この反動は使用した弾薬の数に関係なく、例え一発だけ撃ったとしても大きなスキを晒してしまう。
    このフルバーストに繋ぐまでの動きと反動のため、
    かなり大きなスキを見つけないと高確率でモンスターの反撃を受けてしまう。
    豪快な大技だが、それ故に使うタイミングは慎重に見定める必要がある。
    MHXではフルバースト後にステップへ派生できるようになり、若干だがスキが軽減されている。

MH4(G)

  • MH4では「ジャンプ叩きつけ」からも派生可能。
    使用時には自動的にクイックリロードがかかって弾が1発補給されるため、言うなれば必ず派生できる。
  • MH4Gからはフルバーストからさらに、竜撃砲につなぐこともできるようになった。
    両方命中させるのはかなり慣れがいるが、そのダメージはすさまじいの一言。

MHX(X)

  • MHXでは砲撃によって発生した熱を利用して斬撃の威力を高める「ヒートゲージ」システムが導入された。
    一度に大量の火薬を炸裂させるフルバーストは、その分発生する熱量も大きく、
    使用時の装填数によってはゲージが急激に上昇する事もある。
    ただしその分、使用時に気を配っておかないとあっさりとオーバーヒートさせてしまいかねない。
    時と場合によって以前よりも積極的に狙っていくべき状況、逆にあえて使用を控えた方が良いという状況、
    どちらのケースも見られるようになり、より戦略的な使い方が求められるようになった。
    なお、ギルドスタイルなら過去作とほとんど同じ動きで使えるが、
    スタイルによっては一部の行動後にクイックリロードや叩きつけに派生できず、
    結果的に基本戦法となるコンボにフルバーストを組み込めない場合がある。

MHWorld

  • MHWorldでは普通の砲撃で味方が吹き飛ばない仕様になったことで、
    フルバーストでも味方が吹き飛ばなくなり、ヒートゲージも削除された事で使い勝手が大幅に上がった。
    また、使用後に新アクションのなぎ払いや、竜撃砲、竜杭砲に派生できるのだが、
    なぎ払いからはクイックリロード(本作のクイックリロードは全弾回復になった)、
    クイックリロードから叩きつけに派生できるため、フルバーストを撃ちまくるという新連携
    (叩きつけ→フルバースト→なぎ払い→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト……)が可能になった。
    更に、ジャンプ砲撃の代わりに空中フルバーストが使えるようになった。
    空中フルバーストは叩きつけを経由せず使用でき、空中で右から左へ横薙ぎにフルバーストする。
    この横薙ぎには攻撃判定があり、薙ぎ払い相当の高い威力を出す事ができる。

類似アクション

ブレイヴフルバースト

  • MHXXにおいて、ブレイヴスタイルのブレイヴ状態で使用可能になるフルバースト。略称はBFB
    特殊なコマンドを入力する必要は無く、通常のフルバーストと置き換わる。
    ブレイヴ砲撃と同じく青い色の爆炎を放つ、ブレイヴガンスのメイン攻撃とも言える技。
  • ブレイヴ砲撃自体の威力上昇は勿論、通常型のフルバースト補正もかかり、
    さらにはブレイヴフルバースト固有の補正もあり、基本的に発動時の装填数が多いほど、
    一発毎の威力に強化補正がかかるようになっている(ちなみに、二発以下だと減算補正になる)。
    五発で撃った時の補正は破格の1.5倍であり、クイックリロードを利用した高い回転率を利用して
    凄まじい威力のフルバーストを連発できる。
    • 装填数UPスキルを発動すれば更に補正が強化される。
      6発装填時の補正は1.6倍
  • ブレイヴガンランスは他スタイルと比較して圧倒的にフルバーストが出しやすいスタイルではあるが、
    故にオンラインで使いたい場合は今まで以上に慎重な立ち回りを要求される。
    肉質無視を利用して誰も攻撃しないような硬い部位に撃ち込む等、工夫が要るだろう。
    逆にソロの場合は使い放題である。

連撃砲

  • MHFにおいてはシーズン10(2011年1月)にゲーム開始直後から扱えるアクションとして
    「連撃砲」が追加された。
    装填弾を一気に解放するという点ではフルバーストと同じである。
    実装当初は当時既に存在していたフルバーストと比較して、
    扱いに難がありすぎたため使い道に乏しいと言われていたが、
    数度の調整や嵐ノ型の「属性砲」の存在で脚光を浴び、MHF-G1で大きくリファインされた。
  • こちらも単発で放つことはできず、抜刀攻撃及びクイックリロードからの派生行動である「踏み込みなぎ払い」、
    極ノ型で使用可能な砲撃ブースト(ガンランス版の前方回避)からの派生行動である
    「ダッシュなぎ払い」からのコンボとしてのみ繰り出せる。
    そのため連撃砲を使用するには、以下4通りの手段がある。
    • 納刀状態で接近→踏み込みなぎ払い→連撃砲
    • 砲撃→クイックリロード→踏み込みなぎ払い→連撃砲
    • 抜刀ダッシュ→踏み込みなぎ払い→連撃砲(極ノ型のみ)
    • 砲撃ブースト→ダッシュなぎ払い→連撃砲(同上)
    いずれも、突きから直接放つことが出来ないが、
    納刀状態やダッシュ、事実上の前方回避から放つ事ができるのがフルバーストとの違いと言えるか。
    最速で使用できるのは納刀からの連撃砲だが、砲撃ブースト後のダッシュ薙ぎ払いは素早く繰り出せるため、
    速度としてはこちらも非常に速い。
    ちなみに薙ぎ払い各種は弾かれ無効で、連撃砲を放つまでに弾かれる心配は基本的に無いと考えてよい。
    また、連撃砲を使用した瞬間の刃にも攻撃判定が発生する。
    威力は低いが、これも弾かれ無効攻撃なのでモンスターに密着して使用しても問題はない。
    • なおMHFのクイックリロードは装填弾の威力が上がる特性を持つが、連撃砲には反映されない。
  • MHFの通常砲撃はMHF-G7より味方を吹き飛ばす特性がなくなったため、
    連撃砲も味方を吹き飛ばす心配はない。
    その点では、ふっとばし効果が残っている竜撃砲よりも状況を選ばず運用できると言える。
  • 連撃砲の特徴として、砲撃タイプでモーション自体が大きく変化するというものがある。
    • 通常型砲撃ではガンランスを前方に振り下ろした後、正面に全砲弾を収束させた1発を放つ。
      単発ヒットかつ範囲が狭いので味方を巻き込みににく、ピンポイントで命中させることが可能であるが、
      逆に言えばしっかり狙わないと全く当たらず、収束砲撃が出るまでもかなり遅い。
      また、環境によっては処理落ちが起こる事もあると言われている。
    • 放射型砲撃では横薙ぎでなぎ払った後、逆方向にもう一度振り回しながら砲撃する。
      そのため砲撃範囲は扇型となり、広範囲を吹き飛ばすことが可能。
      ピンポイントを狙うのは難しいが、出が早く扱いやすい。
    • 拡散型砲撃ではガンランスを振り下ろしつつ装填弾を爆発させる。
      そのため砲撃範囲は縦長となり、打点の高い位置にも砲撃を当てることが可能。
      こちらの出は通常型よりは早いが放射型ほどではない。
  • 砲撃タイプごとの補正はフルバーストとは異なり全て下方補正となっている。
    これは装填数スキルの適用や、後述の「属性連撃砲」を意識した調整とも言われている。
    その補正は通常型と放射型が0.7倍*1、拡散型が0.8倍である。
    ちなみに装填数を増やした場合、追加弾に更なる補正が発生する訳ではない。
    • 一応、フルバースト同様に最も威力面が高いのは弾数の多い通常型であるが、
      隙が大きく当てにくいという難点がある。
      拡散型はクイックリロード砲撃と威力面がほぼ変わらないため、装填数スキルでのテコ入れが欠かせない。
      放射型も概ね同様である。
      砲撃威力が低かった時代には、補正の問題で通常型以外は使い道がないとまで言われていた。
  • 発射後の反動は大きく、装填弾数や砲撃タイプによっても変動はしない。
    だが、フォワード.4よりステップである程度キャンセルが可能になっている他、
    MHF-Gからは反動軽減+1スキルで反動をキャンセルできるようになった。
  • 砲術系スキル以外で相性が良いのは上述したように装填数UPと反動軽減が挙げられる。
    どちらもガンナースキルのため、剣士防具で備えているケースはほぼ皆無だが、
    両者を複合したG級の「穏射」スキルなら、少ないとは言え剣士防具にも付与されている。
    また、秘伝スキルの「銃槍技【砲皇】」にも装填数UP効果があり、
    これと装填数UPを重複させると通常型は3発、放射と拡散は2発弾を増やせるため、
    最大装填時のフルバーストの威力は通常型1.6倍、放射型は1.66倍、拡散型は2倍になる。
  • 嵐ノ型でのヒートブレード発動時には、属性砲のフルバーストが可能。
    ただし砲撃タイプごとの補正は通常通り発生するため、思ったほど高威力にならない場合も。
  • フォワード.5までの連撃砲は全て放射型連撃砲と同一モーションであり、
    フル装填以外では使用不可能、反動軽減スキルも適用なし、なぎ払いが納刀時限定という状態であった。
    砲撃威力の下方補正も無かったが、使いどころが非常に難しいアクションであったといえる。
    ただ、属性連撃砲の威力が非常に高く、いたわり+2を発動させて味方巻き込みリスクを消した上で、
    これを主力とするハンターが非常に多かった。
    そのような事情もあってガンランスがテコ入れされる際(G1、G5、G7、Z)には、
    必ずと言っていいほどこの属性連撃砲の立ち回りが最適解かどうか論議されるが、
    G1で属性連撃がピンポイントで弱体化され、G7以降のテコ入れで再び実用圏にはなったものの、
    他の攻撃手段と比較して抜きん出て強力という状況には至っていない。

関連項目

武器/ガンランス
アクション/砲撃
アクション/竜撃砲


*1 通常型はG6.1までは0.9倍だったが、G7で単発砲撃の威力が大きく上がったことで補正が変更された模様